luferox Schlachtberichte

  • Aber war nicht von vornherein klar dass die Angriffsreicheweite der Echsen und die Schussreichweite deiner Schwestern sich in deinem Plan wiedersprechen würden?

    Tinys Malkasten
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    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

  • Nicht unbedingt. Hätte ich den ersten Zug bekommen, hätte ich auf 23 rangehen können um zu schießen, ohne einen Angriff fürchten zu müssen. In Runde 2 darf dann ein Adler als Umlenker herhalten, was mir eine weitere Runde Beschuss einbringt. Dadurch das er aber den ersten Zug bekommen hat und gleichzeitig so rigoros nach vorne gezogen ist, hatte sich der Plan erledigt. Daraufhin wollte ich mit ihnen den Pegasusgeneral aufs Korn nehmen, was ja leider nicht so ganz funktioniert hat.

  • Selbst wenn... Wären sie mittig aufgestellt dann nicht besser gewesen (weil du damit auf beide Situationen eingestellt gewesen wärst)?

    Tinys Malkasten
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  • Jein, mittig wären sie halt den großen Blöcken Speerträgern gegenübergestanden, wo sie eher enig hätten gegen ausrichten können. Die Damen können ja leider keinen Musiker haben und sind daher nicht ganz so mobil. Ich hatte ursprünglich vor die Mitte umzulenken und erst einmal zu ignorieren. Hätte ich die Ritter geknackt, wäre ich gut im Spiel gewesen und er hätte zu mir kommen müssen um noch etwas zu reißen. Und mittig hätte ihnen die Reichweite zu den Echsenrittern gefehlt. Aber das sind zu viel Konjunktive. Hätte, hätte Deutschlandkette.. :)

  • 2. Zug - Asur vs. Oger




    Die letzten 6 Wochen waren für Serafil Schicksalsdeuter eine
    stürmisch Zeit gewesen. Ein derartiges Wechselbad der Gefühle hatte er
    seit Jahrhunderten nicht mehr erlebt. Zwischen heroischen Siegen und
    schmählichen Niederlagen lagen nur winzige Entscheidungen.
    Entscheidungen die vielen guten Elfen ihr Leben gekostet hatte. Aber es
    blieb leider keine Zeit ihren Tod gebührend zu betrauen. Viel war seit
    passiert seit die Asur in ihrer überheblichen Stimmung ob des letzten
    Sieges kläglich im Kampf an der Legion der gebrochenen Träume
    gescheitert war.




    Die Armee aus Nagarythe hatte letzte Woche unerwartete Unterstützung
    erhalten. Die Einwohner der Stadt Matorea fühlten sich unwohl in der
    Nähe der Besatzer aus Lustria und beschlossen sich deren Verbündeten aus
    Ulthuan anzuschließen. Der Hornacken Veteran Kar-Krog war darüber zwar
    alles andere als glücklich, aber um des Bündnisses Willen, gab er dem
    Drängen der Bewohner nach und so wechselte die Stadt ihren Besitzer.
    Diese neue Einnahmequelle kam Serafil wie gerufen nachdem eine der
    beiden Goldmienen versiegt war. Nach den Verlusten der letzten
    Schlachten war ihm jede Münze willkommen.




    Um Matorea besser abzusichern beschloss der Gesalbte die Oger im Westen
    der Stadt anzugreifen. Diese Wilden waren kürzlich in den
    Grenzgrafschaften aufgetaucht und Serafil war fest entschlossen ihnen
    nicht die Bewohner Matoreas zum Fraß vorzuwerfen. Er hätte Verstärkungen
    aus Ulthuan erhalten, seine Wunden waren verheilt und nun war er bereit
    wieder in die Schlacht zu ziehen.






    Armeeliste Oger





    Armeeliste Hochelfen





    0. Vorbereitung




    Gut, das letzte Spiel hatte mich mich in dieser Kampagne nicht wirklich
    voran gebracht. Schlimmer noch. Er hatte zudem auch noch die
    Riesenklinge verloren. Um sie zurückzubekommen gab es nur 2
    Möglichkeiten. 1. zwei Gold bezahlen um mir einen neuen Heerführer zu
    kaufen, oder 2. Eine Schlacht gewinnen und auf den Wurf auf der Tabelle
    für Heerführertalente verzichten. Da ich durch mein Massaker im ersten
    Spiel aber schon ein schönes Talent erworben hatte (Ich darf nachdem
    beiden Armeen aufgestellt sind W3+1 eigene Einheiten umstellen), kam
    Variante 1 nicht in Frage. Es musste gegen die Oger also ein Sieg her,
    egal wie knapp dieser auch ausfallen möge. Mein Oger spielender Gegner,
    nennen wir ihn der Einfachheit halber Herr M., stellte sich überwiegend
    auf die rechte Flanke, nachdem ich dort sowohl die Drachenprinzen, als
    auch die Repetierspeerschleuder positioniert hatte. Die Oger kuscheln
    alle hinter dem Waldstück, da sie der RSS keine Ziele bieten wollten.
    Auf die linke Flanke kamen die Bleisspucker und recht zentral der
    Eisenspeier.




