Guide: Asur in der 8. Edition (veraltet)

  • Guten Tag,


    da es kein Kompendium zur 8. Edition für unsere Hochelfen hier gibt, es aber eine sehr praktische Sache ist, habe ich mich mal hingesetzt und meine Gedanken auf's
    digitale Papier gebracht. Vorab: Es handelt sich um meine Gedanken, hier und da wird es sicherlich Leute mit anderen Ansichten geben.


    Ich werde kein neues Bewertungssystem einführen, sondern mich auf das bewährte System verlassen:


    (++) Must have
    (+) Eigentlich immer eine gute Wahl
    (0) Bedingt einsetzbar
    (-) Nur unter gewissen Umständen einsetzbar
    (--) Codexleichen, nur für Flufflisten oder Funspiele


    Das ganze soll wie folgt gegliedert werden:


    1. Allgemeines
    2. Kerneinheiten
    3. Eliteeinheiten
    4. Seltene Einheiten
    5. Helden
    6. Kommandanten
    7. Gegenstände



    Nun denn, fangen wir an:



    1. Allgemeines:


    Hochelfen sind ein sehr elitäres Volk. Sie sind sehr zerbrechlich und meist in Unterzahl. Es erfordert etwas taktisches Geschick, aber es ist unabdingbar sich die
    Kämpfe auszusuchen. Die guten Profilwerte und Sonderregeln wie Schnelligkeit des Asuryan machen sie zu extrem fähigen Kämpfern. Auch die Sonderregel Mut der Zeitalter
    bringt uns im Kampf gegen Dunkelelfen einen weiteren Stabilisator. Zudem ist unser Truppenkontingent auf unsere Bedürfnisse zugeschnitten. Wir verfügen über schnelle
    Einheiten, wie z.B. den Riesenalder, der sich perfekt als Umlenker einsetzen lässt.


    Ziel einer optimierten Hochelfenliste sollte es sein, den Kern so gering und die Elite so groß wie möglich zu gestalten.




    2.Kerneinheiten



    Speerträger(+):


    Die Speerträger sind unsere günstigste Auswahl. Sie haben überdurchschnittliche Profilwerte, welche durch ASF und "Elfische Disziplin" eine enorme Aufwertung erfahren.
    Durch die günstigen Kosten pro Modell ermöglicht uns diese Einheit ein wenig Masse aufs Feld zu bringen, welche im Vergleich zu anderen Kerneinheiten auch sehr gut
    dasteht. Attacken aus 4 respektive 5 Gliedern bei einer Horde kombiniert mit ASF und hoher Initiative (Trefferwürfe wiederholen) bringen sie eine hohe Anzahl an
    Attacken recht zielsicher zum Gegner. Am Ende sind es aber dennoch nur S3 Attacken. Speerträger eignen sich sehr gut zum ausblocken anderer Regimenter und können
    durch Zauber wie dem Gedankenskalpell auch zu einer sehr bärtigen Einheit werden.


    Für mich erste Wahl in der Kernsektion.


    Upgrades: Musiker und Standartenträger sind Pflicht.
    Bei offenen Punkten kann das Kriegsbanner den entscheidenden Punkt zum NK-Sieg bringen.



    Bogenschützen(0/+):


    Ebenfalls überdurchschnittliches Profil und Langbögen machen sie perfekt um feindliche Umlenker wegzuschiessen oder aus dem Nahkampf geflohene Einheiten abzuräumen.
    Dadurch, dass mit der 8. Edition die Regimenter größer geworden sind und mehr Gelände (Deckung) auf dem Tisch steht, haben sie stark an Effizienz verloren. Wo sie
    früher einen großen Anteil der Kerneinheiten ausmachten, spielt man sie heute nurnoch als 10er Einheit, um, wie oben erwähnt, Umlenker wegzuschiessen, Reste abzuräumen
    oder andere Schützeneinheiten mit geringerer Reichweite auszudünnen.
    Mit Flammenbanner können sie in einer größeren Einheit auch gegen Monster mit Regeneration wie bspw. einen Varghulf eingesetzt werden.
    Nichts desto Trotz sind die Bogenschützen verhältnismäßig teuer und gehören zu den teuersten Schützen. Dem werden sie nicht gerecht.


    Eine 10er Einheit empfiehlt sich immer, wenn man den Rest des Kerns mit Speerträgern füllt.


    Upgrades: Musiker optional, bei großer Einheit empfehlenswert, Leichte Rüstung und Standartenträger überflüssig, da sie nicht in den Nahkampf sollen



    Seegarde von Lothern(-/0):


    Speerträger mit Bögen. An für sich ja eine nette Sache, allerdings eine sehr Teure. 2 Punkte mehr - sofern man ihnen Schilde gibt, was sehr zu empfehlen ist - und man
    bekommt einen Elitesoldat. Die Frage ist, wie Spiele ich diese Einheit? Bleibe ich auf Distanz und setze auf Beschuss sind Bogenschützen die bessere Wahl. Will ich in
    den Nahkampf sind Speerträger sinnvoller, denn habe ich sie bewegt entfällt das Salvenfeuer, ebenso bei Stehen&Schiessen. Durch die hohen Punktkosten und der
    ambivalenten Spielweise, die in diesem Fall für mich nicht sinnig ist, die schlechte Bewertung. andere mögen das anders sehen, ich stelle lieber einen Block Speerträger
    mit Bogenschützen, das bringt nicht nur eine klare Spielweise, sondern auch einen zusätzlichen Aufstellungspunkt, der bei uns Hochelfen ohnehin eher rar ist.
    Höchstens in kleinen Spielen würde ich sie als Alternative betrachten, um mit weniger Punkten eine spielbare Einheit Speerträger kombiniert mit etwas Fernkampfdruck
    aufstellen zu können.


    Upgrades: Musiker und Standartenträger Pflicht, ebenso Schilde
    Bei offenen Punkten können ebenfalls Kriegs- oder Flammenbanner sinnvoll werden

  • Und weiter geht's:


    3. Eliteeinheiten


    Die Elite ist das Alpha und Omega unserer Armee. Mit ihr steht und fällt die Schlacht. Wir haben die Wahl zwischen drei Infanterieeinheiten, zwei Schweren Kavallerieeinheiten,
    leichter Kavallerie, 2 Streitwägen und Plänklern. Im Mittelpunkt stehen hier mit Abstand die drei Infanteriemodelle und keine optimierte Liste kommt ohne zumindest eine
    dieser aus. Welche muss jeder für sich selbst, bzw. für seinen Spielstil finden.



    Phönixgarde(+/++):


    Die Phönixgarde ist die defensivste unter den drei angesprochenen Einheiten. Ihr 4+ Rettungswurf macht sie für jeden Gegner zum Horror, da sie einfach nicht sterben
    und selten ihre Punkte abgeben. Im Gegensatz zu den anderen beiden verfügt die Phönixgarde allerdings nur über Stärke 4 Attacken. KG 5 und Initiative 6 lassen sie meist
    immer auf die 3+ treffen und den Wiederholungswurf verlieren sie nur gegen einige Charaktermodelle. In der Aufstellung provitieren sie enorm vom Hordenbonus, denn durch
    die zusätzlichen Attacken sollten sie - notfalls auch über das Kampfergebnis - mit allem fertig werden. Mit dem Banner des Arkanen Schutzes erhalten sie einen 2+ Retter
    gegen Magie, mit der Klingenstandarte können sie ihr Schadensoutput steigern. Sie sind Ideal als Magiertaxi, da sie in der Regel auch einen Kontrollverlust gut
    einstecken können. Zudem ist das Zauberbanner hier sehr gut unterzubringen, welches in einer optimierten Liste ebenfalls Pflicht ist, da sie bereits über guten Schutz
    verfügt.


