Warhammer meets Risiko

  • Hall zusammen,



    für unseren Club hier in Paderborn, habe ich mir mal ein
    paar Kampagnen - Regeln einfallen
    lassen.


    Ich würde mich über Kritik freuen und vielleicht
    interessante Idee und Anmerkungen.


    Bevor es losgeht:



    Also die Kampagne wird wahrscheinlich mit 4-6 Mann gespielt.
    Also Spielfeld dienen die Hexagon Felder aus „mächtige Königreich“.


    Spielfiguren und die Karten stammen aus Herr der Ringe Risiko!



    Jedes Feld ist mit einer Nummer versehen, welche Sich auch
    auf der Provinzkarte widerspiegelt. Somit ist jedes Feld direkt einer Karte
    zugeordnet!
    Also ich habe schonmal eine Kampagne geplant und auch hin und wieder mal ein Szenario. Ich habe festgestellt, dass wenn die Regeln zu kompliziert werden - es irgendwie nicht funzt und keine richtige Stimmung aufkommt. Gerade wenn der ganze Spaß über mehrere Wochen laufen soll!
    Dementsprechend habe ich mich von der Grundidee, dass jede Provinz auch noch Rohstoffe usw. produziert und die Provinzen verscheidene Ausbauoptionen haben, verabschiedet und wirklich einfach nur einen Punkteertrag angegeben.


    Also ich fang mal an-hüstel- wer also die nächste halbe Stunde nix vor hat - kann gerne weiterlesen!^^




    Regelwerk zu Warhammer meets Risiko



    Einführung:



    Dieses Kampagnen Spiel basiert auf dem Spiel „Risiko Herr
    der Ringe“ und das Tabletop – Spiel Warhammer Fantasy. Diese spannende Kampagne
    ist im den Sinne eine Hybrid aus dem altbekannten Strategiespiel und der Warhammerwelt.


    Der Spielplan:


    Als Spielplan dient für diese Kampagne das „mächtige
    Königreiche“ Hexagonspielfeld. Jedes einzelne Feld wurde wiederum mit einer
    fortlaufenden Nummer markiert, welche sich wiederum auf den Gebietskarten
    wiederfindet. Das bedeutet eine Provinz mit der Nummer 12 entspricht der
    Gebietskarte Nr. 12 zum Beispiel „Moria“.



    Die Anzahl der Provinzen ist abhängig von den
    teilzunehmenden Spielern an der Kampagne!


    Überschlägig wird empfohlen, für


    • 2 Spieler = 10 Provinzen
    • > 4 Spieler = 20 Provinzen
    • > 6 Spieler = 25 Provinzen
    • > 10 Spieler = 50 Provinzen


    zu verwenden.



    Natürlich steht es jeder Spielergruppe selbst zu, die Anzahl
    der Provinzen eigenmächtig zu erhöhen bzw. zu verringern.


    Entsprechend der ausgewählten Provinzen werden dann auch nur
    die jeweiligen Provinzkarten verwendet. Jeder Provinz ist mit einer
    fortlaufenden Nummer versehen, welche sich oben lins auf der Provinzkarte
    wiederfindet!



    Ziel des Spiels:


    Ein Mitspieler hat gewonnen, wenn alle anderen Mitspieler
    öffentlich kundtun, dass er nun der uneingeschränkte Herrscher der Warhammer
    Welt ist! Da das kein Mitspieler freiwillig zugeben wird, nimm ihnen also alle
    Provinzen weg –dann wird er seine Meinung ändern.



    Sieg bedeutet also, ¾ (abgerundet) aller Provinzen zu besitzen.



    Spielfiguren auf dem Spielfeld



    Auf dem Spielfeld werden zum Besetzen von Provinzen
    verschiedene Spielfiguren verwendet.


    Es gibt verschiedene Figuren in entsprechenden
    Spielerfarben, welche wiederum einem bestimmten Punktewert symbolisieren.


    Infanteriemodell / Goblinbogenschützen = 50 Punkte / Gold


    Reitermodell = 200 Punkte / Gold


    Troll / Adler = 500 Punkte / Gold


    Schild = 1000 Punkte / Gold


    Provinz - Karten


    Im Spiel gibt es jeweils für eine Provinz eine entsprechende
    Gebietskarte mit einem Namen aus der „Herr der Ringe Welt“. Die Nummer der
    Provinz auf dem Spielplan und die Nummer der Karte stimmen also überein.


    Auf der Karte ist neben dem Namen und der Provinznummer ein
    Grundriss der Provinz zu erkennen. Diese stimmen zwar nicht mit den
    Hexagonfeldern des „mächtige Königreich“
    Spielfeldes überein, aber sie dienen ja auch nur zur Veranschaulichung.


    Unter dem Kartenbild wiederum befindet sich eine Angabe, wie
    viel Gold (entspricht also dem Punktewert) jede Provinz PRO Spielrunde
    erwirtschaftet.