    Durch die Aufstellung der Oger war mein grober Schlachtplan schnell
    erstellt. Ich würde mir die Bleispucker und den Eisenspeier auf der
    linken Flanke holen, das unpassierbare Geländestück in der Mitte nutzen
    um so weit wie möglich zu verweigern und den dicken Block Eisenwänste
    zur Not mit Umlenkern füttern.Derweil sollten die Speerschleuder und
    Bogenschützen versuchen die Vielfraße so weit wie möglich zu dezimieren.
    Ich würfelte also meinen W3 zum Umstellen und durfte zwei Einheiten neu
    positionieren. Nach kurzer Überlegung kamen die Drachenprinzen hinter
    den Grenzreiterbeschussschirm und die Repetierspeerschleuder kam etwas
    weiter ins Zentrum. Sein Feuerbauch bekam den Feuerschirm, der
    Fleischermeister Felshappen, Trollgedärm, Knochensplitter und den
    Unnachgiebigkeits-Zauber. Mein Erzer den Seelenraub, Laniphs Liebkosung,
    Finsternis der Verzweiflung und die Purpursonne. Den Wurf um den ersten
    Zug gewann ich und schon ging es los.









    1. Zug Hochelfen




    Alles was sich noch auf der rechten Flanke befindet macht sich aus dem
    Staub und geht in die Mitte. Löwen, Bogenschützen und Speerträger ziehen
    etwas nach vorne. Die Grenzreiter stellen sich direkt vor die
    Bleispucker. Sollten diese angreifen, können meine Drachenprinzen
    kontern. Sollten sie schießen wollen, bleibt ihnen fast nur die
    Grenzreiter als sinnvolles Ziel. Bleibt nur zu hoffen das der Charge
    dann auch gelingt. Magisch bringe ich zwar die Sonne durch, aber sie
    kommt zu kurz. Immerhin können die Bogenschützen dem Eisenspeier einen
    Lebenspunkt abnehmen.







    1. Zug Oger




    Die Bleispucker entscheiden sich gegen einen Angriff und bewegen sich
    etwas nach rechts und ein Säbelzahn wird den Drachenprinzen als Umlenker
    vor die Nase gestellt. Auf der rechten Seite blockieren sich die Oger
    ein wenig gegenseitig. Die vorne stehenden Vielfraße wollen nämlich
    schießen und marschieren daher nicht. Die Trauerfänge richten sich
    derweil zur Mitte neu aus und der Eisenspeier wechselt die Position um
    dem Frostphönix eine Kugel entgegenzujagen. Was dann zwar auch gelingt,
    ein 4+ Rettungswurf verhindert jedoch schlimmeres. Die Vielfraße
    schaffen es nicht der Speerschleuder zu schaden, aber die Bleispucker
    räumen erwartungsgemäß die Grenzreiter ab.







    2. Zug Hochelfen




    Nun da die Grenzreiter weg sind, ist dafür der Weg für die
    Drachenprinzen umso freier. Ich schaffe den Angriffswurf und auch die
    beiden Reiter die dafür durch den Wald müssen, bleiben im Sattel. Der
    Rest der Armee vollzieht weiter seinen Ruck nach Links und zieht
    gemächlich weiter vor. Magisch passiert leider nicht viel. Ich kriege
    zwar total einen Seelenraub auf den Eisenspeier durch, aber würfel im
    Anschluss nur ne 1 und der Speier ne 6. Die Schleuder nimmt den
    Vielfraßen zwei Lebenspunkte und meine Drachenprinzen überrennen im
    Nahkampf die Bleispucker. Blöd nur das die verbliebenen 5 DP + AST dem
    Eisenspeier nun so schön die Flanke zeigen. Aber gut, ich hab schonmal
    Punkte gemacht und Herr M. ist nun im Zugzwang.







    2. Zug Oger




    Der Speier zieht ein paar Zoll zurück und richtet sich auf die
    Darchenprinzen aus. Da er nun den Löwen die Flanke zeigt, aber Löwen in
    der Flanke eher doof findet, stellt sich eine Einheit Fallensteller in
    den Angriffskorridor. Bei den Speerträgern das selbe Spiel, nur muss
    hier ein Säbelzahn als Umlenker herhalten. Trauerfänge und Eisenwänste
    ziehen nun eher Richtung Mitte, während die Vielfraße weiterhin
    erfolglos versuchen die Speerschleuder auszuschalten. Der Eisenspeier
    schießt etwas zu weit und erwischt nur zwei Drachenprinzen.







    3. Zug Hochelfen




    Ich hab eigentlich wenig Lust mit den Löwen die Gnoblar anzugreifen.
    Erstens sind gefährliche Geländetests doof und zweitens bieten mir die
    Gnoblar einen guten Schutz vor einem Angriff der Eisenwänste. Die
    Speertäger dagegen schnappen sich den Säbelzahn. Alles was Flügel hat
    flattert hinter den Wald und auch die Bogenschützen gehen 3 Zoll zurück.
    Die rasche Neuformierung der Drachenprinzen um deren Punkte zu retten
    schaffe ich leider nicht und stehe damit eher ungünstig mit dem Rücken
    zu Eisenspeier. Magisch bringe ich dieses mal die Sonne total durch,
    doch anders als geplant geht sie nicht Richtung Eisenwänste, sondern
    kostet zusammen mit dem Kontrollverlust 4 Weiße Löwen das Leben. Gut wer
    so lame spielt wie ich hier, hat es wohl auch nicht anders verdient. In
    der Schussphase geht nun der erste Vielfraß. Das Beschussduell zwischen
    Speerschleuder und Bogenschützen auf der einen und den Vielfraßen auf
    der anderen Seite ist an Spannung kaum zu überbieten.







    3. Zug Oger




    Nachdem der Weg in der oberen Spielfeldhälfte weitestgehend verbaut ist,
    versuchen die Eisenwänste dich doch wieder nach Süden durchzuschlagen.
    Der Speier sagt keinen Angriff an, sondern bringt sich wieder in
    Position um den Frostphönix zu erwischen. Eben jene Kanone trifft den
    Phönix auch wieder, aber legt beim Wunden die 1. Das ist mal echt nicht
    sein Tag... Die Vielfraße sind aber auch nicht viel besser. Immerhin
    schaffen sie eine Wunde bei der RSS.







