Gerüchte Sammelthread 8. Edition

    • Offizieller Beitrag

    Hier beite ich mal eine Sammlung der mir bislang aufgekommenen Gerüchte, da der Diskussionssthread total zugepostet ist und man nicht mehr die Spreu vom Weizen trennen kann. Ist halt ein Diskussionsthread; das wurd da wohl sehr zu Herzen genommen^^
    Vorlage ist größtenteils die zumindest gerade aktuelle
    Gerüchtezusammenfassung auf warseer sowei einige Beiträge und Gerüchte hier aus unserem heimischen Forum =)


    Der Diskussionsthread befindet sich hier: >>>>>>>Warhammer - July<<<<<<<
    Hier in diesem Posting bitte keine großen Diskussionen, wenn dann nur Anmerkungen zu änderungen und Fehler an der Zusammenstellung 8)



    Da der Gesamte Beitrag mehr als 30000 Zeichen aufweist und pro Posting max. 20000 erlaubt sind muss ich den Beitrag aufteilen auf 2 Postings, ein notgedrungener Doppelpost also Sry 0=)


    Alle Beiträge die kommentieren oder diskutieren schiebe ich einfach selbst in den Diskussionssthead (Link 3 Zeilen hier drüber)
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    Gerüchte zuer 8ten Edition Warhammer Fantasy
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    REGELBUCH & ALLGEMEINES

    Cover:
    Dieses hier (bestätigt)


    [*] Das Zoll-System gilt nun für alle (Spanien hatte bislang ja immer cm-System).
    [*] Das Buch erscheint erst am 10. Juli.
    [*] 528+ Seiten, vollständig in Farbe
    [*] Ein schwedischer GW-Laden bietet das große Regelbuch als Vorbestellung für umgerechnet ca. 54€ an.
    [*] Jedes Volk wird am 10. Juli ein Errata in Form einer PDF Datei erhalten.
    [*] Es wird einen umfangreichen Hobbyteil zum bemalen, basteln etc geben.
    [*] Es wird wieder ein “großes” und ein “kleines” Regelbuch geben. Die „Generäle Edition“ wird zusätzlich einen weißen Leinen-Beutel mit 2 angebrachten Silbermünzen enthalten.
    [*] Die Grundbox enthält Skaven und Hochelfen und erscheint vermutlich wieder 2 bis 3 Monate nach dem Release der neuen Edition. Ein Greifenreiter der Hochelfen in Plastik soll auch enthalten sein.
    [*] Das Starterset kostet 65€


    ARMEEAUSWAHL UND ANDERE DINGE
    [*]Armeezusammenstellung kehrt zum Prozentsystem zurück.
    25% max Kommandanten (beinhaltet Reittiere)
    25% max Helden
    25% min Kern
    50% max Elite
    25% max Selten
    [*] Eine Armee muss mindestens: 1 Helden und mindestens 3 Einheiten haben. Kriegsmaschinen zählen nicht dazu


    [*]Die Kategorien von Kern/Elite/Selten bleiben bestehen.
    [*]Eliteauswahlen: Nicht mehr als 3x dasselbe – Bsp.: Nicht mehr als 3 Einheiten Chaosritter in der gleichen Armee
    Seltene Auswahlen: Nicht mehr als 2x dasselbe – Bsp.: Nicht mehr als 2 HSK in der gleichen Armee.
    [*] Hochelfen ignorieren alle dieser Begrenzungen und haben ein eigenes Elitearmee-Spezialsystem.
    [*] Der Bretonische Armeestandartenträger zählt nicht gegen das Limit für Heldenauswahlen
    [*] Die Begrenzungen warden angehoben wenn die Spielgröße 3000 Pkt. Und mehr hat (bis zu 6 gleiche Elite und 4 gleiche Seltene). Evtl +1 gleiche Seltene oder Elite pro 1000Pkt.
    „Slots“ bleiben bestehen, d.h. obwohl man bei z.B. 2000 Punkten nur 3 mal die gleiche Elite haben dürfte, dürfte man bei 2-für-1 dann 6 mal die gleiche haben.



    Verbündete
    [*]Verbündete warden eine % beschränkung erhalten. Die genauen Regeln für den Einsatz von Verbündetenw erden im Regelbuch zu finden sein.
    [*]Verbündete sind in 3 Kategorien eingeteilt:


    Mächte der Ordnung: Hochelfen, Waldelfen, Echsenmenschen, Imperium (& Kislev), Zwerge und Bretonia
    Mächte der Zerstörung: Chaos aller Art, Skaven, Grünhäute, Dunkelelfen. Vermutlich gehören Vampire auch hier her.
    Neutral: Oger und Khemri


    [*]Verbündete der gleichen Kategorie dürfen den MW des anderen Generals nutzen, und verursachen Panik bei Einheiten der anderen Armee wenn sie in die Flucht geschlagen werden. Flieht eine Verbündete Einheit durch eine Einheit eines anderes Spielers hindurch, gilt diese andere Einheit hierbei als “gefährliches Gelände” (Schwieriges?).
    Bsp: Hochelfen (Macht der Ordnung) fliehen durch Krieger des Chaos (Macht der Zerstörung).
    [*]Ist man mit Skaven oder Dunkelelfen verbündet muss man in jedem eigenen Zug würfeln ob diese verbündet oder feindlich sind. (unbestätigt!)


    Man darf nun Abstände messen wann und wo man will.



