ok, naja da ich noch nicht lange warhämmer

und keine Modelle auf Bären gesehen hab, dacht ich gibts sowas nicht kenn mich eben nicht sehr tief aus in der warhammerwelt, aber hier mal ne nette Liste was ich mir so ausgedacht habe und nen einigermaßen Rundes Bild geben könnte. Viel Spaß beim lesen.
In Klammern hab ich mal meine Gedanken dazugefasst, warum ich das so gewählt habe.
Kerneinheiten:
Jägerinnen
Waffen und Rüstungen: Amazonenspeer
Kommandooption
Können Für +2 Punkte einen Bumerang ODER ein Schild erhalten.
(Diese Kerneinheit würde dann je nach Ausrüstung die Nahkampf-, bzw. Schützenrolle übernehmen)
Gazellenreiterinnen:
Waffen und Rüstungen: Amazonenspeer
Kommandooption
Können Für +2 Punkte einen Bumerang ODER ein Schild erhalten.
Leichte Kavallerie
(Eben leichte Kavallerie, mit der Option zu schießen)
Eliteeinheiten:
Löwenreiterinnen
Waffen und Rüstungen: Amazonenspeer, leichte Rüstung.
Kommandooption
Schwere Kavallerie(gibt’s auch normale Kavallerie? Also weder schwer noch leicht). Schleichen
Löwentreiberin:
Treiberin, Schleichen,
Waffen und Rüstungen: Treiberspeer (
Rüstungsbrechend), leichte Rüstung
Kann 2 Löwen(
Schleichen,) oder 3 Panther(
Schleichen,) erhalten
(ok, hier müsste man sinnvolle Profile für beide Tiere entwerfen, die Konkurrenzfähig sind. Panther wohl etwas schwächer, dafür dann aber mehr Attacken, weil sie mehr sind. Funktionieren soll dass dann ähnlich den Rattenogern mit ihren Treibern)
Katzentreiberin:
Treiberin
Treiberspeer (
Rüstungsbrechend), leichte Rüstung
Kriegsnashorn (
Angst, Dickhäuter)
(Die Treiberin profitiert nicht im Gegensatz zur Nashornreiterin nicht vom Rüstungswurf des Nashorns, ist dafür aber billiger als die Nashorntreiberin, und nur eine Eliteauswahl)
Seltene Einheiten:
Nashornreiterinnen
Waffen und Rüstungen: Amazonenspeer, leichte Rüstung
Kommandooption
+5Punkte Treiberspeer (
Rüstungsbrechend)
Verursacht
Angst, Monströse Kavallerie, Dickhäuter,
(sollten als Regiment aufstellbar sein, also keine Einzelmodelle)
Elefantenreiterin
Waffen und Rüstungen: Amazonenspeer, leichte Rüstung, Schild
+30 Punkte Giftstaub, einmalige
Atemattacke, Giftangriff
+5Punkte Treiberspeer (
Rüstungsbrechend)
Verursacht
entsetzen, Monströse Kavallerie, Dickhäuter, Einzelgänger
(Da die Amazonen meiner Meinung nach, keine Kriegsmaschinen bekommen werden, sollten sie ein paar schwere und starke Modelle bekommen, die Niederwalzen bzw. Trampeln haben)
Verursacht entsetzen, Berittenes Monster? (auf jedenfall was passendes, womit er auch Aufpralltreffer bzw evtl. zertreten oder wie das heißt bekommen kann)
Helden und Kommandanten:
Tja, da ich Zwerge Spiele, habe ich hier keinerlei Ahnung, wie man diese sinnvoll zusammenbauen könnte.
Die Magierinnen sollten Weise (Held) oder Schamanin (Kommandant) sein, halt ein Standard Magier eben, der evtl. die Option hat auf das Giftpulver.
Extrem Tolles (aber teures evtl. 100P) Feature mit welchem die Magierin ausgerüstet werden kann:
Kannibalenkessel (sofern Kannibalismus zum Fluff der Amazonen passt -was machen sie sonst mit ihren Männern

