Guide der Alten-> Echsenmenschen FAQ 2009

  • So, da der Thread von Tempelwache (leider) veraltet ist und es viele gibt die mit Echsenmenschen jetzt vielleicht anfangen wollen und Fragen haben, werde ich hier die neuen Alten vorstellen. Ich behalte die Struktur von Tempelwache bei, da sie mir echt gefallen hat und damals auch sehr geholfen hat.
    Ich gehe auf Einheiten, Helden und Gegenstände ein, aber nicht auf Geschichte oder auf Fluff. Ich werde auch ein FAQ erstellen und bearbeiten.Bei Fragen und Anregungen PN an mich oder einfach im Thread. Vorerst bin ich soweit fertig. Werde aber hier und da mal ein Kapitel hinzufügen oder bearbeiten.
    Mit den Worten von Tempelwache: Viel Freude beim lesen.
    Dank an Cybe427.


    Inhaltsverzeichnis:

    • Kommandanten
    • Helden
    • Kerneinheiten
    • Eliteeinheiten
    • Seltene Einheiten
    • Schätze der Alten
    • Meine Meinung
    • FAQ (nächster Thread, immer letztes Kapitel)


    Kapitel Eins: Kommandanten


    Der Slann:
    Früher konnte man aus dem Slann gut eine Ballerburg basteln mit vielen W6 Geschosszaubern. Mit der neuen Edition ist er anders geworden. Variabler, Billiger(aber immer noch teurer als so manch andere Stufe 4 Zauberer) und nur noch auf eine Lehre beschränkt. Aber dafür hat er Disziplinen. Durch die Disziplinen kann er gut ohne Tempelwache in eine Schlacht kämpfen oder er kennt alle Sprüche einer Magielehre(er hat Zugang zu allen 8 im WHRB), womit man mehr strategische Möglichkeiten hat. Mit einem Regiment der Tempelwache kann man einen passiven Bonus von +7 auf das Kampfergebnis erlangen. Der Tampelwache kann man durch einen Banner, die Sonderregel Angst geben, womit sie die Sonderregeln: Angst, Unnachgiebig und Immun gegen Psychologie hat. Mit einem Rüstungswurf von 2+ ist eine 20er Tempelwache mit einem Slann einer genialer Punktebunker.


    Der Hornnackenveteran:
    Das ist die Nahkampfsau im ganzen Fantasy Universum. Jeder andere Held sollte sich vor ihm fürchten. Man kann den Hornnackenveteran als Panzer auf einer Kampfechse mit einem -1 Rüstungswurf aufstellen oder ihn mit 8(+1) Attacken in den Kampf schicken. Er bringt von Haus aus eine hohe Stärke und einen hohen Widerstand mit. Er kann dazu auf einem kampfgewaltigen heldenverschligenen Carnosaurier Reiten, der in einer Herausforderung gute Overkill Punkte sammelt.


    Kapitel Zwei: Helden


    Der Hornnacken:
    Tja, eine schwächere Version des HNV, aber immer noch mit der gleichen Stärke und dem gleichen Wiederstand. Hier ist die Variation des Panzers möglich, ohne viel an Angriff zu verlieren. Auf einer Echse kann er mit einem 0+ Rüstungswurf durch die Gegend Reiten und trotzdem mit 4 Attacken das fürchten lehren. Zudem ist er auch noch fähig eine Armeestandarte zu tragen und somit Kavallerie oder Sauruskrieger passiv und aktiv zu unterstützten.


    Der Skinkhäuptling(Chief):
    Er ist etwas schwächer im Nahkampf als der Hornnacken. Er wird aber anders eingesetzt, als der Hornnacken, da der Chief einen Teradon, Stegadon oder einen ehrwürdigen Stegadon reiten kann. Auf einem Teradon ist der Chief natürlich sehr beweglich und kann in Windeseile gegnerische Kriegsmaschinen abräumen, oder einfach nur nerven. Auf einen Stegadon gleich welcher Art bringt er sehr viel Kampfkraft mit. Die Klassische Ausrüstung hier ist natürlich der Kriegsspeer. Durch den Kriegsspeer bekommt ein Stegadon 2W6+1 Aupralltreffer und vernichtet leicht mal die Komplette erste Reihe eines Regiments. Man kann ihn auch zum AST in die Schlacht schicken, leider bieten sich nur wenig Möglichkeiten ihn wirklich gut einzusetzen. Bei unter 2000 Punkte sind gute Variationen möglich, aber bei über 2000 Punkte gibt es einfach besser Alternativen.