    An dieser Stelle möchte ich anmerken, dass ich die Wörter "optimierte Liste" mag. :P


    Es ist alles noch nicht genug, sie verursachen zusätzlich auch noch Angst. Angst ist in der 8. Edition zwar enorm abgeschwächt, allerdings macht es sie weniger Anfällig
    gegen andere angst- oder entsetzenverursachende Einheiten.


    Volle Kommandoeinheit empfiehlt sich natürlich auch hier wieder. Schliesst man der Einheit noch einen Edlen mit Zweihandwaffe an, sollten sie auch mit schwereren Gegnern
    wenig Probleme bekommen. Auch Zauber wie Wyssans Tiergestalt wirken hier Wunder. Wenn man die Einheit noch etwas gegen Magie schützen möchte, das Banner des Arkanen Schutzes
    aber schon vergeben ist, kann man hier auch auf den Obsidiananhänger zurückgreifen.



    Weiße Löwen(+/++):


    Die Zweiten im Bunde der Eliteinfanterie sind wahre Breaker, die auch mit großen Monstern oder schwer gepanzerten Einheiten fertig werden. Stärke 6, KG5, Unnachgiebigkeit,
    Löwenpelz und Geländeerfahrung zeichnen diese Gesellen aus. Der Pelz verleiht ihnen einen 3+ Rüster gegen Beschuss, was sie stabiler macht als die Schwertmeister.
    Die hohe Stärke von 4 im Profil ist einzigartig unter den Elfeneinheiten und lässt sie dank Zweihandwaffen mit den widerstandsfähigsten Gegnern fertig werden.
    Dank Unnachgiebigkeit und hohem Moralwert fliehen sie sehr selten und können als Konga gespielt werden. Auch sie provitieren enorm vom Hordenbonus.
    Mit Banner der ewigen Flamme werden sie zu Monsterjägern par excellance. Das Banner des Arkanen Schutzes und die Eisenfluchikone machen sie resistenter, aber auch das
    Zauberbanner kann man hier plazieren.



    Schwertmeister(+/++):


    KG 6, zwei Attacken im Profil, Stärke 5. Was soll man dazu noch sagen? Im Nahkampf die absoluten Vernichter, im Gegensatz zu Phönixgardisten und Weißen Löwen verlieren
    sie durch die Hordenregel allerdings eine Attacke pro Modell, weshalb eine Horde Schwertmeister in einer - wartet es kommt wieder - optimierten Liste nicht viel zu suchen
    hat. Wie erwähnt gilt es also diese Einheit in den Nahkampf zu bringen. Leichter gesagt als getan, der Gegner weiß, mit wem er es zu tun hat und die Schwertmeister
    haben außer einer Schweren Rüstung nicht viel an Schutz aufzubringen. Fernkampfattacken und Magie werden die Schwertmeister dementsprechend dezimieren. Dem kann man
    nur durch Zauber und dem Banner des Arkanen Schutzes entgegenwirken. Zudem ist alles tödlich, was vor ihnen Schaden macht, wie bspw. Aufpralltreffer - diese immer
    versuchen zu vermeiden - das gilt natürlich für fast alle Einheiten der Asur.


    Auch hier eigenen sich das Flammenbanner zum negieren von Regeneration und für den Champion der Stärketrank. Drei in den meisten Fällen wiederholbare S8 Attacken hauen auch
    den härtesten Gegner aus den Latschen ;)



    Drachenprinzen(0):


    Schwere Kavallerie mit einem 2+ Rüster, 2+ Retter gegen Flammenattacken, KG5, Initiative 6, und 2 Attacken. Durch die Lanzen haben sie in der ersten Runde Stärke 5,
    danach sieht es mit Stärke 3 nicht mehr rosig aus. Bleiben sie stecken ist es mit Verluste zufügen beinahe vorbei und man kann nur hoffen, dass der Gegner am Rüstungswurf
    hängenbleibt. Da Kavallerie in der aktuellen Edition durch die größeren Regimenter ohnehin enorm abgebaut hat sind sie jetzt mit 30 Punkten pro Modell einfach viel zu teuer.
    Ein 5er Trupp mit Flammenbanner eignet sich dennoch gut um einer Hydra in einer Runde den Garaus zu machen, jedoch sind sie auch hier absolut vom Angriffsbonus abhängig.



    Silberhelme(--/-):


    Gleiches Profil wie Speerträger, dafür auf Gaul. Die kleinere Variante der Drachenprinzen, dafür billiger. Früher mal Kernauswahl, dort mit den Profilwerten auch einzig
    richtig. Mit Elite hat das nichts zu tun. Einzig der 2+ Rüster wäre hier für etwas zu gebrauchen, da sie aber nichtmal magische Standarten/Gegenstände erhalten können -
    ja sie waren nunmal Kerneinheit - kann man mit ihnen keinen Preis gewinnen.



    Grenzreiter(0):


    Kundschafter und B9. Nach den Riesenadlern unsere schnellste Einheit. Die Vorhutbewegung ermöglicht es schnell ihr Ziel zu erreichen, die Speere eignen sich gut, um
    im Angriff Kriegsmaschinen auseinander zu nehmen. Super würde man denken, allerdings gibt es da einen Haken: sie kosten sehr viele Punkte und sind dafür sehr zerbrechlich.
    Ein 5+ Rüster und W3 machen sie so fragil wie normale Speerträger. Zum Kriegsmaschinen jagen oder Umlenken könnte man sie benutzen, allerdings haben wir noch die Adler,
    die diese Jobs besser und günstiger erfüllen können. Durch die Vorgetäuschte Flucht und die Vorhut Sonderregeln können sie, gut eingesetzt, wichtige Einheiten des Gegners
    aus dem Spiel nehmen. Diese Möglichkeit haben Adler nicht, da sie nach der Flucht stationär sind.



    Schattenkrieger(-):


    Plänkelnde, kundschaftende Bogenschützen. Sie sind sehr anfällig für Schaden, die leichte Rüstung bieten kaum Schutz und W3 tut sein übliches. Dennoch können sie, dank
    Unnachgiebigkeit in Wäldern für kurze Zeit einen Gegner blocken. Der Hass bringt ihnen mit der neuen Regel für ASF leider nichts mehr, durch die Vorhut Bewegung sind sie
    meist sehr nah am Gegner. In kleinen Trupps eigenen sie sich als KM Jäger, in größeren als Störreinheit. Hat der Gegner dann mal Glück beim Angriffswurf werden sie aufgeraucht.
    Am effektivsten sind sie eigentlich, wenn sie gänzlich ignoriert werden, da sie dann einen Rückenangriff starten können, oder leichte Truppen des Gegners beseitigen können.
    KG 5 verleiht ihnen dort auch einen kleinen Vorteil. Da der Gegner allerdings weiß, dass die Schattenkrieger sterben wie die Fliegen, wird er sich Ihrer kurz annehmen
    bevor sie ihre Aufgabe erfüllen können.



