Kampagnen-Programm

  • Hallo, mein bester Freund und ich arbeiten nun schon eine Weile an einem Programm, mit dem man auf einer Karte sein Volk bewegt und eine kleine Kapagne spielen können soll (mit Kampagnenregeln).
    Das Programm soll das Speichern von Informationen, Rundenabläufen und die der Einzelnen Fraktioncharakteren speichern.
    Die Kampagnenkarte wird eine mischung aus 2D und 3D sein, bei der es das Ziel sein wird, das die Ordnung sich gegen die angreifende Zerstörung verteidigt und das einnehmen von Gebieten verhindert.
    Die Schlachten werden natürlich per Tabletop ausgetragen und im Programm sind keine Regeln aus dem Regelbuch enthalten.
    Es wird allerdings Regeln zum Aufstieg des Helden enthalten, den man zu begin des Spieles wählt und Sonderregeln zu den Völkern, diese drücken sich in kleineren passiv oder aktiven Boni auf der Kampagnenkarte aus, die u.a. das auswählen des Tabletop-Szenarios beeinflussen können. Das Regel Grundgerüst steht bereits und auch eine sehr grundlegende version des Programms.
    Das Programm soll Spieleclubs/Spielern erlauben einfach und mit viel Spass Kampagnen spielen zu können und es soll einem jeden Spieler die möglichkeit geben, seinem Helden eien Geschichte zu verleihen.
    Das ganze wird reine Freeware allerdings steht kein Releasetermin zur verfügung, da wird daran nichts verdienen und noch nebenher studieren machen wir uns da keinen druck und arbeiten von Zeit zu Zeit an diesem Programm weiter.


    Und jetzt brauche ich eure Hilfe! U.a. werden wir vllt. Regelunrelevante Spezialisierungen vornehmen (Spielerbanner etc.). Jedoch kenne ich mich nur mit Vampiren und Bretonen aus und mein Freund nur mit Chaos, daher bräuchten wir infos zu den anderen Fraktionen. Gemeint sind damit: Orden, Häuser, Herzogtümer und deren Besonderheiten
    Beispiele:
    Vampire: Blutdrachen, Lahmia, Strigoi, Necrarch, Carstein: Vampirhaus: Anderes aussehen
    Bretonia: Bastonne, Brionne , Quenelles, Montfrot etc. (eben die Herzogtümer) Herzogtum: Anderes Wappen


    Wir könnten dann vllt. für jedes 3D Modell kleinere Anpassungen vornehmen, je nachdem für was man sich entscheidet. z.b: Bastonne: Drachenwappen, Necrarch: Der Charakter sieht Untoter aus. Das sind zwar alles nicht so die grossen wichtigen Änderrungen und es steht auch nicht fest ob sie einzug ins Programm finden aber diese könnten das Ganze nochmal etwas detaillverliebter und schöner gestalten.
    Ausserdem brauchen wir noch einen Namen für das Programm.




    MfG Jack und Merglash

  • Cool, dass ihr sowas macht. Verstehe ich dass richtig, wenn ihr Hilfe wollt, wie man bsw. eine mögliche Themenarmee thematischer wirken lassen kann?? Also, dass ein Slayer aus dem Slayerkult der Zwerge meist blaue Tätowierungen und einen roten Irokesen, sowie fast nix an hat? Wenn ja, dann würde ich auf deinen Wunsch hin Besonderheiten der einzelnen Wehrstädte und allgemein der Zwerge hier reinschreiben. :)
    Und falls mal weitere Fragen anfallen sollten, könnte auch das lexicanum helfen?
    Liebe Grüße

  • Das ist kein Problem, da ich sowas leicht von der Collectors Guide ablesen kann. Am Offensichtlichsten ist dann das Wappen, von welchem ich nicht weiß, wie ich es uploade, weshalb ich es dann beschreiben müsste.
    Möchtest du auch Hintergründe? Sodass du bsw. bei Barak Varr einen Hafen im Hintergrund modellierst? :D

  • Bei Fragen zu Skaven stehe ich gern zur Verfügung! Das Ganze klingt durchaus sinnvoll und könnte eine Menge Spaß machen.

    "We shold forgive our enemies, but not before they are hanged."
    Heinrich Heine

    [b]Das Projekt 500er
    Necrons die Garde des Sepet-en-Ra (Der Herold der Abyss erhebt sich abermals...)
    Vampirfürsten, in Arbeit: die Frau, die Finsternis anzieht

  • Legt einfach alle los mit schreiben, ich werde das dann aktualisieren und es in den Thread hier reinschreiben, wenn das ganze dann mal Fertig wird werde ich das ebenfalls in diesem thread veröffentlichen / zum download bereit stellen. :) (jo kurze hintergrund zusammenfassungen schaden nicht :) )