    Der Skinkschamane:
    Er hat als einziger Zugang zur Maschine der Götter, die nicht nur Schutz vor Beschuss und Magie liefert, nein im Nahkampf kann sie sehr stark sein. Leider schluckt sie bei z.B. 2000 Punkte auch viele Punkte, aber sie ist trotzdem ihre Punkte wert. Er kann nur die Lehre des Himmels einsetzten und ist als Banncady sehr günstig.


    Kapitel Drei: Kerneinheiten


    Die Sauruskrieger:
    Sie haben mit Handwaffe und Schild einen 3+ Rüstungswurf im Nahkampf. Außerdem kann man sie mit Speeren ausrüsten, wodurch sie aus dem 2ten Glied mit 2 Attacken pro Krieger zuschlagen können. Wenn man sie 6 Modelle breit aufstellt und alle zurückschlagen dürfen, kommt man auf satte 25 Attacken, davon können andere Kerneinheiten nur von träumen!


    Die Skinks:
    Skinks kann man in 3 Versionen aufstellen. Einmal im Regiment mit Schild und Wurfspeer. Einmal als Regiment, aber mit Kroxigore als Verstärkung im 2ten Glied, aus dem sie sogar angreifen dürfen. Als letzte Version ist die als Plänkler mit Blasrohren. Zu den ersten beiden sei gesagt, das Skinks nicht für den Nahkampf taugen. Sie werden einfach von fast jeder anderen Einheit im Warhammer Fantasy Universum so weggemoscht, das Kroxigore so gut wie nie das Kampfergebnis raus hauen. Trotzdem sei gesagt: das sie eine Kerneinheiten ist, die Angst verursacht und dazu viel Bewegung hat, man sollte aber trotzdem nicht überrascht sein, das Kampfergebnis zu verlieren, weil mal so eben 6 Skinks abgemurks wurden. Die tödlichste Variante stellt hier aber die Skink-Plänkler. Mit Doppelschuss und Gift wird ein Riese sehr schnell gefällt.


    Der Dschungelschwarm:
    Ich kenne so gut wie niemanden der ihn einsetzt. Für die Punkte kann man einfach viel bessere Einheiten aufstellen oder erweitern. Ich würde mal behaupten er ist nur bei wirklich größeren Schlachten einsetzbar, so bei 5000+.


    Kapitel Vier: Eliteeinheiten


    Chamäleonskinks:
    Sind schwerer zu treffen als normale Skinks, treffen dazu auch noch besser und sind die Einziegen mit Kundschafterregel bei den Echsenmenschen.


    Die Teradonreiter:
    Unglaublich viel einsetzbare fliegende Kavallerie. Ob man so eben mal über einen Helden fliegt und ihn mit Steinen beschmeißt, Regimenter die Glieder klaut, Einheiten am Marschieren hindert oder Kampfmaschinen beschäftigt und und und ist egal, dem Gegner wird es auf jeden Fall nerven.


    Die Tempelwache:
    Sie sind die Beschützer für den Slann. Sie können als einziges Infanterieregiment magische Gegenstände und magische Banner tragen und haben dazu auch noch einen 2+ Rüstungswurf im Nahkampf. Mit Slann bekommt die Tempelwache passive Boni, wodurch sie ohne Slann nicht so attraktiv wirken. Gegen widerstandsstarke Völker kann man mit der Hellebarde gut entgegenwirken.


    Sauruskavallerie:
    Wie fast jede schwere Kavallerie haben sie einen 2+ Rüstungswurf, verursachen Angst und unterliegen leider der Blödheit, was aber nicht weiter stört da sie ihren Test zu 88% bestehen. Ihr Standartenträger hat Zugang zu allen magischen Standarten der Echsenmenschen, womit sie dem Gegner noch gefährlicher werden können oder man kann sie vor Beschuss gut schützen.


    Kroxigore:
    Sehr gut vergleichbar mit Oger, bloß ohne Standartenträger und Musiker. Kroxigore sind eine sehr starke Unterstützungseinheit mit viel Bewegung und Stärke. Sie verursachen auch Angst und haben einen mittleren Rüstungswurf, aber wenn sie gut treffen, dann wächst auch kein Gras mehr. Das Beste zum Schluss, durch Wasser, Flüsse oder Sümpfe bewegen sie sich ganz normal und sind in weicher Deckung, also immer ein Sumpf zur stelle haben!


    Der Stegadon:
    Er hat als Bewaffnung eine schwache Version einer Speerschleuder auf dem Rücken. Leider trifft die nie, aber das ist auch egal, denn im Nahkampf holt der Stegadon allen wieder raus. Durch den guten Rüstungswurf für die Skinkbesatzung und seinen hohen Widerstand, beißen sich viele Gegner die Zähne an ihm aus. Leider teilt er nicht sonderlich viel aus, ausser er hat angegriffen, dann kommen die Aufpralltreffer gut zu tragen. Durch die Sonderregel Entsetzten laufen auch mal Moralschwache Völker einfach davon.


    Kapitel Fünf: Seltene Einheiten


    Der ehrwürdige Stegadon:
    Der ehrwürdige Stegadon hat als Bewaffnung 2 Riesenblasrohre auf seinem Rücken, die gleichbedeutend sind mit 4W6 Skinks!!! Er hat mehr Stärke wie sein Elitefreund, wodurch seine Aufpralltreffen noch verheerender sind.


    Salamander:
    Zuerst sei gesagt das beide Arten von Salamander das gleichen Profil benutzten und beide Angst verursachen. Der Salamander benutzt für seinen Schuss die Flammenschablone. Extrem Rüstungsbrechend und Panik verursacht er auch noch bei Verlusten. Daher ist er gut geeignet gegen Rüstungshohe Einheiten aber z.T. schwer zu spielen,da man mit der richtigen Position mehr Schaden verursacht.


    Stachelsalamander:
    Sie sind leichter zu spielen und universeller einsetzbar. 3 Stachelsalamander machen Durchschnittlich 15 Schuss und wenn sie angegriffen werden doppelt so viel, da sie eine spezielle Stehen und Schießen Regel haben. Sie können verdammt viel Schaden anrichten oder mit einem Schlechten Wurf nichts reißen.

  • Kapitel Sechs: Schätze der Alten


    Gewöhnliche magische Gegenstände:
    Hier möchte ich nicht auf Details eingehen. Die gewöhnlichen magischen Gegenstände und ihre Auswirkungen sind allen bekannt. Die Punktekosten jener Gegenstände wurden im neuen Armeebuch den vorangegangen Armeebüchern angeglichen. Ich persönlich finde die Gegenstände alle sehr gut und günstig und verstehe nicht warum sie verhältnismäßig selten eingesetzt werden.


    Magische Waffen:
    (gut,mittel,schlecht)


    Die Klinge der Alten: Gut um dicke Monster und Helden zu töten. Berechtigte Punktekosten.
    Klinge des ehrwürdigen Tzunki: Macht den Hornnackenveteran sehr stark und überall einsetzbar im Gegensatz zur Klinge der Alten.
    Säbel der strahlenden Sonne: Einfache Rechnung, der Säbel ist zu teuer.
    Stegadon-Kriegsspeer: Super. Einer der besten Gegenstände. Gute Idee, guter Effekt, Kosten sind in Ordnung.
    Stab der verlorenen Sonne: Nett, aber ein bisschen zu teuer.
    Piranhaklinge: Nette Waffe für den Hornnacken, aber es gibt einfach besser Waffen.
    Dolch des Sotek: Wenn man 2 oder 3 Chiefs in der Armee hat, kann man einen den Dolch geben, aber es gibt hier bessere Alternativen.
    Hornissenschwert: Einer meiner Lieblingswaffen. Da schaut der Gegner mal gerne überrascht.
    Brennende Klinge des Chotec: Eine echt gute Waffe für die Punkte.


    Magische Rüstungen:


    Kampfechsenhaut: Der Nachteil an dieser Rüstung ist, das der Gegner, wenn er denn Ahnung hat vom Echsenmenschen AB, sofort weiß wer die Rüstung trägt. Eine Kampfechse ist einfach eine billigere Alternative.
    Heiliger Stegadonhelm: Viel, viel, viel zu Teuer.
    Schild des Spiegelsees: Schutz gegen Schadenszauber, aber ein Zauberer muss ja erstmal zaubern.
    Reißzahnschild: Super Schild. Kosten gehen in Ordnung. Bei mir fast immer dabei.