    (weiter gehts mit Teil 2)

  • Spielstart:


    Jeder Spieler bekommt zum Start des Spiels 1000 Punkte an


    Starttruppen (siehe Wertigkeit der Spielfiguren) und zieht zufällig drei


    verdeckte Provinzkarten.


    Dies sind die Startprovinzen eines jeden Spielers.


    Der Spielablauf





    Jede Spielrunde besteht aus
    verschiedenen Phasen, deren Reihenfolge der jeweilige Spieler genau durchlaufen muss:



    • Verstärkungen ermitteln und in die eigenen Provinzen stellen
    • Truppenbewegung in (neutrale)
      Provinzen
    • Truppenbewegungen (Angriff) auf
      Provinzen der anderen Mitspieler
    • Schlacht(en) um die Provinz(en) nach
      Warhammer oder Mantic Regelwerk
    • Ermittlung des Schlachtausganges und
      Vorherrschaft um die Provinz
    • Übergabe der jeweiligen Provinzkarten
      an die neuen/alten Herrscher über die Provinz
    • Übergabe der Spielrunde an den
      nächsten Mitspieler


    Alle Spieler würfeln einen W6 (sechsseitiger Würfel) – der


    Spieler mit dem höchsten Wert beginnt den Zug in dieser Spielrunde. Danach


    würfeln die verbliebenen Spieler und wiederum der Spieler mit den höchsten Wurf


    ist am Zug und so weiter – bis alle Spieler Ihren Zug gemacht haben.



    Spieler die in diesem Spielzug abwesend sind (gerade wenn


    die Kampagne über mehrere Wochen gespielt wird) gelten als pausiert. Ihre


    bereits bestehenden Provinzen erwirtschaften zwar das Gold, aber ansonsten


    werden keine Handlungen und Aktionen ausgeführt!



    Angriffe auf die Provinzen und die dort stationierten


    Truppen der nicht anwesenden Spieler gelten automatisch als „Ausweichen“ – wie


    weiter unten im Regelwerk beschrieben


    Verstärkungen
    ermitteln und in die eigene Provinz stellen


    Zu Beginn seiner Runde erhält der Spieler die neuen Verstärkungen


    für seine Armeen und Provinzen und setzt sich wie folgt zusammen:


    • Für
      jede besetzte Provinz, welche nicht umkämpft ist (es stehen also keine
      feindlichen Truppen in der Provinz) bekommen die Spieler jeweils 50
      Punkte!


    • Die
      Verstärkungen die jede Provinz laut Gebietskarte erwirtschaftet. Der Wert
      steht auf der entsprechenden Gebietskarte der jeweiligen Provinz.
    • Verstärkungen
      durch besondere Ereignisse oder Aktionen (in dieser Spielversion nicht weiter beachtet!)


    Die neuen Verstärkungen können nach Belieben in die eigenen


    Provinzen gesetzt werden und verstärken die dort schon vorhandenen Truppen.



    Natürlich können diese Verstärkungen NICHT in feindlich


    besetzte Gebiete bzw. in neutrale Gebiete gesetzt werden.



    Verstärkung
    bewegen und neutrale Provinzen



    Nachdem alle neuen Verstärkungstruppen gesetzt worden sind,


    darf der Spieler seine Truppen frei bewegen – sofern diese nicht von


    feindlichen Truppen besetzt worden sind.



    Beachte bitte:


    • Jede
      Einheit darf dabei aber nur in eine jeweilige Nachbarprovinz marschieren.
    • Neu
      Verstärkungen aus diesem Spielzug dürfen sich regulär bewegen.


    Neutrale Provinzen erobern


    Unbesetzte Provinzen beschreiben wir als neutrale Provinzen


    und können ohne Kampf erobert werden.



    Dafür muss der Spieler nur mit mindestens 50 Punkte - also ein Infanteriemodell –diese Provinz in


    seinem Besitz nehmen. Anschließend bekommt er vom Spielleiter die entsprechende


    Provinzkarte ausgehändigt und kann ab dem nächsten Spielzug auf die neuen


    Verstärkungen und ggf. Boni aus dieser Provinz zurückgreifen.



    Optional(!) kann der angreifende Spieler diese Provinz in


    einer regulären Schlacht (wie weiter unten im Regelwerk beschrieben) gegen


    einen beliebigen Mitspieler mit (s)einer beliebigen Armee austragen.



    Die Punktegröße der Schlacht wird durch die Truppenstärke


    der angreifenden Einheiten vorgeben.



    Somit können Spieler an einer Schlacht teilnehmen, welche in


    diesem Spielzug evtl. keine weitere Spielzüge bzw. Schlachten mehr austragen


    müssen und somit „unnütz“ rum sitzen und sich langweilen würden!