    Löwenstreitwagen(+):


    Gezogen von zwei weißen Löwen und besetzt mit zwei Elfen mit Zweihandwaffen bringt er 4 Attacken der Stärke 5 und zwei der Stärke 6, deren Trefferwürfe meist noch
    wiederholt werden dürfen, auf die Waage und dazu kommen noch die Aufpralltreffer. Damit kann er sich zu den besten Streitwägen der Warhammerwelt zählen. Defizite gibt
    es einzig in der Defensive, die mit Widerstand 4 und 4+ Rüstungswurf etwas mager ausfällt.
    Der Löwenstreitwagen ist der perfekte Unterstützer, da er eine Menge Attacken mit hoher Stärke auf kleinem Raum bietet. Am Besten begleitet er eine tiefgestaffelte
    Infanterieeinheit und liefert die Schlagkraft, die nötig ist, um den Nahkampf zu gewinnen. Bei all den Vorteilen sollte man aber auch beachten, dass der
    Löwenstreitwagen nicht ganz billig ist (man bekommt fast 2 Tiranoc.Streitwägen für einen Löwenstreitwagen) und durch Beschuss verhältnissmäßig leicht vernichtet
    werden kann. Kommt er aber zum Angriff ist das meist verheerend.



    Tiranoc-Streitwagen(0/+):


    Der Tiranoc-Streitwagen ist die leichte Version des Löwenstreitwagens. Er ist schneller, dafür weniger schlagkräftig. Da er auf die Aufpralltreffer angewiesen ist,
    eignet er sich gut als Flankeneinheit, um schwache Speerträger im Nahkampf zu unterstützen und den Gegner dank schneller Bewegung meist einzuholen und zu vernichten.
    Da er mit 85 Punkten recht günstig ist kann man einen oder auch zwei immer dabei haben, sofern sie ins Punktebudget passen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Vodry ()

  • Seltene Einheiten:


    Riesenadler(++):


    Die Riesenadler sind eine unserer wertvollsten Einheiten und das für gerade mal 50 Punkte. Sie sollten in jeder Liste vertreten sein, denn sie sind sehr vielfältig.
    Eingesetzt als KM-Jäger, Umlenker, Blocker, Opfereinheit oder einfach nur als Aufstellungspunkt bringen sie viele taktische Möglichkeiten mit.



    Repetierspeerschleudern(-):


    Sehr teure Speerschleuder, die nurnoch 2 Lebenspunkte hat. Sie ist ihre Punkte einfach nicht wert, denn auch das Salvenfeuer holt sie aus ihrem Loch nicht raus.
    Dank der hohen BF der Besatzung kann man mit ihr versuchen einzelne Charaktere oder Monster zu verwunden, dafür ist sie in der Regel aber einfach zu teuer oder es gibt
    bessere Alternativen.




    5. Helden


    Edler(++):


    Da der Armeestandartenträger eines der wichtigsten Modelle für uns ist, da wir mit ihm die Chance,
    einen Aufriebstest zu verpatzen und somit zu fliehen enorm senken. Nichts ist schlimmer als eine
    fliehende Einheit. Da wir auch über gute Schutzausrüstung verfügen, können wir ihn trotz des schmalen
    Budgets von 50 Punkten recht gut panzern und mit Zweihandwaffe sorgt er immernoch für guten Schaden.
    Auf Adler eignet er sich ebenso als KM-Jäger oder Monsterjäger, zudem erhält er dann einen zusätzlichen
    Lebenspunkt.



    Magier(+)


    Als die kleine Version des Erzmagiers bekommt man mit dem Magier einen schwächeren Zauberer, allerdings für deutlich weniger Punkte.
    Als Unterstützer für den Erzmagier (um mehr Sprüche zu haben), oder, wenn kein Erzmagier in der Armee ist, ist der Magier brauchbar.
    Zudem erhalten wir einen zusätzlichen Platz für unsere Arkanen Artefakte. Haben wir einen Erzmagier dabei, sollte man in
    den meisten Fällen aber auf ihn verzichten, es sei denn man spielt mit der Lehre des Lichts und die Spielgröße ist groß genug.



    Drachenmagier(--)


    Ein Drache gehört in den Nahkampf, dort stirbt dann aber der Magier. Als Zauberer generiert der Drachenmagier zusätzliche Würfel,
    hat aber nur die Lehre des Feuers zur Auswahl. Für einen fliegenden Magier ist er eindeutig zu teuer und der Drache ist seine Punkte
    nicht wert. Geht man in den Nahkampf ist der Reiter schneller Tod als man "Drache" sagen kann.
    Lediglich das sehr schöne Modell lässt den Drachenmagier etwas glänzen.


    6. Kommandanten



    Prinz(+)


    Die Anführer der Asur. Begnadete Kämpfer, die ihre Armee bestens unterstützen. Hohes Kampfgeschick, Moralwert und Initiative machen
    den Prinzen gepaart mit einer Zweihandwaffe zu einer Kampfmaschine. Da man die 100 Punkte in magische Gegenstände beinahe komplett
    in Schutzausrüstung investieren kann wird er unbezwingbar. Da er als General seinen MW von 10 weitergibt sorgt er auch für eine
    hohe Stabilität in den eigenen Reihen.



    Erzmagier(++):


    Die Erzmagier gehören zu den magiebegabtesten Zauberern in der Warhammerwelt. Sie haben Zugriff zu allen Grundlehren und zusätzlich noch auf die Weiße Magie. Zudem
    erhalten sie einen Bonus von +1 auf Bannversuche und können mit sehr mächtiger Ausrüstung ausgestattet werden. Der Erzmagier ermöglicht es uns die Schwächen unserer
    Armee auszugleichen und enormen Druck in der Magiephase aufzubauen. Die Magie ist eines der wichtigsten Elemente für uns Asur, deshalb sollte man auch immer das Zauberbanner
    dabei haben. Das Überleben des Erzmagiers kann über Sieg oder Niederlage entscheiden, deshalb ist es wichtig ihn so gut wie möglich zu schützen. Zudem sind Gegenstäde
    praktisch, die die Spruchauswahl vereinfachen.


    Musste die Gegenstände leider noch hier in den Post setzen, da sonst die Zeichenbeschränkung nicht mitgespielt hätte.


    7. Gegenstände


    Magische Waffen:


    Ich möchte anmerken, dass magische Waffen in den meisten Fällen überflüssig für uns sind, da wir durch unsere ASF-Sonderregel mit der Zweihandwaffe eine sehr günstige aber umso effektivere Waffenoption haben, ohne durch ASL Nachteile zu erleiden - vom Schildbonus abgesehen.


    Schnelle Goldklinge / Schwert des Blutbads: (-)
    Mehr Attacken sind natürlich immer nett, allerdings haben unsere Helden nur S4, dementsprechend ineffektiv sind sie. Abgesehen davon sind wir auf einen guten Schutz angewiesen, denn W3 macht unsere Charaktermodelle sehr zerbrechlich.