    MfG :) und danke für die unterstützung

  • Zwerge leben ja normalerweise in Wehrstädten - die Ausnahme bilden h ier die an der Oberfläche lebenden Grenzläufer - in welchen ihr Beruf ihren sozialen Stand sichert. Die Maschinistengilde ist bsw. am Ranghöchsten, gefolgt von der Gilde der Runenschmiede. Jeder Zwerg führt jeden Groll über jede Kleinigkeit in seinem Leben in seinem eigenen "Buch des Grolls" mit sich, um nichts ungesühnt zu lassen. Die Zwerge können eine gewaltige Menge Hochprozentiges trinken, ohne besoffen zu werden etc: Ihr Bier ist sogar von so hoher Stammwürze, dass sie sich allein von diesem in ihren Wehrstädten 3 Tage lang ernähren können. Natürlich horten Zwerge besondere Schätze und Geld. ^^ Von den Bauten missbilligen sie Elfisches/Menschliches, da dieses nicht für die Ewigkeit gebaut ist. Ihre Bauten halten Jahrmillionen aus und sind perfekt konstruiert - jedes Haus könnte mit einer Kanonenkugel beschossen werden und bliebe stehen. Ihr Wort für "von Menschen gemacht" liegt nicht umsonst sehr nahe an "Schlecht" in ihrer Sprache . dem Khazalid - da diese schon froh sind, wenn eine Kanone 100 Jahre hält. Zwergisches muss schon 300 Jahre getestet werden. Weil sie so traditionsbewusst sind, verschmähen viele Zwerge "Fortschrittliches" und auch Schwarzpulverwaffen sind vielen noch zu unerprobt. An weitere gefährliche, unkontrollierbare Erfindungen wie den Gyrokopter mag die Maschinistengilde gar nicht erst denken. Dies ist auch der Grund, weshalb Zwerge keine Zauberer haben, sondern die Magie in Runen bündeln: Sie ist so kontrollierbarer und ungefährlicher.


    Klankrieger: Sammeln sich in der Schlacht einfach zusammen. Sie stammen aus allerlei gemischten Berufen, meist sind es Handwerker.


    Langbärte: Haben in mehr Kämpfen gekämpft, als sich es ein einfacher junger Klankrieger vorstellen kann, was sich an ihren weißen langen Bärten widerspiegelt. Wer bei den Zwergen den längsten Bart hat, der ist immer automatisch am Weisesten und wird in schwierigen Situationen zu Rate gezogen. Jeder Zwerg bringt einem Älteren großen Respekt entgegen und erledigt alle seine Anweisungen und Anprüche mit ehrfürchtiger Wichtigkeit. ^^


    Slayer: Sie haben in der Vergangenheit eine große Scham erlitten. Bsw. wurde ihnen ihr Bart geschoren/wurden gefangen genommen/konnten EId nicht halten. In diesem Fall legen sie den Slayereid ab, scheren sich den Kopf wie Grimnir einst zu einem Irokesen, schmieren diesen mit Schweinefett in die Höhe und färben ihn rot. Sie legen alle Rüstung ab und versuchen so viele Gegner wie möglich in den Tod mitzureißen.


    Grenzläufer: Leben wie gesagt in Gruppen an der Oberfläche.


    Hammerträger: Sind die persönliche Leibgarde des Königs, verschreibt sich völlig dessen Schutz. Da sie einen Eid zur Bezeugung ihres Pflichtbewusstseins ablegten, und das Schlimmste in der Welt der Dawi ein Eidbrecher ist, sterben sie lieber als diesen zu brechen. (Müssten ja sonst eh als Slayer den Tod suchen) Wegen ihrer Vergangenheit, in welcher ein paar (Bergwerker?) den König mit Zweihandhämmern verteidigten, tragen sie diese als Zeichen noch immer.


    Rest (Einheiten, Helden&Kommandanten, Farbschema der Wehrstädte & ein bisschen über diese) folgt in den nächsten Tagen. Bin momentan leider im Stress, tut mir Leid.

