Die Runenschmiede, magische Waffen für jederman

  • So meine Lieben: hier eein kleiner Thread für alle möchtegern Spieleentwickler, die erstmal klein anfangen möchten. Hier sollen magische Gegenstände für alle Völker eingestellt werden und es steht jedem Frei sie in seinen Just-4-Fun-Spielen einzusetzen und Rezessionen dazu abzugeben wie sie sich gemacht haben.
    Dies soll kein Ich-Will-den-uber-IMBA-Gegenstand, die Punktkosten müssen halbwegs angepasst sein, und jeder sollte sich mühe geben etwas Fluff reinzubringen.


    Ich fang gleich mal an:
    Das singende und das tanzende Schwert
    Diese beiden Schwerter wurden von einem musikalisch begeisterten Magier geschaffen, der leider überhaupt nicht musikalisch wahr...
    Waffenpaar, Der träger bekommt +1 auf den treffer Wurf und einen 5+ Paradewurf (Weil das tanzende Schwert so ziemlich überall ist), zusätzlich verursacht er entsetzen und kann sich keiner Einheit anschließen (das singende Schwert singt wirklich grauenvoll.) 10 Punkte


    Das Schild von xxx
    xxx war eine der ersten Schildmaiden Bretonias, sie war bekannt dafür sowohl ihren Gegnern und ihren Kammeraden im Kampf diexxxSchild, kein anderes Modell darf den Moralwert des Trägers verwenden. Jede Einheit in kontakt mit dem Träger (auch eigene) erhält -1 auf den Moralwert, gegnerische Einheiten erhalten zudem -1 auf die Initiative (Weil sie einfach irritiert sindxxx die auf sie einprasseln) 15 Punkte


    Über Krankheiten solcher Art sollte man sich bitte nicht lustig machen


    Wirklich beeindruckende Rüstung
    Eine wirklich auffällige und beeindruckede Rüstung, was nicht immer von Vorteil ist.
    schwere Rüstung, in einem Umkreis von 12 Zoll darf jede eigene Einheit den Moralwert des Trägers benutzen als wäre er der General. Ist das Modell der Armeegeneral adiert er 6 Zoll zu seiner inspirierenden Gegenwart (12" wird zu 18", 18" wird zu 24"...) Dafür darf der Träger in Beschuss und Magiephase immer als seperates Ziel ausgewählt werden, selbst wenn er sich in einer Einheit befindet oder auf einer monströsen Kreatur sitzt (in diesem Falle darf der Gegner wählen ob er auf das Monster oder den Reiter zielt) 30 Punkte

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

    Einmal editiert, zuletzt von Drachenzorn ()

    • Offizieller Beitrag

    Kann es sein das da Munchkin mitspielt?



    Kristalllschild
    Schild: Der Kristallschild benutzt für den Paradewurf den besten Rettungswurf seines Träger, den er um einen Punkt verbessert. Der verbesserte Rettungswurf gilt nur für Paraden und kann nicht noch weiter verbessert werden.
    20 Punkte

    • Offizieller Beitrag

    Ist ein One-Use-Item oder? Hab das RB net da....
    Ja, du hättest einen 3+ Paradewurf. Einmal... Hab ja klar geschrieben das das Schild den Rettungswurf benutzt. Ausserdem ist ne Parade ne Art Rettungswurf. Ich seh da keine Möglichkeit sich raus zu reden... Interesse steuert die Wahrnehmung nehm ich an.... :D

  • Seuchenrobe:30 Punkte Der Träger darf sich keinen Einheiten anschliessen.Jedes Modell in Basekontakt mit dem Träger muss vor jeder Nahkampfphase einen Wiederstandstest bestehen oder erleidet eine automatische Verwundung gegen die keine Rüstungswurfe erlaubt sind,zusätzlich hat der Träger Giftattacken und erleidet nach jedem Nahkampf einen automatischen Treffer der Staerke 2 gegen den ebenfalls keine Rüstungswurfe erlaubt sind. :blerg:

    2500 Punkte Skaven
    1400 Punkte Woodies (Im Aufbau)

  • Artefakt der Ahnen:100 Punkte
    Der Träger darf sich keinen Regimentern anschließen
    Gebundener Zauber Energiestufe 16
    Wird der Zauber erfolgreich gewirkt entsteht in 3 Zoll Umkreis ein Regiment aus W6 W6 Einheiten dem sich das Charaktermodell anschließen muss es ist von nun an Champion des Regiments
    Die beschworenen Truppen verfugen über alle Werte des Modells die alle um 1 verringert werden bis zu einem Minimum von 1
    Die Trupper besitzen die Sonderregeln immun gegen Psychologie und Körperlos und Rettungswurf 4
    Wirf am Ende jeder Magiephase einen W6 bei einem Ergebnis von 1 oder 2 losen sich die beschworenen Truppen auf dass selbe passiert wenn das Charaktermodell stirbt.

    2500 Punkte Skaven
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  • Das Schwert der Herrin des Sees (Magische Waffe 100 Punkte, nur für Modelle mit dem Gralsgelöbnis)


    Der Träger hat immer zu Beginn des Spiels den Segen, auch wenn die Armee nicht betet und muss zudem der Armeegeneral sein.
    Er muss immer eine sichtbare Einheit immer versuchen anzugreifen, sofern sich mindestens ein Charaktermodell und/oder ein Champion in der Einheit befindet.
    Zudem muss er immer Herausforderungen aussprechen und annehmen wenn möglich.
    Eine durch den Träger ausgesprochene Herausforderung kann nicht abgelehnt werden.


    Der Träger verursacht Entsetzen bei allen Modellen der Mächte des Bösen.
    Das Schwert der Herrin des Sees verleiht +1KG, +1S, +1I und +1A und die Sonderregel "rüstungsbrechend" (eventuell angesichts der Nachteile doch "ignoriert RWs ???)
    Verliert der Träger dieser Waffe den Segen, wird er sofort als Verlust entfernt.



    Ich denke das ist fluffig, nicht zu stark und hat auch neben den hohen Punktkosten einige Nachteile, die aber widerum zum Fluff passen... Exkalibur lässt grüßen
    War jetzt aber eher spontan erdacht...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

    Einmal editiert, zuletzt von Silverdragon83 ()

  • Klinge des Gralsritters 55 Punkte


    Wenn Ein Bretonischer Ritter es tatsächlich schafft vom Gral zu trinken, wird dessen
    Schwert oftmals von der Herrin selbst gesegnet und in der Familie des Ritters über Jahrhunderte hinweg weitergereicht.
    Man sagt das diese Klingen so von rechtschaffender Magie durchflutet sind, das sie kaum etwas wiegen, mit leichtigkeit durch Rüstungen schneiden
    und das Böse bannen.

    Der Träger des Schwertes erhält +2 Initiative +2Kampfgeschick und + 1 Stärke
    verwundungen mit der "Klinge des Gralsritters" sind Rüstungsbrechend. Untote und Dämonische Einheiten in Basekontakt mit dem Träger der Klinge erhalten am
    Ende der Nahkampfphase W3 automatische Treffer der S5 die als Flammenattacken zählen.





    Lebendiger Fledermausmantel 45 Punkte
    (Nur für Vampire)
    Viele der alten Vampirfürsten trugen magische Umhänge die aus zahllosen toten fledermäusen bestanden. Die Fledermäuse schwirrten stehts um ihren Meister um den feind zu verwirren und ihn vor Geschossen zu schützen
    Der Träger des lebendigen Fledermausmantels kann nicht das Ziel von nicht magischen Geschossen werden, da die Fledermäuse die Sicht auf ihren Meister schlichtweg zu sehr verdecken. Der Träger darf sich keiner Einheit anschliessen und er darf als Reittier nur einen Nachtmahr wählen.



