Antitaktik Henker-Horde!!!

  • hi
    muss bald gegen die Delfen ran...hauptregiment wird ein henker block werden, 40 mann mit armeestandarte.
    erstschlagbanner und rüstungsbrechendes banner sind beide drin. was soll ich bei den kriegern des chaos dagegen aufstellen?
    wenn ich da nichts dagegen finde kann ich die schlacht glerich bleiben lassen, weil die mir alles kaputt-schnezeln werden.
    was habt ihr für vorschläge/ tipps ??? lg (evtl. magie? welche? )

  • Also mit Magie kann man da was machen, Höllentor von der Lehre des Tzeentch, oder der Spruch wo die sich selbst schlagen, das wäre eigentlich ziemlich krass, bei 40 Attacken treffen 20, wunden 17. In der Theorie natürlich nur ;) Aber bei der niedrigen Komplexität ziemlich böse.
    Im Nahkampf fällt mir nicht so viel ein, Auserkorene ders Tzeentch vielleicht, mit nem Schrein im Rücken. Und Nein, damit meine ich nicht die Entsetzen-Banner-Auserkorenen. Wenn du Glück hast bekommst du deinen 3er Retter, aber wenn nicht, dann sind die mit Handwaffe und Schild immernoch gut mit nem 5er Retter und dann machst du sie halt Stärker, oder gibst ihnen mehr Wiederstand etc.
    Wenn du Ihn einfach nur ausblocken willst um dann ne Flanke oder den Rücken zu bekommen, dann tuns Barbaren ganz gut, 40 Stück, Mal des Tzeentch mit Handwaffe und Schild, 5 Mann breit aufgestellt, hast du ein oder zwei Runden lang mehr Glieder als die Horde und bleibst Standhaft :)

  • nimm einen gewaltigen block barbaren rein mit mal des tzeench und schild.sagen wir 60 stück kosten dann mit kom 400 punkte während die henker alle knapp 550 punkte kosten

    3500 Krieger des Chaos


    2500 Dunkelelfen


    2000 Imperium Rande von Arabia


    1500 Nachtgoblinhorde und Wildorkzä


    Anfang mit Tiermenschen

  • erstschlagbanner in den henkern? und ihr spielt in der 8. edition? hm für mich nicht wirklich verständlich warum man so viele punkte einsetzt um henker zu haben die nach initiative zuschlagen....
    da ich selbst dunkelelfen spiele kann ich dir leider nicht sagen was du für einheiten speziell nehmen kannst um diese horde aufzuhalten. fakt ist jedoch: die todeshexe(er muss eine todeshexe als ast nehmen wenn der in die henker soll da sich nur khainiten khainiten-einheiten anschließen dürfen) wird sehr schnell sterben. sie hat KG6, W3 und als held natürlich nur 2 lebenspunkte. sonst besitzt sie höchstens nen 5er retter und als hexe natürlich auch keine rüstung. spontan fallen mir da barbaren ein die sich mit zweihändern wohl ziemlich gut da durchprügeln müssten. die kosten ja glaube auch nur 6 punkte oder? henker kosten 12 und ich weiß nicht wie es deinem freund geht, aber mir schmerzt da jeder einzelne verlust.

  • Nen großer Block Krieger mit Handwaffe/Schild und Mal des Tzeentch, nem Helden drin und als Magie iwas was was große Einheiten kaputt machen kann (Höllentor von Tzeentch zBsp.). Da der RW von den Henkern eher mikrig ist und der Erstschlag ihnen nicht soo viel bringt (sie dürfen dann mit Ini 5 zuhauen) kriegt man den auch klein.

    "Today is a good Day to Paint"

    • Offizieller Beitrag

    erstschlagbanner in den henkern? und ihr spielt in der 8. edition? hm für mich nicht wirklich verständlich warum man so viele punkte einsetzt um henker zu haben die nach initiative zuschlagen....


    Mit Zweihandwaffen schlagen sie zuletzt zu. Mit Banner eben zuerst. Ich find das jetzt nicht unbedingt schwer nachzuvollziehen, warum man die so aufstellt... Die Henker sind halt keine Hochelfen...