    Sollte der Angreifer die Schlacht regulär gewinnen – bekommt


    er wie üblich die Provinzkarte vom Spielleiter ausgehändigt!



    AUßERDEM bekommt er, weil er als Angreifer das Risiko einer


    Schlacht gegen einen Mitspieler auf sich genommen hat, die Differenz der
    Siegespunkte zum Verlierer
    der Schlacht sofort als neue Truppen dazu! (es


    wird dabei immer auf volle 50`er abgerundet)!!


    Diese frischen Truppen werden nach dem Ende der Schlacht in


    diese neue, eroberte Provinz gestellt!! Diese neuen Truppen dürfen aber IN


    DIESEM Spielzug nicht mehr bewegt werden.



    Verliert der Angreifer die Schlacht bekommt er


    selbstverständlich nicht die Provinzkarte. Die Verluste bei den


    angreifenden Truppen werden entsprechend entfernt. – siehe weiter unten im


    Regelwerk !



    Im Klartext: Für den verteidigen „neutralen“ Mitspieler hat


    ein Sieg (oder auch eine Niederlage) keine direkten Vorteile, außer seinem


    Mitspieler eine empfindliche Niederlage beigebracht zu haben und somit dem


    eigenen Sieg wieder ein Stückchen näher gekommen zu sein.



    Also… Die Eroberung einer neutralen Provinz mittels einer


    Schlacht ist ein Risiko für den Angreifer – kann ihm aber auch ein hübsches


    Summen Gold/Truppen zusätzlich einfahren!


    Verstärkung
    bewegen in umkämpfte Provinzen
    Der Spieler bekommt ja für


    eigene(!) –aber umkämpfte Provinzen (es befinden sich feindliche Truppen


    in diesem Gebiet ) keine Verstärkungen!




    Aber der Spieler hat die Möglichkeit in seinem Spielzug neue


    Truppe aus angrenzenden Provinzen in das umkämpfte Gebiet zu schicken um die


    dortigen Truppen in der Verteidigung zu unterstützen.




    Um neue Truppen zur Verteidigung zu schicken, müssen


    die Verteidiger - Truppen in der Provinz als Reaktion auf den Angriff „Ausweichen und Truppen zurückhalten“ gewählt


    haben. Es ist nicht möglich in eine


    laufenden Gefecht neue Truppen aus anderen Provinzen ins Feld zuführen.




    Aber auch der Angreifer hat die Möglichkeit in seinem


    Spielzug neue Truppen aus SEINER Provinz in die umkämpfte Provinz nachzuziehen,


    sofern eben der Verteidiger als Reaktion „Ausweichen“ gewählt hat.




    Zusätzlich haben aber auch ALLE anderen Mitspieler die


    Möglichkeit in das anstehende Gefecht mit einzugreifen. Sofern die Schlacht


    noch nicht begonnen hat –also der Verteidiger für diesen Spielzug „Ausweichen“


    gewählt hat – kann der Spieler mit seinen Truppen den Angreifer oder


    Verteidiger unterstützen.



    Die Wahl welche Seite nun unterstützt wird (und die Gründe)


    bleiben den Spieler überlassen. Der Spieler hat keine Ansprüche auf eine


    Gewinnbeteiligung bei einem erfolgreichen Angriff, an diesem Spieler geht auch


    nicht die Herrschaft der Provinz –auch wenn er mehr Punkte an Truppen in die


    Schlacht geführt hat – und er hat auch keinen Anspruch auf Bezahlung bei einer


    erfolgreichen Verteidigung der Provinz.


    Aber es ist ausdrücklich erlaubt, dass Spieler untereinander


    konkrete Abstimmungen, Pakte oder Übereinkünfte treffen.



    Der Kampf beginnt!


    Sobald die Truppen in den eigenen Provinzen verstärkt wurden


    und die Truppenbewegungen vollzogen wurden, kann der Kampf um die Herrschaft um


    die gesamte Warhammer Welt beginnen.



    Jeder Spieler kann nun die Gebiete der anderen Mitspieler


    erobern, die an den eigenen Provinzen direkt angrenzen.




    Die Provinz, vom dem der Spieler aus angereift, muss
    mindestens 50 Punkte



    (1 Infanteriemodell - siehe Wertigkeit der einzelnen Figuren auf dem
    Spielplan) zur Verteidigung der Provinz zurücklassen



    Für einen erfolgreichen Angriff sagt der Spieler den Angriff


    auf die jeweilige Provinz „offiziell“ an und der derzeitige Herrscher über


    diese Provinz hat nun die Möglichkeit seine Reaktion auf diesen Angriff


    auszusprechen:



    Folgende Reaktionen stehen dem Verteidiger zur Verfügung:


    • Angriff
      annehmen und zur Schlacht aufstellen!
    • Ausweichen
      und Truppen zurückhalten
    • Flucht
      in eine benachbarte eigene Provinz


    Reaktion: Angriff annehmen und
    zur Schlacht aufstellen!