  • Skaven sind ein Volk böser Rattenmenschen, das sich überall in der Warhammer-Welt unterirdisch ausgebreitet hat. Ihre Tunnelsysteme laufen sogar unter den Städten des Imperiums und den Wehrstädten der Zwerge hindurch, einzig Ulthuan blieb bislang von der Unterminierung verschont.
    Obwohl nahezu jedes Volk schon einmal Konflikte mit den Skaven hatte weigern sich viele, vor allem Menschen, die Bedrohung durch sie anzuerkennen und tun die Existenz dieser Ausgeburten des Chaos schlicht als Hirngespinste ab. Die Zwerge, Elfen und Echsenmenschen jedoch wissen um die Gefahr, die von den Skaven aussgeht, denn diese sind mit weötweiten Populationen in Milliardenhöhe das mit Abstand zahlreichste aller Völker. Das einzige, was sie von ihrem Siegeszug, der die ganze Welt zu vernichten vermöge, ist, dass Skaven notorisch hinterhältige, feige Opportunisten sind. Sie halten sich meist mit politischen Streitigkeiten untereinander auf, welche zumeist mit einem Messer im Rücken enden.
    Ihr Endziel und ihre Motivation ist das alleinige Herrschen über die Welt. Dieses ehrgeizige Ziel ist unter den religiöseren Skaven auch als "Pfad der Gehörnten Ratte" bekannt. Jeder, ausnahmslos jeder Skaven huldigt der bösartigen Rattengottheit, manche auf andere weise als die anderen. Die Gehörnte Ratte, auch bekannt als Große Gehörnte, Vorbote des Verfalls oder Gottheit des Zerfalls verkörppert alles, was einen wahren Skaven ausmacht: Hinterhältigkeit, Gerissenheit und die Fähigkeit, sich vor allen anderen zu verbergen. Weiterhin ist die Gehörnte Ratte die einzige Chaosgottheit, die jemals erfolgreich beschworen wurde. Die Skaven taten dies bisher einmal in ihrer Geschichte und empfingen die sogenannten Gebote des Verfalls.
    Die Gesellschaft der Skaven ist in Klans unterteilt. Es ist nicht bekannt, wie viele dieser rivalisierenden Banden existieren, aber es geht vermutlich in die Tausende. Die meisten Klane bringen es nie zu wahrem Wohlstand und begnügen sich damit, anderen, erfolgreichen Klans zu dienen und / oder von ihnen in Sklaverei gepresst zu werden. Diese Klane nennt man Gefolgsklane.
    Die Klane, die das militärische Rückgrat der Skavenheit bilden und oft Abertausende von Mitgliedern zählen, können durchaus enormen Reichtum anhäufen. Jeder solcher Klane braucht ein rücksichtsloses und gewieftes Oberhaupt, das eventuellen Thronräubern den Garaus macht und die politischen Angelegenheiten, wie etwa (Schein)Pakte oder (Schein)Waffenstillstände klärt. Diese Individuen werden Kriegsherren genannt. Je brutaler, fieser und allgemein unausstehlicher ein Kriegsherr ist, desto mehr Krieger kann er um sich scharen und desto erfolgreicher wird er sein.
    Selbst unter dem endlosen gewirr von Klanen stechen 4 dieser Gruppierungen besonders hervor. Diese verfügen nicht nur über besondere Arten der Kriegführung, sondern auch über Millionen, stetig nachkommende Mitglieder (schließlich möchte jeder Skaven es zu etwas bringen, und ein Mitglied in einem bedeutenden Klan zu meucheln und zu ersetzen ist eine Verlockung, der sich wenige entziehen können). Hierbei handelt es sich um:
    Klan Eshin, der die Kunst des lautlosen Tötens und die Beseitigung ungeliebter Mitskaven zur perfektion trieb. Er stellt an sich zwar eine gewaltige Macht dar, doch aus dem Kriegsgeschehen hält er sich weitgehend heraus und verschachert seine unschätzbaren Dienste an jene Krigsherren die machthungrig und reich geneug sind. Dies macht Klan Eshin ungemein nützlich und damit unangreifbar. Eshin verfügt zudem über zahlreiche Gefolgsklane, die Dienstleistungen wie Giftmischen, stehlen oder kartographieren anbieten.
    Klan Skryre. Wo Eshin die Mörder sind, ist Skryre der Techniker. Dieser Klan erntwickelt und verkauft die arkanen Wunderwerke skavischer Technologie. Darunter wahre Verkaufsschlager wie die Ratlinggun oder der Warpflammenwerfer, aber auch exotisches wie die Verdammnisrakete oder die Todeswindkugel. Die besten Stücke behalten die wahnsinnigen Techniker aber stets für sich, was sie zu der vielleicht gefährlichten Streitmacht im Tiefenreich macht.
    Der Seuchenklan. Dieser Klan verbrachte viel Zeit in den Dschungeln Lustrias, wo sie das Reich der Echsenmenschen mit ihren "selbstgebrauten" Seuchen an den Rand der Vernichtung brachten. Die Mitglieder sind wahnsinnige Zeloten, von der Verbreitung von Krankheiten im Namen der Gehörnten Ratte regelrecht besessen. Sie ertragen wahnsinnige Schmerzen und sind gegen Infektionen jeder Art nahezu unempfindlich (vielleicht, weil sie bereits jede bekannte Krankheit im Pelz tragen). Sie sind nicht nur für die Schwarze Pest und die Rotpocken verantwortlich.
    Der Züchterklan. Dieser Klan arbeitet mit gefangenen Bestien wie etwa Chimären, Ogern und Hydren und wandelt sie mittels ihrer ureigenen Chirurgiemethoden in blutrünstige Kampfmonster um. Diese werden an gierige Kriegsherren verhökert und bringen den Züchtern enormen Reichtum. Aus ihren verfluchten LAboren entstiegen schon tollwütige Riesenratten, kampflustige Rattenoger und monströse Höllengrubenbruten. Nur ein NArr würde sich mit diesen Bestien anlegen wollen.
    Hauptstadt der Skavenheit ist Skavenblight. Dieses lauschige Örtchen liegt inmitten der gefährlichen Zombiesümpfe in Tilea, durch machtvolle Zauber und geschickte Tarnung nahezu unsichtbar. Von hier aus beginnen alle Tunnelwege, und hier tagt auch die Leitende Instanz hinter den Welteroberungsplänen - der berüchtigte Rat der 13. Gebildet aus den mächtigsten Skaven um den Globus stellt dieses Konzil das Gehirn der Skaven dar, das bestimmt, was zu tun und zu lassen ist. Hierzu gibt es im skaven-Forum einen eigenen Thread, etwas weiter hinten, darum verliere ich nicht mehr viel Worte um den Rat.


    Einheiten der Skaven


    Klanratten
    Kleine, miese Halsabschneider, die für ihre 5 Minuten Ruhm ihre eigenen Brutmütter verkaufen würde. Sie bilden das Gros aller Truppen der Skaven, sind eher feige und in der Regel mit rostigen Schwertern, Speeren und Schilden ausgestattet. Sie tragen zusammengestohlene Rüstung.


    Sturmratten
    Die Kriefer der Skaven und meistens die Leibwache des Kriegsherren. Sie tragen schwere, grobschlächtige Rüstungen und führen gemeingefährlich scharfe Hellebarden, die sie mit Freuden ihren Vorgesetzen in den Rücken stoßen.