  • mann kann sie eig mit allem umnieten. ntweder mit barbaren blocken krieger umhauen oder halt trolle oder oger gegen sie schicken da nützt ihr todesstoß nix. mit magie kann man sie auch zu wiederstandstests zwingen oder aus der lehre des nurgle den spruch mit dem selber zuschlagen (ich glaub ist nurgle). mit ihrem ewigen hass känn an ihren hass gegen sie verwenden.

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  • Boindil. Es geht (glaub) mehr um die Frage "wer spielt in der 8ten noch so". Da wie erwähnt die Hexe sehr schnell tod sein dürfte (was i.d. 7ten anders war) - daher macht besagte Aufstellung wenig/kein Sinn, da das höchstens eine Runde lang funktioniert...
    Als Magie hilft wie erwähnt, "Verrat des Tzeentch" (selber schlagen). Oder aber Slaanesh - mit Verlockende Trugbilder schickst du die Einheit dahin, wo du sie haben willst! Dazu ein paar Ekstatische Krämpfe...
    Unbedingt reinnehmen würde ich den Todbringer. Bei einer Horde Henker hast du gute Chancen schwere Treffer zu landen....
    Für den NK empfehle ich auch Massen an Barbaren. Für diese Punkte kannst du 2 Horden spielen. Eine als Tzeentch 5x6 und eine nackt mit Zweihändern. Anstelle der Zweihänder währen noch Trolle eine Überlegung, da diese dank mutierender Regeneration üble Gesellen sind.
    In der Theorie: Durch verlockende Trugbilder lässt du die Henker Richtung Barbaren laufen. So kannst du stehenbleiben und sie mit Todbringer und Ekstatischen Krämpfen dezimieren. Sind sie dann im NK mit den Tzeentchbarbaren, fallen die Trolle/ 2te Horde Barbaren / oder von mir auch Auserkorenene mit Doppelsegen in die Flanke. Dadurch bleibt der Rest deiner Armee flexiebel in kann sich um den Rest kümmern.

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Mit Nurglemagier 1ter Spruch die Hexe Snipen und dann mit vielenvielenvielen Barbaren angehen.... Mal des Nurgle oder Khorne....


    Rechnen wir mal:



    *************** 1 Held ***************


    Todeshexe
    + Armeestandartenträger
    - Standarte von Hag Graef
    - - - > 150 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    40 Henker
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 510 Punkte



    Gesamtpunkte Dunkelelfen : 660



    gegen




    *************** 1 Held ***************


    Chaoszauberer
    - Mal des Nurgle
    + - Lehre des Nurgle
    - - - > 105 Punkte



    *************** 1 Kerneinheit ***************


    100 Chaosbarbaren
    - Mal des Nurgle
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 550 Punkte



    Gesamtpunkte Krieger des Chaos : 655




    noch fragen???

    :brainsnake: "Ph'nglui mghv'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!" :brainsnake:



    :sende:

  • Baahl: richtig genau darum ging es. das henker dann nach ini (und meiner meinung nach nicht mit erstschlag da sich dieser mit dem zweihänder negiert) zuschlagen bringt in der 8. einfach kaum was da der rest eh zuschlagen darf. wenn dann würde sich das hydrabanner lohnen, aber selbst das wär schwachsinn, weil die henker dadurch wiederum zuletzt zuschlagen würden... in diesem moment möchte ich anbringen, dass beim blutkessel ja eindeutig erstschlag als segen fehlt! :devil:


  • Mit Zweihandwaffen schlagen sie zuletzt zu. Mit Banner eben zuerst. Ich find das jetzt nicht unbedingt schwer nachzuvollziehen, warum man die so aufstellt... Die Henker sind halt keine Hochelfen...


    Nach der neuen Edi heben sich "schlägt zuletzt zu" und "schlägt zuerst zu" auf, d.h. es wird nach Inizugeschlagen. Gab vor kurzem noch große Diskussion hier im Forum darüber, aber es steht eindeutig im Regelbuch. Da Hat Xarx also völlig recht.


    Ich würd es mit Magie versuchen, wie Verrat des Tzeentch (Selber schlagen) oder dem Höllentor. Beim Höllentor würd ich sogar Kontrollverlust in Kauf nehmen und auf die 11/12 hoffen anschließend. Im schlimmsten Fall Kontrollverlust brezel ich meinen Magier weg und dafür verliert der Gegner ne Horde Henker mit über 500P.