    4. Zug Hochelfen




    Nachdem sich der Eisenspeier soweit vor gewagt hat, wird er nun gleich
    von beiden Adlern angegriffen. Frosti, Drachenprinzen und Speerträger
    richten sich zur Mitte aus, um die Trauerfänge zu bedrohen. Ich schaffe
    es einen Trauerfang tot zu zaubern und mein Beschuss versagt kläglich an
    den Vielfraßen. Im Nahkampf schlagen meine Adler dem Speier tatsächlich
    eine Wunde, dieser verpatzt seinen Test und flieht vom Feld.







    4. Zug Oger




    Es sieht nicht gut aus für die Dicken. Die Vielfraße und Eisenwänste
    ziehen weiter nach Süden, die zweite Einheit Fallensteller und die
    verbliebenen Trauerfänge gehen Richtung Mitte. Und nun das Highlight der
    Runde: Im Beschuss stirbt die Speerschleuder! oO







    5. Zug Hochelfen




    Gut die Eisenwänste sind nun weit genug weg um in der oberen
    Spielfeldhälfte noch ein paar Punkte zu sammeln. Der Phönix sagt einen
    Angriff auf die Gnoblar an, diese fliehen und werden eingeholt. Ein
    Adler wird geopfert und vor die Trauerfänge gestellt, der zweite fliegt
    zu den Löwen um später noch die Eisenwänste aus dem Spiel zu halten.
    Magie, wurscht, Beschuss, egal, weiter im Text.







    5. Zug Oger




    Der Adler vor den Trauerfängen wir gerupft und auch sonst haben es die
    Oger plötzlich ziemlich eilig voran zu kommen. Die Eisenwänste stellen
    sich in Angriffsreichweite zu den Grenzreitern, die zweite Einheit
    Gnoblar deckt die Flanke der Trauerfänge gegen einen Angriff des Phönix
    und ein Säbelzahn will die Drachenprinzen davon abhalten frontal in die
    Kavallerie der Oger zu gehen.







    6. Zug Hochelfen & Oger




    Der Phönix sagt einen Angriff auf die Gnoblar an. Diese verpatzen ihren
    Entsetzenstest, gehen stiften und das Frostherz kann dadurch in die
    Flanke der Trauerfänge umlenken. Die Drachenprinzen holen sich den
    Säbelzahn und der Rest positioniert sich neu, um den Ogern keine
    weiteren Punkte zu geben. Nur der letzte Adler überlebt auch dieses
    Spiel nicht, da er vor die Eisenwänste zum umlenken fliegt. Ich krieg
    zwar eine Sonne durch, die durch Eisenwänste und Vielfraße geht, dort
    aber nichts spielentscheidendes bewirken kann. Der Phönix schaltet einen
    Trauerfang aus (er hatte zu dem Zeitpunkt Stärke 7) und holt den
    zweiten auf der Flucht ein. Damit endet das Spiel mit einem 921 zu 250
    für mich, was nach dem Kampagnenregelwerk gerade noch ein Überlegener
    Sieg war. Ich bekam dadurch 4 Gold, mein Schwert zurück, ein Kartenfeld
    und zudem noch einen magischen Gegenstand für bis zu 50 Punkte für
    meinen Heerführer. Läuft! Herr M. trafs aber auch nicht so schlimm, denn
    immerhin hasst er mich in der nächsten Schlacht.







    7. Fazit




    Der Schlachtplan ist aufgegangen und das Spiel war in weniger als 2
    Stunden durch ( Für manche sicher normal, bei uns eher unüblich). Das
    Spiel war für meinen Gegenspieler wohl ähnlich spaßig wie gegen ne
    Zwergeneckburg anzurennen und dafür möchte ich mich auch hier nochmals
    entschuldigen. Klar geht es gerade in der Kampgane vor allem darum zu
    gewinnen, aber ich habs dann doch lieber wenn beide Spieler Spaß an der
    Schlacht haben. Bei diesem Matchup wusste ich mir aber ehrlich gesagt
    auch kaum anders zu helfen. Ich bin um Tipps dankbar wie ich mit meiner
    Liste die Eisenwänste hätte angehen können, denn mir fällt ehrlich
    gesagt nichts ein was zuverlässig funktioniert hätte.




    Dazu kam dann auch noch etwas Glück meinerseits. Der Phönix hat zwei
    Kugeln des Eisenspeiers abbekommen und daran keinen einzigen Lebenspunkt
    verloren und was die Speerschleuder an Musketenkugeln ausgehalten hat
    war auch unglaublich. Ich denke für die Oger wäre in diesem Spiel mehr
    drin gewesen, hätte er meine Umlenker früher aus dem Spiel nehmen können
    und wäre er zudem auch mit den Trauerfängen und Eisenwänsten
    aggressiver über meine rechte Flanke gekommen. Das hätte vielleicht auch
    nicht mehr zum Sieg gereicht, aber das Spiel wäre wohl noch enger
    ausgegangen. So wie er gelaufen ist, hab ich ab Runde 2 eigentlich nur
    noch versucht meinen knappen Vorsprung zu halten. Im Fußball wäre das
    wohl ein Tor in der 10 Minute gewesen, was dann über 80 Minuten mit 11
    Mann im eigenen Strafraum gehalten wird.




    Die Auszeichnung Man of the Match geht in diesem Spiel an die
    Speerschleuder. Sie hat zwar gerade mal einen Oger erschossen (wenn
    überhaupt!), aber meinem Gegenspieler offenbar derartig Angst eingejagt,
    dass er sich für eine sehr defensive Aufstellung und Spielweise
    entschieden hat. Da sie dann auch noch bis zur 4 Runde den Beschuss und
    die magischen Geschosse auf sich gezogen hat, hat sie die Auszeichnung
    meiner Meinung nach wirklich verdient.