    Magische Gegenstände:


    Horn des Kygor: Wucher, der totale Wucher. Die Idee ist echt super, aber so kaum spielerisch Umzusetzen.
    Hörnerechse: Bisschen mehr Bewegung und es wäre ein erster Klasse Item für einen Flitzer.
    Tafel des Göttlichen Schutzes: Sehr guter Gegenstand um den Slann zu schützen.
    Kriegstrommen des Xahutec: Sehr netter Gegenstand für schnelle Armeen.
    Bluttotem des Xapati: Hier ist wieder Alles oder Nichts angesagt. Entweder haut er rein oder es sind rausgeworfene Punkte.
    Amulett des Jaguarkriegers: Ich finde ihn einfach zu teuer.Andere setzten ihn ein,ich finde man hat einfach einen schwachen und unsicheren Flitzer.
    Federumhang: Sehr geiles Item, aber ein Teradon ist meistens die bessere Wahl.
    Carnosaurierkette: Sehr vielfältig einsetzbar, günstig, lohnt sich für den Chief, den Hornnacken und den Veteran.
    Fluchamulett des Tepok: Lohnt erst bei größeren Schlachten.
    Fluchschädel: Gut gegen Drachen-, Lindwurm- oder andere vergleichbare Modelle.
    Feuerfroschgift: Sehr günstig und hat eine nette Wirkung.
    Silberlibelle: Da es nur noch eine Kundschaftereinheit gibt, ist der Gegenstand nutzlos. Vielleicht ist er bei größeren Schlachen zu gebrauchen.


    Arkane Artefakte:


    Bewahrenden Hände der Alten: Kostet bisschen viel, aber dafür ist der Slann auch gut vor Zauberpatzer geschützt.
    Kubus der Dunkelheit: Seine volle Kraft entwikelt er erst bei größeren Schlachten,bei 2000 gibt es bessere Alternativen, wie z.B.
    Diadem der Macht: Sehr guter Gegenstand für Banncadys.
    Gewitterstab: Frechheit! Viel zu teuer. Andere Völker haben ähnliche und viel bessere Gegenstände.
    Itxi-Larven: Nette Idee, aber zu teuer. Trotzdem kann man ihn verwenden.
    Tafel des Tepok: Sehr sehr guter Gegenstand. Preisleistung exzellent. Nützlich für Slann wie auch Skinkschamane.


    Talismane:


    Aura des Quetzl: Bringt nur Sinn beim Slann oder Hornnackenveteran. Ich finde aber das der Gegenstand zu teuer ist.
    Glyphenhalsband: Preisleistungsverhältnis stimmt, einfach nur Top.
    Amulett des Itzl: Mal wieder Wucher. Dieser Gegenstand ist raus geschmissenes Geld oder Punkte besser gesagt.


    Magische Banner:


    Totem der Vorhersehung: Kann man seinem AST geben oder der Tempelwache. Im Grunde ist es egal. Das Totem haut auf jeden Fall rein.
    Tafel der Herrschaft: Wenn man eine Anti-Magie Liste spielt auf jeden Fall ein muss.
    Sonnenstandarte des Chotec: Sehr klasse zum Schutz vor normalen Beschuss.
    Huanchis gesegnetes Totem: Viele wenden es gerne für ihre Kavallerie ein, aber für eine Temepwache oder einem Block Krieger nicht zu verachten.
    Jaguarstandarte: Die vielleicht schwächste Standarte, gibt einfach bessere.
    Skavenfellbanner: Nette Idee, aber durch seine Beschränkung sehr schwach.


    Kapitel Sieben: Meine Meinung
    Also ich bin schon fast ein richtiger Fan von den Echsenmenschen. Das Dino-Azteken Thema passt super zusammen. Es sieht verdammt imposant aus, wenn auf dem Schlachtfeld Stagdons, Salamander, Kroxigore und Carnosaurier ihr Unwesen treiben. Das war auch letztlich der Grund warum ich mich für Echsen entschieden habe. Ich habe aber sehr schnell gemerkt, das sie spielerisch erste Sahne sind und mit dem neuen Buch noch variabler in ihrem Spiel sind. Ich hab jetzt schon so viele Listen geschrieben, die reichen für die nächsten 6 Monate. Echsenmenschen halten gut mit allen anderen Armeen mit, auch mit Dämonen, Dunkelelfen und Vampire. Zum Bemalen kann ich behaupten, das Echsen sehr schnell bemalt sind, da Bürsten und Trockenbürsten ein gutes Ergebnis liefern. Ich hab Festgestell das durch Schichten z.T. nicht wirklich alles super gut aussehen muss. Beispiel: Die Skinks auf dem Stegadon im Armeebuch Seite 84 sind nun nicht wirklich gut gelungen im Gegensatz zu denen auf Seite 80. Dafür sind sie sehr aufwendig. Was ich sagen will ist: wer etwas mahlfaul ist, der kann bei Echsenmenschen trotzdem relativ schnell eine bemalte Armee auf die Beine stellen. Außerdem kann man sich jedes erdenkliche Schema ausdenken, im Gegensatz zu manch anderen Völkern. Wenn einem nach 10 Sauruskrieger das Schema nicht mehr gefällt kann man einfach ein neues Anfangen. Es sieht schon cool aus, wenn alle irgendwie gleich aussehen. Ich für meine Teil halte meine Echsen lieber bunt.^^