    Riesenklinge: (--/-)
    Für wesentlich weniger Punkte haben wir mit der Zweihandwaffe einen ähnlichen Effekt. Wir können zwar einen Schild kombinieren, mit 60 Punkten ist das aber kein Argument.


    Bogen des Seefahrers: (-/0)
    Durch die hohe BF unserer Prinzen bekommt man hier eine sehr zuverlässige Speerschleuder, allerdings kann man nach dem Marschieren nicht mehr schiessen.


    Das Schwert von Hoeth: (-)
    Da ein Prinz mit Zweihandwaffe S6 hat, verwundet er in der Regel auf die 2+, der Vorteil ist einfach nicht die Kosten wert, einzig gegen Monster ohne Rüstung aber hohem Widerstand interessant.


    Obsidianklinge: (-)
    Rüstungswürfe ignorieren ist sehr nett, allerdings geht ein Edler dann ohne magischen Schutz aus dem Haus, deshalb wenig interessant. Auch der Prinz provitiert von einer Zweihandwaffe und anderen magischen
    Gegenständen mehr.


    Meeresgoldklinge: (0)
    Ein berittener Edler könnte die Meeresgoldklinge in Kombination mit dem verzauberten Schild erhalten um immerhin einen guten Rüstungswurf zu erhalten, ansonsten gleiches Problem wie bei der Obsidianklinge.


    Ogerklinge: (0)
    Die einhändige Zweihandwaffe. Ein Edler geht zu schlecht geschützt in den Kampf, der Prinz kann sie mit einem Schild und anderer magischer Ausrüstung kombinieren. Auch hier kann die Zweihandwaffe für
    wesentlich weniger Punkte das gleiche.


    Schwert des Haders: (-)
    Der kleine Bruder der schnellen Goldklinge; das Problem der Stärke 4 bleibt bestehen, deswegen meist ungeeignet.


    Sternenlanze: (0)
    S7 in der ersten Runde ist sicherlich nett, allerdings besteht auch hier das Problem, nicht den nötigen Schutz aufzubauen und wenn man mal steckenbleibt ist S4 nicht die Wucht.


    Jagdbogen: (0/+)
    Beschuss ist sicherlich immer interessant und wenn man den AST mal hinten abstellen möchte ist er in der Lage Druck aufzubauen. Ein Edler auf Riesenadler und Jagdbogen kann - je nach Gegner - auch
    sehr interessant sein.


    Das weiße Schwert: (-)
    Auch hier kommt der Schutz einfach zu kurz und für eine Zweihandwaffe mit Todesstoß ist das ein schlechter Deal, zudem man diese Waffe nur zu Fuß tragen darf.


    Duellklingen: (--)
    Kein Schild und auch sonst wenig vorteile für uns Hochelfen, da wir ohnehin ein hohes KG aufweisen.


    Heldentöter: (0)
    Da jede Armee Helden hat, kann er gut sein, in der Regel ist er es allerdings nicht.


    Zauberraubklinge: (--)
    Zauberer sind im Nahkampf in der Regel kein Problem und widerstandsfähigen Zauberern macht man dank S4 keinen Schaden.


    Schwert des schnellen Todes: (---)
    Wasted Points. Wir haben eine wesentlich bessere Sonderregel.


    Klinge des Verderbens: (-)
    Diese Waffe ist gut gegen Modelle mit mehr als einem LP und wenig Rüstung. Leider gibt es davon nicht allzu viele, sodass sie so gut wie nie wirklich gebraucht wird.


    Behände Klinge: (--)
    Keine Stärkeerhöhung, demnach schonmal suboptimal. Zudem treffen wir meist auf die 3+ und dürfen diesen Wurf in der Regel auch noch wiederholen.


    Schlachtenklinge: (-)
    Eine Attacke mehr und noch die Möglichkeit auf einen Schild. Jedoch gilt wieder das Manko: lediglich Stärke 4 und somit nicht wirklich sinnvoll.


    Berserkerschwert: (--)
    Raserei, die zusätzliche Attacke bringt uns auch die Schlachtenklinge, jedoch kann Raserei sehr problematisch werden.


    Schwert der Macht: (0/+)
    +1 Stärke, günstig und mit einem Schild kombinierbar. Ideal für einen Edlen der austeilen und einstecken soll.


    Goldenes Siegelschwert: (--)
    Die ohnehin hohe Initiative steigern? Auf S4 sitzenbleiben? Nein, danke.


    Reißende Klinge: (--/-)
    Billig und wenig effektiv. Die Punkte sind woanders besser aufgehoben.


    Reliquienschwert: (-)
    Gleicht unsere niedrige Stärke etwas aus, wirkt sich aber nicht auf Rüstungswürfe aus. Dann doch lieber die Zweihandwaffe


    Kreischende Kling: (--/-)
    Da Angst enorm entschärft wurde gewinnt man hiermit keinen Blumentopf.


    Schwert der Pein: (--)
    Charaktermodelle und Monster erleiden keinen Schaden und falls doch wirkt sich die Blödheit im Nahkampf nicht aus.


    Kriegerfluch: (--/-)
    Selbes Problem wie beim Schwert der Pein.
    Magische Rüstungen


    Rüstung des Schicksals: (+)
    Ein 4+ Rettungswurf ist nie verkehrt und kann deswegen immer gebraucht werden.


    Schurkenhelm: (--/-)
    +1 Rüstungswurf ist immer gut, allerdings ist der Rest des Effektes wegen unseres geringen Widerstands nicht sehr hilfreich, was den Helm für uns dann doch zu teuer macht.


    Silberstahlrüstung: (+)
    Die Rüstung von Caledor für mehr Punkte und ohne die Flammenresistenz. Damit können wir zwei Charaktermodelle ohne andere Rüstungen auf einen 2+ RW bringen. Natürlich nur sinnvoll wenn man
    die Rüstung von Caledor schon an den AST vergeben hat.


    Rüstung des Schutzes: (0)
    Ähnlich der Rüstung des Schicksals bietet dieser Gegenstand einen guten Retter, allerdings sind wir auch auf einen guten Rüstungswurf angewiesen, den wir mit dieser Rüstung in der Regel allerdings
    nicht erreichen. Wir haben andere Möglichkeiten unsere Charaktere zu schützen.


    Rüstung des Glücks: (0)
    Ähnliches Problem wie die Rüstung des Schutzes, wir haben einfach bessere Kombinationen.


    Goldener Schild: (0 / +)
    Mehr Schutz ist immer gut, durch unser hohes KG hat dieser Schild Potential, leider etwas teuer.


    Sternenrüstung: (- / 0)
    Kann sehr lustig sein, da man so in einer Herausforderungen Attacken des Gegners unwirksam machen kann oder man einen Edlen alleine laufend von einer Einheit angreifen lassen kann, welche dann nicht überrenen
    oder verfolgen, da die Einheit nicht vernichtet wurde. Auch der Edle lebt dann noch weiter.