    Das sollte diesen fetten Kreaturen nun erst einmal zu denken geben.
    Die Nagaryther hatten sich gegen die Oger deutlich besser unter
    Kontrolle gehabt als zuletzt gegen ihre verhassten Brüder aus Naggaroth.
    Alle Truppen seiner Armee hatten seine Befehle diszipliniert verfolgt
    und sich keine Blöße gegeben. Es war kein glorreicher Sieg gewesen, aber
    ein wichtiger. Die Stadt Matorea war nun einstweilen vor den
    dickbäuchigen Wilden sicher. Nun galt es sich den zahlreichen
    Bedrohungen aus dem Norden zu stellen. Seine Späher hatten von
    Truppenbewegungen der Truppen unter dem Banner des Dämonenprinzen Nathan
    berichtet. Es schien als würde sich die Armee eben jener Stadt nähern
    zu deren Schutz er gerade erst die Invasion in den Ländereien der Oger
    geleitet hatte. Und als wäre das noch nicht besorgniserregend genug,
    hatte ihn heute morgen auch noch folgende Nachricht erreicht.


    Es würden also noch schwere Schlachten auf Serafil und seine
    Nagaryther zukommen in den kommenden Wochen. Schlachten die gewonnen
    werden mussten, sonst würde das Land sprichwörtlich im Chaos
    versinken...

  • Klasse! wieder mal ein gelungener Schlachtbericht - abgesehen von der gelungenen Schlacht :thumbup:


    Die rasche Neuformierung der Drachenprinzen um deren Punkte zu retten
    schaffe ich leider nicht und stehe damit eher ungünstig mit dem Rücken
    zu Eisenspeier.


    Das habe ich nicht ganz verstanden. warum stehen die DP mit dem Rücken zum Eisenspeier, wenn du die rasche neuformierung nicht schaffst? dann formierst du sie eben einfach so neu (ohne weitere bewegung)


    Gruß Julius

  • luferox: Danke für deine Arbeit! Es ist gut zu sehen wie viel Mühe darin steckt. Damit es perfekt ist kannst du vielleicht noch den Threadnamen ändern, sonst denkt noch wer, das ist ein Sammellager für Leute, die sich gern von dir eine Scheibe abschneiden möchten. (wortwörtlich!) ;)

  • Kein so spannedes Spiel für deinen Gegner, aber das Lesen hat trotzdem mal wieder richtig Spaß gemacht


    Damit es perfekt ist kannst du vielleicht noch den Threadnamen ändern, sonst denkt noch wer, das ist ein Sammellager für Leute, die sich gern von dir eine Scheibe abschneiden möchten. (wortwörtlich!)

    :]


    Soll ich?

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  • Julius
    Ich wollte die Drachenprinzen zu diesem Zeitpunkt einfach aus der Schusslinie nehmen. Die Entfernung zu Speier war recht groß und die Entfernung zum Spielfeldrand mit 11,5 Zoll auch noch ein gutes Stück entfernt. Hätte der Eisenspeier mich also angegriffen, wäre ich wohl geflohen und hätte in der folgenden Runde versucht zu kontern.


    rEsiSTanCe & tiny
    Danke euch Beiden. Tiny, du kannst den Namen auch gern in luferox Schlachtberichte ändern. Damit ist es wohl besser formuliert. :)

  • Schöner Bericht. Darf ich fragen, wie du das Holz der Speerschleuder so gut hinbekommen hast? Da ist standardmäßig von GW keine Maserung drin, oder?

    Universal Battle: Aemkei81


    9k Druchii
    8k Khemri

  • Habs gefunden... Tja, da werde ich wohl noch viiieeel üben müssen.


    Den Blog les ich mir über die nächsten 4 Tage mal durch... genial!

    Universal Battle: Aemkei81


    9k Druchii
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  • Danke für die Blumen. Ich freue mich immer über Kommentare, Kritik und Verbesserungsvorschläge bei meinen Berichten oder auch zur Bemalung. :)


    Danke dir Winterwut fürs verlinken des Tutorials. Im Grunde ist so ne Maserung wirklich nicht schwer, da einem im Gegensatz zu anderen Freehands eine zittrige Hand hier sehr von nutzen ist. Oder kennt ihr Maserungen die wie mit dem Lineal gezogen aussehen? Einfach mal ausprobieren. Es ist gar nicht schwer, nur bei nem Regiment mit 30 Speeträgern etwas zeitaufwendig (ich weiß wovon ich rede ^^).

  • Heute gibt es mal einen Erfahrungsbericht zu Triumph und Treuebruch.




    Am Sonntag hatte ich das Vergnügen die neuste Erweiterung von GW
    ausprobieren zu können. Triumph und Treuebruch heißt sie und verspricht
    spaßige Mehrspielerschlachten. Im Grunde genommen gibt es 4 Elemente die
    ein T&T Schlacht von einem regulären Warhammer Match unterscheiden.
    Ich versuch mal diese Punkte grob aufzuführen ohne Anspruch auf
    Richtigkeit zu erheben.







    1. Verbündete Einheiten




    Wie bei einer normalen Schlacht wird zwischen allen Teilnehmern ein
    Punktewert ausgemacht. Pro 500 Punkten darf man 100 Punkte Verbündete
    aus einem anderen Armeebuch mitnehmen. Nimmt man keine Verbündete mit
    startet man das Spiel entsprechend vielen Siegespunkten. Verbündete
    müssen immer von einem Charaktermodell ihres Armeebuchs angeführt
    werden, unterliegen darüber hinaus aber keinen Beschränkungen. In
    unserem Fall haben wir uns auf 1500 Punkte geeinigt und ich hatte einen
    Adligen der Waldelfen sowie 3 Schrate dabei.