    In diesen Fall nimmt der


    Verteidiger der Provinz die Schlachtaufforderung an und stellt eine Armeeliste


    mit der entsprechenden Punktzahl der eigenen, aller(!) zur Verfügung stehenden


    Truppen in dieser Provinz, auf.



    Es folgt somit eine Schlacht nach


    den Regeln von Warhammer Fantasy oder –wenn gewünscht – nach den Mantic Regeln!


    (siehe weiter unten im Regelwerk)



    Reaktion: Ausweichen und
    Truppen zurückhalten!



    In diesem Fall entscheidet der zu


    verteidigende Spieler, dass seine Truppen der Schlacht IN DIESEM Spielzug aus dem Weg gehen. Es findet


    keine Schlacht statt.



    Das bedeutet nun, dass die


    Herrschaft um diese Provinz umkämpft ist und der Spieler keinerlei BONI oder


    Verstärkungen aus DIESER Provinz in seinem Spielzug mehr bekommt, sofern er


    noch nicht mit seinem Spielzug in dieser Runde dran war!





    Die einfallenden angreifenden


    Truppen rauben und morden nun in dieser Provinz und bekommen in Ihrem nächsten


    Spielzug die Verstärkungspunkte aus dieser (umkämpften) Provinz für sich


    gutgeschrieben.





    Durch die Reaktion „Abwarten“


    haben nun alle anderen Mitspieler und der Angreifer die Möglichkeit in ihrem


    folgenden Spielzug Truppen mit in die umkämpfte Provinz nachzuziehen und so an


    der bevorstehenden Schlacht teilzunehmen. (wie in dem Kapitel


    „Verstärkung bewegen in umkämpfte Provinzen“ beschrieben)



    Im folgenden Spielzug, nach der Reaktion Abwarten des Verteidigers kommt es dann unausweichlich im Spielzug


    des eigentlichen Angreifers zu Schlacht! Möchte oder kann der Verteidiger


    nun immer noch nicht auf dem Schlachtfeld erscheinen, treten seine Truppen


    automatisch den RÜCKZUG aus dieser Provinz an. Durch dieses heillose


    Rückzugsmanöver der verteidigenden Truppen verliert der Spieler nun automatisch


    die Hälfte der Punkte also der Truppenstärke (wird jeweils immer auf volle 50er


    abgerundet) aus dieser Provinz. Die restlichen, verbleibenden Truppen werden in


    die nächste benachbarte eigene Provinz des Spielers gezogen.


    Ist keine benachbarten Provinz


    vorhanden, bzw. nicht erreichbar so gilt die kompletten Armee aus dieser


    Provinz als verloren und ist zerstört.




    Der Angreifer auf diese Provinz


    bekommt dann nun automatisch die Provinzkarte - ganz so, als hätte die die


    Provinz in einer heldenhaften Schlacht gewonnen.




    Reaktion: Flucht in eine
    benachbarte Provinz


    Durch einen taktischen RÜCKZUG aus dieser Provinz an


    werden die verteidigenden Truppen in die nächste benachbarte eigene Provinz des


    Spielers gezogen.



    Ist keine benachbarte Provinz


    vorhanden, bzw. nicht erreichbar so gilt die kompletten Armee aus dieser


    Provinz als verloren und ist zerstört.



    Die Provinz wird also kampflos


    dem Angreifer überlassen, die Provinzkarte an den neuen Herrscher übergeben,


    welcher nun heldenhaft die Provinz für sich in Anspruch nehmen kann.


    Die Schlacht!


    Mit dem Beginn einer Schlacht, ist ein weitere Bewegen von


    Truppen des Spielers in SEINEM Spielzug nicht mehr möglich!



    Somit werden die Schlachten um die Provinz zum Schluss des


    Spielzuges vollzogen!




    Nun hat sich der Verteidiger auf eine Schlacht um die


    Provinz eingelassen so gibt die Punktegröße der aller(!) an der Verteidigung


    beteiligten Truppen die Größe des Spiels nach Warhammer Fantasy Regeln oder


    Mantic Regeln vor.




    Der Angreifer und Verteidiger stellt entsprechend nach Regeln


    Ihrer Armeebücher eine korrekte Armeeliste auf und verwendet MAXIMAL die


    entsprechenden Punkte.



    Nicht verwendete Punkte verfallen in dieser Schlacht.


    Beispiel: Der Angreifer greift mit 2000 Punkte die Provinz „Moria“ an,
    der Verteidiger hat in dieser
    Provinz nun 1350 Punkte stehen. Somit
    wird das Warhammer Spiel in einer Größe von 1350 Punkte ausgetragen! Die
    restlichen 650 Punkte des Angreifers nehmen nicht aktiv an der Schlacht teil.