    BEWEGUNG


    Einzelmodelle bekommen einen 180° Sichtwinkel, Einheiten behalten ihren 90°


    Normale Bewegung
    [*] Einheiten bewegen sich wie jetzt, ohne Unterschied. Man darf auch eine Neuformierung durchführen, bei der sich jedes Modell maximal seine normale Bewegungsreichweite bewegen darf. Bei einer Neuformierung darf eine Einheit nicht schiessen oder sich weiter bewegen. Hat die Einheit einen Musiker, darf sie eine schnelle Neuformierung versuchen: Ein bestandener Moralwerttest erlaubt es der Einheit, sich im Anschluss zu bewegen, oder zu schießen, nicht aber zu marschieren.


    Musiker = Am Ende der Phase der Bewegung kann sich eine Einheit mit einem Musiker kostenlos neu formieren nach MW Test.
    Champion = Wie jetzt, mit folgendem Unterschied: Ein Champion darf sich entscheiden eine Herrausforderung anzunehmen, oder sie nicht anzunehmen. Sprich: Sollte eine Einheit mit einem Champion gegen eine feindliche Einheit mit einem Champion kämpfen, so dürfen beide normal eine Herrausforderung auzssprechen. Keiner der beiden Champions muss jedoch annehmen, falls keiner annimmt kämpfen beide in diesem Nahkampf ganz normal. Ein Champion kann nicht ins letzte Glied bewegt werden.


    Angriff
    [*]Falsch. Beim angriff darf man maximal 90° schwenken.


    Verfolgung
    [*] Infanterie: Infanteriebewegungswert +2W6
    Andere: Bewegungswert der anderen +3W6 (die beiden höchsten davon)
    [*] Die Grundbewegung hat nichts mit der Angriffsreicheweite zu tun, sondern der Einheitentyp. Im Regelbuch wird sich für jede einheit eine Klarstellung befinden, zu welchem Einheitentyp sie gehören. Kavallerie, Bestien, Flieger, und ihre Monströsen Gegenparts greifen die höheren 2W6 von 3W6 Zoll an. Infanterie mit Bewegung 7+ greift trotzdem noch 2W6 an.
    [*] +1 Kampfergebnis für Angreifer
    [*] Einheiten die durch mehrere Feinde angegriffen werden können ihre Angriffsreaktion ändern. Z.B. bleiben sie gegen die erste Einheit standhaft, doch bei der zweiten fliehen sie.


    Vepatzter Angriff
    [*] Einheit bewegt sich nur den höchsten Würfelwurf in Zoll.
    Bsp: Chaoskrieger wollen 11" weit entfernte Goblins angreifen. Der Chaosspieler würfelt 1 und 5 was mit der Bewegung der Chaoskrieger eine Angriffsbewegung von 10" ergibt.
    Da dies nicht reicht um die Goblins zu erreichen bewegt sich die Chaoskrieger 5" auf die Goblins zu (höchster Würfelwurf).



    Flieger
    [*] 10" Bewegung und 20" Marschieren. Sie ignorieren Gelände während der Bewegung. Während der Flucht oder Verfolgung, benutzen sie ihre Bodenbewegung. (Bodenbewegungsteil unklar)


    Leichte Kavallerie
    [*] Leichte Ka. Darf eine 12“ Bewegung am Spielbeginn machen, darf aber keinen Feind angreifen und muss die Bewegung mind. 12“ Abstand vom Feind beenden.
    [*] Leichte Kavallerie hat keinen 360° Sichtbereich zum schiessen mehr.



    Flucht & Verfolgung
    [*] Auf die gleiche Art wie Angriff erwürfelt. Einheiten die durch unpassierbares Gelände oder feindl. Einheiten fliehen sehen diese als „gefährliches Gelände“.



    Verfolgung
    [*] Wenn man eine fliehende Einheit angreift oder verfolgt und diese erreicht, kann man sie nur auf einen erfolgreichen MW Test aufreiben.
    [*] Zwerge bestehen den Moralwerttest automatisch.


    Marschieren
    [*] Weiterhin doppelte Grundbewegung. Ist ein Feind innerhalb von 8“ muss ein MW Test bestanden werden um zu marschieren (unklar ob auch bei Zwergen).


    Umformieren
    [*] Eine Einheit darf eine Nahkampfneuformierung durchführen, wenn: Sie nur an einer Seite Kontakt zum Feind hat oder einen Feind komplett aufgerieben hat. Wenn sie den Nahkampf verloren hat darf sie eine Nahkampfneuformierung versuchen, solange sie sich nicht an mehr als einer Seite im Kontakt befinden, und sie einen Moralwerttest bestehen.


    Schwere Kavallerie
    [*] unverändert.


    Plänkler
    [*] Plänkler sind nun eine feste Formation, mit einem 0,5 Zoll Abstand zwischen jedem einzelnen Modell.


    X = Modell
    O =0,5“ Abstand dazwischen


    X O X O X O X O X
    O O O O O O O O O
    X O X O X O X O X
    O O O O O O O O O
    X O X O X O X O X


    Plänkler reihen sich immer noch im NK ein, bekommen weiterhin keinen Gliederbonus und negieren auch weiterhin keinen.
    Solange Plänkler nicht angreifen können sie sich beliebig umformieren und dürfen auch marschieren und schießen.
    [*] Plänkler sind im Wald immer unnachgiebig.
    [*] 360 Sichtlinie für Schützen. Manche Gerüchte besagen sie haben für Schützen nur 90°, weitere besagen sie haben generell nur noch 90° Wahrscheinlich schiessen Plänkler wie normale Einheiten aus zwei Gliedern und haben 90 ° Sicht.