    Sklaven
    Das Tiefenreich funktioniert nur durch die Arbeit dieser elenden Kreaturen. ihre Leben sind kurz, qualvoll und oftmals gewaltsamen endes.


    Seuchenmönche
    Diener des Seuchenklan, beladan mit Bakterein und Viren. Sie spüren in ihrer tollwütigen Hingabe nahezu keinen Schmerz. Sie führen immer Zwei Handwaffen, um den Gegner zu verhackstücken und/oder zu fressen.


    Schattenläufer
    Gefolgsmänner der Eshin. Sie töten leise und schnell, sind auch im Fernkampf mit Messer und Schleuder bewandert. Sie können sich sehr schnell bewegen, dafür müssen sie aber auf Rüstwerk verzichten.


    Meisterzüchter
    Diese fiesen, häufig fetten Individuen dienen dem Züchterklan und Bändigen dessen monströse Kampfbestien mit Peitsch und anderen Utensilien.


    Weiter Infos folgen bald, zu Grauen Propheten und so Zeugs.
    MfG die rote Ratte

    "We shold forgive our enemies, but not before they are hanged."
    Heinrich Heine

    [b]Das Projekt 500er
    Necrons die Garde des Sepet-en-Ra (Der Herold der Abyss erhebt sich abermals...)
    Vampirfürsten, in Arbeit: die Frau, die Finsternis anzieht

  • das imperium sind die normalen menschen und leben umkesselt von den bretonen (süden), zwerge (osten), chaos (norden) und dem meer (westen). das imperium ist zu seiner jetztigen stärke gekommen, da die helfen ihnen magie beigebracht haben (teclis) und die zwerge ihnen die technik gebracht haben. sie müssen sich regelmäßig gegen die einfallenden kdc, dämonen, vampiere und skaven verteidigen während die tiermenschen und orks und goblins in ihren wäldern wohnen. das imperium hat mehrere provinzen die eigentlich im schatten der 2 großen städten stehen: altdorf (hauptstadt, mit sitz des imperators, magieakademien) und nuln (technikusakademie und bauer der kanonen). ihre religion ist die, des sigmarkultes wobei in middenheim die des ulric- kultes betrieben wird.


    hauptmann: befehligen keine armeen, oft junge adlige die später generäle werden wollen


    hellebadiere und speerträger: die eigentlichen stadtgarden, die bewacher der mauer und patrullien (in unterschiedlichen farben wie die provinz)


    schwertkämpfer: sind meistens nur auf dem schlachtfeld zu finden (")


    armbrustschützen und musketenschützen: auf dem feld und auf den türmen der stadt (")


    freischärler: bauern die die staatstruppen unterstützen (haben keine heraldik, meist in braun-tönen)


    bogenschützen: jäger die auf dem feld eine art kunschafter einnehmen


    später mehr zu ordensritter, sigmarpriester ect.

    3500 Krieger des Chaos


    2500 Dunkelelfen


    2000 Imperium Rande von Arabia


    1500 Nachtgoblinhorde und Wildorkzä


    Anfang mit Tiermenschen

  • Die Kurfürstentümer des Imperiums sind:
    Mootland (hier leben die meisten Halblinge der alten Welt)
    Stirland (an der Grenze von Sylvania in ständiger Angst vor den Untoten, ein besonders ambitionierter Bewohner wanderte aus und brachte es zum Moderator Farben: grün, gelb)
    Nordland (Hafengegend mit hervorragenden Seeleuten. Farben: Gelb, Blau)
    Talabecland (verfeindet mit Srirland, Ulric wird hier weit mehr angebetet als Sigmar. regiert von Helmut Feuerbach.Farben: Gelb, Rot,)
    Sylvania (ehemals Provinz des Imperiums, heute... naja, Jack weiß es bestimmt)
    Middenland (im Norden des Imperiums. Hier leben vergleichsweise viele Zwerge. von Tiermenschen heimgesucht. Farbe: Blau.)
    Hochland (meine persönliche Lieblingsprovinz. Sehr bewaldet, technisch nicht sehr hoch entwickelt, geplagt von Goblins, Trollen und Tiermenschen. Farben: Rot, Grün)
    Averland (gute Kontakte zu Tileanischen Söldnern, setzen im Kampf gern Armbrust und Pike ein. Manche bezeichnen den Kleidungsstil dieser Menschen als geckenhaft (Puffärmel, Hüte...). Letzter Fürst war MArius Leitdorf. Farben: Gelb, schwarz)
    Whisenland (ohne Kurfürst, Herrscherin ist Emanuelle aus Nuln. Whisenland ist eine unterentwickelte Gegend, in der Naturgötter wie Taal verehrt und Städter verachtet werden.)
    Reikland (hier gibt es besonders viele Milizen und Freischärler, die ihre Provinz gegen die vielen banditen und wegelagerer verteidigen. Farbe: weiß)


    Bitte bei Fehlern um Korrektur.
    MfG die rote Ratte

    "We shold forgive our enemies, but not before they are hanged."
    Heinrich Heine

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  • MÖÖÖÖÖP falsch! Ich wohn immer noch da :D


    Stirland (an der Grenze von Sylvania


    Ausserdem besteh ich darauf, dass auch der olle Vampirsumpf zum Stirlnad gehört.