):
Erhält 2 Kesselwachen. Ausgerüstet mit Amazonenspeer, leichte Rüstung und Schild.
Die Weise/Schamanin kann nicht Zaubern, wenn sie mit dem Kessel ausgerüstet ist, da sie sich aufs kochen konzentrieren muss.
Für jedes ausgeschaltete gegnerische Modell im Umkreis von 30 zoll um den Kessel, bekommt dieser Suppenmarken in Höhe der LP des ausgeschalteten Modells.
In der Magiephase, wenn der Kessel nicht im Kampf ist, kannst du eine beliebige Anzahl Suppenmarken entfernen und deren Effekt auf eine Einheit/Charaktermodell in 30 Zoll anwenden, diese Effekte wirken nicht auf Gazellen, Nashörner und Elefanten:
Der Intensive Duft des Kessels gibt den Amazonen mut stärker zu Kämpfen, da es bald Essenszeit wird. Aktionen des Kessels könne nicht gebannt werden.
0 Suppenmarken:„Wir haben Hunger“
Nur einmal Pro Magiephase, wenn weniger als 5 Suppenmarken im Kessel sind. darf diese Aktion benutzt werden. Eine Einheit darf sich sofort 2 Zoll bewegen, es handelt sich dabei um eine freie Bewegung.
5 Suppenmarken: „Hmm es duftet.“
Erhöhe das KG einer Einheit oder eines Modells um 1 bis zum Anfang deiner nächsten Magiephase.
10 Suppenmarken: „Das Fleisch ist bald durch“
erhöhe die S einer Einheit oder eines Modells um 1 bis zum Anfang deiner nächsten Magiephase.
13 Suppenmarken: „Die Suppe ist gleich Fertig“
erhöhe die S einer Einheit oder eines Modells um 1 bis zum Anfang deiner nächsten Magiephase.
20 Suppenmarken: „Essenszeit“
Wähle eine Einheit die sich nicht im Kampf befindet, diese wird zu Essen gerufen. Die Einheit muss sich sofort neu Formieren in Richtung des Kessels. Bewege dich anschließend B + 3W6 aber ignoriere den niedrigsten Wurf) Richtung Kessel. Wenn du unterwegs mit einer Befreundeten Einheit in Kontakt kommst, bleibe 1 Zoll vor dieser stehen. Triffst du auf eine gegnerische Einheit, kommt es zum Nahkampf, der Gegner kann auf diese Überraschende Aktion keine Angriffsreaktion außer Angriff annehmen aussprechen. Die Einheit kann sich in deinem Zug nicht weiter bewegen.
Sonderregel:
Heißes Wasser: im Nahkampf darf die Weise/Schamanin jede Nahkampfrunde anstelle ihrer Attacken Heißes Wasser (Stärke 2) auf seinen Gegner schütten, benutze dazu die Flammenschablone.
Vorsicht Heiß: Wenn der Kessel zerstört wird, zerbricht er, Platziere über dem Kessel die große Schablone, alle Modelle die (teilweise) unter ihr sind erhalten einen Treffer der Stärke 2.
Der Kessel verleiht einen ReW von 4+ da er sehr groß ist.
(Der Kessel gefällt mir gerade extrem