    2. Zufällige Spielerreihenfolge in jedem Spielzug




    Es gibt einen Kartenstapel mit verschiedenen Symbolen und jeder Spieler
    bekommt ein bestimmtes Symbol zugewiesen. Die Spieler sind nun nach der
    Reihenfolge der Karten am Zug und am Ende des Spielzuges (nicht
    Spielerzuges) wird der Stapel neugemischt. So kann es passieren das in
    Runde 1 die Spieler in der Reihenfolge A – B – C – D dran sind und in
    der folgenden Runde C – A – D – B. Dadurch muss man gehörig Umdenken bei
    der Planung der eigenen Bewegunsphase und es kommt immer wieder zu
    überraschenden Momenten.






    3. Unterscheidung zwischen neutralen und feindlichen Spielern in jeder Phase




    Das ist für mich persönlich an sich eine der besten Regeln. In jeder
    eigenen Phase (Bewegung, Magie, Beschuss und Nahkampf) wählt man einen
    Mitspieler aus der für diesen Spielzug als feindlicher Spieler zählt.
    Alle anderen Spieler sind für diese Phase neutral und können nicht
    behelligt werden. Man kann also nicht verschiedene Spieler in derselben
    Bewegungsphase angreifen und selbst Magiewirbel betreffen nur den
    feindlichen Spieler.






    4. Schicksalskarten (keine Ahnung wie die richtig heißen)




    Jeder Spieler erhält während des Spiels immer wieder mal
    Schicksalskarten. Diese können jederzeit während jedermanns Spielphase
    gespielt werden, unabhängig ob man gerade der aktive, neutrale oder
    feindliche Spieler ist. Die Karten bieten dabei alle möglichen
    Nettigkeiten. Vom aufgehalsten Kontrollverlust bis zur Sabotierung von
    Kriegsmaschinen ist für jeden was dabei. Dadurch ist man auch als
    neutraler Spieler stets am Spiel beteiligt, handelt mit den anderen,
    gibt dem anderen Tipps wie er denn besser umlenken könnte, oder wo sein
    Zauber noch zerstörerischer wäre und spielt seine eigenen Karten aus.






    Soweit so gut. Wir haben uns also zu fünft an einen Tisch gesetzt.
    Hochelfen mit Zwergenunterstützung, Orks & Goblins mit Ogern,
    Chaoszwerge mit Goblins, Imperium ohne Verbündete und meine Hochelfen
    mit Waldelfenbegleitung. Einen detaillierten Spielbericht will und kann
    ich ehrlich gesagt gar nicht erst versuchen, denn pro Spielzug passiert
    wirklich ziemlich viel und nur Anhand der Fotos so ganz ohne Notizen
    komme ich gerade nicht weit. Ich belasse es daher einfach bei einer
    groben Beschreibung und ein paar Impressionen des Spiels.







    Die Hochelfen mit zwergischer Unterstützung werden im Laufe des Spiels
    sowohl von den Orks und Gobblins, als auch von den Chaoszwergen
    ordentlich in die Mangel genommen. Der Orkboss auf Lindwurm schnappt
    sich beide Kriegsmaschinen und auch noch die Bogenschützen samt
    angeschlossenem Magier. Die beiden Löwenstreitwagen und auch die weißen
    Löwen fallen der Arachnarok und ner ganzen Menge Fanatics zum Opfer. Im
    Gegenzug können die Asur aber auch noch eben jene Arachnarok, 6 K’daii
    Fireborn, den Daemonsmith Sorcerer und 3 Bull Centaur Rider ins Jenseits
    befördern. Am Spielende stehen nur noch ein paar Speerträger auf dem
    Feld und 950 errungene Siegespunkte auf dem Konto.







    Die Chaoszwerge stehen in der Spielfeldmitte denkbar ungünstig und
    werden auch von den Orks und Goblins nicht wirklich unterstützt (die
    beiden Spieler hatten sich für den Verlauf des gesamten Spiels darauf
    geeinigt sich nicht anzugreifen. Am Ende des Spiels hatten die Dawi Zarr
    um die 100 Punkte gemacht und dafür wirklich alles an Truppen verloren.
    Das meiste an die beiden Hochelfenarmee und den ein oder anderen Punkt
    auch an das Imperium.







    Eben jenes Imperium holte sich mit 1050 Siegespunkten den zweiten Platz,
    erschoss meinen Waldelfenadligen und die Grenzreiter, einen
    Kettensquik, die Speerschleuder und den Taur‘ruk der Chaoszwerge und
    heimste sich nebenbei noch das Szenario-Sonderziel für 500 Siegespunkte
    ein. Auch die Verluste hielten sich in Grenzen. Lediglich die
    Musketenschützen wurden von meinen Waldschraten erledigt.







    Neben den Musketenschützen holte ich mir auch noch die Infernal Guard,
    einen Schamanen und die Chaoszwerge mit den 12“ Musketen. Ich dachte mit
    ich könnte jetzt noch mit 25 Speerträgern, nem Frostphönix, Schraten
    und ner Menge Weißer Löwen das Feld von Hinten aufräumen, aber war wohl
    zu spät dran und wurde mit 900 Punkte Vierter.







    Die Orks holten sich wie schon geschrieben die weißen Löwen, die
    zwergischen Kriegsmaschinen, Magier und Bogenschützen der anderen Asur
    und gewannen das Spiel mit 1300 Punkten für sich.







    Mein Fazit fällt total positiv aus. Ich war bisher kein Freund von
    Mehrspielerpartien, da so schon fiese Kombinationen zustande kommen und
    es ja dann doch irgendwie darauf hinausläuft das sich „nur“ zwei
    Parteien gegenüberstehen. Da waren mir dann klassische Schlachten
    einfach lieber. In Triumph und Treuebruch kommt es dagegen wirklich zu
    Keilereien zwischen allen Parteien wobei durch die Regelung der
    neutralen Spieler keine Kollateralschäden entstehen und auch andere
    Probleme von bisherigen „Jeder gegen Jeden“ Schlachten entfallen.
    Spieler B kann einfach keinen Zauber von Spieler A auf Spieler C bannen,
    da er schlichtweg neutral ist. Dazu kommt das es auch leichter ist
    Einsteiger und Fortgeschrittene Spieler an einen Tisch zu bringen.
    Bessere Spieler sind sicher nur allzu hilfsbereit einen Neuling mit
    wertvollen Tipps zu unterstützen (Vor allem dann wenn diese Tipps ihm
    selbst Vorteile bringen

    k: ).




    Im Gegensatz zu Sturm der Magie fand ich T&T schon sehr ausgewogen
    und weniger übertrieben. Klar kann vor allem das Verbündetensystem
    schnell zu überharten Kombinationen führen, aber das ist ja bei
    unbeschränktem Warhammer auch nicht ganz anders. Im Gegensatz zu SdM
    kommt es hier zumindest nicht zu vielen überharten Magiephasen und fast
    ausschließlichem Monstergekloppe. Ich fand es schon witzig mal wieder
    ein paar neue Einheiten mit meinen Hochelfen ins Feld zu führen, hatte
    aber auch bei den gegnerischen Armee nie das Gefühl das ihre
    Verstärkungen so richtig spielentscheidend waren. Selbst das Imperium
    ohne Verbündete konnte dank der 300 Siegespunkte extra hervorragend
    mithalten. Über den Preis der Erweiterung will ich hier mal kein Wort
    verlieren. Die meisten hier haben ohnehin eine Meinung dazu und auch ich
    hab mir das Buch (noch) nicht gekauft weil es mir zu teuer war. Fakt
    ist aber, ich hatte ne ganze Menge Spaß mit Triumph und Treuebruch und
    freue mich schon auf meine nächste Partie.

  • Hochelfen vs. Vampire
    2500 Punkte nach C.O.M.B.A.T.



    Dieser Kampagnenzug verläuft für mich bisher recht ruhig. Derweil gibt es in einer anderen Spielgruppe ein internes C.O.M.B.A.T.-Turnier zu bestreiten. Bis Ende Februar muss jeder Teilnehmer drei Schlachten (2x Offene Feldschlacht, 1x Schlacht um den Turm) geschlagen haben. Die Gegner dürfen dabei frei gewählt werden und zu gewinnen gibt es schöne Trinkbecher in Form von Pokalen.


    In meinem ersten Spiel entschied ich mich daher gegen Vampire zu Felde zu ziehen. Ich hatte gegen den Flo noch nie gespielt und konnte daher auch seine Armee nur schwer einschätzen. Um ganz ehrlich zu sein, wusste ich zum Zeitpunkt meiner Herausforderung nicht einmal, dass er Vampire spielen würde. Aber egal, die Armee von meinem Gegner war toll bemalt, der Spieltisch ebenfalls klasse und Bier gabs auch noch. Was will man mehr? :ok:


    0. Vorbereitung


    Die Vampire kamen mit folgender Liste aufs Feld:


    Und so sah die Armee der Asur aus:


    Die Aufstellung der Vampire von links nach rechts:


    Sensenreiter, Todeswölfe, 27 Zombies mit Nekromant Stufe 3 und Gespenst, 26 Zombies mit Stufe 4 und Banshee, 8 Gruftschrecken, dahinter die Flederbestie, 45 Skelette mit Vampir, 26 Zombies, Todeswölfe, 5 Vargeists und die Fledermausschwärme.


    Stufe 4, Vampirlehre: Anrufung von Nehek, Vanhels Totentanz, Nagashs Todesblick, Tote erwecken
    Stufe 3, Lehre des Todes: Laniphs Liebkosung, Seelenfäule, Finsternis der Verzweiflung
    Vampir, Vampirlehre: Anrufung von Nehek



    Und die Hochelfen:


    Riesenadler, Speerschleuder, Grenzreiter, Frostherzphönix, 30 Speerträger mit AST, 14 Bogenschützen mit Stufe 2, Löwenstreitwagen, Schwestern von Avelorn, Weiße Löwen mit Lehrmeister, Tiranoc Streitwagen, Grenzreiter, Riesenadler und die zweit Speerschleuder.


    Lehrmeister: sämtliche Grundzauber der 8 Regelbuchlehren
    Stufe 2, weiße Magie: Hand des Ruhms, Flammende Konvokation


    Die erste Runde ging dann auch gleich noch an mich.



    1. Zug Hochelfen


    Speerträger und Weiße Löwen rücken etwas vor, der linke Riesenadler und der Phönix rücken ins Zentrum und die Streitwägen gehen in Stellung. Die Winde der Magie wehen eher schwach und auch im Beschuss läuft nicht so viel. Daher gehen nur 4 Sensenreiter und 4 Hunde.



    1. Zug Vampire


    Die Hunde, Fledermäuse und Vargeists rücken auf meiner rechten Flanke zügig vor. Die Flederbestie versteckt sich hinter dem Haus vor meiner Speerschleuder. Die übrigen Untoten ziehen im Zentrum bis zur Spielfeldmitte vor. Auch diese Magiephase ist eher schwach. Immerhin schafft es der Stufe 4 Nekromant, nennen wir ihn der Einfachheit halber Otto, mit einem totalen Nehek die Wölfe und Sensenreiter wieder voll zu heilen.