    Fehler keine aber du hast folgende vergessen:


    Ostland; Das Paradebesipiel des Feudalsystems, die Bauern haben nichts, der Adel alles. Ansonsten eine Unscheinabre Provinz mit viel Wald im Norden. Farben: schwarz weiß
    Ostmark; liegt an den Grenzen zum Weltrandgebierge und Kislev. Mortheim liegt dort und war mal Hauptstadt, bis es ausgebombt wurde... sonst eher ein langweiliger Flecken Imperium. Farben; Lila, weiß manchmal gelb)


    Solland; Ausgelöscht durch die Orks ist heute Teil Whisenlands. Die Runenklinge trägt Kurt Hellborg
    Drakenwald; Ausgelöscht weil das Herrschergeschlecht ausstarb, dann auf die Umliegenden Provinzen verteilt. Die Runenklinge ist im Besitz des Imperators, zusätzlich zu seine eigenen.



    Achja, da ich davon anfange: Die Runenklingen wurden für Sigmar und seine Häuptlinge von den Zwergen gefertigt. Alles tolle Waffen, die immer den aktuellen Herrschern der Fürstentümer gehören (meine heisst Orkschläger 8) )

    :police: Mod-Bot :police:


    aktuell: Imperium auf Vordermann bringen...


    Bei Fragen, Sorgen, Nöten, Wünschen, Anregungen, Anmerkungen oder Problemen:


    Moderator-Anliegen

  • Allgemein sollte lesen im lexicanum euch den großteil der benötigten Dinge liefern, Spezifische Fragen könnt ihr hier dann ja stellen.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Stimmt wohl, aber nicht jeder hat Zeit und Lust dazu. Ich finde so knappe zusammenfassungen schon hilfreich. Und wie du schon sagtest, detailfragen beantworten wir gerne....

    :police: Mod-Bot :police:


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    Bei Fragen, Sorgen, Nöten, Wünschen, Anregungen, Anmerkungen oder Problemen:


    Moderator-Anliegen

  • Ich fahre einfach mal mit meiner Zusammenfassung der skavischen Truppen fort.


    Graue Propheten: Sie sind die religiösen Führer der Skavenheit und zeichnen sich durch ihr graues bis weißes Fell und beeindruckende Hörner auf dem Kopf aus. Sie sind die einzigen Skaven denen es erlaubt ist, Magie im klassischen Sinne zu praktizieren. Sie sind wie alle Skaven selbstsüchtig und eigennützig und besuchen oft im Aufstieg befindliche Klane, um selbigen kleine "Schubser" im politischen Sinne zu geben. Der Orden der grauen Propheten umfasst seit Anbeginn der Zeit 13x13 Mitglieder, abzüglich der Neugeborenen und der Aspiranten.


    Häuptlinge: Sie stellen die am häufigsten vertretenen Befehlshaber der Armee, fungieren als Hauptleute, Anführer einzelner Regimenter und Standartenträger. Ambitioniert wie sie sind, stellen sie für den Kriegsherren die akuteste Bedrohung dar, denn ihre Fertigkeiten im Kampf und ihr Einfluss sind nicht von Pappe.


    Warlocktechniker: Diese irren Wissenschaftler des Skryre-Klans entwickeln die diabolischen Waffen, mit denen die Skaven die Weltherrschaft erlangen wollen. In der Schlacht tauchen sie oft auf, um neueste Erfindungen zu testen oder Skryres Einfluss zu mehren. Sie nutzen eine ähnliche Magie wie die grauen Propheten, jedoch bedienen sie sich zum zaubern ihrer arkanen Gerätschaften statt einer angeborenen Fähigkeit.


    Seuchenpriester: Diese virulenten Betbrüder leiten meist die Operationen des Seuchenklans an und verbreiten dessen abstoßende Propaganda. Seuchenpriester sind von Kopf bis Fuß mit Infektionen bedeckt, was sie zu lebenden Reliquien ihrer Anhängerschaft macht. Sie verwenden ihre ureigene Magielehre, um Seuchen und Virulenz zu verbreiten. Die mächtigsten von ihnen fahren auf den albtraumhaften Seuchenmemetekeln.


    Assasinen: Wenn ein reicher oder einflussreicher Skaven sich eines ungeliebten Rivalen entledigen möchte, zieht er Eshins professionelle Meistermörder zu rate. Schnell und gewand außerhalb jeder menschlichen Vorstellungskraft stellen die mysteriösen Killer die Creme de la Creme bei der schnellen Lösung politischer oder kriegerischer Konflikte dar.


    Rattenoger: Als Errungenschaft und Hauptexportware des Züchterklans sind diese blutrünstigen Bestien eine gelungene Kombination aus der Schnelligkeit eines Skaven und der Kraft eines ogers (oder einer ähnlichen großen Kreatur.). Sie taugen nur für zwei Dinge: Töten und Kriegführen. Für alles andere sind sie weitgehend zu dämlich. Prominente Rattenmenschen leisten sich oft einen Rattenoger als persönlichen Leibwächter. Bestes Beispiel ist das Dreamteam Thanquol / Knochenbrecher 1 - 14.


    Riesenratten: Diese hundegroßen Schöpfungen des Züchterklans sind nicht besonders stark, aber dafür reichlich vorhanden, günstig in ihrer Haltung und einfach zu züchten. Sie sind seit Ewigkiten in den Hautschmieden des Klans vorzufinden und werden an Klans in aller Welt verkauft.


    Rattenschwärme: Wenn Skaven in den Krieg ziehen, nehmen sie oftmals ihre kleineren Verwandten mit. Diese gehorchen ihren halbmenschlichen Vettern offenbar und werden zu verschiedenen Zwecken eingesetzt, ob als Nahrungsmittel, Haustier oder Überbringer von Seuchen.