, gerade da die Amazonen nur Menschen mit ihrem recht durchschnittlichen Profilwerten sind, kann er im Späteren Spielverlauf durch die Buffs noch eine Wendung bringen. Und mit „Essenszeit“ kann der Kessel bei genügend Marken sich aus drohenden Angriffen Verteidigung herbeirufen.
Die Krieger dazu wären Stammesführerin (Held) und Stammeskönigin (Kommandant) mit Optionen auf Schild, Speer und Bumerang sowie Giftpulver. Dazu Kann sie diverse Tiere Reiten Gazelle, Löwe, Nashorn, Elefant.
Gegenstände: welche Gegenstandsoptionen es gibt, darüber sollte man sich erst später Gedanken machen, wenn die Einheiten alle ausgearbeitet wären.
Ausrüstung und Sonderregeln:
Bumerang: Stärke 3: Alle Trefferwürfe die verfehlen dürfen 1x wiederholt werden. Reichweite 18 Zoll. Angriffsreaktion
Stehen und Schießen
Amazonenspeer:
dadurch, dass die Amazonenspeere besonders leicht sind, sind sie einfacher in ihrer Handhabung. Sonderregel
Marschieren und Werfen.
Bei Angriff erhalten sie KG +2.
Zählt als Handwaffe (zählen normale Speere als Handwaffe, dann wäre das überflüssig? Zumindest sollen sie so die Option haben zusammen mit dem Schild etwas Nahkampftauglicher dank
Parieren zu machen.)
Marschieren & Schießen:
Amazonenspeere dürfen nur einmal im Spiel nach dem Marschieren schießen. Der genutzte Anlauf addiert +1 Stärke auf den Angriffswurf der Speere.
(Die Alte Regel, dass Speere mit der S des Trägers geworfen werden bleibt)
Dickhäuter:
gewährt einen 3+ Rettungswurf gegen Schußattacken und 4+ im Nahkampf.
Schleichen:
Die Einheit kann sich langsam und Vorsichtig bewegen, sie muss keine Test auf gefährliches Gelände Testen, da sie sich Vorsichtig genug Verhält um die gefahren rechtzeitig zu erkennen (soll verhindern, dass die Löwenreiter im Wald testen müssen, was ich nicht für sinnvoll halte). Wenn sich das Modell in einem Geländestück und nicht im Nahkampf befindet, Teste auf Initiative. Gelingt der Test, darf sich die Einheit in dem nächstgelegenen und unbesetzten Geländestück aufstellen und eine Neuformation durchführen.
Treiberin: Wenn die Treiberin ausgeschaltet ist, leiden die verbleibenden Bestien unter
Blödheit da sie nicht mehr genau wissen, was sie Tun sollen. (Da sie aber gezähmt sind, würden sie niemals Ihren eigenen Amazonenstamm angreifen, da sie diesen kennen)
Alle Infanterie Amazonen erhalten Folgende Sonderregeln
Verführung:
Nur für amazonische Infanterie. Gegnerische Infanterieeinheiten, die einen Angriff ansagen, müssen vorher einen Moralwerttest ablegen, bestehen sie ihn nicht, können sie den keinen Angriffswurf mehr durchführen und leiden bis zum Ende des Spielzuges unter
Blödheit. Gilt nicht bei dämonischen, untoten und was weiß ich nicht noch für Einheiten, bei denen das keinen Sinn macht)
(Weil alle sabbernd auf die hübschen Amazonen starren

, erhöht damit auch für die Speerträgerinnen etwas die Chance, den Angriff in der folgenden Runde zu haben um den KG +2 Vorteil ihrer Speere zu nutzen)
Allgemeine Anmerkungen:
Für Flieger fällt mir nicht wirklich was ein, was passen würde zu den Amazonen, evtl. Geier mit Profilen ähnlich den Adlern der Hochelfen.
Oder etwas schwächere Geier, mit der Option, für jeden durch die Geier verursachten LP einen W6 zu werfen, und bei 6 einen weiteren Geier zu bekommen, da sich diese ja meist um Kadaver scharen.
Kriegsmaschinen halte ich völlig Fehl am Platz, da diese nicht passen würden. (jaja. Frauen und Technik

)
So denke ich, würden die Amazonen ein Rundes Bild ergeben, sie haben leichte einheiten, aber auch ein paar Starke Einheiten, und als Kriegsmaschinenjäger sollte die Kavallerie und evtl. das schleichen dienen.