    Helm der Zwietracht: (--/-)
    Zusätzlicher Rüstungswurf ist gut, der Effekt nicht. Charaktermodelle haben meist einen hohen MW und durch die Armeestandarte darf der Test wiederholt werden.


    Heldenrüstung: (--/-)
    Siehe Helm der Zwietracht.


    Temakadors Handschuhe: (0)
    5+ Retter und +1 auf den Rüster, interessant aber meistens nicht die erste Wahl.


    Schattenrüstung: (--/-)
    Kundschafter ohne guten Schutz ist Suizid.


    Helm des Glücks: (++)
    Für berittene Modelle genial. Ein 2+ wiederholbarer Rüster, der noch mit dem Phönixwächter kombiniert werden kann. Mehr Schutz gibt es für einen Edlen nicht.


    Rüstung des Caledor: (++)
    Einfach DIE Rüstung für unsere Charaktere. 2+ Rüster, 2+ Retter gegen Flammen und das ganze für 25 Punkte! Da macht die Zweihandwaffe doch gleich doppelt Spaß ;)


    Glitzernde Schuppenrüstung: (0)
    Billige leichte Rüstung die den Träger auch schützen kann und zudem mit einem Rettungswurf kombiniert werden kann.


    Schild von Ptolos: (-)
    Die Rüstung von Caledor bringt unterm Strich den gleichen Effekt, allerdings auch im Nahkampf.


    Zauberspruchschild: (--)
    Es gibt genug günstigere Alternativen um Magieresistenz zu bekommen.


    Rüstung des Glücksritters: (--)
    Ein 6+ Retter ist schon nicht der Brüller, vorallem wenn man ihn auch für die Hälfte der Punkte bekommen kann.


    Drachenschuppenschild: (-)
    Ein verbesserter Rüstungswurf mit eingebautem 6+ Rettungswurf.


    Maske des Meerfürsten: (-)
    Wir sind auf den guten Rüster angewiesen und den bekommen wir zu Fuß nur durch die Rüstung von Caledor oder die Silberstahlrüstung.


    Drachenhelm: (+/++)
    Berittene Modelle provitieren durchgängig vom gesteigerten Rüstungswurf und können daher ohne schlechtes Gewissen die Zweihandwaffe einpacken.


    Verzauberter Schild: (0/+)
    Ein verbesserter Schild, leider nicht mit der Zweihandwaffe kompatibel.


    Glücksbringender Schild: (0/+)
    Nur für Einzelmodelle sinnvoll, die von Kanonen o.ä. ins Visier genommen werden. Für alles andere blockiert er die Rüstungsauswahl.

    3 Mal editiert, zuletzt von Drachenzorn ()

  • Talismane


    Magische Armschienen (++)
    Must Have für jeden Prinzen. Kombiniert mit einem guten Rüstungswurf (Silberstahlrüstung/Rüstung von Caledor) oder dem Goldenen Schild bieten die Magischen Armschienen das Maximum und Optimum an Schutz.


    Großer Obsidian (-)
    MR(3) für relativ wenige Punkte, allerdings erlauben die richtig fiesen Sprüche keine Rettungswürfe.


    Talisman der Bewahrung (+/++)
    4+ Rettungswurf für relativ wenig Punkte, vorallem für Magier sehr interessant.


    Umhang des Lehrmeisters: (0/+)
    Genialer Schutz für eine wichtige Einheit (SM/WL), allerdings schützt er leider nicht vor Fluchzaubern.


    Goldene Krone von Atratzar (- / 0)
    Weniger effektiv als ein Rettungswurf. Verursacht der erste Treffer mehr als einen LP-Verlust nett, falls nicht ist wiegesagt ein Rettungswurf die bessere Wahl.


    Talisman von Saphery (+)
    In Kombination mit Folariaths Roben bietet dieser Gegenstand bestmöglichen Schutz für unsere Erzmagier. Ohne die Roben verliert der Talisman von Saphery aber an Wirkung.


    Obsidianamulett (-)
    Genau wie beim Großen Obsidian ist Magieresistenz fragwürdig und wir haben bessere Alternativen.


    Talisman der Ausdauer: (+)
    Falls der Phönixwächter schon vergeben ist bietet der Talisman der Ausdauer für fünf Punkte mehr eine Alternative.


    Heiliger Weihrauch (-)
    Fünf Punkte weniger und man würde den Heiligen Weihrauch in jeder Liste bei einem Einheitenchampion sehen, so leider nur was für Charaktermodelle, deren Punktebudget aber meist schon anderweitig verplant
    ist.


    Phönixwächter (+ / ++)
    Talisman der Ausdauer für fünf Punkte weniger, was will man mehr?


    Dämmerstein (+ / ++)
    Der eine gibt seinem AST mit Rüstung von Caledor lieber einen 5+ Retter, andere den Dämmerstein. Geschmackssache.


    Feueramulett (- / 0)
    Für den Champion der Phönixgarde wegen der MR(1) interessant.


    Opalamulett (0)
    Änlicher Effekt, wie bei der Krone, nur das er den Schaden nur bei einem Wurf von 4+ abwendet Dafür ist er auch wesentlich günstiger.


    Obsidiananhänger (0)
    MR(1) wie das Feueramulett, dafür ohne Flammenresistenz, aber fünf Punkte günstiger.


    Talisman des Schutzes (-)
    Name ist nicht gerade Programm, dafür kostet er nicht viel.


    Samen der Wiedergeburt (--)
    Billiger als der Talisman des Schutzes, dafür hilft er nicht gegen Feuer.


    Drachenfluchstein (-)
    Die Drachenrüstung bringt den gleichen Effekt, dafür aber noch einen 5+ Rüster.


    Federrupfanhänger (-)
    Wenn man nicht weiß, was man mit den Punkten machen soll bietet er gegen fliegende Einheiten etwas Schutz.


    Glücksstein: (0/+)
    Der Dämmerstein für den kleinen Mann, spott billig, dafür funktioniert er nur einmal.



    Standarten


    Schlachtbanner (-)
    Guter Bonus auf's Kampfergebnis versus schlecht geschützter AST. Da viele Einheiten standhaft oder unnachgiebig sind nur sehr bedingt nützlich.


    Banner des Weltendrachens (0)
    Eine Einheit komplett gegen Magie abzuschotten kann interessant sein, allerdings bietet es ebenfalls wenig Möglichkeiten den AST zu schützen. Weiß der Gegner von dem Banner wird er seine Zauber gegen
    andere Einheiten richten.


    Standarte der Mordlust (-)
    Für einen AST zu Schade, für Einheiten zu teuer.


    Heulendes Banner (-)
    Auch hier gilt: durch die neuen Regeln für Angst und Entsetzen ist dieses Banner - vorallem für die Punktkosten - einfach nicht effektiv.


    Waldläuferbanner (--)
    Das Banner von Ellyrion kostet für den gleichen Effekt wesentlich weniger.


    Zauberbanner (++)
    Ebenfalls ein absolutes Must Have, denn es stärkt unsere so wichtige Magiephase und ermöglicht uns auch bei schlechten Winden Druck aufzubauen oder einen wichtigen Zauber durchzubekommen.