    To be continued...
    die rote Ratte

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    Heinrich Heine

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    Necrons die Garde des Sepet-en-Ra (Der Herold der Abyss erhebt sich abermals...)
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  • So, wieder da, jetzt folgt der Rest der Einheitenbeschreibungen:


    Bergwerker: Der unstillbare Durst nach Gold, ihre Ausdauer, Kraft, Größe und Verbundenheit zu Gestein macht sie zu geborenen Bergwerkern, die ein untrügliches Gespür für Gestein haben. Sie sehen perfekte Elflische Geheimgänge, für die Menschen 100 Jahre suchen müssten, so offensichtlich, dass sie es als selbstverständlich erachten! Sie graben so gut, dass sie die Schächte nicht abstützen müssten, weil sie tragende Wände auslassen. (Natürlich machen sie es trotzdem, wenn da Edelsteine sind) Viele Zwerge, fast alle, haben mal so 50 Jahre im Bergwerk gearbeitet und in Wochen unter der Erde eine Lore von Wehrstadt a zu Wehrstadt b geschoben. Als Zeichen ihres Berufes tragen sie Spitzhacken in den Kampf, der Champ manchmal einen alkoholbetriebenen Dampfhammer.


    Eisenbrecher: Goblins, Skaven, Squigs... Überfälle in den Tunneln stehen an der Tagesordnung, aber natürlich können die Zwerge ihre Bergwerke, unterirdischen Teile der Wehrstädte etc. nicht aufgeben, weshalb Eisenbrecher die Tunnel schützen. Sie werden täglich aus der Dunkelheit heraus angegriffen und brauchen deshalb gute Rüstungen - perfekt geschmiedete Gromrilrüstungen. Einen Großteil ihres Lebens verbringen sie unter der Erde und schützen dort als eiserner, mit Äxten versehener Wall, die Städte vor den Feinden. Für jede ihrer Schlachten an der Oberfläche schlugen sie schon Dutzende Untertage!!


    Maschinisten&Meistermaschinisten: Gehören der angesehensten und verschwiegensten Gilde an. Innerhalb von hunderten von Jahren erhoben sie ihre Präzision in der Technik zu einer hohen Kunst. Pumpen gegen Minen unter Gebirgsseen, Fahrstühle, dampfgetriebene Hämmer... Anfangs entwickelten sie für die Schlacht Speerschleudern&Grollschleudern doch schon bald meisterten sie das Kanonengießen. Wenn Menschen sich über eine 20 Jahre lang haltende Kanone freuen, freuen sich Zwerge über eine 1000 Jahre funktionierende Kanone!! Ihre Bauwerke sind für die Ewigkeit gemacht, weshalb auch wenige neue Erfindungen, wie der Gyrokopter, entwickelt werden. Na ja, eigentlich schon, aber bsw. perfekte Bündelmusketen müssen erst viele 100 Jahre getestet werden...
    Meistermaschinisten sind absolute Experten, der fast alles in der Warhammerwelt entwickeln kann, mit Ausnahme Warpsteinbetriebenes etc. Sagt man ihm: "Gieß mir ein Kanonenrohr!" sagt er: "Wie viel zahlst du für ein Perfektes mit 500 Jahren Garantie?" Sagt man ihm: "Bau mir eine Dampfmaschine, die unwichtige Minenschächte gegen Feinde gezielt einstürzen lassen kann." erwidert er: ""Wie viel zahlst du mir und wie oft soll ich ihre perfekte Funktionsweise testen?" Desweiteren ist er ein wackerer Krieger, der nicht nur Maschinen reparieren und beaufsichtigen kann, wie auch einfache Maschinisten es können, oder die Kriegsmaschine mit seinen beeindruckenden Kampffertigkeiten verteidigt, nein, er kann die Kriegsmaschinen sogar so befestigen, dass sie beinahe unempfindlich gegen gegnerischen Bfbeschuss sind.


    Flammenkanonen: Sind spieltechnisch zwar nur Flammenwerfer, die einen Drachenköpfigen Lauf haben, doch sind von wahrlich gemeiner Funktionsweise. In ihrem Lauf wird heißes Öl und geschmolzenes Teer zusammengemischt und mit Luft aufgepumpt, bis der Lauf fast platzt (uind der ist sehr solide) Durch ihre Erfahrung mit der Flammenkanone können ihre Besatzungsmitglieder im genau allerletzten Moment einen brennenden, öligen Lappen in der Mündunsch platzieren und ein Druckventil öffnen. Dadurch fängt die Mischung beim Schießen auf dem Lauf Feuer und der Gegner wird von Feuer, kochendem Teer und Öl verzehrt.


    Orgelkanonen: Wurden von der Maschinistengilde erfunden und besitzen vier Läufe, die an die einer Orgel erinnern. Die Läufe sind zwar kleiner und leichter (halbe Reichweite, halber Schaden aber rüstungsbrechend), jedoch gleicht das die Anzahl der Schüssse mehr als aus, wodurch sie zu einer Killermaschine für alle Umlenker und Kmjäger wird, wie auch gegen Kavallerie!!