    (Wir gehen im Rahmen der Kampagne davon aus, dass die


    Verteidiger durch geschicktes Taktieren, Gewaltmärsche und der klugen


    Geländewahl, die überzähliges Truppenkontigente des Angreifers nicht


    rechtzeitig an der Schlacht teilnehmen konnten – tja –zu spät gekommen!!)




    Sollte der Angreifer mit weniger Truppen als der Verteidiger


    angreifen, so darf der Verteidiger entscheiden, ob er mit gleicher Anzahl an


    Punkte in die Schlacht zieht und die restlichen Punkte als Reserve zurückhält.


    (Siehe MW-Verbesserung).



    Der Verteidiger hat aber auch das RECHT, mit seiner vollen


    Punktstärke in die Schlacht ziehen. Dies ist für den Angreifer zwar nachteilig,


    aber immerhin hat dieser ja auch in UNTERZAHL eine Provinz angegriffen.



    Der Verteidiger der Provinz darf sich das Szenario der


    (Warhammer) Schlacht aussuchen und das Spielfeld wird gemeinschaftlich und fair


    nach den üblichen Regeln aufgebaut.



    Hat ein Spieler mehr Truppen zur Verfügung als an dem Kampf


    teilnehmen können, so bekommt dieser Spieler eine +1 auf seinem MW für seine


    Truppen. Es ist beruhigend für die eigenen Truppen zu wissen, dass noch


    genügend Kameraden hinter den Schlachtreihen warten. Das heißt, nicht aktiv


    beteiligten Truppen beeinflussen den MW und auch das spätere Schlachtergebniss


    –dazu später!



    Nachdem nun das Warhammer Schlacht nach den aktuellen Regeln


    von Warhammer Fantasy oder Mantic Regeln durchgeführt worden ist, wird das


    Schlachtergebniss festgestellt und somit klar gestellt, wer den nun der wahre Herrscher


    über diese Provinz ist.



    Nach dem Ende der Schlacht werden die übrig gebliebenen


    Punktekosten der Armee zusammengerechnet und auf volle 50`er abgerundet. Das


    sind die überlebenden Truppen aus dieser Schlacht und die entsprechenden


    Spielfiguren für beide Seiten auf dem Spielbrett werden entfernt.



    Ermittlung der Siegespunkte



    Die Siegespunkte werden nach folgenden Kriterien errechnet:

    • Du erhältst eine Anzahl von Siegespunkte, die dem Punktewert der vernichteten
      Einheiten entspricht! Im letzten Spielzug fliehende oder bereits vom
      Spielfeld geflohene Einheiten gelten als vernichtet!
    • Charaktermodelle
      gelten für diesen Zweck als einzelne Einheiten! (deren Reitiere werden
      separat gerechnet!)
    • Ist
      die Einheit auf oder auf mehr als die Hälfte ihrer anfänglichen Sollstärke
      reduziert, bekommt der Gegner die Hälfte der Punktekosten als Siegespunkte
      gutgeschrieben!
    • Teile
      den Tisch in vier Viertel! Für jedes besetze und nicht umkämpfte Viertel
      bekommt der Spieler 100 SP. à Einheiten mit einer
      Standarte können ein Tischviertel besetzen!
    • General
      ausgeschaltet bekommt der Gegner zusätzlich zu den eigentlichen
      Punktekosten weitere 100 SP!!!
    • Für
      jede erbeutete Armeestandarte (NICHT normale Regiments - Standarten) bekommt
      der Spieler 100 Siegespunkte
    • Weitere
      Siegespunkte nach Art des Szenarios – sofern eines gespielt worden ist


    Nun werden alle Punkte des Angreifer und des Verteidigers


    zusammengerechnet. Zusätzlich kommen zu diesem Ergebnis die überzähligen


    Truppen jeder Seite, welche NICHT an der Schlacht teilgenommen haben.




    Beispiel: Der
    Angreifer hat im Spiel insgesamt 1500 Siegpunkte eingefahren. Ein großartiges
    Ziel. Der Verteidiger kam leider nur auf
    1300 Punkte. Hat aber 300 Punkte Truppen, welche nicht an der Schlacht
    teilgenommen haben. Somit verbessert sich das Siegpunktergebnis auf stolze 1600
    Punkte und hat die Schlacht mit 100 Punkten gewonnen!



    Hieraus ergeben sich die endgültigen Siegpunkte für jede


    Seite.



    Die Seite mit den höchsten Siegespunkten ist der Sieger der


    Schlacht und gewinnt die Provinz bzw. hat sie erfolgreich verteidigt.



