Space Marines entstaubt (1,5k)

  • Hallo zusammen,


    nach vielen Monden habe ich mal wieder meine Space Marines ausgepackt, die damals zu Zeiten der 3. Edition ihren Anfang nahmen und ausgestattet mit einem englischen Codex, Miniaturen und dürftigen Regelwissen über die 5. Edition in den lokalen GW gestapft um würfel zu werfen...


    Hier die Liste:


    HQ:
    Scriptor mit Plasmapistole und Tor zur Unendlichkeit und Psischild - 115,- [ist den zu Fuß laufenden Vanguards angeschlossen]


    Standart:
    5 Scouts mit Nahkampfwaffen und Boltpistolen - 75,-
    5 Scouts mit Snipergewehren und Tarnumhängen, Raketenwerfer - 100,-
    10 Marines mit Melter, Laserkanone und Sergnant mit Energiefaust samt Rhino (zus. P.) - 265,-


    Sturm:
    10 Sturm Marines mit 2 Plasmapistolen und Sergnant mit Energiefaust und Plasmapistole - 260,-
    5 Expugnatorgardisten mit Sprungmodulen, 2 Energiewaffen, Energiefaust und Sturmschild samt Sergnant mit Energieklaue - 245,-
    5 Expugnatorgardisten mit Energiewaffe, Energieklauenpaar und Sergnant mit Energiefaust - 180,- Anmerkung: Vanguard klingt soooviel besser als Expugnatorgarde...


    Unterstützung
    10 Devastor Marines mit 2 Plasmakanonen und 2 Raketenwerfern - 250,-


    =1490 Pkt


    Bisherige Erfahrungen: 2 Spiele (Necrons/Dark Angels)
    - gegen die Necrons habe ich ein paar taktische Fehler gemacht, was dafür sorgte, dass mein Laserkanonen-Kampftrupp sowie die Devastoren Albtrüumen und Scarabäen zum Opfer fielen, nur damt kurz darauf die rächenden Fuß-Vanguards vom 40+ Pulk Necronkrieger zersägt wurden. Immerhin konnte ich auf der anderen Flanke den Necronlord samt Phantom zum Preis von den Sniper-scouts erlegen. Als meine Nahkämpfer aus der Reserve kamen und mein multipler Angriff auf die Horden einsetzen sollte, musste mein Gegner nach Hause. war schon spät. Wäre wohl noch knapp geworden, mindestens.


    - gegen die Dark Angels (3 Tak mit Raketen/Flammenwerfer, Reclusiarch mit TermiR, Landraider, Landraider Redeemer (hab ich ihm erlaubt) und Sturmtrupp) gings besser. Die Nahkampfscouts haben über das Spiel einen vollen Taktischen Trupp verdroschen, die Gardisten sind erfolgreich heroisch interveniert, was den gegnerischen Sturmtrupp erledigte, mit dem Tor konnte ich fröhlich umherspringen und letztlich den Reclusiarch samt Leibgarde (5 taktische) erledigen und der Sturmtrupp hat sich mit den Fernkampftrupps der Angels vergnügt. Nur die Landraider haben genervt. Es hat allerdings geholfen, dass wir mangels besseren Wissens die Redeemer-Flammenwerfer als DS4 behandelt haben. Soviel zur Regelfestigkeit^^ (war Vernichtung, ist 3 zu 8 für mich ausgegangen)



    Was haltet ihr von der Liste?
    Irgendwelche Ideen für die letzten 10 Pkt?


    Oppa

  • Uhm Scouts mit Nakampfbewaffnung sind eigentlich netso der bringer, Plasmapistolen würd ich auch rauslassen der Eine schuss bringts mMn nichtso.


    Du hast gegen alte Armeen gespielt und DA haben ohne Chars gespielt. War also im prinzip einfach sag ich mal (mit Termis wäre es schlechter gelaufen).Mit Wölfen und BA könntest du mehr probleme bekommen. Musst einfach mal testen. Aber gegen imps wirst glaub ich zusammengeschossen,zumal die gesamte Panzerabwehr des Gegners auf dein Rhino ballert.


    Aber das Konzept finde ich gut, evtl mehr Landungskapelns usw.

  • :) danke für die Rückmeldung!
    die NK-Scouts sind eig. nur dazu da zu infiltrieren und mit etwas glück fernkämpfer zu binden... was die Plasmapistolen angeht, in ermangelung ernsthafterer Fernkampffähigkeiten nehme ich jede waffe mit S7, die ich kriegen kann... und wenn ich schon reinschocke will ich wenigstens ein wenig schaden machen können bevor die truppe zerschossen wird.


    was würdest du denn für die ~100 pkt mitnehmen, die durch scouts und pistolen wegfielen?


    O.

  • Ist nur ein Vorschlag, sehe da auch keine Alternative. Und das Argument mit dem Schocken stimmt schon 2S7 Schuss für 30P. ? Ich wüsste jetzt aber keine Alternative,


    für die freien Punkte könntest du dem Scoutsergeant noch ne Melterbombe geben oder nen Kombiflamer/Kombimelter so ist der Trupp nicht so eingeschränkt und könnte auch mal einen Panzer angehen wenn sich kein passendes Ziel findet.