    Gyrokopter: Sind Hubschrauber, deren Rotoren zuverlässig von einer Dampfmaschine betrieben werden. Er wird von einem Maschinisten geflogen, der die darin eingebaute Dampfkanone betätigt, um Tod und Verderben über die Reihen des Gegners zu bringen. Der Erbauer ließ sich wohl von Drachen inspirieren und empfand seine Idee, was sie auch ist, als sehr praktisch, denn jetzt können Wehrstädte nicht nur durch die Tunnel in Verbindung bleiben. Durch die kleine Größe kann der Gyrokopter fast überall im Gebirge landen und abheben.


    Thains, Könige, Runenschmiede und Runenmeister, sowie die Farbschemas (mus das Kompendium suchen^^) folgen. Evtl. auch noch was zu den Slayern. Soll ich die Runenmagie ebenfalls beschreben, oder ziehst du die aus dem lexicanum?


    Hier noch etwas zu der Kriegsführung der Dawi:



    Bei den Zwergen gibt es wenige professionelle Soldaten wie die Langbärte, deshalb bevorzugen sie schnelle Siege, um die Wehrstadt nicht auszudünnen/verarmen zu lassen. Zu diesem Zweck schickt ein König manchmal ein Viertel aller Krieger der Clans über verstecke Tunnel hinter den Feind, um diesen überraschend niederzumachen, und die Wehrstadt doch nicht ungeschützt zu lassen.

  • Dann mach ich doch sowas mal für meine Freunde die Oger:


    Tyrannen...


    ... sind die einsamen Anführer eines jeden Ogerstammes, die größten, verfressensten und gemeinsten Schlägertypen die man sich vorstellen kann. Sie behaupten ihre Vormachtsstellung durch ihre riesigen Fäuste, mit denen sie jedwedes Aufbegehren buchstäblich niederschlagen.



    Fleischermeister...


    ... sind die mit Repekt beachteten Propheten des Großen Schlundes, des rachsüchtigen Gottes aller Oger. Sie haben gelernt wirklich ALLES zu essen und durch den Akt des Verzehrens mit ihrem Gott zu kommunizieren. Durch diese Verbindung sind sie auch in der Lage die Macht des Großen Schlundes über Verbündete (zur Stärkung) und Feinde (zu deren Vernichtung) loszulassen, was aber immer mit der Gefährdung des eigenen leiblichen Wohls einhergeht.



    Brecher...


    ... sind meißt mit dem Tyrannen des Stammes verwandt und die zweitmiesesten Typen in einer Ogerhorde. Oftmals wir ihnen das Stammestotem anvertraut, eine besonders beeindruckende Ansammlung an Knochen, eine Ikone des Großen Schlundes oder das erbeutete Feldzeichen eines mächtigen Gegners. Ansonsten sorgen sie dafür, das der Wille des Tyrannen schnellstmöglich umgesetzt wird und vermöbeln alles und jeden, der es wagt aufzumucken.



    Fleischer...


    ... sind ebenfalls Propheten des Schlundes, aber mit geringeren Fähigkeiten als die Fleischermeister. Sollten sie bei ihren grausigen Ritualen nicht selbst den Tod finden, perfektionieren sie ihre Verdauung und arbeiten darauf hin, selbst einmal das Große Fressen des Stammes zu leiten.



    Jäger...


    ... sind meißt vom Stamm wegen des einen oder anderen Grundes ausgestoßene Oger, die ihr Glück in der Wildnis gesucht und gefunden haben. Sie jagen und erlegen die größten Untiere der Region und richten sogar oft Raubkatzen ab um ihnen dabei zu helfen. Sie sind die heimlichen Helden der waghalsigsten Gnoblars, die sich selbst als Fallensteller versuchen um ihren Idolen nachzueifern.



    Oger(bullen)...


    ... bilden den Kern eines jeden Ogerstammes. Volljährige Oger, die ihre Wanstplatte erworben haben ziehen in Banden aus und besorgen für den Stamm was zu futtern, überfallen Karawanen und tun auch sonst alles, was das Ogerleben lebenswert macht, was meißtens mit Essen oder Prügeln zu tun hat.



    Eisenwänste...


    ... sind besonders harte Oger, die alles mögliche in sich hineinstopfen um damit anzugeben. Sie sind meißtens die Leibwache (und die Saufkumpanen) des Tyrannen oder eines seiner Brecher und bekommen, wenn der Stamm in den Krieg zieht, die größten Waffen und die härteste Rüstung, einfach weil sie so besonders harte Burschen sind.



    Gnoblars...


    ... sind ein unvermeidbares, aber auch manchmal nützliches Übel in den Trauerbergen. Kleiner an Gestalt, dafür aber noch gemeiner im Verhalten als ein gewöhlicher Goblin, leben die Gnoblars buchstäblich im Schatten der Oger und verrichten allerlei nützliche Dinge (wie z.B. die Stellen zu kratzen, an die ein Oger nicht hinkommt), in der Hoffnung dafür nicht plattgewalzt oder verschlungen zu werden.
    Zieht der Stamm in den Krieg, folgen die Gnoblars meißt dichtauf in der Hoffnung gute Beute zu machen und dabei zuzusehen, wie andere Gnoblars auf die Mütze bekommen.
    Wenn ein Feind ihnen dabei zu Nahe kommt, muss er sich darauf gefasst machen, mit allerlei spitzem Zeug beworfen zu werden, das den Gnoblars gerade in die Hände fällt.



    Gnoblar-Fallensteller...


    ... dien die größten und mutigsten Vertreter ihrer Art (und oft auch die kurzlebigsten). Sie ziehen mit selbstgebauten Fallen in die Wildnis und eifern den großen Oger-Jägern nach, die für sie die absoluten Vorbilder sind.