    Die Differenz der Siegespunkte der Schlacht wird dem


    Verlierer von seinen übriggeblieben Truppen dieser Provinz (sofern noch welche


    vorhanden sind) ZUSÄTZLICH entfernt. Im Chaos der Niederlage haben die


    siegenden Truppen sich einfach die fliehende Truppen und Gefangene


    niedergemacht – blutig aber so ist Warhammer nun mal!^^



    Der Verlierer zieht alle nun übriggebliebenen Truppen aus


    dieser Provinz in eine eigene Nachbarprovinz ab und überlässt


    dem Sieger mit gesenktem Haupt die Provinz.



    Ist keine eigene Nachbarprovinz vorhanden- so


    gelten die Truppen als verloren!



    Der Verteidiger übergibt die Provinzkarte dem neuen Besitze,


    sofern er die Schlacht verloren hat.


    Ende des Spielzuges



    Hat der Spieler alle Bewegungen seiner Truppen vollzogen,


    kann er den Spielzug an den nächsten folgenden Mitspieler weitergeben.




    Viel Spaß bei Warhammer meets Risiko



    SAGOGREEN

    3 Mal editiert, zuletzt von sagogreen ()

  • Ich finde die Idee wirklich gut !


    Was mir nicht ganz so gefällt
    1.) Wenn ein Angreifer zum Beispiel mit 2000 Pkt. ein besetztes Gebiet angreift und der Verteidiger nur 1500 Pkt. hat verfallen für den Angreifer 500 Pkt. andersherum kann der Verteidiger die 500 Pkt. voll nutzen um seine Ländereien zu schützen. Ich fände es ok wenn der Angreifer die restlichen Punkte in der 2 Runde als Verstärkung bzw. Reserve erhalten könnte bei einen Wurfergebnis von +4 treffen sie ein, wenn nicht dann in der nächsten Runde bei +3 usw.


    2.) Unbesetzte Gebiete sollten auch für die einmarschierten Truppen eine gewisse Gefahr/Risiko oder einen kleinen Bonus einbringen über verschiedene Ereigniskarten !
    z.Bsp. Verlust von Truppen, Magische Gegenstände, Monster etc.

    Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer das in der Kälte wärmt, das Licht das den Morgen bringt, das Horn das die Schlafenden weckt, der Schild der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und alle Nächte die kommen werden

  • So nach kurzem Überfliegen hört sich das toll an!
    Werde mich dem morgen mal etwas intensiver widmen und eventuell Verbesserungsvorschläge einbringen :tongue:

    We don't fuck around when it comes to war.

  • Das ist nett! Danke.


    Achja, das Schöne ist, dass man die Regel recht fix auf 40k umlegen kann. Einfach ein paar Provinzkarten mit Sternenbildern versehen und netten Namen aus dem Sternenatlas --> die Sachen kann losslegen! (Naja, Eigenlob stinkt - aber was solls!^^)

  • Sehr schönes Konzept, kann mir durchaus vorstellen, das auch selbst so in meiner Runde zu spielen.


    Was mir nicht ganz so gefällt
    1.) Wenn ein Angreifer zum Beispiel mit 2000 Pkt. ein besetztes Gebiet angreift und der Verteidiger nur 1500 Pkt. hat verfallen für den Angreifer 500 Pkt. andersherum kann der Verteidiger die 500 Pkt. voll nutzen um seine Ländereien zu schützen. Ich fände es ok wenn der Angreifer die restlichen Punkte in der 2 Runde als Verstärkung bzw. Reserve erhalten könnte bei einen Wurfergebnis von +4 treffen sie ein, wenn nicht dann in der nächsten Runde bei +3 usw.


    2.) Unbesetzte Gebiete sollten auch für die einmarschierten Truppen eine gewisse Gefahr/Risiko oder einen kleinen Bonus einbringen über verschiedene Ereigniskarten !
    z.Bsp. Verlust von Truppen, Magische Gegenstände, Monster etc.


    Dem kann ich nur voll und ganz zustimmen!


    Was ich ebenfalls schön fände, wären Runden-Ereignisse, die zu Beginn jedes Risiko-Spielzuges vom Ersten Spieler gezogen und ausgeführt werden, z.B.:
    * Pest vernichtet in best. Provinzen Truppen
    * ein Held schließt sich den Truppen in Provinz XY an
    * ein zweischweifiger Komet wird gesichtet: Magier haben autom. +1 auf Zauberwürfe
    * Revolte der Landarbeiter: Best. Provinzen produzieren in diesem Zug keinen Nachschub
    * ...

    Necrons ~ 16.000 Punkte / 80% bemalt

  • Hallo,
    also zu den Unterschieden zwischen den Truppenstärken aber ich mir so meine Gedanken gemacht! Ich denke, man muß auch mal einen Shcritt weiterdenken., wenn zum Beispiel der Verteidiger mit 3000 Punkte in der Provinz steht, wird es sehr schwierig, da irgendwann eine vernüftige Gegenarmee aufzubauen.
    Wenn in der Schlacht selber haber nur gleichstarke Armeen gegeneinander antreten und die Vertstärkung indirekt über den MW (+1) und über die Siegpunkte verrechnet wird -ist es meiner Meinung nach ausgeglichener!?!