    Angriff Umlenken
    [*] Wenn richtig verstanden, scheint es, es geht wieder auf den 6. Edi Regelstand. D.h. man kann den Angriff nun wieder auf alle gültigen Ziele innehrhalb Reichweite und des erlaubten Weges (Sicht) umlenke nach einem Bestandenen Moralwerttest, und nur einmal Pro Bewegungsphase. Nicht mehr nur auf direktem Angriffsweg


    MAGIE


    Erzeugung von Energie- und Bannwürfeln
    [*] Energiewürfel werden nicht mehr durch die Anzahl der Zauberer bestimmt, sondern durch 2 W6 ermittelt. Das Würfelergebnis bestimmt die Energiewürfel, der höchste der Würfel bestimmt die Bannwürfel für den Gegner. Bsp: Wurf 2+5: 7 Energiewürfel und 5 Bannwürfel für den Gegner (Bestätigt)


    Kanalisieren (bestätigt, dass es existiert)
    [*] Jeder Zauberer darf einen W6 würfeln und erzeugt einen zusätzlichen Energiewürfel bei einer 6.
    [*] Jede feindliche Zauberer kann einen W6 würfeln und erzeugt einen zusätzlichen Bannwürfel bei einer 6.
    [*] Das ganze geht nicht wenn der Zauberer flieht, außerhalb des Spielfeldes ist oder unter Blödheit leidet.


    Maximale Energie- und Bannwürfel
    [*] Die maximale Anzahl von Energie- und Bannwürfeln beträgt 12. Dort hinein zählen auch alle Würfel die durch Gegenständ und Zauber."Freie" Energiewürfel die auf den Wurf addiert werden, wie zum Beispiel durch Aaargh-Pilze, Energiesteine, die Fähigkeit des Slann oder Warpsteinhappen dürfen über das 12er Limit gehen.



    Zaubern
    [*] Um einen Zauber zu wirken, wirf 1 bis 6 Energiewürfel und addiere die Magiestufe des Magiers um die erreichte Komplexität zu ermitteln.
    [*] Vor dem Bannversuch muss ein Magier nominiert werden, der bannt. Sollte dieser es einmal nicht schaffen zu bannen so darf er in der gleichen Magiephase nicht noch ein Mal bannen.
    [*] Magier bekommen ihre Magiestufe als Bonus aufs bannen.



    Zauberpatzer
    [*]Zauberpatzer gibt es nicht mehr. Bei Totaler Energie kommt der Zauber unbannbar durch. Dafür würfelt der Magierallerdings zusätzlich auf einer Kontrollverlusttabelle. In dieser sind alle postiviven und negativen Wirkungen mit inbegriffen.
    [*] Die gemeinsame Tabelle von Totale Energie und Zauberpatzer soll verheerendere Folgen als die bisherigen Listen aufweisen.


    [*] Wenn ein Zauberer es nicht schafft einen Spruch zu wirken darf er diese Runde nicht mehr zaubern. Ausserdem muss sein unmodifizierter Energiewurf mindestens 3 betragen.


    Grundlehren der Magie
    [*] Jede Lehre hat 7 Sprüche. Ein Basiszauber und andere Zauber nummeriert von 1 bis 6.
    [*] Beim Ersellen der Armeeliste, soll nun das Festlegen der Magielehre verpflichtend sein. Man wartet also nicht mehr bis man die gegnerische Armee sieht
    [*] Es dürfen nicht mehr zwei Zauberer den gleichen Spruch erhalten (außer Grundzauber).
    [*] Ausnahmen hierbei sind:
    Gebundene Zauber
    Zauber die der Zauber von vorneherein „weiß“, z.B. Sigmarpriester oder Khemri Priester
    Zauber, die nicht erwürfelt, sondern gekauft werden, d.h. Nekromanten.
    Zauber, die das Modell fix "ertauschen" darf, zum Beispiel das Flammenschwert des Rhuin beim Drachenmagier oder der Warpblitz beim Warlock Techniker


    Gebundene Zauber
    [*] Man muss mit Energiewürfeln aus dem Pool gleich oder über die Komplexität des gebundenen Zaubers kommen.


    Zauber & Magie Allgemein
    [*] Jeder Magie-Nutzer hat Zugriff auf den Pool.
    [*] Die meisten Zaubersprüche sollen nun eine Basisversion und eine mächtigere Version besitzen (wahrscheinlich)
    [*] Jede Lehre bekommt ein „Megaspruch“.
    [*] Zauber können vielleicht gewählt werden, nicht erwürfelt, dürfen aber (außer Grundspruch) nicht mehrfach in einer Armee vergeben werden (wahrscheinlich)


    Zaubersprüche sind jetzt Kategorien zugeordnet. Es gibt: Geschosse, Flüche, Verzauberungen, direkter Schaden und ?Energiewirbel?
    [*] Geschosse: Sichtlinie und nicht im NK.
    [*] Flüche: Ändern Werte oder Ausrüstung des Feindes
    [*] Verzauberungen: Unterstützt eigene Truppen
    [*] Direkter Schaden: Einzelne Modelle betreffend oder ganze Einheit(en).
    [*] Energiewirbel: Energiewirbel sind Bleibt im Spiel-Sprüche, die in Form einer Schablone zufällig über das Schlachtfeld wandern.