    Das letzte Kapitel: FAQ


    Warum sollte ich mit Echsenmenschen anfangen?
    Also totaler Neuanfänger bei Warhammer Fantasy gebe ich gerne den Rat weiter: suche dir eine Armee die du von den Modellen richtig gut findest und gerne anmalen würdest. Wenn du allgemein überhaupt nicht auf Echsen, Dinos und Azteken stehst, rate ich dir von Echsenmenschen ab. Aber wenn du es kaum erwarten kannst einen dicken fetten Stegadon anzumalen und schon ein Schema für Echsen im Kopf hast, dann aber ran!
    Spielerisch sind Echsenmenschen sehr variabel. Man kann eine schnelle beschusslastige Armee spielen oder eine auf Magie ausgeprägte Liste wählen oder du stampfst mit Kriegern und Stegadons in den Nahkampf. Das beste daran ist, man kann alles variieren.


    Was sind die Vor- und Nachteile von Echsenmenschen?
    Kurz und knapp
    Pro:
    -Moralstark
    -gute Magie
    -guter Nahkampf
    -viele Angst- und Entsetztenseinheiten
    Kontra:
    -schlechte Initiative
    -keinen weiten guten Fernkampf
    Was sich sich so in der Mitte rumtummelt:
    -der Fernkampf ist nicht sehr weit aber verdammt tödlich
    -ein Paar gute magische Gegenstände sind schon dabei, aber Kosten naja
    -einige Einheiten sind sehr beweglich andere nicht


    Haben die Echsenmenschen viel Zinnfiguren?
    Zinnminis:
    - Hornnachen (zu Fuß, auf Echse und auf Carno)
    - Skink-Häuptlinge /-schamanen
    - Slann
    - Teradons
    - Kroxigore
    - Stachelsalamander und Salamander
    - Dschungelschwärme
    - Chamäleonskinks
    Alle anderen Modelle sind aus Plastik. Dazu sei gesagt das die Boxen vom Stegadon und der Tempelwachen einfache spitze sind und Unmengen an Bits mit sich tragen


    Hier speziellere Fragen:
    Darf ich den BF von Chief nehmen wenn ich z.B. mit den Riesenbogen schieße?
    Leider nein. Zudem sind die Waffen des Stegadons als Kriegsmaschienen zubehandeln, also auch kein Stehen und Schießen.


    Bekommt mein Gegner den Abzug -1 auf den Trefferwurf wenn er auf einen Salamander-Jagtrudel schießt?
    Nein. Eine Einheit muss ausschlielich aus Modellen bestehen mit der Einheitenstärke von 1. Seite 28 WHRB


    Wie verhindere ich Slann Zauberpatzer am besten?
    1. Kleine Zauber sprechen. 2. Bewahrenden Hände der Alten. 3. Seele aus Stein. 4. Zeitmaschine bauen und nochmal würfeln.

  • Ich würde mal sagen du hast zuviel Regeln verraten. Ich bin mir aber nicht sicher, da soll am besten ein Mod entscheiden.
    Aber sonst sieht es ganz gut aus.

    3000 Punkte Echsenmenschen
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  • Das mit den Regeln passt, es sind nirgends Punkte oder komplette Profile angegeben, von daher hab ich da keine Bedenken.



    Worüber ich mich aber wundern muss: Stegadon Kriegsspeer is als grüne Waffe gekennzeichnet. Ich find ihn allenfalls mittelmässig


    Ebenso ist der Stab der verlorenen Sonne ein roter gegenstand, weil der mal überhaupt nichts einreisst.


    Schild des Spiegelsees hingegen ist ein gelber Gegenstand. Gegen Skaven würde ich ihn sogar als grün einsetzen.


    Amulett des Jaguars ist für mich ein gelber Gegenstand in kombination mit nem Slann. Erst zieht der Slann die Bannwürfel und dann darf der Flitzer ne Flugbewegung durchführen, das is in der ersten Runde ein Nahkampf, wenns gut geht.


