Kompetenzen ergänzen: Hochelfen und Khemri gegen Echsen

  • Hallöle!


    Für die Weihnachtsfeiertage ist ein 6000P-Spiel angedacht.
    3000 Punkte Hochelfen und 3000 Punkte Khemri treten gegen 6000 Punkte Echsen an.


    Daher mal einfach in die Runde gefragt: Wo kann ich als Hochelf meinem Khemrischen Gefährten helfen, und wo können die bleichen Knochen den Edlen der Asur beistehen?


    Das ist einfach mal generell gefragt, darum stehen hier noch keine konkreten Armeelisten und ähnliches :)

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  • Spontane Antwort : Ihr könnt einpacken^^


    Ähm ja, Echsen auf 6k sind sehr sehr Stark, Helfen ok und Mumien eben nicht...........


    Das einzig gute an den Mumien ist das sie etwas länger Durchhalten, da man sie wieder Beschwören kann und die Anrufungen schwerer zu Bannen sind da sie IMMER gelingen und durch viele Gruftprinzen, den König, HohePriester so wie Priester des Todes und den arkanen jede Menge Anrufungen gesprochen werden können!


    Kombiniert man die ganzen Anrufungen mit den Bergen an EWs die Helfen aufbringen können kann man eine richtige Fette Magiephase Aufbauen = nur Echsen habe ne recht gute Magiedeffensive erst recht bei 6k......is dir klar wieviele Stegadons und Slanns da gestellt werden können?????

    Mann geht zum Arzt, sagt er ist deprimiert.
    Das Leben kommt ihm rau vor.
    Und herzlos.
    Sagt er fühlt sich allein in einer bedrohlichen Welt.
    Arzt sagt: "Behandlung ist einfach. Der große Clown Pagliacci ist in der Stadt. Geh'n Sie hin. Wird sie aufheitern."
    Mann bricht in Tränen aus.
    "Aber Doktor", sagt er, "Ich bin Pagliacci."


    Guter Witz.


    *2500P Druuchi*
    *3500P Asur*
    *2000P Lizardmen*

  • Wenn der Echsenmensch vier Slanns und einen Carno + paar Maschinchen + paar normale Stegadons stellt, sollten bei euch wirklich die Fetzen fliegen...könnte wirklich schwer werden, gegen die Echse zu bestehen... 8|

    "This is Nurgle's gift, to free you from worrying, to free you from trying. Nurgle is the god of Hope Born of Despair. Nurgle shows you that you are going to die, and everything's going to fall apart anyway, so don't seek to change things, let it happen and enjoy it while you can. That's why they have the Carnival of Chaos, that's why they're all so cheerful, they no longer care. They're untouchable because they're already dead. " - Lord Lucifer, Warseer

  • Ganz zu schweigen von der Option 4 -5 Slanns mit unterschidlichen Lehren aufzustellen und dazu jeweils ne mdg die der Lehre dient... jeder spruch von 5 Lehren bekommt einen bonus von +1 aufs wirken.


    Du must die halt im klaren seind as Echsen wirklich alles haben: Starke Magier, Große Monster, Sehr starke Nahkämpfer, sehr mobiele einheiten und auf nähe auch noch tödlichen beschuss. Da ich von Khemri keine ahnung hab würde ich sagen das das mit der Idee von Liz die ebste Lösung ist, Drachenprinzen und Weiße Löwen wären die ebsten Optionen für die Elite, Phöixgarde ist auch nicht verkehrt. Von Schwermeistern würde ich hier abraten.

    ,, Am Ende so sagen sie, wird der Tag kommen, da alle Männer tot sind oder unter dem Banner des Chaos stehen, und der Champion des Lichts allein gegen eine Horde bestehen muss, eine letzte flackernde Kerze in einer Welt, die in Finsterniss versunken ist."


    http://schlangenzunge-slaanesh.blog.de/ - Der Slaanesh Armeeprojektblog made by Byakko/Jünger des Slaanesh

  • Zu eurer (und auch meiner) Beruhigung sei gesagt, dass der Echsenspieler nur 3 Stegadon, 1 Slann und 1 Carnofex zur Verfügung hat und auch da nicht mehr stellen kann/wird. Zu erwarten ist eine schier unendliche Masse Skinks.


    Nach Modellen müsste ich das Wettrüsten in der Magie eigentlich gewinnen.

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  • Ich denke magisch kann es sehr schwer werden für die Echse


    Khemri stellt 3+ Katapulte auf die jedes seinen eigenen Priester bekommen um mehrfach zu schießen (am besten noch einen Ersatzpriester zwischen den Katapulten das sie auch wirklich schießen können).