    [*] Bleibt im Spiel Zauber werden nun evtl nicht mehr autom. Gebannt wenn der wirkende Zauberer einen neuen Spruch spricht.
    [*] Ein Magier kann niemals mehrmals den selben Spruch aufrecht erhalten.


    Lehre des Feuers - Der Wind von Aqshy
    Spezieller Bonus: Wenn der Feind in dieser Energiephase bereits eine Wunde erlitten hat, erhält der Zauberer einen Bonus von +3 wenn er auf das gleiche Ziel zaubert.
    Sprüche:
    [*] Feuerball: Evtl W6 S4, oder 2W6 S5, oder 3W6 S6.
    [*] Flammendes Schwert des Rhuin: Verzauberung; +1 auf Wunden und Flammenattacken


    Lehre des Metalls - Der Wind von Chamon
    Spezieller Bonus: Direkte Schadenszauber haben keinen Stärkewert. Stattdessen ist der unmodifizierte Rüstungswurf des Ziel der benötigte Wurf um zu verwunden (Bsp: Rüstung 1+: 1+ um zu verwunden). Flammenattacken und ignoriert Rüstungswürfe.
    Sprüche:
    [*] ?: Vielleicht ein Zauber, der jeder Einheit im Umkreis von 12“ Schuppenhaut verleiht (5 + Rüstung)


    Lehre der Schatten - Der Wind von Ulgu
    Spezieller Bonus: Wenn der Wirkende erfolgreich einen Spruch spricht darf er den Ort mit einem befreundeten gleichgroßen Charakter irgendwo auf dem Schlachtfeld tauschen.
    Sprüche:
    [*] ?: 2 Charaktere können die Positionen tauschen. Entweder 18“ um den Zauberer oder 18“ zwischen zu tauschenden Charaktere


    Lehre des Todes - Der Wind von Shyish
    Spezieller Bonus: Für jede Wunde wirf einen W6. Bei 5+ generiert man einen zusätzlichen Energiewürfel.
    Sprüche:
    [*] Lila Sonne?: Eine Kristallsphäre schwebt über dem Schlachtfeld. Es nutzt die 3-Zoll-Schablone, bewegt sich 3“xArtilleriewürfel weit vom Zauberer in eine beliebige Richtung. Jedes berührte Modell muss einen I-Test bestehen oder wird vom Spiel entfernt.


    Lehre des Lebens - Der Wind von Ghyran
    Spezieller Bonus: Für jeden erfolgreich gewirkten Zauber darf man ein Charaktermodell um einen Lebenspunkt heilen.


    Lehre der Bestien - Der Wind von Grrrr (Ghur)
    Spezieller Bonus: Bonus von +1 auf das wirken von Zaubern aus dieser Lehre, wenn das Ziel: Kavallerie, Bestie, Monströse Kavallerie, Monströse Bestie, Monster oder eine beliebige Einheit aus dem Armeebuch Tiermenschen ist.


    Lehre des Himmels - Der Wind von Azyr
    Spezieller Bonus: Wenn auf eine fliegende oder schwebende Einheit gezaubert verursachen Sprüche aus der Lehre der Himmel zusätzlich W6 Treffer der Stärke 4.


    Lehre des Lichts - Der Wind von Hysh
    Spezieller Bonus: Gegen untote oder dämonische Ziele verursachen Sprüche aus der Lehre des Lichts immer W6 zusätzliche Treffer. Spruch nummer 5 verursachte 2W6 treffer, würde dann also 3 W6 Treffer verursachen.


    Andere Gerüchte:
    [*] Bannrollen funktionieren wie vorher, dürfen aber nur einmal pro Armee gewählt werden.


    Gerüchte aktualisiert: 15.06.2010 - 23:13

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    "Das Vergleichen ist das Ende des Glücks und der Anfang der Unzufriedenheit."


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    12 000 Pkt. Hochelfen
    4 500 Pkt. Skaven
    2 500 Pkt. Khemri
    4 000 Pkt. Kislev/Imperiums Mottoarmee
    Stormcast Eternals & Chaos der A.o.S.-Starterbox

    11 Mal editiert, zuletzt von die eule ()

    • Offizieller Beitrag

    BESCHUSS
    Einzelmodelle haben 90 ° Sicht.


    Beschuss aus 2 Gliedern
    [*] Alle Fernkampfwaffen schießen aus 2 Gliedern (andere Gerüchte sagen hier nur Bögen)
    [*] Hügel geben keinen Bonus mehr.


    Salvenfeuer
    [*] Bogenschützen aller Art dürfen mit allen Gliedern hinter dem 2. Mit der Hälfte der Modelle jedes Glieds schießen. Das gilt nur wenn sie sich nicht bewegt haben und gilt auch nicht für Stehen & Schießen


    Echte Sichtlinie
    [*] Es gilt nun die echte Sichtlinie für jedes Modell. Was man selbst echt nicht sieht das sieht man nicht (z.B. Oger hinter Gnoblars sind sichtbar, eine Schwarze Kutsche hinter Kavallerie nicht unbedingt?). Schiesst man durch eine Einheit auf eine andere Einheit, so zählt sie als in harter Deckung befindlich.