    Federumhang definitiv grün, der Häuptling versteckt sich erst in ner Einheit Skinks und fliegt dann raus. Auf nem Teradon isser n schönes Ziel


    Fluchamulett in Verbindung mit den bewahrenden Händen auf jeden fall ein gelber gegenstand



    Ich werd den Thread mal wichtigen, ist ein guter Leitfaden ;)

    Zitat

    Im Original von Rici übernommen


    DER Schild befindet sich in Rittershand
    DAS Schild steht meist am Straßenrand

    Das triffts auf den Kopf ^^
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  • Also ich halte den Kreigsspeer für sehr stark. Da erreicht man gerne mal ein super Kampfergebnis oder verursacht sogar ein Autobreak.
    Ja, Stab der Sonne hängt so in der Mitte wie der Dolch. Noch zu wenig getestet.
    Zum Spiegelsee Shild. Also wenn ein Schild für die Punkte nur gegen eine Armee gut einsetzbar ist finde ich ihn schlecht. Außerdem: Magier Feuert drauf-> sieht, aha Gegenstand-> Ergebnis ist, er schießt auf was anderes. Andererseits-> Magier schnell tot. Hmmm
    Das Amulet MUSS in der ersten Runde klappen ansonsten ist er niemals seine Punkte wert. Ich bekommen mit Slann+ selten in der ersten Runde die Bannwürfel vom Gegner weg. Vielleicht hast du da mehr Glück. Das Amulett ist ja echt gut, holt aber echt viel zu selten seine Punkte raus. Zumal will ich auch einen sicheren Flitzer haben und nicht einen der in der 3ten Runden sowieso schon da ist.
    Federumhang: Überraschungsmoment ist da, aber Gegner Zittern nicht gleich wenn ein Skink daher geflogen kommt.
    Fluchamulet: Stimmt.


    Wenn aber jetzt viele sagen der und der Gegenstand muss die und die Farbe haben, wechsle ich natürlich.


    Gruß Chase

  • Bisher hat der Federumhangskink noch immer seinen Job erfüllt bei mir. Aber ein Vorteil des Teradons ist, dass der Skink noch seine vollen Punkte an mag. Ausrüstung erhalten kann


    Klar, das mit dem Spigelseeschild klappt viel zu selten, als das er ein Super imba Gegenstand werden könnte, aber es ist doch schonmal ein Vorteil, wenn eine Rittereinheit nicht mehr von lästigen magischen Geschossen beschossen wird, weil der feindliche Magier angst hat, dass es zurückkommen kann.


    Und wenn das Jaguaramulett in der ersten Runde nicht durchkommt, kann man es immer noch in den folgenden Runden gleich am anfang einsetzen, um dem gegner 2 Bannwürfel zu ziehen. Also ich finde das ist ein gelber Gegenstand. Wirkung ist super, aber es muss halt durchkommen

    Zitat

    Im Original von Rici übernommen


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  • Eine nette Kombi ist zum Beispiel Federumhang + Feuerfroschgift. Wenn man dem Häuptling jetzt noch nen Wurfspeer verpasst, dann hat er im Nah- und Fernkampf Attacken mit wiederholbarem Trefferwurf und kann fliegen.


    Zudem finde ich die Skink-Kroxi Kombination einfach nur cool. Klar, die Skinks sterben meist wie die Fliegen, vor allem beim Fernkampf, aber die Kroxis kommen meistens unbeschadet beim Gegner an, und das ist genau das was der Gegner nicht sehen will ;) Zudem spiele ich meist kleine Trupps, also 16 Skinks, 2 Kroxis. Das reicht, is sehr wendig, 12 Zoll marschieren + MW7

    Eine Kommission ist eine Gruppe von Unwilligen, ausgewählt aus einer Schar von Unfähigen zwecks Erledigung von etwas Unnötigen.

  • Wieso sollte der durchs Feuerfroschgift seinen Trefferwurf wiederholen dürfen? Das verleiht ihm einfach nur Giftattacken auf seine nichtmagischen Waffen. Zudem sind die Wurfspeere eines Skinks immer vergiftet ;) da brauchts kein Feuerfroschgift dazu

    Zitat

    Im Original von Rici übernommen


    DER Schild befindet sich in Rittershand
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  • Naja, wenn er einen vergifteten Wurfspeer oder ein vergiftetes Blasrohr schon hat und du ihm noch das Gift gibst dann darf er seine Trefferwürfe wiederholen, so steht es im AB geschrieben. im NK jedoch hat er nur normale Giftattacken.