    Zum dem Einmasrschieren. Auf einer Seite habe ich den Spieler ja die möglichkeit gegeben, die Spiele trotzdem auszutagen und falls der Spieler die Schlacht um die neutrale Provinz gewinnt, bekommt er sogar noch zusätzlich neue Truppen.


    Aber man könnte ja pauschal W6 * 50 Punkte als Verlust für die Eroberung einer neutralen Provinz ansetzen? Das wären im Schnitt Verluste von ca. 150-200 Pukte pro Einmarsch?


    Zu den Ereigniskarten!
    Eigentlich eine gute Idee. Ich denke wirklich, dass ich noch einige Erreigniskarten einfügen werden.
    Was ist mit Missionszielen, haltet ihr das für sinnvoll?

  • Missionsziele sind meiner Meinung nach immer sinnvoll ! und geben dem Spiel eine gewissen Reiz. Da man auch noch nebem dem Schlachtfeld mit den Gegenspielern taktieren muss (Diplomatie). Die Missionsziele sollten aber so gestaltet sein, dass man sie schaffen kann also keine zu utopischen Ziele aber auch nicht zu einfach.

    Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer das in der Kälte wärmt, das Licht das den Morgen bringt, das Horn das die Schlafenden weckt, der Schild der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und alle Nächte die kommen werden

  • Erste Änderungen Regelwerk V1.2


    Eine neutrale Provinz zu erobern kostet jetzt automatisch w6 *50 Punkte
    Verluste. Ich war noch am überlegen, ob ich auf 100 Punkte auftsocke,
    was aber doch recht "teuer2 werden kann,oder! Auf der anderen Seite
    werden dann die Spieler motiviert, lieber eine "Live" Schlacht gegen
    einen neutralen Mitspieler auszutragen und so darauf zu hoffen, dass die
    Verluste geringer ausfallen! Was meint Ihr?


    Also ich habe mich entschieden, dass jeder Mitspieler zu Begin seines Zuges eine Ereigniskarte ziehen! Zuerst war ich am überlegen, dass er diese Karte nur ziehen soll, wenn er erfolgreich eine Provinz erobert hat.



    Aber mit diesen E_Karten kann man evtl noch ein bißchen den Spielfluß steuern und ist sicherlich auch ganz lustig - wenn man mit schwitziger Hand auf den Stapel greift.
    Unter diesen Ereigniskarten, werde ich wohl auch kurze Missonen mit untermischen, welcher ein Spieler dann "freispielen" kann und somit irgendwelche Boni bekommt.


    Einige Ideen habe ich schon und ich habe auch mal frech die Vorschläge übernommen (besten Dank @ Freddy!!)..aber wenn Ihr noch nette Ideen hab, nur raus damit!! Ich würde sie wohlwollend berücksichtigen!^^ (und ihr werden natürlich dankend im Regelwerk erwähnt!!)


    cu

  • Okay, Ideen für Ereigniskarten 8)