    Kriegsmaschinen
    [*] Modelle die teilweise unter einer Schablone liegen gelten nun als getroffen.
    [*] Es gibt kein Schätzen mehr. Man legt nun ein Ziel fest (prüft Reichweite falls nötig??) und ermittelt dann normal die Abweichung.


    Schießen mit Kanonen
    [*] Man benennt eine Stelle und wirft dann die Würfel für zwei Artillerie-Aufschläge (Sprünge). Wird eine Einheit getroffen, sinkt die Stärke wie bei einer Speerschleuder, beginnend bei S10. Trifft der erste Schuss eine Wand o.ä. ist der Schuss vergeudet aber die Wand ist zerstört.
    [*] Kanonenkugeln bleiben wie Bolzen einer Speerschleuder stecken wenn sie ihr Ziel nicht ausschalten, oder auf eine Mauer, Klippe, ein Gebäude oder ein anderes Geländestück, was sie normalerweise aufhalten würde, treffen.


    Änderungen in der Verwundungstabelle
    [*] Alle bislang unmöglichen Verwundungen sind nun mit einer 6 möglich.


    NAHKAMPF


    Unterstützende Angriffe
    [*] Infanterie-Modelle im zweiten Glied können mit max. 1A pro Modell zuschlagen.
    [*] Dies gilt nur für Kämpfe nach vorne. Einheiten die in ihrer Flanke oder Rücken kämpfen können weiterhin nur aus 1 Reihe zuschlagen.
    [*] Die 1A aus dem 2. Glied nach vorne kann unter keinen Umständen gesteigert werden.
    [*] Speere schlagen aus +1 Glied zu, hier spalten sich die Gerüchte ob das 2. Und 3. Glied oder nur das 3. Glied hier unter keinen Umständen mehr als 1A haben können. (HE Speerträger haben weiterhin 1 zusätzliches Glied zum Kämpfen).
    [*]Monströse Infanterie (Oger) dürfen mit max. 3A pro Modell aus dem 2. Glied zuschlagen.


    Kavallerie
    [*] Im zweiten Glied können nur die Reiter (mit 1 Attacke) zuschlagen.


    Aufrücken
    [*] Opfer werden von der Rückseite entfernt, was bedeutet, dass (wenn genügend übrig bleiben) nun alle in Kontakt egal wie viel Verluste noch zurückschlagen dürfen.


    Horde
    [*] 10 + breite Einheiten bekommen zusätzlich ein weiteres Kämpfendes Glied hinzu. (Normal dann 3, normale Speere 4 und HE Speere 5 kämpfende Glieder). Monströse Infanterie wie Oger müssen nur 6 Modelle breit sein um als Horde zu gelten.


    Unnachgiebig (Standhaft)
    [*] Solange man mehr Glieder aus 5 Modellen als der Gegner hat ist man unnachgiebig. Das gilt auch wenn der Gliederbonus negiert wurde. Beispiel: Eine Einheit aus 60 Goblins, 5*6 aufgestellt, sieht sich zwei Zwergeneinheiten gegenüber: 5*3 Klankrieger in der Front, 2*5 Klankrieger in der Flanke. Die Goblins sind standhaft, da sie insgesamt mehr Glieder aus 5 Modellen haben. Unnachgiebige Einheiten testen auf ihren unmodifizierten Moralwer bzw. den des Generals.


    Einheitenstärke
    [*] Komplett verschwunden


    Monströse Kreaturen
    [*] Monströse Einheiten brauchen 3 Modelle für einen Gliederbonus. Größenkategorien entfallen.


    Zerschmettert sie!
    [*] Sowas wie ein Aufpralltreffer, der am Ende der Nahkampfphase abgehandelt wird, und nur gegen Infanterie, Kavallerie und Bestien funktioniert Vermutlich mit unmodifizierter Profilstärke.


    Vernichtet sie!
    [*] Größere Kreaturen und Monster verursachen das Gleiche wie in Zerschmettert sie!, nur dass es W6 Treffer verursacht.


    Zuschlagen nach Initiative
    [*] Im Nahkampf schlägt man nun immer erst nach Initiativreihenfolge zu, egal wer angegriffen hat o.ä.


    Schtreitwagen
    [*] S7 Autokill ist weg.
    [*] Dürfen marschieren


    Überzahl
    [*] Es wird kein Kampfergebnis-Bonus für Überzahl mehr geben.


    Angriff in Flanke o. Rücken & Kampfergebnis
    [*] Einheiten müssen mindestens 2 komplette Reihen zu haben, um feindliche Flanke zu negieren /(Bzw Rücken). Es gibt keine Mindesteinheitengröße für den Bonus für Angriffe in Flanke/Rücken.


    Atemwaffen
    [*] Eine Atemwaffe kann nun einmal pro Schlacht verwendet werden, außerhalb des Nahkampfes und auch innerhalb (dort Nach Initiativreihenfolge mit 2W6 Treffern der Atemwaffenstärke) und die Atemattacke kann nun zusätzlich zu den normalen Attacken durchgeführt werden, nicht anstatt.


    Parieren
    [*] Die Handwaffe & Schild Kombination gewährt einen 6+ Rettungswurf, dies aber nur wenn in der Front gekämpft wird. Dies trifft also nicht in Flanke oder Rücken zu und gilt auch nicht gegen nicht-reguläre Attacken wie Zerschmettert sie! Oder Vernichtet sie! Oder Aufpralltreffer usw. aller Art und nur im NK. Das ersetzt den +1 auf Rüstungswürfe für das Kämpfen mit Handwaffe & Schild und ist nicht kombinierbar!