    Andere Variante wiwe schon mehrfach hier beschrieben, mit nem dicken Block Barbaren abbremsen und dann in die Zange nehmen, mit Kriegern, Chosen oder Rittern, die haben auch alle Ini 5. Dann hast nen prima Büchsenöffner in der Flanke stehen.

    Rush of Battle
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    _______________________________________________________________


    - 11000 P - "Brass 'n Bones" Krieger des Chaos
    - In Neuplanung - "Claws of Karond Kar" Dunkelelfen


    _______________________________________________________________



  • So, nochmals meinen Senf dazu.
    @ Nyarlathotep: Wieso Nurgle? Das nutzt gegen KG 5 nix...
    Snipermagier passt.
    Dann würde ich die Barbaren auch nicht als Horde setzen. Der Gegner wird wohl kaum singend und tanzend in seinen Untergang marschieren und den Kampf gegen 100 Barbaren aufnehmen. Steht dieser Block nicht genau den Henkern gegenüber wird dieser klobige Haufen es sehr schwer haben, bis zu den Henkern zu manövrieren.


    Will ja nicht auf meiner Idee herumreiten. Halte im allgemeinen auch nicht viel von der Lehre des Slaanesh, aber die "Krämpfe" ist der Elfenkiller schlechthin. Kommt der durch sind 20 Henker weg dazu kannst du sie steuern (Trugbilder). Tzeentch sollte aber auch funktionieren...

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Kombiniere es doch. Du nimmst 2 Magier mit. Einen Slaanesh und einen Nurgle. Und dann bete das du bei Slaanesh auf die 6 und bei Nurgle auf diesen wo man -1 auf St und W bekommt. Wenn das durchkommt kann der Gegner einpacken.

    "Today is a good Day to Paint"

  • @Baaahl
    ich wollte nur aufzeigen wieviele barbaren man für diese Punkte bekommt
    (und ich habe gelernt das mit dem onlinecodex bei 100 mann schluss ist ;))


    Nurgle weil die anderen dadurch 1/6 schlechter treffen...... was allgemein besser ist als ein 6+ retter


    ob es besser als ein 5+er ist müsste man nachrechnen aber billiger als MdT und HWS ist es allemal

    :brainsnake: "Ph'nglui mghv'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!" :brainsnake:



    :sende:

  • ach, beim Codex ist bei 100 Schluss? Wusste ich nicht, aber gleich ausprobieren... :D
    Nurgel gibt -1 auf KG oder BF. Da die Barbaren KG 3 Haben und die Henker KG 5 wird das durch Nurgle auf 4 reduziert. Da treffen die immer noch auf 3+ und werden auch immer noch auf 4+ getroffen. Nurgle bringt gegen die Henker nichts.

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • und ich dachte immer nurgle gibt -1 auf den trefferwurf

    ich habe:
    14.000 Dunkelelfen spielbar. (90% bemalt) - noch im Ausbau...Ende nicht abzusehen
    3.000 Goblins, ja nur Goblins (99% bemalt) - 3000 nich mehr nich weniger


    ich hatte:
    3000 Echsenmenschen
    2000 Tiermenschen (nur Monster)
    Warum habe ich sie verkauft? Das frage ich mich heute noch.


    Wenns dir zu teuer ist, spiel Schach!!!

  • Nein, das Mal des Nurgle wurde erratiert (schon lange). Es gibt LEIDER nur noch -1 auf das gegnerische KG und -1 auf den Trefferwurf gegen Beschuss...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • ach, beim Codex ist bei 100 Schluss? Wusste ich nicht, aber gleich ausprobieren... :D
    Nurgel gibt -1 auf KG oder BF. Da die Barbaren KG 3 Haben und die Henker KG 5 wird das durch Nurgle auf 4 reduziert. Da treffen die immer noch auf 3+ und werden auch immer noch auf 4+ getroffen. Nurgle bringt gegen die Henker nichts.


    Chaosbarbaren haben KG 4...
    Und Mal des Nurgle -1 auf Trefferwurf bei Beschuss, und im Nahkampf bekommt der Gegner -1 auf sein KG
    Beim Henker Beispiel bringt Mal des Nurgle folglich schon etwas bei den Barbaren, da so die Henker nur auf die 4 Treffen ;)