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  • genau. wurde mit dem neuen ab geändert, aber ich setz es eigentlich nie ein (ausser manchmal bei HN mit speer auf echse) weil es einfach besser sachen gibt als vergiftete NK-waffen und für 2 schüsse mit 12* Reichweite, lohnt es nich mMn auch nicht soo dolle

    Wer hier Rechtschreibfehler findet, darf sich freuen, sie behalten und eventuell auf ebay versteigern

  • So, ich habe ein paar Einwände an deiner Auflistung magischer Gegenstände.


    1. Klinge der Alten: meiner Meinung nach ein eher mässiger Gegenstand, da die meisten Generäle doch einen sehr hohen MW haben, die meisten Monster eher Reittiere sind und sollte doch mal ein Monster einzeln rumlaufen, gibt es noch billigere Alternativen.


    2. Stegadon-Kriegsspeer: eher eine mässige Waffe, da sie mMn etws zu teuer ist und das Risiko das man ein schlechtes Ergebniss bezüglich des Aufpralltreffers bekommt kann doch recht hoch ist. Ausserdem ist die Einsatzmöglichtkeit recht beschränkt.


    3. Phiraniaklinge: ich würde diesen Gegenstand als gut bezeichen da er in Kombo mit einem Flitzerhelden sicher eine tödliche Waffe darstellt.


    4. Schild des Spiegelsees: auf jeden Fall kein Blödsinn, sondern eher ein mässiger bis guter Gegenstand. Der Schutz gegen andere Zauberer, die möglicherweise ihren eigenen Zauber abbekommen ist sehr gut, ausserdem ist die Einheit wohlmöglich für den Rest des Spiels gegen magische Geschosse geschützt, da der Zauberer weis das hier nur schwer und mit enormen Risiko etwas zu holen ist.


    5.Amulett des Jaguarkriegers: das Preis-Leistungsverhältniss ist absolut in Ordnung, da dieser Gegenstand mehrere Anwendungen hat. Jedoch gibt es andere Alternativen dazu, deswegen nur ein mässig.


    6. Fluchschädel: mMn nach ein guter Gegenstand, jedoch nur für Kommandanten, für Helden nur in manchen Fällen. Das Preis-Leistungsverhältniss stimmt aber deswegen eher ein gute Gegenstand.


    7. Kubus der Dunkelheit:
    eher ein schlechter Gegenstand da er für seinen Effekt, der auch nur einmal benutztwerden kann, viel zu teuer ist.


    Ansonsten habe ich nicht´s zu beanstanden :tongue: .
    Alles in allem ein gelungenes FAQ.


    MfG

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    Einmal editiert, zuletzt von Schleicher ()

  • Für 40 Punkte die Fähigkeit dem Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% eine seiner Magiephasen zu klauen, ist der absolute Hammer! Und dazu noch ne magiebannende Spruchrolle, also zahlst du für die Fähigkeit nur 15 Punkte...
    Tut mir leid, aber ich kann deine Schlussfolgerungen nicht nachvollziehen. Der Kubus ist im Moment einer der fiesesten Gegenstände der Echsen!

    "Wir haben Demokratie, wir haben Meinungsfreiheit - hier muss man nicht mal nachdenken bevor man etwas sagt..." - Volker Pispers


    8500 Punkte Imperium
    5500 Punkte Vampire
    5000 Punkte Orks und Goblins
    1000 Punkte Zwerge
    In Verwaltung:
    3500 Punkte Hochelfen
    2500 Punkte Oger

  • Ich finde es trotzdem zienlich unbrauchbar, auch wenn ich dem Gegner eine Magiephase klauen kann, für die Punkte kann ich andere Einheiten anderst ausrüsten mit fast der gleichen Wirkung. Zum Beispiel Magiebannende Rolle und Diadem, hat fast den gleichen Effekt und den einen Teil kann ich sogar noch länger als nur einmal verwenden. Und wenn die 50% Chance in die Hose geht ist der Gegenstand weg und du hast 40 Punkte für nichts ausgegeben. Deshalb geb ich lieber 10 Punkte mehr aus und hab einen auf Dauer besseren Effekt.

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  • nein, man hat 15 Punkte umsonst ausgegeben

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  • Edit: Bei den ersten beiden Posts wurde schon das 10k Zeichenlimit erreicht. :(

    • Offizieller Beitrag

    Saubere Arbeit :)

    Und dann war da noch der junge Mann ....
    ... der unbedingt Schriftsteller werden wollte.
    Er wollte Emotionen wecken und die Leute zum weinen bringen.


    Sein Traum wurde wahr, er verfasst heute die Fehlermeldungen bei Microsoft!

  • Ich würde bei der Skink-Kohorte noch hinzufügen, dass sie einen sehr guter Umlenker für feindliche Angriffe darstellen, da man ja mit den Echsenmenschen sonst das Problem hat, dass einem die billigen Umlenker fehlen, da alle billigen Einheiten Plänkler sind. ;)


    Die Skink-Kohorte ist hierbei eine Ausnahme: billig und feste Formation. Außerdem sind sie mit ihrer Bewegung von 6 ziemlich beweglich und können sich somit besser positionieren als die Umlenker anderer Völker. :ugly:
    Um den Gegner auch wirklich mit dieser Einheit zu locken, kann man der Kohorte im Gegensatz zu den Skink-Plänklern auch eine Standarte verpassen. Natürlich sollte man nicht vergessen z.B. ein Stegadon oder eine Einheit Sauruskavallerie für den Gegenangriff parat zu haben. :winki:


    gruß,
    Sebulon

  • Kurze Frage zu den Theradon Reitern die zählen doch als fliegende Kav und somit würden die dann keine glieder negieren sondern nur punkte für rücken oder flanke bekommen.

    "Nun kannst du in die Schlacht ziehen, wissend, dass du deinen Durst mit Bugmans Originalgebräu gelöscht hast."


    Zwerge: 10000 davon 7500 bemalt


    Orks: ka ganz schön viele müssten aber auch 7500 punkte sein


    Dunkelelfen: 2000 ok seid 3 jahren immernoch alles ovp


    Bretonen:2000


    Grey Knights:3500 und fast Fertig fehlt halt nur noch die bemahlung


    Vampiere:Im bau einer 2500 punkte armee fehlen halt nur noch die kerneinheiten und bemahlung

  • Erst einmal danke das du mich sso gelobt hast :)
    Jetzt aber zur Kritik an deinem schön gestaltetem FAQ.


    Bei den Kroxis ist wichtig zu erwähnen, dass sie keine S7 mehr haben und dadurck keine große Gefahr mehr für Streitwägen oder der gleichen dastellen.
    Stab der verlorenen Sonne ist ziemlicher humbuck da mann die abzüge von Langerreichweite ect. abziehen muss und dann kaum etwas trift, außerdem ist die Reichweite miserabel, einzige Option wäre auf einem Terradon.
    Piranhaklinge ist immernoch super gegen Modelle mit mehreren LP und daher eine gute Option!
    Säbel der strahlenden Sonne ist unabdinglich für das Attacken wunder und mit der Stärke super! Daher kein Vergleich zu den anderen gelben Optionen die du gegeben hast.


    Allg. mal gesagt, du musst nicht nur schreiben wie du die Waffen findest sondern auch wie du sie einsetzt, in welchen Combos.


    Schild des Spiegelsees ist mit einer der besten Gegenstände um eine Einheit zu schützen. Daher total unberechtigt in Rot, in einem Tempelwachenblok z.B ein Hornnacken auf Echse mit dem Schild, hat mir oft genug den Hintern gerettet gegen vorallem Hochelfen und andere Völker mit stärken Schadenssprüchen. Chaos oder HE so wie DE haben sehr schnelle und mobile Zauberer die fast immer eine Sichtlinie ziehen können und daher immer versuchen den Block mit Geschosszaubern auszudünnen, wenn man den mal zurück wirft ist ein Magier der alleine auf seinem Adler sitzt mit seinen eigenen Flammen der Phönix tot.


    Aus den gründen die du beim Jaguararmulett sagst ist es eher rot, da man das Teil einfach völlig vergessen kann wenn man ohne Magiedruck aus dem Haus geht was jetzt sehr oft vorkommt, danke dem serh starken HNV. Wenn man eben nicht genug druck hat kann das jeder locker Bannen und der Flitzter läuft einmal is leere und wird erschossen.


    Federumhang eindeutig grün!, da er das Modell zu Fuß lässt und somit ander Optionen lässt wie Deckung in Einheitn und Bonis gegen Beschuss als Einzelmodell, außerdem ist er viel flexibler


    gruß TW

  • Also der Spiegelschild is das geilste wo gibt!! Mein Kumpel mit seiner Dunkelelfenzauberin spricht nen
    Frostwind auf meinen Akito-Ast, also sie stand allein! Und schwupp zurrück, Magierin tot, aber dann
    wurde mein Ast von der garde zerschlagen!


    Und Bluttotem ist auch total edel! Hat kein anderes Volk! Bei mir hat er neulich gegen Hochelfen den
    Erzmagier getötet!^^ 3 mal W-Test versaut! xD


    lg Echse13