    Überrennen
    [*] Wenn eine feindliche Einheit vernichtet wurde kann man entweder überrennen oder eine sofortige Neuformierung in eine beliebige Richtung durchführen. Überrennen geht nur in der ersten Nahkampfphase, in der man angegriffen hat.

    WAFFEN


    Nahkampfwaffen
    [*] Zweihandwaffen schlagen immer zuletzt zu (Armeebuchregeln negieren Regelbuchregeln (z.B. bei Hochelfen)).
    [*] Kavallerie mit Zweihandwaffen hat +2 Stärke


    Fernkampfwaffen
    [*] Kurzbögen haben nun 18" Rreichweite
    [*] Pistolen und Wurfspeere haben 12 " Reichweite.


    Wurfwaffen
    [*] Stehen und Schießen-Reaktion: Die einzigen Fernkampfwaffen die immer stehen und Schießen können, auch innerhalb der Grundbewegung des Gegners.


    PSYCHOLOGIE und spezielle Regeln
    [*] Die Zahl der Regeln hat sich vermutlich verdoppelt.
    [*] Alle Einheiten in 12“ Umkreis um die Armeestandarte können ihre MW Tests wiederholen.
    [*] Wenn der General sich auf einem großen Ziel befindet, erhöht dies sein MW Wirkungskreis auf 18“.


    Unnachgiebig
    [*] Unnachgiebige Einheiten in 12“ Umkreis um den General können dessen MW für Aufriebstests nutzen.


    Angst und Entsetzen
    [*] Angst- & Entsetzen-Tests werden zu Beginn jeder Nahkampfphase geworfen.
    [*] Wird ein Test verpatzt, reduziert sich die Werte für KG und A auf 1. Vermutlich sind auch Reittiere davon betroffen.
    [*] Entsetzen bringt eine Chance dass der Gegner flieht, soll aber den 6“ Umkreis verlieren.
    [*] Autobreaks durch Furch oder Angst entfallen.
    [*] Angst und Entsetzen beinhalten Immunität gegen Panik (evtl. mit einer Änderung für die Untoten wegen zerfallen).


    Todesstoß
    [*] Wie bisher. Zusätzlich soll es aber einen Heldenhaften? Todesstoß geben, der (auch?) gegen größere Ziele (wie Oger) möglich sein wird.


    Schlägt immer zuletzt zu
    [*] Modelle mit Zweihandwaffen schlagen immer zuletzt zu. Sollte das Modell ebenfalls über die schlägt immer zuerst zu Sonderregel verfügen, so negieren sich beide Regeln vollständig (HE durch volkseigene Sonderregel ausnahme)


    Schlägt immer zuerst zu
    [*] Schlägt immer zuerst zu und schlägt immer zuletzt zu heben sich gegenseitig auf.
    [*] Hat ein Modell mit der Sonderregel Schlägt immer zuerst zu ebenfalls die höhere Initiative, darf man alle Trefferwürfe einmal wiederholen. (Gerüchte hier geschlossen: egal ob HE die Zweihandregel ignorieren oder nicht, die Trefferwürfe dürfen sie nach allen wiederholen)


    Raserei
    [*] +1 A für Angriffe nach vorne im ersten Glied.
    [*] Man darf versuchen die Raserei eines Modelles mit einem Moralwerttest unterdrücken. Sollte man dies nicht wünschen, so muss man danach prüfen, ob es ein theoretisch legales Ziel gäbe (sprich in 12 + Bewegung des Modelles Zoll Entfernung) so muss man einen Angriff darauf ansagen.


    Magieresistenz
    [*] Magieresistenz gibt nun einen kombinierbaren Rettungswurf:
    Magieresistenz 1 = +1 auf den Rettungswurf; Modelle ohne Rettungswurf also 6 +
    Magieresistenz 2 = +2 auf den Rettungswurf; Modelle ohne Rettungswurf also 5 +
    Magieresistenz 3 = +3 auf den Rettungswurf; Modelle ohne Rettungswurf also 4 +
    Einheiten die bereits einen Rettungswurf besitzen, kombinieren diesen mit dem der Magieresistenz. Bsp: Bluthunde haben einen Rettungswurf von 5+ und Magieresistenz 3, was ihnen einen Rettungswurf gegen Magie von 2+ verleiht.


    MAGISCHE GEGENSTÄNDE

    [*] Die Liste der gewöhnlichen magischen Gegenstände beinhaltet nun mind. 50 Gegenstände. Vermutlich dürfen die allermeisten davon nicht mehrfach vergeben werden (auch Bannrollen).
    [*] 10 bis 20 Gegenstände in jeder Kategorie.
    [*] Zwerge und Dämonen haben keinen Zugriff auf diese Gegenstände
    [*] Punktekosten der Armeebücher nach den Erratas gelten über denen des Regelbuches.
    [*] Bekannte Gegenstände:
    Stab der Kanalisierung?: Zusätzliche Würfel für Energie oder Bannpool werden bei 5+ anstatt 6+ erreicht.
    Kreischende Klinge?: Träger verursacht Angst
    Trank der Stärke: 20 Punkte, + W3 Stärke für eine Runde
    Trank des Widerstands?: 20 Punkte, + W3 Widerstand für eine Runde
    Turm??: Ein komischer verzauberter Gegenstand, vermutlich „Faltbares Schloss“ o.ä. das erlaubt zu Beginn des Spiels einen Turm in der eigenen Aufstellungszone zu platzieren. (Unklar)


    ANDERER INHALT DES REGELBUCHES
    [*] Mehrere Szenarien (keine Kill-Point-Szenarien).
    [*] ~15 Missionen im neuen Regelbuch. 9 oder 10 der Missionen benötigten Einheiten um Ziele einzunehmen (nicht nur Kern). Teils müssen Einheiten Banner haben um Ziele einnehmen zu können. Einige Missionen haben mehrere Ziele.
    [*] Ein Abschnitt im Regelbuch der sich mit spezifischen Dingen befasst, die während des Kampfes entstehen können


    Gelände
    [*] W6+4 vorgeschriebene? Geländestücke.
    [*] Gelände wird nicht nur Auswirkungen auf die Bewegung haben, sondern auch auf fliehende Einheiten (nach System des Ringkriegs).
    [*] Das Regelwerk umfasst Geländeregeln für alle GW-Produkte.
    [*] Es gibt Regeln für „gefährliches Gelände“, manche Einheitentypen behandeln bestimmtes Gelände immer als gefährlich.


    Gefährliches Terrain
    [*] 1W6 für jedes Modell, bei 1 gibt’s eine Wunde


    Wälder
    [*] Wirf einen W6 wenn ein Wald das erste Mal in einem Spiel betreten wird; der Wald behält den resultierenden Zustand dann den Rest des Spiels bei. Die Zahlen sind noch nicht bekannt.
    Mögliche Ergebnisse:
    - Normaler Wald
    - Geisterhafter Wald – Einheit die in ihm steht verursacht Angst
    - Blutwald – wenn auf eine Einheit im Blutwald gezaubert wird erhält diese W6 Treffer der Stärke 4 und daraufhin bewegt sich der Wald um 2W6“ in eine zufällige Richtung.
    - Pilzwald - alle Einheiten im Pilzwald unterliegen der Regel für Blödheit, außer Goblins, die in ihm unnachgiebig sind.
    - Giftwald – Gilt als "gefährliches Gelände". Die in ihm befindliche Einheit hat zudem Giftattacken.
    - letzter nicht bekannt. Evtl Suche nach mag. Gegenstand im Wald oder Einheit die aus ihm heraus angreift verursacht Angst?
    [*] Kavallerie behandelt Wälder egal welchen Typs immer als gefährliches Terrain.
    [*] Kämpfe im Wald geben -1 aufs Kampfergebnis für normale Infanterie und +1 für Plänkler. Kavallerie soll hier stärker betroffen sein.


    Flüsse
    [*]Soll ähnlich dem System für Wälder sein. Würfel entscheidet welcher Typ Fluss es ist. Ein Flusstyp ist der Blutfluss der Einheiten die aus ihm heraus Angreifen Angst verursachen lässt.


    Arkane Ruinen
    [*] Arkane Ruinen ermöglichen es einen Magier bis zu 4 Würfel für die Kanalisierung zu werfen.


    Gerüchte aktualisiert: 15.06.2010 - 9:20


    Man beachte, alles hier drüber ( :thumbup: ) sind GERÜCHTE also nicht vor Aufregung oder Schreck einen Herzkasper bekommen :smoker:

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    "Das Vergleichen ist das Ende des Glücks und der Anfang der Unzufriedenheit."


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    12 000 Pkt. Hochelfen
    4 500 Pkt. Skaven
    2 500 Pkt. Khemri
    4 000 Pkt. Kislev/Imperiums Mottoarmee
    Stormcast Eternals & Chaos der A.o.S.-Starterbox

    4 Mal editiert, zuletzt von die eule ()

  • [*] Man muss kein Charaktermodell einsetzen, sondern kann die Armee auch nur von einem normalen Champion anführen lassen.
    [*] Eine Armee muss mindestens: 1 Helden und mindestens 3 Einheiten haben. Kriegsmaschinen zählen nicht dazu



    Ist das nicht ein Paradoxum? Oder wie verstehen sich die Angaben mit * ?

    Stolze Rösser grüne Wiesen
    seist du oh Heimat hoch gepriesen
    Im Herzen trag ich ohne zargen
    am Körper schwarz und gelb als Farben
    Mein Leib und Leben geb ich hin
    um frei zu sein kein Joch im Sinn
    Und führ ich dich zu keiner Schand
    im Herz die Heimat Averland

    • Offizieller Beitrag

    [*] habe ich nur als Aufzählungspunkt verwendet; könnt auch ein "-" sein. Hab ich so von warseer übernommen, die das wahrscheinlich auch so nutzten.


    Das Paradoxon ist mir bislang garnicht aufgefallen, ich hatte gedacht ich hätte alles beachtet^^ Also dann glaube ich eher zweitem, da das mit den Charaktermodellen früher, weniger häufig und nicht in warseer zu finden war.

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  • Der Bonus der Lehre des Lebens ist, dass du ,falls dein Zauberer einen Spruch erfolgreich wirkt, eines deiner Charaktermodelle heilen kannst.
    War zumindest beim Testspiel so

    ca. 2000 Pkt. Skaven

  • Verpatzte Angriffe:
    Einheit bewegt sich nur den höchsten Würfelwurf in Zoll. Hierbei kann ich mich sogar noch an das Bsp. aus dem Regelbuch erinnern.