    Dazu große Blocke untote die von Hochelfen im Hintergrund beschütz werden (Grabwächter nehmen die Wucht des Angriffes an und dann fallen weiße Löwen in die Flanke z.B.


    Auch schön ist wenn der Hochelf dann einmal den "Magiephase beenden" Kristall mitnimmt, wenn mehrer Magier da sind immer angenehm.


    Also z.B. das hier (wenig Elite, hm)


    *************** 2 Kommandanten ***************
    Erzmagier, Upgrade zur 4. Stufe
    + Heiliger Weihrauch, Ring des Zorns, Silberstab, 1 x Magiebannende Spruchrolle - - - > 360 Punkte


    Erzmagier, Upgrade zur 4. Stufe
    + Vortexsplitter - - - > 335 Punkte


    *************** 3 Helden ***************
    Edler
    + Lanze, Schild, Drachenrüstung, Elfenross mit Harnisch
    + Sternenlanze, Juwel der Tapferkeit - - - > 163 Punkte


    Edler
    + Lanze, Drachenrüstung, Riesenadler
    + Jagdbogen, Verzauberter Schild - - - > 195 Punkte


    Magier, Upgrade zur 2. Stufe
    + Seherstab von Saphery, 1 x Magiebannende Spruchrolle - - - > 185 Punkte


    *************** 3 Kerneinheiten ***************
    3x 10 Bogenschützen - - - > 330 Punkte


    *************** 5 Eliteeinheiten ***************
    6 Drachenprinzen von Caledor, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Kriegsbanner - - - > 250 Punkte


    14 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Löwenstandarte - - - > 265 Punkte


    14 Phönixgarde, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Zauberbanner - - - > 290 Punkte


    Löwenstreitwagen von Chrace - - - > 140 Punkte


    Tiranoc-Streitwagen - - - > 85 Punkte


    *************** 4 Seltene Einheiten ***************
    4x Repetier-Speerschleuder - - - > 400 Punkte


    Insgesamte Punkte Hochelfen : 2998



    So viele Speerschleudern kombiniert mit Pfeilfluch müsste einige Stegadons (Stegadi) zu Fall bringen.


    Khemri hab ich gerade kein Armeelistendings aber


    König mit dem 2 Wunden für jedem in Kontakt - Flegel
    Hohepriester mit Fliegermantel und ein Priester mit der Lade der verdammten Seele (Echsen haben keinen all zuhohen MW und Kaltblütigkeit nutzt da nichts)
    Noch 1-2 Priester und einen Prinz auf Auto
    2-3x Autos
    2 größere Einheite Bogenschützen (immer auf die 5+ auch gegen Plänkler im Wald)
    Skorpionen (müssen nicht Buddeln, 4 Attacken mit Todesstoß ist auch zur Unterstützung geil)
    Grabwächter (für den König) mit auferstehen Standarte oder freie Formation for Spielzugbeginn
    2 Katapullte und 1 Riese (oder 3 Katapulte) immer mit Schädel des Feindes.


    Müsste Unangenehm für die Echse werden :)


    Edith sagt, dass es auch sehr lustig sein kann einmal zuerst alle Khemrimagie abzuhandeln, das klaut viele Bannwürfel (1 gebundener, 2x König, 3 Prister, 1 Hohepriester, 1 Lade) da ca. 8 Sprüche die IMMER durchkommen :) und dann die Hochelfen magie (die fast alle gute Sprüche haben, 1x5, 1x4 und 1x aussuchen) Wenn er also bei Khemri bannwürfel spart hat er ein Problem (Katapulte/Schützen(gegen Skinks)/Streitwagen/Riese/Lade(gerade bei 6k können sehr viele sie sehen) und die Hochelfen können sogar die Phase auslassen wenn eh zuviele Bannwürfel rumliegen. das nächste mal (mehr in Angriffsreichweite) dann mit Hochelfen anfangen, dann muss er Würfel für Khemri aufsparen und die Hochelfensprüche kommen mit hohem Anzahl durch.. jedoch vorsicht! Wenn die Hochelfen zaubern kann die Magiephase enden, bei Khemri nie, aber "no risk - no fun"

    Einmal editiert, zuletzt von thora ()

  • für den kehmri spieler noch en tipp vielleicht noch nen riesen nehmen bei wie du sagts massen an skinks sind die teile echt funny

    "Nichts in der Welt ist unbedeutend.
    Das Erste aber und Hauptsächlichste
    Bei allem irdschen Ding ist Ort und Stunde."
    - Baptista Seni, Astrolog; Schillers Wallenstein - Die Piccolomini, 2. Aufzug, 1. Auftritt