    2. Zug Hochelfen


    Attacke! Phönix und Grenzreiter fallen über die Todeswölfe her und die Weißen Löwen versuchen die anderen Wölfe als Sprungbrett in die Generalszombies zu nutzen. Ersteres klappt, letzteres weniger. Nun gut, müssen die beiden Adler halt jetzt schon als potentielle Umlenker herhalten. Der Adler bei den Vargeists spekuliert etwas auf deren Raserei und soll sie vom Feld rennen lassen und der andere stellt sich vor die Gruftschrecken. Sollte er erfolgreich fliehen steht die monströse Infanterie wunderbar, um von Speerträgern, dem Löwenauto und den Weißen Löwen angegangen zu werden. Sollten sie dagegen umlenken stehen sie in Weißen Löwen, die wohl die Oberhand gewinnen sollten in dem Nahkampf. Und wenn er den Adler erfolgreich verfolgt, hab ich erst mal freie Bahn um die Nekromanten zu jagen. Soweit der Plan. Dementsprechend gehen alle Nahkämpfer in Position für ihre jeweiligen Angriffe und Konter.


    In der Magiephase dann der Gau. Ich hab wieder 5 Energiewürfel, er 5 Bannwürfel. Ich nehm alle in die Hand (in dem Punkt spielen wir nicht nach Combat) und spreche den Gleissenden Strahl in der großen Version auf die Flederbestie. Der Bannversuch scheitert, ich erwürfel 12 Treffer und laser die Bestie vom Feld. Das sah dann ungefähr so aus: https://www.youtube.com/watch?v=xPlV4H6KvJQ


    Davon ab fallen dann noch die Wölfe meinem Beschuss und dem Frostphönix zum Opfer.



    2. Zug Vampire


    Die Vampire gehen zum Gegenangriff über. Die Sensenreiter reiten in die Grenzreiter, die Gruftschrecken schnappen sich den Adler, die Fledermäuse flattern in die andere Einheit Grenzreiter und die Vargheist verpatzen ihren Rasereitest und müssen sich vom Adler vor ihrer Nase vom Feld führen lassen. Der kleine Vampir und die Skelette versuchen zwar in die Speerträger zu kommen, scheiter aber am Angriffswurf.



    Magisch kommen nur ein paar Zombies dazu und auch der Nahkampf verläuft unspektakulär. Es fallen hier und da ein paar Modelle, aber nichts spielentscheidendes. ;)



    3. Zug Hochelfen


    Diesmal klappt der Angriff von den Weißen Löwen in die Zombies. Und um auf Nummer sicher zu gehen fällt den Untoten auch noch der Streitwagen in die Flanke. Die Schwestern opfern sich um die Gruftschrecken noch etwas aus dem Spiel zu halten und der Phönix fliegt wieder ins Zentrum.


    Magie und Beschuss rauben Gruftschrecken und Skeletten ein paar (Un-)Leben und bescheren den Speerträgern eine 5er Regeneration, doch vor allem im Nahkampf der Löwen fliegen die Fetzen. Nachdem sich der Nebel legt sind über 20 Zombies platt. Sehr schön.



    3. Zug Vampire


    Die Angriffswürfe bei den Truppen des Vampirfürsten wollen nach wie vor nicht so recht gelingen. Zumindest scheitern die Sensenreiter bei ihrem Angriff auf die Speerschleuder. Skelette und Gruftschrecken dagegen stehen so nah, das sie wohl selbst bei nem Einserpasch angekommen wären. Die Vargheists gehen hinter der Speerschleuder in Angriffsposition und die beiden Zombieeinheiten bleiben defensiv hinten.


    Meine Weißen Löwen kriegen den Moralwert gesenkt, dafür banne ich ihm seine Neheks raus. Dummerweise vergeigen dadurch die Löwen den Angsttest und ich schaffe es nicht die restlichen Zombies zu erschlagen. Am Ende steht somit noch ein Champion und das Gespenst. Die Schwestern werden von den Vargheists dezimiert und überrannt. Meine restlichen Grenzreiter erschlagen den letzten Fledermausschwarm und den Ansturm der Skelettkrieger + Vampir überstehen Speerträger samt AST relativ unbeschadet. Dank dem Erdenblut sterben nur 3 Speerträger und ich gewinne den Nahkampf.



    4. Zug Hochelfen


    Nach dem gewonnen Nahkampf folgt nun auch gleich der Konter durch den Löwenstreitwagen und den Phönix in die Knochenmänner. Davon abgesehen gibts nur wenig Bewegung bei den Nagarythern.


    Mein kleiner Magier versucht sich an der Konvokation auf den Generalszombieblock, scheitert aber leider an der Komplexität. Der Nahkampf reißt es jedoch wieder heraus. Auf der linken Flanke fällt der letzte Zombie + Gespenst und rechts wird der Vampir enthauptet und die Skelette auf überschaubare 2 Mann reduziert.



    4. Zug Vampire


    Die linke Speerträger ereilt nun doch ihr Schicksal, als die Sensenreiter angreifen. Die zweite RSS hat allerdings mehr Glück. Statt von den Vargheists in ihre Einzelteile zerlegt zu werden, versuchen diese lieber in den Rücken der Bogenschützen zu kommen. Auch diese Runde klappt ein Angriff wieder nicht und so stehen die monströsen Flattermänner irgendwo im Niemandsland. Um die Bogenschützen in der Folgerunde endlich einzusacken, richten sich die Gruftschrecken zu ihnen aus. Die 3er Konga Stellt sich frech vor die Löwen und die Banshee stellt sich neben die Einheit um noch etwas herumkreischen zu können.