    Drachenbluttalisman der Widerstandskraft 30 Punkte
    Dieser Talisman wird nur von großen Blutdrachenfürsten getragen, er wurde in Schwarzdrachenblut getränkt und mit dunkler Magie verhext, aufdass er seinen Träger selbst vor dem Schuss einer Kanonenkugel zu schützen vermöge.
    Der Träger und dessen Reittier werden immun gegen multiple Lebenspunktverluste, diese verursachen stattdessen nur einen einzelnen Lebenspunktverlust. Beachte das der Träger und dessen Reittier dennoch normal von Todesstößen ausgeschaltet werden können.




    Krone des Fluchkönigs 50 Punkte
    (Nur Fluchfürsten)
    Wenn eine Linie der großen Könige vergangener Tage zuende ging, legte man ihnen ihre mit starken Zaubern belegten Kronen mit in ihre Hügelgräber
    Die Punktkosten des Fluchfürsten werden um zusätliche 55 Punkte angehoben.
    Der Träger der Krone erhält +1 Lebenpunkt und +2 Kampfgeschick. Ausserdem wird der Rüstungswurf des Trägers um 1 verbessert und er erhält einen 5+ Rettungswurf.
    Sein Todesstoß gelingt bereits bei einer 5+.
    Jedoch darf der Träger dieser Krone nicht mehr die Armeestandarte tragen.

  • Mit W6 W6 meinte ich,dass man zuerst einen W6 wirft um zu bestimmen, mit wie vielen W6 man die Anzahl der beschworenen Modelle bestimmt.
    :D

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  • Sollen hier auch Ideen für Aufrüstungen für normale Modelle (Infanterie...) beschrieben werden?

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  • Eigentlich nicht, aber tu dir keinen Zwang an.


    V.G.A (Verdammt große Axt) 75 Punkte
    Diese Axt wurde von einem der größten Zwergischen Waffenschmiede gefertigt und mit Runen der stärke beschrieben, die dem Träger die Kraft verleihen sollen die Axt führen zu können
    Magische Waffe, Zweihandwaffe, der träger der V.G.A erhält +3 auf die stärke und Heldenhaften todesstoß, er muss jedoch zu Fuß kämpfen und schlägt IMMER zu letzt zu, unabhängig von allen umständen (dh: Auch wenn der Gegner ebenfalls diese Regel hat und eine niedrigere initiative, schlägt er immer noch vor dem träger zu) dies kann durch keinerlei mittel, weder Zaubersprüche noch sonderfähigkeiten (zb Hochelf-sein) umgangen werden


    Armeemesser 25 Punkte
    Die Zwerge schmieden schon seit langer Zeit runen der Bewahrung, schließlich erfanden progressive Runenschmiede (nach maßstäben der Gilde der Runenschmiede jedenfalls) Runen der Aufbewahrung die es ermöglichten viele dinge in eigentlich zu kleinem Raum unter zu bringen.
    Magische Waffe: Der Träger darf sich in jeder Nahkampf oder Schussphase entscheiden das Armeemesser als eine der folgenden Waffen ein zu setzen: Waffenpaar, Zweihandwaffe, Helebarde, Lanze, Speer, Handwaffe, Wurfaxt/Messer/Speer, Muskete, Pistole, Armbrust oder Langbogen


    Pyramidaler Hut 50 Punkte
    Gefunden in einer der uralten Necropolen Kehmris, in einer Kammer die mit den Mystischen worten Su-ve-Niers gekennzeichnet wurde. Bündelt diese Kopfbedeckung kosmische Energien in ihren Träger. Sollte sie nicht gebraucht werden gibt sie allerdings auch einen schicken Lampenschirm ab
    Arkanes Artefakt, Der Träger des Pyramidalen Huts Kanalisiert auf 5+ anstatt auf 6+, zusätzlich generiert er beim kanalisieren einen zusätzlichen Energiewürfel (sprich: er bekommt 2 Würfel statt einem)


    Niponesische Seelenfalle 50 Punkte
    Weit im Osten, im Inselreich Nippon haben die dortigen Zauberer eine möglichkeit entdeckt Seelen aus Körpern zu saugen und zu konservieren. Dafür verwenden sie einen apparat der einer kleinen Kiste ähnelt, mit einer Linse vorne drauf. Wird der Auslöser betätigt, saugt der Aparat die Seele aus dem Opfer und bannt sie auf ein Bild (das nie gut aussieht)
    Magischer Gegenstand, nur eine Anwendung. Kann einmal während eines Nahmkampfes betätigt werden, bevor jegliche attakcen (auch Aufpralltreffer) durchgeführt werden. Der träger der Seelenfalle verliert in dieser Nahkampfphase alle attacken, dafür wählt er einen Gegner im direkten Kontakt aus. dieser muss einen wiederstands und einen Moralwerttest ablegen. Versagt er bei einem (oder Beiden) tests wird er sofort aus dem Spiel entfernt. (Inklusive jedes etwaiige Reittier oder Transportmittel das er benutzt)


    Pendant der Realität 100 Punkte
    Dieses Schmuckstück wurde von den Zwergen geschaffen, aus einem Stein, der so realer ist als das Meiste und schützt den Träger vor jeglicher magie
    Talsiman, Der Träger (und nur der Träger) kann niemals von zaubersprüchen betroffen werden, zusätlich Ignoriert der Träger jeglichen Rettungswurf ausser den Parade Wurf und die Sonderregel Körperlos

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

    Einmal editiert, zuletzt von Grollwächter ()

  • Pike:Zweihändig geführt
    6 Punkte Pro Modell
    Modelle müssen mindestens KG3 und S3 besitzen um eine Pike einzusetzen und dürfen keine anderen Waffen oder Schilde erhalten
    Plus 1 Starke gegen Kavallerie
    Regiment darf aus jedem Glied Unterstützungsangriffe ausführen schlägt allerdings immer als letztes zu
    Nur Infanterie darf Piken einsetzen
    Wenn das Regiment angreift oder von vorne angegriffen wird verursacht es für jedes vollständige Glied
    W3 +1 Aufpralltreffer


    Pavisen:40 Punkte für jedes Regiment mit dieser Aufrüstung
    Darf nicht von Plänkeln,Kavallerie oder Infanterie ohne Fernkampfwaffe benutzt werden
    Das Regiment darf statt zu Schießen wenn es nicht marschiert ist Pavisen vor sich aufstellen und wird danach behandelt wie wenn es sich hinter
    harter Deckung befinden würde
    Zusätzlich erhält das Regiment hinter den Pavisen bei Nahkampfangriffen einen Rüstungswurf auf 4

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    Einmal editiert, zuletzt von Sturmratte23 ()

  • Faustschilde:Faustschilde ähneln normalen Schilden allerdings sind sie kleiner und eignen sich mehr zum zuschlagen als zum blocken
    Kostet genauso viele Punkte wie ein Schild
    Modelle erhalten einen parierwurf auf 6 und erhalten eine zusätzliche Nahkampfattacke allerdings erhöht sich der Rüstungswurf nicht wie bei
    normalen Schilden

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  • Piken finde ich in dieser Form zu stark, denke da eher an die Regeln von früher (schlagen immer zuerst zu, attackieren aus 4 [oder jetzt 5] Gliedern, +1 S gegen Kavallerie)...


    Finde die Idee des Armeemessers lustig und durchaus spielstark, aber eher übertrieben und unfluffig.
    Würde das eher als eien Art "Titel" oder so (Waffenemister) machen, der entsprechende Ausrüstung enthält. Denek aber das die ein oder andere Ausrüstung da nicht nötig ist, dafür würde ich noch die Möglichkeit hinzufügen auch mit Handwaffe/Schild zu kämpfen.