    "Unterbrich niemals deinen Feind während er einen Fehler macht."
    Napoleon Bonaparte

  • Ich denke hier kommst du zu spät ;)

    ,, Am Ende so sagen sie, wird der Tag kommen, da alle Männer tot sind oder unter dem Banner des Chaos stehen, und der Champion des Lichts allein gegen eine Horde bestehen muss, eine letzte flackernde Kerze in einer Welt, die in Finsterniss versunken ist."


    http://schlangenzunge-slaanesh.blog.de/ - Der Slaanesh Armeeprojektblog made by Byakko/Jünger des Slaanesh

  • oh mist hab vergessen das das ja weihnachten war

    "Nichts in der Welt ist unbedeutend.
    Das Erste aber und Hauptsächlichste
    Bei allem irdschen Ding ist Ort und Stunde."
    - Baptista Seni, Astrolog; Schillers Wallenstein - Die Piccolomini, 2. Aufzug, 1. Auftritt



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    Napoleon Bonaparte

  • Ja, ich bin euch noch schuldig wie es ausgegangen ist... Es ging Autsch aus. Dem Echsenspieler schlossen sich noch Orks an und das ganze wurde auf 9000 Punkte pro Seite gesetzt. 4500 Echsen, 4500 Orks, 6000 Hochelfen, 3000 Khemri.


    Nachdem Gruftprinz und Elfenprinz eingeschneit wurden konnten beide ihren Schlachtplan durchdenken und kamen zu folgender Überlegung: Im Nahkampf werden wir auseinandergepflückt, also geht es Magie und Fernkampf. Wir übertrieben. Teclis,2x Erzmagier, einmal mit mit Buch von Hoeth, einmal mit Vortexsplitter 2 Sternendrachen (Schutz) (Anmerkung: Die Auswahlen waren gepoolt, als Elf übernahm ich eine Kommandantenauswahl von Khemri) auf der einen, Khalida, Lade und 40 Schützen, 2 Riesen auf der anderen. Nicht das die Orks/Echsen nicht ähnlich böse aufgestellt hatten, aber Orks und Echsen können sich nicht so ergänzen, im Gegenteil. Es waren soviele Orks, dass die Gegenpartei Regimente in zweiter Reihe aufstellen musste. Ja, und wenn die Orks dann stänkern steht alles. Und es ist schlecht wenn Armeen stehen und der Gegner 6 Repetierspeerschleudern, 2 Schädelkatapulte, die Lade und insgesamt 80 Schützen hat, von denen 40 Giftattacken besitzen.


    Alle Magier gingen auf Weiß. Deren erste Magiephase brachen wir mittels Vortexsplitter ab, Khemri zündete die Marschverbot-Standarte, nochmal verlangsamt. Die Orks stänkerten und blockten die Echsen, der Gruftscorpion kam bei den Steinschleudern raus, in der ersten Runde. Da fiel schon einiges. In unserer zweiten Magiephase kam dreimal der Magieentzug durch, dreimal Totale Energie, alles also +9, damit waren der Slann und ein Großteil des Feindes Wertlos. 6 Repetierspeerschleudern vernichteten die Maschine der Götter und ein weiteres Stegadon. Und dann kam die Lade durch (Bannspieler seitens der Echse) und setzte das Massaker fort. Es erwischte einige Zauberhelden, somit war es in Runde drei dann 32 Energiewürfel gegen 10 Bannwürfel und nur noch zwei Rollen. Und wir hatten einige Kampfzauber bei den kleineren Magiern da.


    Wir mussten leider aus Zeitgründen abbrechen, jedoch waren wir uns einig, dass es wohl einen elfisch-khemrischen Sieg gegeben hätte. Dazu auch beigetragen hätte eine Idee die wir von Friedrich dem Großen kopiert hatten. Schiefe Linie, denn die beiden Drachen hätten über den Feind übersetzen und dessen Rücken ausheben könnne. Und Nummer zwei war eine fiese Stellung: Die 4 Skelettschützen standen 2 Zoll vor harten elfischen Eliteblocks. Jede starke Einheit die solch ein Regiment träfe würde es vernichten, und damit entweder in die Erstschlagelfen überrennen und leiden oder im nächsten Zug von diesen angegriffen werden. Ohne Magie und kaum Beschuss eine Lose-Lose-Situation.


    Für das nächste "Tunier" haben wir darum einen anderen Witz überlegt: Jeder der 4 Spieler erstellt eine 4500 Punkte Armee. Die kommt in einen Lostopf... Dann wird gezogen :D

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