    Klingenstandarte (+)
    Rüstungsbrechende Attacken sind bei der geringen Stärke der Hochelfen eine nette Option, vorzugsweise in der Phönixgarde oder den Drachenprinzen, denn auch die Pferde provitieren vom Banner.


    Standarte der Balance (0)
    Gegen rasende Einheiten wie bspw. Hexenkriegerinnen schick, ansonsten bei hohem meist wiederholbaren MW wenig zu gebrauchen.


    Banner des arkanen Schutzes (+)
    MR(2) für 25 Punkte sind unschlagbar und kann sogar Kerneinheiten zugeteilt werden.


    Löwenstandarte (0)
    Angst und Entsetzen wurden wie schon oft erwähnt extrem abgeschwächt, deshalb sind die Punkte woanders besser investiert.


    Kriegsbanner (+)
    +1 auf's Kampfergebnis zu fairen 20 Punkten, vorallem für unsere Kerneinheiten eine gute Investition.


    Banner der Eile (0)
    Da wir ohnehin immer zuerst zuschlagen und daher nicht auf einen Angriff angewiesen sind - wobei diese Regel in der 8. Edition ja auch aufgehoben wurde - für uns nicht von großem Interesse, wenn man
    die Punkte frei hat kann man aber vllt. einer Schussphase des Gegners entgehen.


    Banner von Ellyrion (0)
    Obwohl die Geländeregeln entschärft wurden kann das Banner manchmal gut gesetzt sein.


    Knochenstandarte (-)
    MR(1) ist es nicht wert, eine andere der wesentlich mächtigeren Standarten dafür auszulassen.


    Standarte der Disziplin (+/++)
    Dank dem Erratum provitiert nun auch der General von dieser Standarte, wenn er der Einheit angeschlossen ist. Ein Erzmagier der MW 10 weitergibt ist für 10 Punkte sehr interessant.


    Banner der ewigen Flamme (+/++)
    Gegen brennbares, regenerierendes, gegen Bestien oder im Häuserkampf. Das Banner der ewigen Flamme bietet für wenig Punkte viele Möglichkeiten, die das Spiel entscheiden können.


    Strahlende Flagge (-/0)
    Da man Wiederholungswürfe nur einmal wiederholen darf erledigt die Armeestandarte die Aufgaben der Strahlenden Flagge, sofern man in Reichweite ist. Zudem bevorzugt man doch andere Standarten.


    Vogelscheuchenbanner (-)
    Witzige Idee, dafür so gut wie nutzlos.


    Arkane Artefakte


    Buch von Hoeth (--/++)
    Der Effekt an sich hat ein ++ verdient, auch wenn der Magier dadurch schutzlos bleibt, mehr Magiedruck kann man nicht aufbauen. Einziges Problem ist, dass es auf fast allen Turnieren verboten ist.


    Vortexsplitter (0)
    Eine komplette Magiephase des Gegners zu überspringen und dazu noch alle Zauber die im Spiel sind zu bannen kann sehr nützlich sein, leider ist das auch nicht billig und ein Erzmagier sollte nachdem er den Vortexsplitter benutzt hat auch noch etwas bessere Boni bekommen.


    Buch von Ashur (+)
    Ermagier erhalten einen satten Bonus von +5 auf's Zaubern und +6(!) alle Bannversuche. Besonders bei Lehren mit hohen Komplexitäten ist das Buch von Ashur seine Punkte wert.


    Schriftrolle der Rückkopplung (0)
    Unter den Arkanen Artefakten wohl etwas falsch, bringt die Schriftrolle zudem den Nachteil, dass man den Zauber erstmal durchlassen muss. Wir haben einfach bessere Arkane Artefakte.


    Schriftrolle des Energieraubs (-)
    Wieder muss man einen Zauber durchlassen und für einmalige Anwendung zu teuer.


    Sivejirs Fluchrolle (-)
    Netter Effekt, der bei hochstufigen Zauberern allerdings zu unwahrscheinlich ist.


    Annulianischer Kristall (++)
    Den gegnerischen Energiepool zu Gunsten des eigenen Bannpools "leachen" und bei einem kleinen Magier sogar noch Punkte für einen kleinen Retter zu haben ist einfach top.


    Siegel des Asuryan (+)
    Eine zusätzliche Bannrolle die uns zusätzlich ermöglicht einen extrem wichtigen Spruch des Gegners auf 4+ zu löschen. Vampire ohne Totentanz bspw. sehen wortwörtlich alt aus ;)


    Stab der Zauberei (+)
    Ein kleiner Magier bannt wie die ganz Großen. Für 35 Punkte angemessener Effekt dank unseres Hochelfenbonus.


    Sternenholzstab (0)
    Boni sind immer gut, dieser ist aber etwas teuer. Dafür dass man ihn nicht immer benötigt.


    Energiespruchrolle (+)
    Nach dem Erratum etwas entschärft, man kann den Gegner aber enorm überraschen, wenn man einen Spruch mit hoher Komplexität am Ende der Magiephase zaubert, wenn der Gegner nicht mehr damit rechnet.


    Pechkohlen-Zauberstab (0)
    Einmalig W6 auf einen Zauberwurf, der auch Totale Energie verursachen kann, schlichtweg zu teuer.


    Verbotener Stab (--)
    Name ist Programm. Ein Gegenstand, dass sogar unseren Erzmagier sofort das Leben kosten kann für einen Effekt der auch noch unzuverlässig ist. Finger weg!


    Anhänger des Schattentänzers (0 / +)
    Der Gegenstand für Zocker. Den Gegner zwingen den Wurf auf der Zauberpatzertabelle zu wiederholen und dann das Ergebnis aussuchen ist mächtig, ohne Totale Energie des Gegners aber nutzlos. Da Totale Energie Glückssache ist, so ist auch dieser Gegenstand Glückssache, wer das Risiko eingeht verschwendet entweder seine Punkte oder schaltet mit noch mehr Glück den gegnerischen Stufe 4 Zauberer aus.


    Seherstab von Saphery (++)
    Seine Sprüche auszuwählen ist einfach Luxus.


    Erdender Stab (-)
    Für uns Hochelfen ist der Erdene Stab überflüssig, der Stab der Stärke kostet weniger und ist auch noch besser.


    Gauners Scherbe (- / 0)
    Mit des Gauners Scherbe kann man einem bereits verwundeten Zauberer den Rest geben und so die Punkte einfahren, da man den Gegenstand aber ansagen muss verliert sie an Tücke.


    Juwel des Sonnenfeuers (-)
    Eine Runde +2 auf das Sprechen von Zaubern ist wunderbar, dabei muss es sich allerdings um Sprüche aus der Lehre des Feuers handeln und diese ist für uns Hochelfen eine der schlechtesten Lehren.


    Energiestein (0)
    Ein zusätzlicher Boost für unsere Magiephase, jedoch haben wir da andere Optionen.


    Magiebannende Spruchrolle (++)
    Einen wichtigen Zauberspruch des Gegners sicher bannen und das auch noch für fünf Punkte weniger als alle anderen. Sollte in jeder Liste zu finden sein.