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  • Langspeer:10 Punkte
    Ansonsten Eigenschaften wie eine Pike außer dass Modelle dazu einen Schild zum parieren nutzen dürfen und dass es keinen Starkebonus gegen
    Kavallerie gibt




    Ich hab das mit das mit den Aufpralltreffern abgeändert , findest du es so besser? :xD:
    Tut mir leid aber ich spiele Warhammer erst seit ungefähr einem Jahr deshalb kenne ich die alten Regeln für Piken nicht aber ich denke dass sie aus allen Gliedern zuschlagen wir durch das schlagt immer zuletzt zu ausgeglichen

    2500 Punkte Skaven
    1400 Punkte Woodies (Im Aufbau)

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmratte23 ()

  • Ich finde es schon weniger stark, aber immer noch unpassend...
    Aufpralltreffer finde ich regeltechnisch einfach zu stark (vor allem wenn man zB. mal als Gegner elfische Elite zu Fuß bedenkt), ich denke einfach die Länge der Speere und ihr Vorteil, vor allem gegne Kavallerie wird einfach am besten durch "schlägt immer zuerst zu" dargestellt, was auch echt nicht zu stark ist.
    Schlägt immer zuletzt zu ist ja in dem Fall kein Nachteil, weil man ja genug Aufpralltrffer hätte, die ja deutlich stärker sind...


    (Die alten Pikenregeln [nur Söldner] haben es ihnen ermöglicht aus 4 Gliedern zu attackieren [wären also jetzt 5], haben immer zuerst zugeschlagen und gaben +1 Stärke gegen Kavallerie. wurden natürlich zweihändig geführt, Weiß gerade nicht ob sie nur gegen Angreifer zuerst zugeschlagen haben)
    Finde ich immer noch fluffig, gut aber eben nicht zu stark, da der Bonus gegen Angreifer noch gut ist, aber halt nicht so extrem.
    Wie gesagt- stell dir mal vor wie die ach so tollen Schwertmeister gegen eine Einheit Pikenträger laufen mit 5 Gliedern oder so und mal erst 5W3+5 Aufpralltreffer die auf 4+ verwunden und an der schweren Rüstung schnell vorbeikommen. Da bringt "schlägt imemr zuerst zu" garnix gegen, weil Aufpralltreffer vorher abgehandelt werden...


    P.S.: "Schlägt imemr zuletzt zu" ist jetzt nicht os der Riesen-Nachteil bi Ini3- da schlägt sowieso sehr viel vor denen zu...

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  • Das Armeemesser ist ein Fun-Objekt und da es inoffiziell ist (im höchsten Maße ) darf es ruhig unfluffig aber verrückt sein. Mir ist auch klar das keiner Wurfmesser nimmt wenn er Wurfäxte haben kann, oder das der Speer nicht wirklich von nöten ist, aber im ernst: Ich hätt sogar noch einen Flegel mit rein gepackt.
    Vielleicht einfach als nicht Magische Ausrüstung für einen Charakter: Ein Waffenknecht der zu jeder Gelegenheit die Passende waffe zur Hand hat.
    Ach übrigens: Es steht ja geschrieben das das Armeemesser auch als handwaffe verwendet werden kann, wenn man dann noch einen Schild hat kann man mit handwaffe+Schild kämpfen.

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
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  • Antiker Speer 100 pkt
    (nur für infanterie)
    "Komisch auf dem Griff steht L E O N I D eingraviert...die letzten Buchstaben sind nicht zu erkennen..."
    Der Speer verleiht dem Träger die Sonderregel "Heldenhafter Todesstoß". Desweiteren erhält der Träger +2 Attacken und +1 Stärke. Der Speer verleiht einen Paradewurf von 3+ und das Modell zählt als mit einem Schild und einem Helm ausgerüstet (5+ Rüstung). Das Modell verursacht Angst bei Menschen ausserdem unterliegt der träger der Sonderregel "Endloser Hass".
    Der Träger kann sich dazu entscheiden des Speer zu werfen (der Speer geht dadurch nicht verloren), er darf sogar Stehen und Schiessen als angriffsreaktion wählen, beachte das der Heldenhafte todesstoß auch hierbei zum Zuge kommt.
    Alle attacken ob Nah oder Fernkampf treffen ungeachter anderer magischer effekte oder Fähigkeiten immer auf die 3+.
    Das Modell muss der Armeegeneral sein und darf keien weitere Ausrüstung erhalten, etwaigie Rüstungen gehen verloren.



    :D