    Chaoskrieger wollen 11" weit entfernte Goblins angreifen. Der Chaosspieler würfelt 1 und 5 was mit der Bewegung der Chaoskrieger eine Angriffsbewegung von 10" ergibt.
    Da dies nicht reicht um die Goblins zu erreichen bewegt sich die Chaoskrieger 5" auf die Goblins zu (höchster Würfelwurf).


    Zauberpatzer:
    Zauberpatzer entstehen definitv nicht, wenn ein Magier es nicht schafft 2x hintereinander einen Zauber zu wirken.
    Sobald es ein Zauberer nicht schafft einen Zauber zu wirken, darf er für den Rest der Magiephase nicht weiter zaubern!
    Somit kann es die oben genannte Situation garnicht geben!


    mfG Nuramon

    "Echte Helden werden im lodernden
    Feuer des Kampfes geschmiedet.
    Dort und nirgendwo anders ..."

    "Heathens be frightened and know
    The winds of change will blow
    All will be conquered by...
    The Christhammer will strike the evil down
    He'll rock the earth and shake the ground
    Calling! The Christhammer will crush the infidels
    He will return, send you to hell"


  • zauberpatzer gibt es nicht mehr. bei totaler energie kommt der zauber unbannbar durch. dafür würfelt der magier auf einer kontrollverlusttabelle. dies entspricht praktisch der alten zauberpatzertabelle, welche nur teils wirklich verheerend ist!

    Hochelfen: ca. 7000 P.
    Waldelfen: ca. 8000 P.
    Orks: ca. 7000 P.

  • Teil 1, ich war so frei mal drüber zu gehen und zu korrigieren

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I


  • Korigierter Teil 2. Auf alles jenseits der Magieresistenz bin ich nicht eingegangen, wer das genau wissen will kauft sich bitte das Regelbuch =)


    Zusätze:


    Magie


    Zauberwert. Zauberwert ist der neue Begriff für Komplexität.


    Gestörte Konzentration: Sollte ein Zauberer den Zauberwert eines Zaubers nict erreichen, oder sollte sein energiewürfelwurf unmodifiziert KLEINER als 3 sein, so darf er diese Runde nicht mehr zaubern.

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    • Offizieller Beitrag

    oha ok :xD:
    Heute werde ich nicht mehr dazu kommen können alles zu verbessern, ich machs dieses WE aber. Scheib morgen ne schwere Klausur...


    Kann jemand eigentlich das Erscheinungsdatum bestätigen? Ich lese es zwar in vielen Foren doch auf offiziellen GW Seiten find ich nie was dazu...

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  • 10 Juli von GW-Mitglied bestätigt. Außerdem resultiert ein Wurf von 2-4 auf der Kontrollverlusttabelle mit dem Tod (oder automatische Verwundung, bin mir nicht ganz sicher) und der Platzierung der 5-Zollschablone über dem Magier. Alle Modelle die sich darunter befinden erleiden einen Treffer der Stärke 10 (ebenfalls nicht ganz sicher, hab das vor zwei Wochen bei einem Testspiel beim GW mitgekriegt und erinnere mich nicht ganz genau. das mit der 5-Zoller stimmt aber)


    EDIT: Ein Treffer der Stärke 10 für jeden unter der Schablone und zusätzlich muss ein W6 gewürfelt werden. Bei 1-3 stirbt der Zauberer bei 4+ verliert man 1W6 Energiewürfel. Das Ganze nennt sich Dimensionskaskade.

  • Es gibt nur doch Schwenks und komplette Neuformierungen, keine Drehungen!
    Allerdings gibt es eine "rasche Neuformierung".
    Wenn man einen Musiker dabei hat, kann man eine rasche Neuformierung machen und einen MW-Test ablegen. Wird dieser geschafft, so kann man sich danach noch bewegen.

    • Offizieller Beitrag


    Zauberpatzer
    [*]Zauberpatzer gibt es nicht mehr. Bei Totaler Energie kommt der Zauber unbannbar durch. Dafür würfelt der Magierallerdings zusätzlich auf einer Kontrollverlusttabelle. In dieser sind alle postiviven und negativen Wirkungen mit inbegriffen. Bis hier korrekt.
    [*] Ein Ergebnis unter 3 (die Doppeleins) resultiert darin dass der Magier diese Runde nicht mehr Zaubern kann.
    [*] Der rot markierte Bereich ist falsch. Kontrollverlust-Ergebnisse von 2-4 führen vermutlich zum Verlust der Einheit des Zauberers, und zu 50 % zum Verlust des Zauberers selbst.
    Die gemeinsame Tabelle von Totale Energie und Zauberpatzer soll verheerendere Folgen als die bisherigen Listen aufweisen (unklar).


    Zum rot markierten Bereich. OK ich sehe die Formulierung ist ungünstig und der Platz schlecht gewählt.
    Das Ergebnis unter 3 bezog sich nicht auf dem Wurf auf die Kontrollverlusttabelle sondern auf die Komplexität. Es gab konzentriert Gerüchte dazu dass wenn ein Zauberer beim Wirken eines Spruches die legendäre Doppeleins erreicht, dass er den Rest der Runde nicht mehr Zaubern kann.
    Kann wer was zu dem Gerücht sagen?

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  • Wenn ein Zauberer es nicht schafft einen Spruch zu wirken darf er diese Runde nicht mehr zaubern. Ausserdem muss sein unmodifizierter Energiewurf mindestens 3 betragen.

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