    Ring des Corin (0)
    Vauls Unmut ist ein enorm mächtiger Spruch, da die richtig teuren und mächtigen magischen Gegenstände aber kaum noch zu sehen sind hat er mit der 8. Edition leider etwas an Stärke verloren. Vereinzelt allerdings immernoch enorm praktisch, z.B. um das Drakenhofbanner der Vampire zu zerstören. Hierbei kann man ruhig Totale Energie provozieren, der Gegenstand hat seinen Dienst dann schon getan.


    Stab der Stärke (++)
    Totale Energie ohne Risiken und Nebenwirkungen - zwar nur den ersten, dennoch absolut nützlich.


    Kanalisierungsstab (0)
    Die Chance zu erhöhen Würfel zu kanalisieren kann nett sein.


    Rubin des Dämmerung (+)
    Ein zusätzlicher Energiewürfel für 15 Punkte, zu Recht häufig gesehen.


    Spruchrolle des Schutzes (0)
    Ein einmaliger 4+ Retter gegen Zauber für 15 Punkte, warum nicht.


    Zepter der Stabilität (0)
    Ganz gut, meistens hat man aber die Punkte bzw. den Arkane Artefakte Slot frei.


    Silberstab (++)
    Der Magier beherrscht einen Zauber mehr, als seine Stufe zulässt - super, dazu superbillig! So bekommt man leichter eine gute Auswahl oder auch die Möglichkeit, doppelte Zauber gegen die gewünschten einzutauschen.



    Verzauberte Gegenstände


    Bannstein (-)
    Der Bannstein ermöglicht es uns feindliche Charaktermodelle - sofern in Reichweite - beinahe nutzlos zu machen. Problem ist, dass es unserem Charaktermodell damit nicht besser geht. Ein Prinz in einer Einheit Kavallerie in der Flanke allerdings dank 2+ Rüster und 3 S6 Attacken austeilen und einstecken. Bei großen Spielen, wirklich großen, ist der Bannstein aber eine Überlegung wert, da man einfach mit vielen Charaktermodellen rechnen kann. Bei kleineren Spielen ist er zu teuer.


    Zauberhut (--)
    Blödheit, schutzlos und zufällige Zauber. Da nehmen wir lieber den Strahlenden Stein von Hoeth, der kostet weniger und ist mit weniger Mali behaftet.


    Fozzriks Faltbare Festung (-)
    Wenn man auch mal eine Ballerburg spielen will kann die faltbare Festung nützlich sein.


    Heiltrank AB (--)
    Der Heiltrank aus dem Regelbuch ist zumindest punktetechnisch besser, für uns wenig interessant, wer sich heilen will sollte zur Lehre des Lebens greifen.


    Arabianischer Teppich (--)
    Hier muss man den Bezug zum Riesenadler ziehen und der gewinnt das Rennen dann doch sehr eindeutig. Zusätzliche Attacken, mehr Lebenspunkte, höherer Widerstand und man hat mehr Platz für magische Gegenstände. Wer seinen Magier auf Kamikazefahrt schicken will ist aber gut mit dem Teppich bedient.


    Strahlender Stein von Hoeth (+)
    Den AST zum Zauberer machen kann sehr hilfreich sein, entweder mit Bestienmagie für den Grundzauber oder als zusätzlicher Lichtmagier. Je nach Taktik eine gute Wahl.


    Folariaths Robe (+/++)
    Den Magier vor allen nichtmagischen Attacken schützen ist einfach der Wahnsinn. In Kombination mit dem Talisman von Saphery muss sich der Magier fast keine Sorgen um Schaden machen, lediglich vor Dämonen, Skaven und Zaubern sollte man sich in Acht nehmen. Besser kann man seinen Magier nicht schützen, für kleine Magier auch ohne den Talisman eine sehr gute Wahl.


    Ring des Zorns (+)
    Wenn man vermehrt auf magischen Beschuss setzt bietet der Ring des Zorns eine gute Ergänzung. Auch wenn man mit unterstützenden Lehren spielt kann man hiermit Körperloses dezimieren und das auch noch nach gestörrter Konzentration.


    Bartmantel (--/-)
    Um es kurz zu machen: Wenn man den Gegner nicht kennt bringt uns der Bartmantel nichts, gegen Zwerge ist er auch nicht gerade der Bringer, es wird ein zufälliger runenmagischer Gegenstand unwirksam gemacht. Zudem verursachen wir Angst, aber die kleinen Hassen uns. Ich als Zwergenspieler würde mich darüber eher freuen als ärgern.


    Amulett der Runenrache (--/++)
    Ähnliches Problem wie beim Bartmantel, kennt man den Gegner nicht ist das Risiko zu groß die Punkte umsonst investiert zu haben (deshalb --). Wenn man aber die Halben erwartet ist das Amulett der Runenrache sehr mächtig, da man die Chance auf Fehlfunktionen enorm steigert, zudem erhöht sich auch die Wahrscheinlichkeit, dass der Amboss zerstörrt wird. Wenn der Gegner keinen Runenamboss mitnimmt ist zwar der Gegenstand nutzlos, allerdings ist die Liste dann auch wesentlich weniger bedrohlich.


    Krone der Herrschaft (+)
    Ein gepanzerter Prinz mit Unnachgiebigkeit auf MW10 kann schonmal im Alleingang eine komplette Einheit des Gegners ausblocken, dabei sollte man den Prinzen entweder auf ein Ross setzen um die Basegröße klein zu halten oder auf Riesenadler für erhöhte Mobilität. Eine Kavallerieeinheit als Taxi könnte ebenfalls hilfreich sein.


    Heiltrank RB (0)
    Prinzen sollten lieber in Schutz investieren, wer Panik bekommt wenn sein Magier durch einen Kontrollverlust Lebenspunkte verliert ist mit dem Talisman der Bewahrung, dem Stab der Stärke und dem Heiltrank gut beraten. Dabei aber nie den Heiltrank vergessen, tote Magier haben meist wenig Durst auf so ein Gebräu ;)


    Flügelflugreif (-)
    Siehe Federrupfanhänger und Vogelscheuchenbanner.


    Drachenhorn (-)
    Wenn man einen AST dabei hat uninteressant, bei kleinen Spielen kann das Drachenhorn bei einem Champion schonmal eine Einheit retten.


    Splitter der Sternenkrone (-)
    Wir sind meist ohnehin in Unterzahl, deshalb ist uns der Bonus von +1 auf den Wurf recht sicher. Wenn man unbedingt anfangen will, warum nicht. Ich halte den Gegenstand aber für wenig nützlich.


    Rubinring der Zerstörung (0)
    Wenn man einen Feuermagier dabei hat kann man hiermit das Lehrenattribut aktivieren, auch hier gilt: Selbst nach gestörrter Konzentration einsatzbereit.


    Die Schreckensmaske von Iek! (-)
    Moralschwache gegner kann man mit etwas Glück in die Flucht schlagen, aber auch hier muss erwähnt werden, dass Angst und Entsetzen mit der 8. Edition abgeschwächt wurden und der Gegner darf Moralwerttests dank des AST in der Regel wiederholen.


    Stärketrank (+)
    Vorallem Champions werden mit dem Stärketrank zu Monster/Charaktermodellkillern. Ein Hüter des Turms hätte damit drei KG 6 S8 Attacken, dank ASF meistens der Tod für jeden Gegner. Ansagen nicht vergessen!


    Widerstandstrank (0)
    Falls das Budget zu klein für einen Retter war kann man einen Magier im Nahkampf damit versuchen zu schützen, auch hier das Ansagen nicht vergessen.


    Amulett des Lichts (+)
    Weiß man dass man auf Körperlose, Dämonen oder Waldgeister trifft bringt das Amulett des Lichts für relativ geringe Punkte einen starken Bonus.


    Des anderen Gauners Scherbe (+)
    Rettungswürfe wiederholen lassen ist sowohl für einen Prinzen auf Drachen oder anderem Reittier als auch für einen Champion ein nettes Gimmick.


    Juwel der Tapferkeit (0/+)
    Ebenfalls ein interessater Gegenstand für Einheitenchampions. Verpatzt man mal einen MW-Test kann man mit dem Juwel und dem AST einen Durchbruch des Gegners verhindern.


    Talisman des Loec (+)
    Für Edle vllt. etwas zu riskant, aber für Prinzen ein netter Gegenstand, wenn man einen gegnerischen Helden/Kommandanten ausschalten will. Der LP-Verlust kann durch die Lehre des Lebens evtl. wieder ausgeglichen werden. Auch für einen Schwertmeisterchampion eine Überlegung wert, denn damit ist er ebenfalls in der Lage einen Charakter des Gegners auszulöschen, was für den Gegner einen größeren Verlust darstellen sollte als für uns. Auch in Herausforderungen kann man so einen Overkill abwenden.


    Eisenfluch-Ikone (+)
    Für so wenige Punkte einen Rettungswurf, wenn auch nur 6+, gegen Kriegsmaschinen für eine komplette Einheit zu erhalten ist immer eine gute Wahl.


    Trank der Tollkühnheit (0)
    Für Leute die gerne mit der Sternenlanze spielen eine Alternative für den Talisman von Loec oder Des anderen Gauners Scherbe. Auch hier das Ansagen nicht vergessen.


    Trank der Geschwindigkeit (-)
    Da wir ein sehr Initiativstarkes Volk sind von uns weniger von Interesse, vllt. gegen andere Elfen um trotzdem Trefferwürfe wiederholen zu können. Ebenfalls ein Trank, deshalb nicht vergessen ihn anzusagen.



    PS: Wenn sich nochmal jemand beklagt wir Hochelfen hätten zu wenig magische Gegenstände, möge er sich doch bitte an mich wenden O,o :D


    Hat etwas länger gedauert als geplant, hatte zum einen wenig Zeit und zum anderen war es eine Menge arbeit :)


    PSS:

    Zitat

    Ihre Nachricht ist zu lang. Es stehen maximal 20 000 Zeichen zur Verfügung.


    Musste nochmal etwas kürzen :mauer: :s_omnomnomnom:

    Einmal editiert, zuletzt von Vodry ()

  • Diese + - 0 Bewertung wird immer etwas umstritten sein.
    Hast Du die Bewertungen aus den Einheitenwochen einbezogen oder ist es nur Deine persönliche Meinung, die hier Eingang findet.
    Vielleicht könnte man das ganze stützen durch eine Abstimmung (vielleicht in der jeweiligen Einheitenwoche)?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Diese + - 0 Bewertung wird immer etwas umstritten sein.
    Hast Du die Bewertungen aus den Einheitenwochen einbezogen oder ist es nur Deine persönliche Meinung, die hier Eingang findet.
    Vielleicht könnte man das ganze stützen durch eine Abstimmung (vielleicht in der jeweiligen Einheitenwoche)?



    Die Einheitenwoche ist in diesem Fall denke ich wenig repräsentativ, da dort die Spielgröße berücksichtigt wird, was in einem allgemeinen Kompendium nicht der Fall sein wird. Z.B. ist eine Speerträgerhorde von 50 Mann mit Mindrazor sicherlich sehr effektiv, aber die Horde per se sprengt schon den Rahmen eines 1000 Punkte Spiels. Nur als ein Beispiel.


    Danke Drachenzorn für die Hilfe, ich hoffe ich kann heute den 2. Teil machen :)


    MfG

  • Vielleicht kannst du trotzdem bei jeder Einheit den jeweiligen Link zu dem Einheiten-Wochen Thread hinzufügen ... sozusagen als Zusatzinformation


    Es kann schließlich nicht schaden ;)

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

  • Heyho


    ich finde das eine super sache! Spiele erst seit kurzem und habe mir auch die HE ausgesucht, da ich als anfänger noch probleme habe bin ich ziemlich glücklich hier immer mal was lesen zu können.
    Der thread hier hat dann auch den ausschlag gegeben, dass ich mich angemeldet habe.


    Also vielen dank und fühl dich ermutigt weiter zu machen XD


    mfg Jodokus

  • Also ich finde dein Bewertungssystem ehrlich gesagt auch sehr relativ und teilweise sogar von der überwiegenden Meinung abweichend...
    Aber an sich eien schöne Sache, ein Verweis auf die jeweilige Einheitenwoche wäre aber für viele sicher sehr nützlich

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Am Bewertungssystem soll es nicht scheitern :) Was würdet ihr daran verbessern, bzw. wie würdet ihr die Bewertung vornehmen? Wäre es besser sich auf -/0/+ zu beschränken?


    Abweichungen können natürlich auftreffen, ob diese von der überwiegenden Meinung abweichen kann ich nicht beurteilen, das sind die Erfahrungen, die ich gemacht habe.


    MfG

  • Kurze Anmerkung zum Löwenstreitwagen: Was kann der Wagen denn als Unterstützer besser als 5 nackte Drachenprinzen? Kosten tut er schließlich genauso viel...


    Aufpralltreffer + 4 Attacken der Stärke 5 und zwei der Stärke 6 vs. 10 Attacken der Stärke 5 + Pferde

    Tinys Malkasten
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  • Würde es vllt. in diesem Thread lassen, da der Guide ja nicht absolut sein soll, sondern durchaus diskutiert werden soll. Alle die dann den Thread lesen haben auch gleich noch andere Meinungen zu den einzelnen Punkten.


    Ich kann mich aber auch damit abfinden, einen extrahierten Thread zu starten. Was denken denn die anderen darüber?


    MfG

  • Bei den Silberhelmen bitte den "2+ Retter" durch "2+ Rüster" ersetzen.
    Ansonsten gibts keinerlei Kritikpunkte! Weiter so! :)

    8000 Punkte Hochelfen
    4200 Punkte Krieger des Chaos
    4000 Punkte Bretonia
    1500 Punkte Zwerge


    2000 Punkte Dark Angels
    2000 Punkte Dark Eldar

  • Drachenprinzen werden ihrem Namen in keinster Weise gerecht. Sie sollten Kg 6, S 4 haben und wieder Ithilmarharnische. Ihre Drachenrüstung könnte auch einen 4 Plus Rüstungswurf bringen. natürlich alles für entsprechende Punktekosten. Sind auf keinem Fall in der selben Liga mit Blutrittern, Chaosrittern oder Gralsrittern. Eigentlich sind sogar Echsenritter besser und auch billiger.