    * Vulkanausbruch: W6*50 Punkte in jeder ein Gebirge beinhaltenden Provinz werden ausgelöscht
    * Wandernder Magier: Statt Nachschub von 1-4 Provinzen zu beziehen, darf in einer beliebigen Schlacht kostenlos ein Stufe 1-4-Magier aufgestellt werden (je nachdem, auf wieviel verzichtet wurde)
    * Fahrender Händler: In der nächsten Schlacht erhält der die Karte ausspielende Spieler W6*10 (*20?) Punkte an magischen Gegenständen Gratis (darf auf der Hand behalten werden)
    * Monokultur: In dieser Runde produzieren alle Provinzen des ziehenden Spielers doppelt so viele Nachschubpunkte, in der folgenden dafür garkeine
    * Unheimliche Ruine: Spieler kann durchsuchen oder nicht, wenn er durchsucht, wirft er einen W6:
    bei 1-3: Ruine stürzt ein und kostet W6*50 Punkte an Modellen aus einer einzelnen Provinz
    bei 4-6: Spieler entdeckt ein magisches Artefakt, das einen maximal W6*15 Punkte-Gegenstand gratis in der nächsten Schlacht darstellt.
    * Ratten!: In diesem Zug fallen feindliche Skaven in die Lande des ziehenden Spielers ein: Er darf in diesem Spielzug keine Angriffe auf andere Provinzen ansagen. Bereits umkämpfte Gebiete werden normal gespielt.
    * Chaos-Strudel!: Alle Spieler haben in dieser Runde bei einem Pasch bei Zabuerwürfen totale Energie/Kontrollverlust
    * Offene Flanke: Der ausspielende Spieler darf in diesem Zug eine feindliche Provinz von 2 Provinzen aus angreifen. Er addiert die Truppenstärke der beiden angreifenden Armeen.
    * In Formation!: Erfahrene Hauptleute sorgen in der nächsten Schlacht dafür, dass der ausspielende Spieler für Formationswechsel nie würfeln muss, egal wie nah der Feind ist.
    * Speere nach oben!: Reiter erhalten im nächsten Kampf keinen Stärkebonus durch Lanzen im Angriff gegen Infanterie mit Speeren
    * Schickt die Bauern vor!: Eine Einheit von 20 Milizionären (siehe AB Imperium) wird gratis im nächsten Kampf nach den Regeln für Kundschafter/Vorhut aufgestellt.
    * Alles nur Schall und Rauch: Negiert eine ausgespielte Aktionskarte
    * Gegenagriff: Ein Verteidiger der diese Karte ausspielt darf zur Verteidigung aus einer angrenzenden Provinz Truppen einziehen. Diese rücken autom. auf das angegriffene Gebiet.
    * Kanonen nach vorn: Ein Verteidiger der diese Karte ausspielt dezimiert den Gegner beim Angriff um W6*30 Punkte, die durch Kanonenbeschuss auf die heranstürmenden Massen verursacht werden
    * Magischer Schild: Ein Verteidiger der diese Karte ausspielt hat auf alle Bannwürfe +2, bis das erste Mal ein Zauber erfolgreich gesprochen wurde und nicht gebannt werden konnte.
    * Blut für den Blutgott: Alle Modelle beider Armeen haben im nächsten Kampf die Sonderregel Raserei.
    * Schädel für den Schädelthron: Jedes besiegte Modell (bzw.pro Schädel, Hydras haben natürlich mehr :rolleyes: ) bringt W6 zusätzliche Siegpunkte. Gilt für beide Seiten
    * Zwergenstahl: Ein beliebiges eigenes Modell darf im nächsten Kampf eine schwere Rüstung gratis gegen eine Gromril-Rüstung (RW von 2+) austauschen, auch wenn es sonst nicht die Option auf eine Gromril-Rüstung hat. Darf nur verwendet werden, wenn das Modell schwere Rüstung wählen darf.
    * Zu den Waffen!: Diese Runde darf vom ausspielenden Spieler nicht angegriffen werden, dafür erhält er pro Provinz unter seiner Kontrolle zusätzliche 50 Kontrollpunkte, die in der jeweiligen Provinz aufgestellt werden müssen.
    * ...


    beliebig erweiterbar, sag Bescheid wenn du immer noch nicht genug hast :]

    Necrons ~ 16.000 Punkte / 80% bemalt

  • Also wenn du des Englishcne mächtig bist, kann ich dir absolut das alte, originale "Mighty Empires" empfehlen, das im Grunde der umfangreichere Vorgänger der jetzigen Version ist.
    Da gibt es Regeln für zufällige Kartengenerierung, spezielle Sonderregeln für Gebiete (Gebirge, Fluss, Wald etc.), man erhält Ressourcen und kann bauen etc...
    Was da auch möglich ist, ist Schlachtergebnisse zu bestimmen, ohne es ausspielen zuu müssen, da sich Mighty Empires auch als eigenständiges Spiel spielen lässt...


    Wirkt zwar sehr umfangreich, aber nach ein paar Mal spielen hat man die Regeln gut drauf...
    Die Gefahr ist bei deiner Version, dass es auch schnell ZU umfangreiche wird, da muss man aufpassen...
    Mighty Empires ist zwar auch extrem umfangreich, aber eben mit fertig geschriebenen und ausgetesteten Regeln...



    EDIT: Ach ja, die Regeln auf Englisch gibts auf der GW- Homepage zum Download

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • @ Freddy!
    Riesen dank, da werde ich mich mal eifrig bedienen! Danke! Ich werde in den nächsten Tagen mal die Karten zusammenstellen! Und dann mal schaun, wie es angenommen wird!


    Und ich werde mir mal die Regeln von Mighty Empires mal in Ruhe anschauen. Vielleicht gibt es da noch eine zündene Idee. Aber du hast Recht, die Gefahr besteht immer, dass es ZUVIEL wird. (War auch der Fehler meiner ersten erstellten Kampagne!^^)


    Also riesen Dank und weiter gehts!^^

  • So, hat sch dann doch noch ein paar Tage hingezogen - die letzten Sachen (und Ereigniskarten ) alles fertig zumachen.
    Aber nächste Woche wird die Kampagne im Club starten - ich werde Euch mal auf dem Laufenden halten.


    Wer Interesse am Regelwerk hat, einfach ne PM mit Mailadresse an mich! Ich schicke Euch dann mal das PDF und die das Material!^Über Kritik und Spielerfahrungen würde ich mich dann natürlich freuen.


    Cz