    Magisch bringt Nekromant Otto leider die Beschwörung durch und parkt ein paar Zombies vor meinen Streitwagen und der Moralwert der Löwen wird wiedereinmal gesenkt. Die Banshee schreit und 3 Löwen halten sich zu spät die Ohren zu. Im einzigen Nahkampf sterben die letzten 2 Skelette und Löwen-Streitwagen, Phönix und Speerträger wenden sich der Mitte zu.



    5. Zug Hochelfen


    Jetzt hagelt es noch einmal Angriffe auf breiter Front. Speerträger und Grenzreiter in die Zombies, Löwen + Löwen-SW in die Generalszombies, Phönix in die Banshee und der Tyranoc fährt in die Zombies vor seiner Nase. Die Bogenschützen stellen sich vor die Vargheists und der Stufe 2 versucht sich heimlich aus dem Staub zu machen.


    Mein Lehrmeister verpasst den Speerträgern die Tiergestalt und den Zombies vor seiner Nase den Schneesturm. Durch die Pfeile der allein gelassenen Bogenschützen, sowie durch die Speerschleuder geht noch ein Vargheist ehe es in die Nahkämpfe geht.


    Zunächst nimmt sich der Phönix die Banshee vor, um im großen Nahkampf auch noch mitmischen zu können. Phönix, Löwen und der Löwen Streitwagen leisten tolle Arbeit und es sterben zahlreiche Zombies und der Stufe 3 Todesnekromant. Nun muss endlich der General ins erste Glied.
    Die Grenzreiter und die magisch verstärkten Speerträger drehen ebenfalls gut auf und befördern durchs Kampfergebnis sämtliche Zombies unter die Erde. Die starke Vorstellung seiner Kollegen kann der Tyranoc leider nicht bieten und bleibt in den Zombies stecken.



    5. Zug Vampire bis Ende


    Jetzt geht es bei den Untoten nur noch darum ein paar Punkte einzufahren. Die Sensenreiter fallen daher dem Tyranocstreitwagen in den Rücken und alles was monströs ist, schnappt sich die Bogenschützen (und weil ich doof stehe auch noch den Magier).


    Es ist mittlerweile nach Mitternacht und wir müssen beide am nächsten morgen früh raus. Darum entschließen wir uns nur noch diese Nahkampfphase auszuspielen + das darauf folgende Bröseln. Mein Gesalbter, der Phönix der Löwenstreitwagen und die Löwen erschlagen nun Otto und die restlichen Zombies, worauf hin die beschworenen Zombies und die Sensenreiter wieder zu Staub zerfallen. Der Tyranoc wird vorher noch durch die Sensenreiter erschlagen und die Vargheister und Gruftschrecken erledigen den Magier und die Bogenschützen und haben genug Lebenspunkte um dem Zerfall zu entgehen. Zudem einigen wir uns noch darauf das er wohl noch die zweite Speerschleuder abgeräumt hätte. Am Ende siegen die Asur mit 2164 zu 841 Punkten, was einem 17:3 entspricht.



    6. Fazit


    Was sagt man nun als Fazit über ein Spiel bei dem Fortuna auf meiner Seite war? Ich denke der Gleißende Strahl in der zweiten Runde war schon ein herber Rückschlag für die Armee der Vampirfürsten, rechnet man dann noch die vielen verpatzten Angriffe dazu war der Sieg zwar verdient, wohl aber auch eindeutig zu hoch. Rückblickend bin ich mit meinen Entscheidungen schon zufrieden. Die Bogenschützen samt Magier hab ich wohl zu leichtfertig abgegeben, aber vielleicht lern ich ja daraus. Meine Armeeliste hat mir ehrlich gesagt recht gut gefallen. Für ein Turnier im freundschaftlichen Umfeld ist sie zwar hart, aber nicht übertrieben. Und mir gefällt an der Liste auf fast jede Situation reagieren zu können. Für viele ist sie sicher nichts Halbes und nichts Ganzes, aber genau diese Flexibilität sagt mir sehr zu. Mal sehen wie sie sich in den Spielen gegen die Skaven und Zwerge so schlagen wird. :)


    Man of the Match war für mich dieser Quälgeist:



    Ich will jetzt nicht schon wieder ins schwärmen geraten, aber die große Spruchauswahl ist einfach nur genial. Das Manko das er nur Stufe 2 ist und man dadurch öfters mal einen Spruch durchlassen muss, ist zwar richtig, dass macht er dann in der eigenen Magiephase mehr als wett. Ich mag den Kerl einfach und werde ihn sicher auch in Zukunft öfters mal einsetzen.

  • Der kleine Vampir


    Rüdiger? Bruder von Otto?


    Mein kleiner Magier


    (Verzeihung - konnte nicht an mich halten!)


    Mal sehen wie sie sich in den Spielen gegen die Skaven und Zwerge so schlagen wird.

    Elfdingse werden tot, tot!


    Ich will jetzt nicht schon wieder ins schwärmen geraten, aber die große Spruchauswahl ist einfach nur genial. Das Manko das er nur Stufe 2 ist und man dadurch öfters mal einen Spruch durchlassen muss, ist zwar richtig, dass macht er dann in der eigenen Magiephase mehr als wett. Ich mag den Kerl einfach und werde ihn sicher auch in Zukunft öfters mal einsetzen.

    100% Zustimmung!
    Wobei ich ihn besonders für Spiele unter 2000 Punkte extrem stark finde.


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    Vielen Dank für den handwerlich und inhaltlich wunderbar gemachten Schlachtbericht.
    Für mich persönlich dürfen die Karten übrigens auch so groß sein wie die Fotos.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!