    Fortsetzung folgt...


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Bei den Zwergen gibt es wenige professionelle Soldaten wie die Langbärte, deshalb bevorzugen sie schnelle Siege, um die Wehrstadt nicht auszudünnen/verarmen zu lassen. Zu diesem Zweck schickt ein König manchmal ein Viertel aller Krieger der Clans über verstecke Tunnel hinter den Feind, um diesen überraschend niederzumachen, und die Wehrstadt doch nicht ungeschützt zu lassen.


    Sry aber Langbärte sind Berufssoldaten? Soweit ich weiß haben die Zwerge nur Hammerträger und Eisenbrecher welche unter ständigen Waffen stehen und wohl sowas wie eine militärische Ausbildung genossen. Die Hammerträger zum bewachen der Tore und Eingänge direkt zum König, die Eisenbrecher zum schützen der Tunnel. Ich meine allerdings gelesen zu haben, daß auch die Hammerträger die wichtigen Tore der Wehrstadt bewachen. Muss ich nochmal ins AB gucken.


    Klankrieger versammeln sich eigentlich auch nur zu Schlacht, wenn diese zusammengerufen werden, im Normalfall gehen diese ihrem üblichen Beruf nach.
    Langbärte sind im prinzip Klankrieger, die aber einfach viel älter und erfahrener sind.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • So, hier die von allen sehnsüchtigst erwartete Fortsetzung der Ogerbeschreibungen ( :rolleyes: :(


    Bleispucker...


    ... sind sehr fortschrittliche Oger, die gelernt haben, dass es mindestens genausoviel Spaß macht eine mit allerlei Schrott gefüllte Kanone gegen einen Feind abzufeuern, wie ihm mit eben derselben eins über die Rübe zu ziehen.
    Dass dabei hin und wieder der Schuss nach hinten losgeht stört dabei kaum. Immerhin macht es trotzdem einen Mordskrach!


    Gnoblar-Schrottschleudern...


    ... sind Kriegsmaschinen, die von besonders todesmutigen Gnoblarschrottern in die Schlacht geführt werden. Auf dem Rücken eines übellaunigen Jung-Rhionx bereitet es den Grünlinigen eine diebische Freude den auf allerlei Schlachtfeldern gesammelten Schrott mit einem klapprigen Katapult auf einen Feind zu feuern. Sollte es ein unvorsichtiger Feind wagen, sich dem streitwagenartigen Schlitten zu nähern, wird dem Rhinox Feuer unter dem Hintern gemacht. Das liefert in der Regel jede Menge neuen Schrott...



    Yhetis...


    ... waren früher Oger, die sich jedoch zu einer eigenen Art entwickelten, als sie sich die höchsten Berggipfel zu ihrem bevorzugten Lebensraum machten. Wer einer sich mit waghalsiger und sämtliche im Weg stehende Hindernisse ignorierenden Geschwindigkeit nähernden Yhetimeute gegenübersteht, die wie wild ihre mit Eis überzogenen Keulen schwingt, hat hinterher garantiert eine andere Einstellung zu Eis-am-Stiel.



    Sklavenriesen...


    ... sind, wie der Name schon sagt, versklavte Exemplare es Volkes der Riesen. Meißt als eine Art Trophäe oder Maskottchen eines ehrgeizigen Tyrannen in Ketten gehalten, sind sie nicht mehr so von ihrer eigenen Unbesiegbarkeit überzeugt wie andere Riesen. Dafür freuen sie sich umsomehr, wenn sie auf einem Schlachtfeld ihre in sich hineingefressene Wut auf Gegner loslassen können, die kleiner sind als ein Oger.



    Verschlinger...


    ... sind grotesk deformierte Oger, die ohne ordentlichen Wanst geboren wurden. Diese Verstoßenen erwartet ein ständiger Überlebenskampf in den tiefen Höhlen unter dem Trauergebirge. Die Zähesten überleben in dieser kargen Umgebung jedoch und werden zu unterirdischen Jägern, die ihrer Nase mehr vertrauen, als ihren zurückgebildeten Augen. Ziehen die Oger in den Krieg, führt der Gestank von vergossenem Blut die Verschlinger oft aus ihren Höhlen auf das Schlachtfeld. Dort treffen sie zwar später ein, als der Rest der Horde, dafür erschienen sie oft aus einer völlig unerwarteten Richtung.



    Vielfraße...


    ... sind selbst für Verhältnisse der nomadischen Oger weitgereiste Söldner, die in den unterschiedlichsten Armeen der Alten Welt (und darüber hinaus) für was ordentliches zu Futtern gekämpft haben.
    Dabei haben sie so viel erlebt, dass sie nichts mehr so schnell aus der Ruhe bringt. Kehren sie dann wieder eine Weile zu ihrem Stamm zurück, rotten sich diese Veteranen oft zusammen und bilden ein Grüppchen für sich, dass jedem der es hören will (oder auch nicht) erzählt was für harte Hunde sie doch sind.



    Rhionx-Reiter...


    ... zuletzt sind geradezu mythische Ogervielfraße, die die Welt auf den Rücken extrem störrischer Rhinoxbullen bereisen. Wer jemals eine Grupper dieser Oger begegnen sollte, täte gut daran sich diesen niemals in den Weg zu stellen.



    Ich hoffe ich habe nix vergessen!


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs: