Angepinnt Warhammer Armeen im Überblick

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  • Warhammer Armeen im Überblick

    In Ablösung zu folgenden Thread, soll hier eine Übersicht über die verschiedenen Volker bzw. Armeen entstehen.

    Die Zusammenfassungen können natürlich immer nur sogut sein, wie das was ihr aus ihnen macht. Bitte beteiligt euch rege daran die Völker die ihr selbst überblickt so gut wie möglich hier wieder zu geben. Diskussionen und Änderungswünsche zu den einzelnen Beiträgen bitte in den entsprechenden Volkerforen bzw. den entsprechenden Threads:
    Bretonen Vorstellung - Diskussionsthread
    Zwerge Vorstellung - Diskussionsthread
    Tiermenschen Vorstellung - Diskussionsthread
    Krieger des Chaos Vorstellung - Diskussionsthread
    Dämonen des Chaos Vorstellung - Diskussionsthread
    Chaos Zwerge Vorstellung - Diskussionsthread
    Dunkelelfen Vorstellung - Diskussionsthread
    Echsenmenschen Vorstellung - Diskussionsthread
    Hochelfen Vorstellung - Diskussionsthread
    Imperium Vorstellung - Diskussionsthread
    Gruftkönige Vorstellung - Diskussionsthread
    Oger Vorstellung - Diskussionsthread
    Orks&Goblins Vorstellung - Diskussionsthread
    Skaven Vorstellung - Diskussionsthread
    Vampire Vorstellung - Diskussionsthread
    Waldelfen Vorstellung - Diskussionsthread


    ACHTUNG:
    Entgegen allgemeiner Forengepflogenheiten SOLL dieser Thread JEDERZEIT ergänzt/erweitert werden. Insbesondere wenn ein neues Armeebuch raus kommt!
    Tinys Malkasten
    Hochelfen: ~10.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    Ork&Goblin: ~5.000 Punkte .. (im Umbau)
    Dämonen: ...~5.000 Punkte .. (im Aufbau)
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  • Bretonen Vorstellung

    [IMG:http://whfb.lexicanum.de/mediawiki/images/a/ac/Armeebuch_Bretonia_6._Edition.JPG]

    Sebulon schrieb:

    Das Land Bretonia, berühmt für seine edlen Schlachtrösser, die Ehrlichkeit und Treue seiner Ritter, sowie deren unerschütterlichen Glauben an die Herrin des Sees, liegt im Westen der Alten Welt in direkter Nachbarschaft zum Imperium.
    Seine glorreiche Armee setzt sich hauptsächlich aus Rittern zusammen, welche durch ihre bunte Heraldik der Armee einen sehr eindrucksvollen Anblick verleihen. Unterstützt werden die Reiter durch ihre hingebungsvollen Leibeigenen, die oft jedoch nur als Kanonenfutter dienen, sowie den frommen und wunderschönen Damen und Maiden der Herrin des Sees, die den bretonischen Kriegern durch mächtige Naturzauberei tatkräftig zur Seite stehen.
    Die Ritter Bretonias verachten alles Unehrenhafte und setzen deshalb auf den direkten Angriff und verweigern den Einsatz von Fernkampfwaffen (nur die tölpelhaften Bauern sind durch ihren niederen Stand nicht an dieses Ehrgebot gebunden). Diesen „Nachteil“ gleichen die Bretonen durch ihre Tugenden und ihr blindes Vertrauen in die Herrin des Sees, welche ihnen vor der Schlacht ihren Segen gewährt, wieder aus.
    Stärken des Volks
    - Schnelligkeit: Die kampfstärksten Einheiten der Bretonen sind Schwere Kavallerie, die durch deren Schlachtrösser keinen Abzug auf ihre Bewegung erleidet. Dadurch kann man mit ihr sehr schnell an den Gegner herankommen.
    - Hoher Rüstungswurf: Diese Reiterei hat aufgrund ihrer Standardausrüstung einen sehr hohen Rüstungswurf und ist daher schwer zu Fall zu bringen.
    - Sonderregel "Lanzenformation": Erlaubt die Front schmal zu halten und die Attackenzahl des Gegners zu minimieren, ohne selbst Attacken zu verlieren.
    - Fliegende Kavallerie: Mit den Pegasusrittern stellen die Bretonen die einzige fliegende Kavallerie des Spiels, die als leichte Kavallerie und in Kombination als Plänkler gelten.
    - Hoher Moralwert: Viele Einheiten haben einen hohen Moralwert, der meist auf dem Niveau eines Helden liegt.
    - Gelübde: Jede der 4 Rittereinheiten bekommt "kostenlos" unterschiedliche Vorteile in Bezug auf Psychologie, Charaktermodelle können entsprechend ausgerüstet werden..
    - Segen der Herrin des Sees: Alle Rittereinheiten und Charaktermodelle können "kostenlos" einen Rettungswurf erhalten, dessen Höhe sich an der Stärke des Gegners orientiert.
    - Armeestandartenträger: Bretonen MÜSSEN immer einen AST dabei haben...

    Schwächen des Volks
    - Stärke und Wiederstand: Ist beides nur Durchschnitt - dadurch sind die Bretonen darauf angewiesen den Gegner erfolgreich anzugreifen und gleich in der ersten Runde zu vernichten oder aufzureiben.
    - Schwache Blocker-Einheiten: Landsknechte sind von den Werten her Unterdurchschnittlich - dafür aber auch entbehrlich und, in Massen eingesetzt, trotzdem nicht zu unterschätzen
    - Punktekosten: Rittereinheiten sind sehr Punkte-intensiv.
    - Enge Schlachtlinie: Durch die Lanzenformation bieten die Ritter viel Fläche an der Flanke, die daher immer geschützt sein sollte. Landsknechte haben keinen guten Moralwert, dürfen aber den von Rittern in der Nähe benutzen. Das macht die Schlachtreihe der Bretonen relativ eng.
    - Armeestandartenträger: Pflichtauswahl, für die man aber auch immer erst einmal die Punkte aufwenden können muss!

    Tricks & Treats
    - Die Schnelligkeit der bretonischen Truppen und die Entbehrlichkeit der Landskechte schreit geradezu nach Blocken und Flankenangriff.
    - Charaktermodelle können durch Tugenden und völkerspezifische magische Gegenstände sehr flexibel an bestimmte Aufgaben angepasst werden. So können sie richtig ausgerüstet z.B. Herausforderungen erzwingen, oder bis zu doppelt so viele Attacken erhalten. Besonders die Tugenden sind aber kostenintensiv, können aber unter bestimmten Bedingungen mehrfach vergeben werden.
    - Langbögen und Trebuchet haben eine sehr große Reichweite und erlauben den Beschuss des Gegners quasi ab der ersten Runde.
    - Der Grundzauber der Lehre der Bestien hilft ungemein dabei, dass Ritter auch nach der ersten Nahkampfrunde die Oberhand behalten. Ansonsten ist die Lehre des Lebens besonders als unterstützende Lehre sehr effektiv einsetzbar.
    - Durch einen speziellen Gegenstand können selbst Landsknechte den Segen der Herrin des Sees erhalten.

    Klassische Armeekonzepte
    - Flying Circus
    Dabei verzichtet man weitestgehend auf Fußtruppen und setzt voll auf fliegende Kavallerie, fliegende Charaktermodelle und unterstützende schwere Kavallerie. Dadurch ist man in der Lage dem Gegner sehr schnell sehr harte Schläge zu verpassen und/oder kombinierte Angriffe zu führen. Dabei erweist sich das 3:1 - Prinzip als besonders effektiv ( Bindung des Gegners durch 2 Fliegereinheiten in den Flanken, danach Frontalangriff mit Rittereinheit)
    - Blocken und Flanken
    Landsknechte und Bogenschützen bilden eine Schlachtlinie und Ritter gehen den Feind von den Flanken an. Pegasusritter gehen auf die Jagd nach Kriegsmaschinen und Fernkampfeinheiten.

    Gegenmittel
    - Tödlich für Bretonen ist alles, was Rüstungswürfe ignoriert, da der Widerstand der Einheiten nur mittelmässig ist.
    - Standhaftigkeit nimmt dem bretonischen Angriffen die Wucht, daher sollten die Regimenter tief gestaffelt werden.
    - Die mittelmäßige Initiative der meisten Bretonen-Einheiten kann ebenfalls ausgenutzt werden, um die Attackenanzahl zu verringern.

    Weiterführende Links
    Aufbau Empfehlung - Bretonen Armee (1000 - 2500 Punkte)
    Einheitenwochenübersicht Bretonen
    Gegnerwochenübersicht Bretonen
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    Dieser Beitrag wurde bereits 14 mal editiert, zuletzt von tiny () aus folgendem Grund: Nachtrag

  • Zwerge Vorstellung

    [IMG:http://www.tabletopwelt.de/forum/gallery/files/2/9/4/8/8/zwerge_ab.jpg]

    wolfh schrieb:

    Sie sind in der gesamten Alten Welt für ihre herausragende Schmiede-, Handwerks- und Braukunst berühmt,
    sowie für ihre Sturheit und Entschlossenheit berüchtigt. Außerdem gelten sie als herausragende Krieger und man sollte es vermeiden, sie
    sich zum Feind zu machen, denn sie erinnern sich an alles.
    Die zwergischen Wehrstädte ziehen sich vom hohen Norden des Weltrandgebirges, der an die Chaoswüste grenzt,
    bis hinunter in den Süden an die Grenzen nach Lustria. Sehr häufig werden sie von Skaven aus dem Untergrund oder den Waaaghs der Ork-
    und Goblinstämme bedroht.
    Für Zwerge zählen drei Dinge: Alter, Reichtum und handwerkliche Fertigkeiten. Sie sind sehr stolz auf ihre
    Schatzhorte und Kunstwerke und achten stets den Rat älterer und erfahrenerer Zwerge.
    Außerdem sind sie ein ehrenvolles Volk. Zwerge, die ihre Ehre verloren haben – das kann schon durch
    das Nichteinhalten eines Versprechens passieren - legen den sogenannten Slayereid ab und suchen immer neue und größere Monster,
    die sie bekämpfen, um dabei den Tod zu finden.
    Zwerge verachten die Magie, wie sie von den anderen Völkern genutzt wird. Stattdessen nutzen sie Runen, die
    sie auf Waffen und Rüstungen schlagen. Viele bekannte magische Waffen anderer Völker stammen von ihnen.



    Stärken des Volks

    - durchgehend hoher Moralwert. Ein einfacher Klankrieger besitzt teilweise einen genauso hohen Moralwert wie bei anderen Völkern die Genaräle
    - hoher Widerstand und sehr gute Rüstung (bis auf Slayer)
    - sehr guter Beschuss
    - Kriegsmaschinen, Waffen, Rüstungen etc können durch Runen an den Gegner angepasst werden (Waffen und Kriegsmaschinen können mit Flammenattacken, höherer Stärke und Genauigkeit versehen werden, Runen gegen Gift und Todesstoss vorhanden, Kriegsmaschinen können widerstandsfähiger gegen Fehlfunktionen werden, Rüstungs- und Rettungswürfe können vergeben und wiederholbar gemacht werden, ...)
    - stärkste Magieabwehr im gesamten Spiel (siehe "Tricks & Treats", letzter Stichpunkt)

    Schwächen des Volks
    - niedrige Initiative- und Bewegungsreichweite-Werte
    - leider "nur" durchschnittliche Offensivkraft
    - vergleichsweise kleinere oder weniger Regimenter als viele andere Völker
    - keine günstige "Opfer-Einheiten", da Armeebuch (AB) aus der 6. Edition von Warhammer

    Tricks & Treats
    - "Panzerkönig" (Schildträger, Steinrune, Panzerrune, Meisterrune des Trotzes --> 1+ wiederholbarer Rüstungswurf und 4+ Rettungswurf)
    - 5er- Bergwerkertrupps, um Kriegsmaschinen auseinander zu nehmen
    - ein zusätzliches Langbart (LB)-Regiment durch Aufwertung zu Kundschaftern (zählt nicht gegen die Beschränkung, dass für jedes LB- Regiment ein Klankriger (KK)- Regiment vorhanden sein muss)
    - LBs als Kerneinheit mit Eliteprofil
    - Runenschmiede /-meister, die durch unbeschränkte (natürlich durch die geltenden Runenregeln und das Punktebudget für runenmag. Gegenstände beschränkt) Anzahl von Bannrunen (Äquivalent zur magiebannenden Spruchrolle) in der Lage sind drei bis vier Magiephasen zu dominieren. Natürlich fehlen dann die Punkte für die Ausrüstung der Nahkampf-Charaktere. Also nicht übertreiben, nur weil man es könnte

    Klassische Armeekonzepte ("Standard- Armeelisten"?)
    - "Ballerburg" (viele Kriegsmaschinen und Schützen; in einer Ecke des Spielfeld einigeln; den übriggebliebenen Rest des Gegners im Nahkampf aufreiben)
    - "Speedzwerge" (große Bergwerker- und Grenzläufer-Regimenter; diese dann, sobald sie an die Oberfläche kommen, mit dem Runenschlagen auf dem Amboss (Rune von Eid und Ehre) den Gegner angreifen lassen; andere Regimenter können auch durch den Amboss beschleunigt werden (zusätzliche Marsch- oder Angriffsbewegung))

    Gegenmittel
    - sehr starke Magie, Zauberlehre des Metalls (gegen die Rüstungswürfe), Zauberlehre der Schatten (gegen die niedrige Initiative)
    - Flankenangriffe durch Überzahl
    - hohe Stärke, da diese die Rüstungswürfe modifiziert
    - Beschuss gegen Slayer, da diese keine Rüstung haben


    Weiterführende Links:

    Einheitenwoche der Zwerge
    Gegnerwochen der Zwerge
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  • Tiermenschen Vorstellung

    [IMG:http://whfb.lexicanum.de/mediawiki/images/thumb/d/de/Tiermenschen_Armeebuch_Cover_7._Edition.jpg/436px-Tiermenschen_Armeebuch_Cover_7._Edition.jpg]

    Sebulon schrieb:

    In den dunklen Wäldern der Alten Welt, die sich immer noch gegen jegliche Versuche der Menschen sie zu zivilisieren erfolgreich zur Wehr setzen, leben die grausamen und barbarischen Bestien des Chaos. Unzivilisierte Tiermenschen, die brandschatzend und plündernd durch die finsteren Wälder ziehen und die dort lebenden Menschen in Angst und Schrecken versetzen, nur um ihren Hunger nach Blut und Zerstörung zu befriedigen und durch Tod und Vernichtung ihren dunklen Göttern zu huldigen.
    Die losen Herden der Tiermenschen sind berüchtigt für ihre raffinierten Hinterhalte, in denen sie sogar die stärksten Feinde in die Knie zwingen können und die grausame Art, wie sie geschickt den wunden Punkt einer feindlichen Armee finden und mit ihren flexiblen Kampfverbänden dagegen vorgehen können. Durch die kleinen, anpassungsfähigen Einheiten können sie auf fast jede Gefahr schnell und effizient reagieren.

    Stärken des Volks
    - gute Profilwerte (Bewegung und Widerstand)
    - können eine massive Anzahl von Attacken aufbringen (Gor mit zus. Handwaffen, Minos).
    - bei bestandenen MW-Test dürfen Trefferwürfe im NK wiederholt werden
    - bei besonders gut bestandenen MW-Test gibt's noch eine Attacke dazu! Dadurch kann jede Einheit für den Gegner unberechnbar werden
    - überdurchschnittliche Bewegung
    - Möglichkeit mit Kerneinheiten das Spielfeld von der Flanke oder der Gegnerischen Seite zu betreten.
    - Streitwagen als Kern
    - Man kommt leicht (durch z.B. einen Herdenstein) auf über 9 Energiewürfel pro Runde; mit Gezackten Dolch sogar indirekt auf über 12 pro Runde ;)
    - Gute Helden und Kommandanten Profile
    - hervorragende Eliteeinheiten

    Schwächen des Volks
    - kaum Fernkampf
    - Magie hauptsächlich unterstützenden Charakter
    - kaum Rüstung
    - Moralschwach
    - kaum Einheiten mit S4
    - Die seltenen Auswahlen sind durch die Bank weg zu teuer und zu schwach und daher kaum zu gebrauchen



    Tricks & Treats
    - AST + MW+1 Standarte + Großhäuptling (im Umkreis mit maximalem MW MW-Test und Urwut-Test wiederholen)
    - Schamanenrat um Herdenstein( Bonus Energiewürfel pro Zauberer im Umkreis)
    - NK Großschamanen mit Gezacktem Dolch (getötete Modelle werden zu Energiewürfeln)
    - mehrere kleine Einheiten aus Ungor-Plünderern für die Jagd auf Kriegsmaschinen einsetzen
    - Einfache Strategien führen eher zum Sieg (Gegner im Nahkampf verprügeln)
    - Häuptling mit Horn der ersten Bestie (in sehr großem Umkreis Urwuttest wiederholen)
    - Gnagor als billige Umlenker und Zauberer- und Kleinkram Killer

    - Harpien als Umlenker und KM-Jäger

    - S1 oder S2 Bestienmagier zur Bergchimäre transformieren mit 6ten Spruch der Bestien

    - Der Minotaurenlord im 1+ Rüster mit Dämmerstein & Widderhornhelm


    Klassische Armeekonzepte
    - einen großen Gortupp einen großen Bestigortrupp. Großhäuptling mit Ast in die Bestigors. Schamanen um den Herdenstein und Restpunkte in Streitwagen und Kurzbogenschützen stecken und Letztere flankieren lassen.
    - Mehrere Mittelgroße einheiten, Großhäuptling, Ast und ein Modell mit Horn der ersten Bestie so aufteilen, dass jede Einheit in dem Einflussbereich von mindestens einem der beiden steht. ermöglicht das Flankieren von mehreren zwanziger Trupps Gors oder Ungors die ggf. auch Trefferwürfe wiederholen können
    - Der Minotauren Todestern (Widderhorn-Lord mit ca. 11 Minos)

    Gegenmittel
    - im Fernkampf vorher ausdünnen
    - versuchen die Magie der Tiermenschen zu blockieren.
    - alles tun außer Tiermenschen zu unterschätzen.
    - AST bzw. Häuptling mit Horn der ersten Bestie möglichst schnell ausschalten

    Weiterführende Links
    Aufbau Empfehlung - Tiermenschen Armee (1000 - 2500 Punkte)
    Einheitenwochenübersicht Tiermenschen
    Gegnerwochenübersicht - Tiermenschen
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  • Krieger des Chaos Vorstellung

    [IMG:http://whfb.lexicanum.de/mediawiki/images/5/56/Krieger_des_Chaos_%28Deutsches_Cover%29.jpg]

    Sebulon schrieb:

    Im eisigen Norden der Chaoswüste leben die Krieger des Chaos, wilde und barbarische Menschen, die, einem Spielball gleich, allein für die dunklen Götter des Chaos existieren. Deren unheiligen Namen auf ihren Lippen, stürzen sich die Menschen des Nordens in jedes blutige Gefecht, um den Ruhm ihrer Schutzpatrone zu mehren und in der Hierarchie ihrer Günstlinge aufzusteigen, deren ultimatives Ziel allein die Unsterblichkeit an der Seite ihrer göttlichen Herren ist. Der Weg zur Apotheose ist jedoch endlos weit und der Krieger kann darauf mehr als nur sein Leben verlieren.
    Gehüllt in dämonischen Stahl, gesegnet mit furchtbaren Geschenken der Mächte des Chaos und begleitet von entsetzlichen Kreaturen, deren alleinige Existenz schon jegliches Leben verhöhnt, ziehen die Krieger des Nordens in die Schlacht gegen die weichen Menschen des Südens, um die zivilisierten Länder in einen Hort des Blutvergiessens zu verwandeln und dem ewig währenden Ruhm ein Stück näher zu kommen.

    Stärken des Volks
    - Beste Kernauswahlen. Barbaren sind billig und viele, Krieger sind für Kernauswahlen viel zu stark.
    - Durchgehend gute Werte. Fast alle KdC verfügen über gute bis sehr gute Profile. Die Krieger selber sind in allen Bereichen besser als Durchschnitt.
    - Chaosrüstung. Die Panzerung mit denen viele der Krieger ausgestattet sind, sind einfach hart.
    - Gepanzerte Magier. Chaoszauberer sind in der Lage am Kampfgeschehen teilzunehmen und es ist viel einfacher sie zu schützen als andere Magier.
    - Zuverlässig. Durch den Willen des Chaos sind die Armeen selten in der Verlegenheit in Pani zu geraten.
    - Male. Die Male der Götter sind allesamt gut. Jedes macht den Träger auf eine Art besser. Khornies schlagen hart zu und sind erstmal furchtlos. Nurgles und Tzeentchkrieger sind schwerer zu töten und Slaanesh-Geweihte sind sehr sehr zuverlässig was Panik angeht.
    - Viel Auswahl. Die KdC können fast alles stellen. Es gibt Monster, Infanterie, Bestien, Monströse Infanterie, Kavallerie und mit den Helden auch Flieger. Spieltechnisch mag das selten relevant sein, aber die KdC können es eben.
    - Kriegschrein. Der Schrein verschafft Einheiten von Chosen zuverlässig gute Buffs, ohne das der Gegner bannen darf. Auch auf anderen Einheiten lohnt sich der Schrein.

    Schwächen des Volks
    - Es gibt keinen echten Beschuss. Nur der Todbringer ist in der Lage nennenswert zu schiessen und der ist bestenfalls unzuverlässig. Dadurch fällt es den KdC schwer Umlenker und Störer zu beseitigen.
    - Teure Helden. Kein Held des Chaos ist billig zu haben. Das sorgt dafür das sie nur an wenigen Stellen zugleich mit Helden aufwarten können.
    - eher schwache Magie. Klingt komisch, ist aber so. Magier sind wichtige taktische Mittel. Leider sind sie meist nicht sehr zahlreich und haben kaum Items die ihnen erlauben mehr Würfel zu bekommen. Ihre Zauber sind gut, aber man kann nur wenig Druck auf den Gegner machen. Oft bannt ein überlegender Gegner genau die richtigen Sprüche, weil man ihm nicht genug um die Ohren zaubern kann. Das gilt natürlich nur Vergleichsweise, aber es gibt eine Menge Völker die magisch mehr zu bieten haben.

    Tricks & Treats
    Dafür hab ich sie nicht oft genug gespielt.....
    - Disc-Helden sind absolut wichtig. Nur die lockern die starre Armee etwas auf und greifen flexibel und zuverlässig da ein, wo man sie braucht.
    - Der Chosenblock mit Segen, Gunst der Götter usw.... Hart und absolut unfair. Ein gut gebuffter Block Chosen steckt fast alles weg und teilt im NK auch noch eckelhaft gut aus.
    - Der Todbringer wird zuverlässiger wenn er in der Nähe vom AST steht. Dürfte aber klar sein, weil er dann seinen Rasend-Test wiederholen darf.
    - Große Blöcke Barbaren schaffen alleine schon ne Menge. Mit Kriegern im Verbund kann man fast alles sehr schnell verjagen, das nicht so spottbillig ist wie Skavensklaven.
    - Feste Formation. KdC stellen harte Truppen jeder Art, missen aber manchmal auch die weicheren Einheiten. Denn wirklich gute Umlenker haben sie nicht. Hunde und Reiter machen ihre Aufgabe so gut es geht, aber es gibt keine Plänkler Kundschafter oder gar Flieger (ausser Helden), die billig diese Aufgaben übernehmen könnten. Rechnet also höhere Verluste an eurem Umlenkern ein. Sie sind recht leicht zu treffen.
    - Chaosritter sind allein schon eine Art Trick. Durch ihre Rüstung und das hohe KG und die hohe Stärke, die nicht nur im Angriff zur Verfügung steht, sind die Jungs eine der wenigen, übrigen guten Reitereien. Sie halten sehr gut gegen Monster (kein trampeln) durch und reiben zuverlässig kleine Einheiten auf. Große Blöcke sollte man aber eher nicht spielen. Vergesst nicht das Ritter ebenfalls Male und magische Standarten tragen dürfen! Auch sie profitieren sehr von der richtigen Auswahl. Es macht die Jungs einfach noch zäher und stärker.
    - Teure Helden. Kein Held des Chaos ist billig zu haben. Vor allem General, AST und Erzmagier kosten, in voller Montur, richtig was an Punkten. Daher fällt es manchmal schwer sie in kleineren Spielen unter zu bekommen. Natürlich sind sie meist ihr "Geld" auch wert.

    Klassische Armeekonzepte
    hmm.... das kann man aus der Tricksektione rauslesen.
    - Schlagkäftige Regimenter, die man mit Rittern/Schreinen supportet und die Flieger-Helden begleiten und den Weg in den richtigen NK frei machen.

    Gegenmittel
    - Flankieren und umlenken. KdC sind starr. Wenn man ihnen NK's aufzwingt kann man Teile der Armee zerlegen. Bei einigen Blöcken geht auch das nicht. Füttern und umgehen. Isoliert sie vom Rest der Schlacht und lasst sie sich an biligen Truppen austoben.
    - Magie. Wer billige Magier hat, kann getrost einige 1er Metaller spielen. Der Grundzauber der Lehre ist perfekt gegen die schwer gepanzerten Kriegerhorden. Und wenn der Gegner die bannt, kann man den Erzmagier die gefährlichen Flüche und Supporter auspacken lassen. Gut gebufft kann man auch KdC im NK besiegen.
    - Schwerer Beschuss. Wer hat der soll nutzen. KM mit hoher Stärke lohnen sich sehr. Schablonenwaffen können den Barbaren die Masse nehmen.

    Weiterführende Links
    Aufbau Empfehlung - Krieger des Chaos Armee (1000 - 2500 Punkte)
    Einheitenwochenübersicht - Krieger des Chaos
    Gegnerwochenübersicht - Krieger des Chaos
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  • Dämonen des Chaos Vorstellung

    [IMG:http://whfb.lexicanum.de/mediawiki/images/6/63/Cover_Armeebuch_D%C3%A4monen_des_Chaos.jpg]

    Sebulon schrieb:

    Seit dem Kollabieren der großen Warpportale an den Polkappen der Warhammer-Welt und der darauf folgenden Großen Invasion dringen die Dämonen des Chaos, Personifikationen sterblicher Alpträume und Emotionen, aus dem Reich des Chaos, einem Gefilde reinster Magie, in die Reiche der Sterblichen ein, um dort den Willen ihrer dunklen Herrn zu erfüllen. Sie sehen es als ihre Aufgabe, Seelen in die ewige Verdammnis zu reißen und Elend und Zerstörung auf ihrem Weg zu hinterlassen. Sie sind die Vorboten der Apokalypse, die unsterbliche Geisel alles Lebens und Gestalten aus purer Energie, deren infame Existenz in den Sphären des Chaos immer neu geschaffen wird. Ihre Namen und Gestalten sind Legion, denn sie repräsentieren die Gedanken von Milliarden Sterblichen und der Fantasie ihrer grausamen Schöpfer sind keine Grenzen gesetzt.

    Stärken des Volks
    - Sehr spezialisierte Einheiten (Khorne Nahkampf stark, Nurgel ausdauernd, Slaanesh schnell und flexible, Tzeentch gute Magier)
    - Sehr offensivkräftige Einheiten
    - Sehr starke Kerneinheiten (Preis -> Leistung = super)
    - Dämonengeschenke
    - Jede Einheit besitzt einen Rettungswurf
    - Die gesamte Armee ist immun gegen Psychologie
    - Dämonen müssen keinen Aufriebstest ablegen, besitzen jedoch eine äquivalente Sonderregel (Plop-Test)
    - Dämonen verursachen Angst

    Schwächen des Volks
    - Dämonen sind eine Elite Armee und haben entsprechend wenig Einheiten auf dem Brett
    - Sehr teure Kommandanten (optimales Ziel für den Gegner)
    - Teure Helden (allerdings Preis -> Leistung = angemessen)
    - Ast und General defensiv schwach
    - Defensive Fähigkeiten nur bei einigen Einheiten ausreichend vorhanden
    - Kein Zugriff auf Regelbuchitems
    - Nur eine Fernkampfeinheit (die hats alllerdings in sich)
    - Kein weitreichender Beschuss (nur Feuerdämonen und Horrors haben Distanzwaffen)
    - Kaum Rüstungen (nur berittene Modelle und evtl. Khorne-Charakter Modelle tragen Rüstungen)
    - Tzeentch Herold nur Lv2 (und Lv4 gibt es - nach Beschränkungen - meist nur durch extrem teueren großen Dämonen)
    - Ploptest kann ähnlich wie bei Untoten große Teile einer Einheit ausschmelzen lassen, weswegen Dämonen vielfach auf große Einheiten angewiesen sind.
    - Gängige Beschränkungssysteme führen das Armeebuch der Dämonen mit sehr einscheidenden Beschränkungen zum Teil ad absurdum.
    - Elitesektion nicht effektiv genug, weswegen Dämonenarmeen (insbesonder bei gängigen Beschränkungssystemen) meist ziemlich gleich aussehen.

    Tricks & Treats
    - Gargoyles, Slaaneshbestien, Kreischer als Umlenker
    - Lehre der Schatten und des Lichts sehr stark (Durch Meister der Zauberei zu erhalten)
    - Feuerdämonen sind nicht um sonst gefüchtete Schützen, da sie als Plänker Bewegung und Schießen können. Außerdem sind sie auch im Nahkampf nicht umbedingt schlecht.
    - Kombination: Große Ikone der Verzweifelung und Maske des Slaanesh, (+Hüter der Geheimnisse)

    Klassische Armeekonzepte
    - Klassisch sieht es meisst so aus, dass man den Kern mit Zerfleischern füllt, zudem das Kontingent für Feuerdämonen und Slaaneshbestien auffüllt.
    - Grundstock: 3x Herolde, 3x 25+ Kerndämonen (meist Zerfleischer), 2x5 Gargyle, keine Elite, 5+ Feuerdämonen, 7+ Slaaneshbestien
    - In großen Spielen (2500+) kommt im Zweifel noch ein großer Dämon dazu.

    Gegenmittel
    - Das Gelände ausnutzen um z.B. die Dämonen einzeln zu erwischen.
    - Geringen Wiederstand der Kerneinheiten und die nicht-vorhandene Rüstung ausnutzen.
    - Herolde gezielt ausschalten.
    - Magie verhindern, vor allem Schatten-/Lichtmagie.
    - Sich die Dämonen so lange es geht vom Hals halten = Fernkampf, umlenken etc.

    Weiterführende Links
    Aufbau Empfehlung - Dämonen Armee (1000 - 2500 Punkte)
    Einheitenwochenübersicht - Dämonen des Chaos
    Gegnerwochenübersicht - Dämonen des Chaos
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  • Chaos Zwergen Vorstellung

    Platzhalter für Chaos Zwerge
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  • Dunkelelfen Vorstellung

    [IMG:http://whfb.lexicanum.de/mediawiki/images/thumb/4/4c/Armeebuch_Dunkelelfen_7._E.jpg/432px-Armeebuch_Dunkelelfen_7._E.jpg]

    Sebulon schrieb:

    Ein Volk aus skrupellosen Halsabschneidern, Piraten und Halunken, das sich einem radikalem Hedonismus, grenzenlosem Egoismus und einem krankhaften Sadismus verschrieben hat. Ihre Flotte ist auf der gesamten Warhammer-Welt, deren Küsten sie mit ihren Schwarzen Archen unsicher machen, wegen ihrer brutalen Raubzüge gefürchtet, bei denen sie sowohl Reichtümer als auch Sklaven erbeuten, um sie zurück in ihre frostige Heimat Naggaroth zu bringen.
    Die Druchii sind intrigante Individuen, die sogar vor Brudermord nicht zurückschrecken, sollte ihnen das auch nur einen geringen Vorteil im unbeständigen Machtgefüge der dunkelelfischen Gesellschaft bringen.

    Stärken des Volks
    - Elitäre Profile. Die meisten Werte sind über dem Durchschnitt. Insbesondere die hohe Initiative lässt sie meist zuerst zuschlagen.
    - Geringe Kosten. Unsere Elfen sind billig für ihre Fertigkeit. Daher können wir Masse und Klasse stellen.
    - Blutkessel. Nicht bannbare Buffs mit recht großer Reichweite.
    - Eine der besten Magie-Optionen überhaupt. Kaum eine Armee kann soviel Druck in der Magiephase mache wie die Delfen. Magierin besitzt einen Zauber - egal welche Lehre sie wählt - dass sie Magiewürfel generieren können.Verstärkt wird dies noch durch zusätzliche Gegenstände, welche entweder Magiewürfel geben oder die Zauberphase andersweitig verstärken. Darüber hinaus dürfen Dunkelelfen über das Energiewürfellimit würfeln.
    - Hass. Wir hassen alles und jeden. Das bringt in der ersten Runde jedes Nahkampfes einen heftigen Vorteil. Gepaart mit der hohen Initiative schlagen wir meist zuerst zu und wiederholen in der ersten Runde auch noch Trefferwürfe.
    - Items... Einige der Delfen-Items sind einfach richtig gemein. In aller Regel gleichen die magischen Gegenstände unsere Schwächen sehr günstig aus und verhelfen vereinzelnd eine bestimmte Phase zur absoluten Dominanz (einige aber nur für eine Runde - so kann eine komplette Fernkampfeinheit mit einem Gegenstand einmalig ihre Trefferwürfe wiederholen).
    - Flexibilität. Unsere Armee hat von allem etwas: man kann stark auf Beschuss setzen, hat sehr gute Kundschafter "Schatten" hat Zugriff auf Monster (Drachen als Reittier, Hydra), stark zuschlagende Infantrie (Henker), Infantrie mit Giftattacken und hoher Attackenanzahl (Hexenkriegerinnen) gute, schwere Kavallerie mit guter Stärke und schwerster Rüstung, zwei Sorten von Umlenkern, Schreine und Assassinen. Und Masse durch sehr billige Speerkämpfer. Dies alles macht eine Dunkelelfenarmee recht undurchschaubar.
    - Es gibt viele Einheiten, welche Immun gegen Psychologie sind. Man kann andere Einheiten mit Standarten und Gegenstände ebenfalls immun gegen Psychologie machen. Dadurch dass man normale leichte Kavallerie besitzt kommen hierdurch interessante Umlenk und Blocksituationen zustande.
    - Viele Modelle können unnachgiebig werden.
    - Fast alle Einheiten haben Zugriff auf magische Banner - fast alle Champions in der Elite Zugriff auf magische Gegenstände.
    - Es gibt gute Standarten, die Boni wie ASF oder mehr Attacken verleihen. In Kombination mit Kesselbuffs bieten sich hier schöne Optionen.

    Schwächen des Volks
    - weich. Elfen halten nix aus und sind daher darauf angewiesen möglichst hart zuzuschlagen.
    - im FK eher mittelmässig. Keine wirklich guten Schützen und keine ertragbare KM
    - elitäres Profil. Ich weiss, das stand oben auch schon. Aber die aktuelle Edition hat viele der besseren Werte weniger wichtig gemacht. Insofern ist unsere Elite zwar gut und billig, profitiert aber nicht mehr so sehr von ihren Stats.
    - Wie alle Elfen gewinnen wir viele Nahkämpfe durch Kombinationsangriffe und sind von Synergieeffekte unserer Truppen mit Magie und Kessel angewiesen.
    - Einer unserer stärksten Auswahlen - die Garde - ist nur auf 20 Modelle pro Einheit begrenzt. Hier tut jeder Verlust weh.
    - Dunkelelfen müssen sich stark auf Infanterie stützen. Da Reiterkonzepte in der akutellen Edition deutlich schlechter funktionieren, kann man sich als Gegner meist auf größere Blöcke Infanterie einstellen.


    Tricks & Treats
    -Kriegerhelden können Delfen idiotisch gut schützen. (Der Ketten-Held profitiert von sich gegenläufig verbessernden Rüst-und Rettungswürfen, durch die Kombination von schwerer Rüstung und der Kette von Kaeleth )
    - Blutopfer. Krieger sind wie gemacht um unter dem Dolch der Erze zu sterben. Wir können nicht nur Energiewürfel herbeizaubern, wir dürfen auch für jeden Zauber einen mehr nehmen, bis die Minions ausgehen.
    - Segen. Der Blutkessel macht auch aus Elfen recht gute Blocker oder Killer. Starke Kämpfer wie Henker profitieren von der Zusatzattacke, Krieger mit vielen Angriffen können dank Hass das Maximum ihrer Angriffe am Todesstoss versuchen. Und der Retter passt überall.
    - Der beste Umlenker und Nerver der Welt. Unsere Harpien schützen vor Beschuss, jagen dem Gegner die KM's ab, lenken Brecher um und das alles ohne das Risiko Panik auszulösen. Besser geht kaum.
    - Hexbombs: kleine günstige Hexeneinheit, welche zum einen als Kamikazeeinheit und zum anderen als billige Opfereinheit zum Umlenken sowie Beschussfang dient. Durch ihre Raserei sind sie nicht Panikanfällig. Im Nahkampf nehmen es die Hexentrupps mit den weicheren Flankierern oft leicht auf. Obwohl Hexen selber sehr weich sind, muss der Gegner sie alle erschiessen oder zumindest stark dezimieren, bevor er sie in den Nahkampf lässt. Denn mit den richtigen Unterstüzungszaubern können auch wenige Hexen noch eine Menge Unheil anrichten.

    Klassische Armeekonzepte
    - Es gibt einige Elemente mit denen die meisten Delfen gut und gerne spielen.
    - Die Krieger sind unser Rückgrat. Die Jungs sterben für die Magierin, oder blocken dank ihrer Masse recht souverän. Man findet in fast jeder Liste den großen Block Krieger.
    - Unsere Schützen sind nicht so gut, wie man meinen sollte. Ihr BF ist (dank Multi-Schüssen) sehr mau, ihre S nicht gut und die Reichweite ist auch nur mittel. Aber im NK schaffen wir, gut geplant fast alles. Und die Schützen bringen uns dahin. Schützen räumen fast alles weg was umlenken soll und dafür sind sie da und auch fast immer dabei. Im Kern sehe ich also sehr oft Krieger und Schützen.
    - Und Harpien. Die machen genau das mit dem Gegner, was uns unsere Schützen ersparen. Klug gesetzte Harpien erleichtern dir in vielen Situationen das Spiel.
    - In der Elite sieht man meist Infanterie. Die Faust der meisten Armeen besteht aus Garde oder Henkern. Beide Einheiten sind sehr gut für diesen Zweck geeignet.
    - Hexen, Streitwagen und Ritter sind auch gut, aber meist eher in der Flanke zu finden um zu unterstützen.
    - In der seltenen Rubrik gibt es nur zwei Optionen und die sind beide die Hydra. :D Perfekt um unseren Kernauswahlen unter die Armee zu greifen, stampfen Hydren, zusammen mit der Masse der Krieger, eine ganze Menge Feinde in den Staub.
    - Das ganze wird von Kessel(n) und Magiern unterstützt. Ausserdem die bereits genannten Krieger.

    Gegenmittel
    - Schablonen-Beschuss mögen wir nicht. Beschuss allgemein ist recht gut gegen Delfen. Die Jungs sind weich.
    - Starke Antimagie. Ohne Zauberbuffs sind Delfen deutlich leichter zu schlagen.
    - Monster mit Panzerung. Durch unsere zahlreiche Infanterie sind wir anfällig für walzen und trampeln.
    - Skrupellose Gegner. Ich hatte schon oft Schwierigkeiten mit Gegnern die ohne mit der Wimper zu zucken, kleinere Kernauwahlen als Umlenker opfernn. Es lohnt sich wirklich sowas gegen Delfen mitzunhemen. Unsere Schützen werden sie in der Regel nicht alle erschiessen. Wenn man sich als Gegner den NK aussuchen kann, ist alles prima. Das gilt zwar allgemein, aber Elfen sind eben Nieten im einstecken. Wer es schafft ihnen sein Spiel aufzuzwingen, hat gute Chancen.

    Weiterführende Links
    Aufbau Empfehlung - Dunkelelfen Armee (1000 - 2500 Punkte)
    Einheitenwochen Dunkelelfen
    Gegnerwochen der Dunkelelfen
    Tinys Malkasten
    Hochelfen: ~10.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    Ork&Goblin: ~5.000 Punkte .. (im Umbau)
    Dämonen: ...~5.000 Punkte .. (im Aufbau)
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  • Echsenmenschen Vorstellung

    [IMG:http://whfb.lexicanum.de/mediawiki/images/b/ba/Cover_Armeebuch_Echsenmenschen_7._Edition.jpg]

    Sebulon schrieb:

    Die Echsenmenschen sind ein uraltes und unergründliches Volk, deren Zivilisation ihren Zenit erreicht hatte, lange bevor die Elfen überhaupt des Schreibens mächtig waren. Angeführt werden sie von den weisen und mächtigen Slann-Magierpriestern – Kreaturen, die zusammen mit den Alten, gottgleichen Wesen, die des interplanetaren Reisens fähig waren, vor Äonen auf die Warhammer-Welt kamen.
    Mit der Ankunft des Chaos und dem Verschwinden der Alten aber endete das goldene Zeitalter der Slann, und sie wurden durch die folgenden großen Kriege an den Rand des Untergangs getrieben.
    Auch als die Bedrohung durch die dunklen Götter fürs Erste gebannt war, konnten sich die Echsenmenschen niemals von diesem schweren Schlag erholen.
    Nun durchstreifen Kohorten von Saurus-Kriegern die dampfenden Dschungel Lustrias (und wenn es sein muss, auch andere Landstriche der Warhammer-Welt), um, unterstützt von gigantischen Dschungelbestien und der imposanten Zauberkraft der Slann, den Willen verschwundener Götter zu erfüllen.

    Stärken des Volkes:
    -Kaltblütigkeit aller Einheiten stärkt die Moral
    -Kerneinheiten mit hohem Widerstand sind sehr robust und durch Stärke und Attackenzahl fällt auch der Rückschlag sehr passabel aus
    -Skinks. Sehr schnelle, flexible und auf kurze Distanz dank Gift tödliche, billige Einheit
    -Chamäleon Skinks mit mehr BF und Sonderregeln erlediegn Umleker (wie Adler), Streitwägen und KMs im nu
    -Slann als einer bzw. der stärkste Magier im Spiel
    -Stegadon als effektive Unterstützer oder Flankenvernichter
    -Salamander der Alptraum einer jeden Massenarmee, können auch Typen in dicken Rüstungen grillen

    Schwächen des Volkes:
    -geringe INI fast aller Modelle
    -relative schlechtes KG
    -zu teure und kaum brauchbare Elite
    -kein Stufe 3 nur Stufe 4 Magier, der entsprechend teuer ist
    -sehr Magieabhängig (Unterstützungsmagie von Licht und Leben)
    -Skinks sind sehr zerbrechlich
    - einige wenig effiziente Einheiten im Armeebuch

    Tricks & Treats:
    -Blöcke von Tempelwachen mit Slann als AST und Stadarte der Disziplin rennen nie weg, können mit Lebensmagie zu richtigen Blockereinheiten werden
    -Maschine der Götter macht die Armee gegen stark beschusslastige Armeen etwas sicherer, so überlebt auch mal ein Carnosaurus
    -Reiz die 6er beim Skinkbeschuss aus, es ist egal ob auch ne 5 trifft, die 6en sind wichtig
    -Bewahrende Hände der Alten sollten ruhig immer mit dabei sein, macht den Magier stabiler
    -Stegadon mit Skinkhäuptling und Stegadonkriegsspeer sind immer eine gern gesehen Unterstützung bei Nahkämpfen

    Klassische Armeekonzepte:
    -Ich spiele entweder eine Phalanx Taktik, wobei ich defensiv bin und auf den Gegner warte. Große Saurenblöcke, TW-Block und Slann mit Lebenslehre, dazu einen HN mit 1er Rüster etc. zum Fordern und ein paar Skinks für die dicken Dinger. Abwarten und Tee trinken.

    -manchmal Offensiv mit Supportlehren und mehreren Stegadons und Salamandern.

    Gegenmittel:
    -Lehre der Schatten
    -Massenarmeen
    -Flankenangriffe
    -...

    Weiterführende Links
    Guide der Alten-> Echsenmenschen FAQ 2009
    Aufbau Empfehlung - Echsenmenschen Armee (1000 - 2500 Punkte)
    Einheitenwochenübersicht - Echsenmenschen
    Gegnerwochen - Übersicht: Echsenmenschen
    Tinys Malkasten
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  • Hochelfen Vorstellung

    [IMG:http://whfb.lexicanum.de/mediawiki/images/a/a1/Hochelfen_Armeebuch_7._Edition.jpg]

    Sebulon schrieb:

    Auf dem Ozean zwischen der Alten Welt und den eisigen Gestaden Naggaroths liegt die geheimnisumwobene Insel Ulthuan, die von magischem Nebel und einem Ring aus kleinen, ständig in Bewegung befindlichen Inseln umgeben. Dies ist die Heimat der Asur, der Hochelfen, dessen Kolonialreich sich einst über die gesamte Welt erstreckte und Gebiete in der Alten Welt, der Küste Naggaroths, sowie zahlreiche Inseln vor den fernen Küsten Lustrias, der Südlande, des Königreichs Ind, Cathays und Nippons.
    Diese Zeiten sind jedoch schon lange in den Nebeln der Zeit verschollen und die Zivilisation der Asur befindet sich in ihren Abendstunden, der Kampf gegen die Auslöschung wurde für sie zum Dauerzustand.
    Die Hochelfen sind berühmt für ihre Anmut, ihre Geschwindigkeit und Disziplin, aber auch für ihre Selbstsicherheit, die oft sogar in Arroganz übergeht.
    Dieses Selbstverständnis wird einem auch vor Augen geführt, wenn die Asur in den Krieg ziehen, um ihre uralte Heimat zu verteidigen: funkelnde Heere aus Speerträgern, in alabasterfarbene Gewänder gehüllte Bogenschützen, prunkvolle Elfenkavallerie und Magier, die ihre Fähigkeit mehr als ihre Äquivalente in vielen anderen Völkern perfektioniert haben. Allein die Disziplin und der Glanz einer solchen Streitmacht lässt viele Gegner bereits erschauern.

    Stärken des Volks
    - Erstschlag bei allen elfischen Einheiten (auch bei Zweihandwaffen) und durch deren hohe Initiative die Möglichkeit meist ihre Trefferwürfe wiederholen zu dürfen.
    - Sehr spielstarke (Infantrie) Elitetruppen.
    - günstige und spielstarke magische Gegenstände um Charaktermodelle zu schützen, Magier aufzuwerten, oder sogar Edle/Prinzen zu Magiern zu machen.
    - die meisten Einheiten können magische Banner tragen, die meisten Champions können magische Gegenstände wählen.
    - Wahl zwischen 8 Lehren + Weißer Magie.
    - Jeder Magier bekommt einen Bonus auf seine Magiestufe zum Bannen.
    - Durch Silberstab und Seherstab bekommen Hochelfen meist sicher ihre benötigten Zauber und können damit sehr gut Synergieeffekte zwischen zwei Lehren nutzen.

    Schwächen des Volks
    - Teure Einheiten (insbesondere auffällig bei den vergleichsweise schwachen Kerneinheiten).
    - Schwach gepanzert und mässigen Wiederstand.
    - Sind häufig auf Synergieeffekte ihrer Einheiten angewiesen. Sei es Magieunterstützung im Nahkampf für die eigenen Einheiten, oder im Vorfeld die gegnerischen Einheiten in mundgerechte Happen zerschießen/zerzaubern um Erstschlag optimal nutzen zu können.

    Tricks & Treats
    - Mit Riesenadlern haben Hochelfen sehr günstige und schnelle Kriegsmaschinenjäger und Umlenker.
    - Erzmagier mit Folariaths Robe und Talisman von Saphery ist so gut wie unverwundbar.
    - Prinzen mir Seefahrerbogen oder Edle mit Jagdbogen können zur mobilen Speerschleuder ausgerüstet werden.
    - Prinzen oder Edlen auf Riesenadler oder gar Drachen können zu sehr mobilen und daher flexiblen 1-Mann-Armee werden.
    - Zauberbanner erhöht Magieüberlegenheit durch Bonus Energiewürfel.
    - Durch diverse Gegenstände/Magie, kann man die wichtigen Blöcke nahzu immun gegen Magie, Fernkampf und Entsetzen machen.
    - Möglichkeit einem ganzen Nahkampfblock sehr günstig magische Attacken zu geben.
    - Hochelfen Speerträger/Seegardisten kämpfen mit mehr Gliedern als gewöhnlich.

    Klassische Armeekonzepte
    Infantrie Nahkampf Armee: In der Regel investiert ein Hochelfenspieler nur ein Minimum von 25% in Kerneinheiten und reizt das Eliteeinheitenlimit möglichst maximal 40-50% aus. Häufig sieht man daher auch eine Doppelhorde (2x30+): Hochelfenelite aus Weißen Löwen, Phönixgarde oder Schwertmeistern.
    Fernkampflastige Hochelfen: Mit Seefahrerbogen und/oder Jagdbogen, einigen Speerschleudern und vielen Bogenschützen bzw. Seegardisten im Kern kann ein Hochelfenspieler auch passiv auf Fernkampf setzen. Insbesondere da die Weiße Magie mit Pfeilfluch diesen Spielstil wirkungsvoll unterstützen kann.

    Gegenmittel
    - Da Hochelfen meist nur wenige Einheiten stellen können, haben sie zwar häufiger den ersten Spielzug, bleiben jedoch in der Aufstellphase häufig im Dunkeln, so dass man ihnen das eigene Spiel leicht aufzwingen kann.
    - Da Hochelfen schlecht gepanzert und nur mässigen Wiederstand haben, mögen sie Flächenschaden von Steinschleudern und anderen Kriegsmaschinen ganz und gar nicht.
    - Steitwägen oder andere Einheiten mit Aufpralltreffer, die ihnen den Erstschlag nehmen, sind auch nicht gern gesehen.
    - Und da die Hochelfenelite zwar sehr spielstark, aber auch teuer ist, kann man sie durch Masse leicht ausblocken. Für den Preis eines Hochelfen-Elitekriegers bekommt man beispielsweise 5 Goblins.


    Weiterführende Links
    Guide: Asur in der 8. Edition
    Aufbau Empfehlung - Hochelfen Armee (1000 - 2500 Punkte)
    Einheitenwochenübersicht - Hochelfen
    Gegnerwochenübersicht - Hochelfen
    Tinys Malkasten
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  • Imperium Vorstellung

    [IMG:http://whfb.lexicanum.de/mediawiki/images/b/b7/Cover_Imp_Armeeb_7.jpg]

    Sebulon schrieb:

    Größtes der Menschenreiche und stärkste Nation der Alten Welt ist das das Imperium unter den Nachfolgern Sigmars, des großen Kriegergottes. Die imperiale Kriegsmaschinerie enthält alles vom einfacher Milizionär bis hin zum gefürchteten Dampfpanzer und hat wohl das breiteste Spektrum an Einheitentypen aller Armeen zur Auswahl. Diese große Auswahlmöglichkeit macht die imperiale Armee so flexibel und facettenreich. Berühmt ist das Imperium vor allem für ihre Innovation, die die modernsten Waffen der Warhammer-Welt zu Stande gebracht hat, unter anderem die gefährlichen Schwarzpulverwaffen, die Höllensturm-Raketenlafette, sowie den oben genannten Dampfpanzer.

    Stärken des Volks
    - Vielseitigkeit: Das Imperium ist eine vielfältige Armee, für fast jeden Spielstil ist etwas vorhanden. Im Imperium ist fast jede Armeekomposition möglich, von stark magielastigen Armeen, Armeen mit vielen Schützen, reine Nahkampf-Armeen und auch eine Armee nur aus Rittern.
    - Hohe Felxibilität & dabei schwer Einzuschätzen: Da das Imperium eine große Anzahl von unterschiedlichen Truppen hat, ist es für den Gegner immer schwer sich 100%ig auf eine Armee einzustellen. Man selbst hingegen kann seine Armee relativ gut auf den Gegner einstellen und hat eigentlich für fast alle Eventualitäten das richtige Mittel. Dabei hat der Spieler Zugriff auf Leichte & Schwere Kav, Plänkler, Flieger, Monster, Mon. Kav., Streitwägen, Unmengen an Kriegsmaschinen, Buffwagons, Kundschafter, große Blöcke an billiger Infantrie, Sniper (verschiedene Auswahlen möglich). Durch die Wahl der Lehre der Magie (das Imperium hat Zugriff auf alle 8 Lehren) erhöht sich die Auswahlmöglichkeit um ein weiteres, was es dem Gegner schwer macht, einzuschätzen, ob man passiv (mit Unterstützungszaubern) oder offensiv (mit Direktschadens-, Fluchzaubern, Magiewirbeln, etc.) spielt.
    - Viel Synergie & Buffs: Das Imperium hat ein hohes Synergiepotenzial aufgrund seiner Auswahl an unterschiedlichen Truppentypen (siehe oben) aber auch durch das gezielte Zusammenwirken der Einheiten. Das Synergiepotential betrifft zum Einen die Abteilungsregel eine Sonderregel auf die NUR das Imperium Zugriff hat. Hierbei können Hauptregimenter Kombination mit ihren Abteilungen gleichzeitig agieren, d.h. in der gleichen Runde auf eine Gegnerische Einheit schießen und kämpfen, oder auch Gegenangriff als Angriffsreaktion durchführen. Zum anderen hat das Imperium viele Möglichkeiten seine Truppen zu "Buffen" oder zu "Pushen" und so aus einem schwächlichen Menschen einen ernstzunehmenden Krieger zu machen, der es mit fast allen Feinden aufnehmen kann. Viele Truppenteile des Imperiums entfalten ihre volle Stärke nur, wenn sie mitanderen zusammen agieren können. Der Spieler hat Zugriff auf alle Lehren der Magie, die wenn er sie geschickt wählt, sich sehr stark auf die Kampfkraft bzw. das Durchhaltevermögen der Truppen auswirken können. Lehren mit hoher Synergie (je nach Liste) sind Licht, Bestien, Himmel & Schatten.
    - Es sind viele: Zwar nicht zwingend, aber das Imperium ist endeutig eine "UND" Armee. Man muss sich selten Entscheiden ob man einen Magier oder einen Erzlektor mitnimmt, auch bei relativ kleinen Spielen ist genügend Platz für beides da. Man kann also einen Magier UND einen Erzlektor mitnehmen wenn man mag. Das kommt daher, da viele Truppen des Imperiums verhältnissmäßig günstig sind und man so einfach viel Platz für Spielerein hat. Selbst ein General auf einem Greif und ein Meisterzauberer sind bei normalen Spielen möglich. Im klassischen Armeekonzept ist das Imperium eine Massenarmee. Infantristen gibt es ab 5 Punkte aufwärts und können somit kostengünstig gestellt werden. Um die notwendige Schlagkraft aus den Truppen herauszuholen ist ein hohes Zusammenspiel dieser erforderlich, was dazu führt das auch im Grundstock der Armee schon viele Einheiten gesetzt sein sollten. Gängige Nahkampfarmeen für 2500 Punkte kommen so leicht auf 130-200 Modelle! Allerdings gibt es auch Ausnahmen im Armeekonzept, die der MSU (Many Small Units) (siehe unten).
    - Schwarzpulver und Stahl: Das Imperium verfügt über einige der stärksten Kriegsmaschinen im Spiel, wie die gefürchtete Großkanone mit der man feindliche Monster angehen kann (nur Oger Königreiche haben etwas in verlgeichbarer Stärke zu bieten), der Höllenfeuersalvenkanone, welche einen beeindruckenden Geschosshagel entfacht und Mörsern sowie Raketenlafetten, die große gegnerische Blöcke aufreiben. Alles das wird durch die nützlichen Technikusse verbessert, die ihr BF den Geschützmannschaften übertragen oder aber einen Artilleriewürfel neu werfen dürfen. Ausserdem wäre da noch der Dampfpanzer, der eine fahrende Kanone und Flammenwerfer ist, sowie ein nicht zu unterschätzender Streitwagen aus Stahl, mit vielen Lebenspunkten! Darüberhinaus bieten auch normale Infantrieeinheiten Schwarzpulveroptionen (mit Stärke 4 und rüstungsbrechend!), sowie Leichte Kavallerie die mit multiplen Schwarzpulverschüssen aufwarten können, eine imperiale Einzigartigkeit in der Warhammerwelt.
    Eine weitere Besonderheit: Das Imperium verfügt über eine Plattenrüstung und damit einen zusätzlichen Rüstungsbonus.
    - Zäh zu knacken: Das Imperium verfügt über die Sonderregel "Haltet die Linie" - gewissermaßen die "Kaltblütigkeit" beim Imperium. Diese ist allerdings nur in Verbindung mit Hauptmann oder General des Imperiums verfügbar. In Kombination mit einem AST, und/oder dem Banner der Disziplin können Truppenteile so auf MW 10 wiederholbar gebracht werden. Dadurch das die Armee günstig gestellt wrerden kann, ist es einfach Infantristen mit "Standhaftigkeit" auszustatten. Für Blockfunktionen mit 5 Mann Breite kann es hier schnell zu 10 Gliedern kommen, dem klassischen BUS. Schwertkämpfer haben zudem gute Nehmerqualitäten für solche Aufgaben (Rüstung und Parieren). Viele Truppentypen besitzen zudem die Sonderregel Unnachgiebigkeit, was es leicht macht gegnerische Truppen zu binden & zu stören.

    Schwächen des Volks
    - Es sind nur Menschen: Die Krieger des Imperiums, auch die Generäle und Zauberer, sind nur Menschen. Zwar sind sie immernoch Widerstandsfähiger als Elfen, aber ihnen fehlen brutale Stärke und Durchhaltekraft. Durchschnittliche Profile und Truppen herrschen meist vor. Das Imperium hat keine "Killer" Einheit an sich, nichts was man nur an den Gegner heranführen muss bis es in den Nahkampf kommt und dann zu zusehen wie es das Spiel für einen gewinnt. Eine Kampfsternoption gibt es nicht.
    - Synergie ist wichtig: Ohne Synergie läuft nix beim Imperium. Ein Nachteil ist: man braucht in der Regel viele Chars (üblicherweise einen Kommi plus Meisterzauberer, Sigmarpriester, Magier, AST plus Technikus/Captasus), was sehr schnell punktintensiv werden kann. Das Imperium baut stark darauf das die unterschiedlichen Truppenteile sich unterstützen, aber auch dass die Helden ihre Sonderfertigkeiten auf die Einheiten übertragen. Die Boni durch Helden usw. sind unerlässlich. Truppen durch Magie oder Sigmargebete zu stärken und zu buffen ist äusserst wichtig um gegen durchschnittliche und starke Gegner zu bestehen. Das Imperium ist praktisch abhängig davon, dass die Truppen durch die passiven Fähigkeiten der Charaktere gestärkt werden, noch mehr als andere Armeen. Es gibt für Imperial Generäle nur wenig bis kaum Hardhitter Optionen. ein deutlicher Nachteil gegenüber anderen Armeen. Unter bestimmten Gegebenheiten lassen sich Bihänder, Ritter & Demigreifen als solche führen, sind aber allein kein Sieggarant!
    - Durchbrechen: Eine sehr starke Killer-Einheit sollte es eigentlich mit jeder Imperialen Einheit aufnehmen können, solange sie nicht durch die Buffs gestärkt wird. Dem Imperium fehlt es leider an Klasse, daher muss man sich seine Nahkämpfe ganz besonders genau aussuchen und den gegner dazu verleiten fehler zu machen.

    Tricks & Treats
    - Grundspruch Zauberer: Sehr beliebt, vorallem bei der Lehre der Bestien. Einen Zauberer der Stufe 1 mitnehmen und egal welchen Spruch man erwürfelt ihn durch den Grundspruch austauschen. Bei der Lehre der Bestien ist dieser Grundspruch ein guter Buff der die eigene Einheit und den Zauberer stark verbessert. Dadurch hat man praktisch einen wichtigen Spruch immer parat.
    - Magie ist dein Freund: Das Imperium hat zugriff auf recht günstige Zauberer und die wiederum können ihre Sprüche aus jeder der 8 Lehren aus dem Regelwerk wählen. Dadurch kann man viele gute Kombinationen machen und sich auf fast alle Feinde einstellen.
    - Die zauberhaften Kisten: Orkanium, Luminarium und Kriegsaltar haben alle einen nützlichen Bubble-Effekt durch den sie nahe Truppen verbessern, ohne selbst direkt in's Kampfgetümmel eingreiffen zu müssen. Dadurch kann man die eigenen Truppen sehr effektiv verbessern und sollte es mal nötig sein, gelten die Fahrzeuge auch noch als Streitwagen, gewähren einen zusätzlichen Zauber, Bannwürfel oder Energiewürfel und können als Gefährt für Charaktermodelle benutzt werden.
    - Die Sache mit dem Spiegel: Van Horstmanns Speculum kann genutzt werden um in einem Duell die wichtigsten Profilwerte mit einem Gegner zu tauschen. Dadurch kann man die gegnerischen Killer-Charas gut auskontern, allerdings muss man aufpassen, da man die Werte tauschen muss! Lohnt sich also nur, wenn kein Champion vorhanden ist, oder man es einem wirklich schlechten Charaktermodell gibt (z.B. einem Technikus oder Zauberer).
    - Technischer Firlefanz: Durch die Hochlandlangbüchse, die man den Champions von Musketenschützen und dem Technikus (selbst dem Kommandanten des Dampfpanzers) geben kann, darf man gezielt gegnerische Charaktermodelle herauspicken und beschießen, selbst wenn diese sich in Einheiten verstecken. Ob dies immer Sinnvoll ist, sei dahin gestellt, aber es ist eine nützliche Sache um feindliche Zauberer zu bedrohen.
    - "Brenne, Hexe!": Der Hexenjäger ist ein wirklich nützlicher Charakter, für wirklich wenig Punkte. Durch seine Sonderfähigkeit erlangt er Todesstoß, auch mit seinen Beschussattacken. Dadurch kann er effektiv feindliche Killer-Charaktermodelle jagen und ausschalten. Dies ist besonders wichtig, da dem Imperium selbst ein wirklich hartes Charaktermodell fehlt. Ausserdem verleiht er seiner Einheit noch zusätzlich Magieresistenz, was ein nicht zu unterschätzender Bonus ist und gegen
    Untote und Dämonen erhält er sogar noch weitere Sonderregeln, ein wirlich guter Charakter und die 1. Wahl wenn es darum geht einem Vampirfürsten zurück in die Unterwelt zu befördern.
    - Wir sind nicht allein: Die Abteilungsregel ist nett, nicht nur wegen dem "Stehen und schießen" und dem Gegenangriff der Abteilung, sondern weil gewisse Sonderregeln (wie z.B. Hass oder Unnachgiebig) und die Gebete des Kriegspriesters sich von einer Haupteinheit auf eine Abteilung übertragen. Dadurch kann man mit weniger Charaktermodellen eine zusätzliche Einheit verbessern.
    - Der klassische Captaus: Hierbei handelt es sich um den Hauptmann auf Pegasus der in jedweder Hinsicht als billige Allzweckwaffe taugt. Egal ob zum umlenken, blocken, KM's jagen, einzelne Char oder Kleinkram. Klassische Ausrüstung ist Lanze, Plattenrüstung, Glücksschild, Schnell wie der Wind & Trank der Tollkühnheit. Dieses Built kann noch mit mag. Gegenständen variiert und verfeinert werden.
    - Bihänder in Horde mit Siggi & Hurricanum Diese Kombination zahlt sich aus! Mit Bironas Zeitkrümmung schaltet man den Turbo an bei diesen Jungs.
    - Seelenfeuer & Kriegsmaschinen: Im Umkreis von 6 Zoll um dem Kriegsaltar können Kriegsmaschienen das Seelenfeuergebet nutzen um Hydras, Baummenschen & ähnliches Gezeug mit "Regeneration" oder "Brennbar" Regel zu jagen (muahhaha). Die Kriegsmaschinen können so Flammenattacken erhalten.
    - Die Billigblocker: Mit Bogenschützenabteilung eines Bihandregiments kann man unter Umständen billig blocken. Der Siggi mit Krone der Herrschaft in 'Nilla-Rittern (5 nackte Kernritter oder Kommando) oder Rittern der Reichsgarde sind weite Optionen günstig zu blocken und so den Gegner schwierige Entscheidungen abzuverlangen.
    - Luthor Huss: Ganz im Ernst, billiger gehts nicht. Ein General im Heldengewand!
    - Technikus & HFSK: Das ein Technikus die Trefferfähigkeit erhöht, ist bekannt. In wie weit genau kann hier nachgelsen werden:
    - Die Altarbubble: Der Altar eignet sich super um den MW, Hass und Gebete auf zwei Horden & deren Abteilung weiterzuleiten. Dabei platziert man den Altar in der Mitte der Horden (oder knapp dahinter) und die Abteilungen jeweils an den außenseiten der Horde, welche nicht auf der Seite des Altars sind.
    - Verbannung deluxe: Die Verbannung vom Altar kann man locker & relativ günstig mit 3xS1 Lichtzauberern kombinieren, welche sich im Aktionsradius befinden. So kann man Verbannung mit bis zu 3w6 & S7 wirken. Die S1 Zauberer bieten zudem die hilfreichen Sprüche der Lehre des Licht oder einfach nur dessen Grundzauber (auch ein Geschoßzauber). Ein Zauberer davon, kann auch nochmal Verbannung haben, dann allerdings mit max. 3w6 und S6. Somit kann man quasi eine Ballerburg stellen!
    - Harmonische Konvergenz & Ritterarmeen: Harmonische Konvergenz entfaltet in Ritterarmeen ihr volles Potenzial. Das führt dazu das Rüstungswürfe von S4 faktisch nicht verlierbar sind. Der Spruch hilft Rittern zudem auvh Offensiv. Der Dampfpanzer und Helden profitieren im selbem Maße von dieser Kombination. Zudem haben die übrigen Zaubersprüche der Lehre ein hohes Synergiepotenzial im Spiel.
    - Großmeister mit Runenklinge & Hass vom Altar: Der Großmeister bietet im Profil die meisten Attacken. Damit ist er quasi wie geschaffen für die Runenklinge (obwohl sie ja eigentlich den Provinzgenerälen zur Verfügung stehen sollte :)). Den Output kann man weiter erhöhen mit Des anderen Gauners Scherbe & Hass vom Kriegsaltar.

    Klassische Armeekonzepte
    - Der Block bzw. die Bubble: Hier gehts drum möglichst viele Einheiten von Altar, Hurrikanum, Magie, Haltet die Linie & AST profitieren zu lassen.
    Mehr oder weniger gibt es in fast allen Armeen einen oder zwei große Blöcke Staatstruppen (meist Hellebardiere oder Schwertkämpfer). Dieser wird unterstützt durch diverse Charaktermodelle, z.B. einem Kriegspriester für Hass und Gebete und vielleicht einem Hauptmann als Ast. Darum werden dann unterstützende Einheiten aufgebaut, z.B. Orkanium, Kriegsschrein usw.
    - MSU Konzept (Many Small Units) Der Gegner soll durch viele kleine Einheiten zermürbt, zerstreut & gelenkt werden. Dabei kommen in der Regel kleine Einheitengrößen zum Einsatz (Hauptregi max. 30, Abteilung max. 15, Ritter max 5), oftmals in Kombination mit Unnachgiebigkeit, welche versuchen die großen Eliteblöcke wegzulenken bzw. punktgünstig zu blocken, kleinere Einheiten mit multiplen Angriffen in Flanke und Rücken dezimieren & Kleinkram wie KM's, Umlenker, einzelne Modelle, Plänkler, etc. abzuräumen. Meistens läufts auf nen knappen Sieg oder Unentschieden raus...
    - KnightsOnly Armee: Die reine Ritterarmee ist mit neuem AB wieder möglich und konkurenzfähig! In Kombination mit Dampfpanzer, HFSK & Lehre des Himmels lassen sich ansehnliche Listen zaubern, die auf dem Spielfeld immer für eine Überraschung gut sind!
    - Das allgmeine Spielprinzip: Im klassischen Stil lässt man den Gegner kommen, dünnt ihn aus mit Beschuß & vernichtet den Rest im Nahkampf. Derweil wird mit 5er Rittern, Captasus & Pistos Kleinkram, KM's & einzelne Chars abgeräumt.

    Gegenmittel
    - Störe die Magie: Ohne die unterstützende Wirkung der Magie wird es für das Imperium schwer seine eigenen Truppen zu buffen. Natürlich sind die wenigsten Armeen ohne Magie wirklich sehr effektiv (ausser vielleicht Zwerge), aber beim Imperium fällt das ganz besonders in's Gewicht.
    - Töte die Charaktermodelle: Fast alle Charaktermodelle des Imperiums geben ihren Truppen passive Boni durch die sie ausserordentlich gestärkt werden. Dieses Charaktermodell zu töten bringt nicht nur den vorteil, dass es nicht mehr seine besseren Werte und Kampfkraft zum Tragen bringen kann, sondern dass die Einheit der es angehört auch nicht mehr von den passiven Boni profitiert und so leichter zu besiegen ist bzw. selbst weniger schaden austeilt.
    weitere nützliche Tipps sind:
    - Buffeinheiten killen bzw. blockieren
    - starke Elitetruppen mit hohem Schadensoutput
    - Die Kampflinie breit ziehen sodass, die Buff mit ihrer Reichweite nicht mehr rankommen
    - Abteilungen angreifen statt Hauptregis
    - Den Einheitenchampion gegen den Van Horstmans Spekulum Träger antreten lassen ;)
    - Schablonen von KM's oder Magiewirbeln oder Zaubersprüche die ganze Einheiten betreffen wie Bewohner der Tiefe, Finale Transmutation, Höllentor, etc.
    - frühzeitig KM's mit KM-Jägern angehen & abräumen
    - Hardhitter (Demipryphen, Ritter & Bihänder) umlenken bzw. blocken und Kernregis "grinden"

    Weiterführende Links
    Aufbau Empfehlung - Imperium Armee (1000 - 2500 Punkte)
    Einheitenwochenübersicht Imperium (8.)
    Tinys Malkasten
    Hochelfen: ~10.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    Ork&Goblin: ~5.000 Punkte .. (im Umbau)
    Dämonen: ...~5.000 Punkte .. (im Aufbau)
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  • Gruftkönige Vorstellung

    [IMG:http://whfb.lexicanum.de/mediawiki/images/5/59/Armeebuch_Gruftk%C3%B6nige%2C_8._Edition_%28beschnitten%29.jpg]

    Sebulon schrieb:

    Der Anblick der trostlosen Wüste von Nehekhara lässt kaum den Schluss zu, dass dieser von Göttern verlassene Landstrich, einstmals das größte Reich der Menschen beherbergte, welches bereits vor Sigmars Ankunft sein goldenes Zeitalter erlebte. Nun wird die Wüste, aus der das Leben gänzlich gewichen ist, von im Sand versunkenen Nekropolen und dem Fluss Mortis, dessen Wasser für jedes lebendige Wesen tödlich ist, dominiert.
    Durch die lästerliche Magie des großen Nekromanten Nagash, der die einst so stolze Zivilisation Nehekharas vom Antlitz der Welt tilgte, erhoben sich die toten Herrscher des Landes zu einem neuen, unheiligem Leben. Mit Kohorten aus skelettierten Kriegern, Skelettbogenschützen, deren Pfeile durch die Hand alter Mächte ins Ziel gelenkt werden und Einheiten aus imposanten Streitwagen ziehen die Gruftkönige nun in den Krieg, um ihr Land vor Eindringlingen und Schatzsuchern zu schützen und die längst vergangene Glorie des Reichs von Nehekhara wiederherzustellen.

    Stärken des Volks
    - egal, was der Gegner auffährt, die Einheiten werden niemals weglaufen
    - günstige und gute Kriegsmaschinen, die u.U. sogar wieder geheilt werden kann,
    - Khemrikatapult feuert magische Flammenattacken und verursacht Panik bei nur einer Verwundung.
    - Streitwagen im Kern, welche als Einheitenblock gespielt sogar Glieder erhalten und mit einer Kommandogruppe aufgewertet werden können
    - keine Abzüge bei BF-Beschuss (was bei der Geländelastigkeit der 8. Edition schon ein ordentlicher Vorteil ist),
    - Mit dem Hierotitan haben die Khemri einen Riesen, welcher neben Gebundenen Sprüchen auch noch einen Baonus auf jeden Zauberwurf in einem gewissen Umkreis verleiht.
    - Durch Magie kann man Attackenanzahl, auch im Fernkampf verdoppeln.
    - Sterben König/Prinzen erleidet die tötende Einheit Schaden.
    - Bewegungzauber ist auch gleichzeitig Flächenheilzauber.
    - Begraben unterm Sand (Einheiten tauchen ab der 2. Runde an einer beliebigen Stelle auf (Fehlfunktion möglich)).
    - Kriegssphynx: Monster mit W8 in der Elitesektion.
    - Unterstützungszauber haben gleichzeitig heilende Wirkung auf Einheiten

    Schwächen des Volks
    - niemals marschieren
    - keine freiwillige Flucht möglich (d.h., Umlenken ist stets mit dem Verlust der umlenkenden Einheit verbunden),
    - manche Charaktermodelle sind brennbar
    - kein Stehen und Schießen.
    - Wird Lade zerstört, explodiert sie und verursacht Schaden in zufälligem Umkreis (Freund oder Feind hierbei egal)
    - Der Zauberer mit der höchsten Stufe muss die Hauslehre nehmen und wird zum Hierophant
    - stirbt der Hierophant, lösen sich Einheiten auf
    - Magieauswahl beschränkt auf Nehekra, Tod und Licht.
    - Sehr Magieabhängig

    Tricks & Treats
    - Schützen und Katapulte hinter die Infanterieblöcke stellen, da sie durch die knöchrigen Reihen durchsehen können und keinen Abzug beim Beschuss erhalten
    - Mein Wille geschehe, (Prinzen und Könige übertragen ihr KG auf ihre Einheit.)
    - Banner der ewigen Legion (enthält einen Heilzauber für die es tragende Einheit.)
    - Lade: Totenlicht verursacht (abhängig vom Moralwert des Ziels) magischen Schaden ohne Möglichkeit auf Rüstungswürfe (geht auch gegen psychoimmune oder untote Einheiten, z.B. Vampirfürsten). Ist gut gegen körperloses Zeugs, Einheiten mit hohen Widerständen bzw, dicken Rüstungen und jeweils mit niedrigen Moralwerten. Dieser Effekt kann mit etwas Glück auf eine Nachbareinheit "überspringen". Außerdem generiert die Lade Energiewürfel, wodurch sie diesen Zauberspruch "Totenlicht" quasi selbst finanziert. Darüber hinaus kann man ja auch mehrere Laden spielen, da die punktemäßig nicht so teuer sind und im Gegensatz zur letzten Edition keine Priester (Helden) mehr benötigt.

    "Klassische" Armeekonzepte
    (Armeebuch ist ja relativ neu...)
    - Infanteriemasse und Beschuss (große Skelettblöcke, viel Katapultbeschuss, Lade der verdammten Seelen) -> Gegner soll auf Khemri-Linie zumarschieren und die dezimierten Einheiten an den Skeletten aufgerieben werden. Dazu als Zentrumseinheit Gruftwachen mit Hellebarden als Horde mit König, Lade der verdammten Seelen, 2 Katapulte, Skorpione im Rücken der gegnerischen Einheiten, die ein Vormsarschieren ev. "erzwingen" können)
    - Monsterliste (Minimum an Kerneiheiten -> Skelettblocker mit HW/Schild; für die Flanken dann Nekropolritter und Kriegssphinxen, die eine Art Zangenbewegung ausführen; Skorpione für Rückenangriffe bzw, gegen Kriegsmaschinen
    - Streitwagenbreaker (trotz Erhöhung der Punktkosten, dafür mit durchschnittlichem KG und verdoppelter Attackenanzahl der Besatzung und angeschlossenem König ist eine 9er-Einheit, 5 breit oder eine 8er-Einheit, 3 breit, eine Ansage, die allein durch die Aufpralltreffer viel Infanterie plätten wird. Nachteil: Viel Gelände am Tisch...) -> hier würden sich noch Skelettreiter und berittene Priester anbieten, die mit den Streitwagen Schritt halten können. Streitwägen sind insofern besser als bei anderen Völkern, da sie in Einheiten mit Gliederbonus und Kommandoeinheit gespielt werden können UND aufgrund des fehlenden Marschierens keinen Nachteil gegenüber den Streitwägen der anderen Völker haben UND gehelt werden können.
    - Einheiten mit hohen Moralwerten wählen (wegen Bröckeln im Nahkampf) -> Streitwägen, Gruftwache, Konstrukte
    - Skorpione gegen Kriegsmaschinen bzw. einzelne schwächere Charaktermodelle

    Gegenmittel
    - Angstimmunität (wobei das bei den durchschnittlichen niedrigen KG-Werten der Skelette wesentlich harmloser ist als letzte Edition, den Angsttest zu verpatzen)
    - Lichtmagie,.
    - Flammenattacken gegen Charaktermodelle <--würde ich niemals einpacken, brennbar sind, soweit ich weiß nur Prinz und König und die sind mit Drachenhelm und Drachenfluchstein immer geschützt!
    - Giftattacken und/oder Kriegsmaschinen gegen Monster
    - Schnelle Störeinheiten, welche die Kriegsmaschinen und Lade beseitigen können und Streitwagen den Angriff nehmen.
    - Bei einer Khemrischen Ballerburg auf längere Reichweite setzen, falls vorhanden (dabei beachten, dass sie auch keine Abzüge für Bewegen und Schießen haben)
    - Schnelle Einheit die den Rücken frei hält.
    - Einheiten konzentriert ausschalten, sonst durch das schnelle hochheilen, keine Chance.
    - Das Aussetzen einer kompletten Magiephase (bspw. durch geschicktes Einsetzen von Bannrollen) kostet dem Khemrispieler einiges.

    Weiterführende Links
    Aufbau Empfehlung - Gruftkönige Armee (1000 - 2500 Punkte)
    Einheitenwochenübersicht - Gruftkönige
    Gegnerwochenübersicht - Gruftkönige
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  • Oger Vorstellung

    [IMG:http://whfb.lexicanum.de/mediawiki/images/4/44/Armeebuch_Ogerk%C3%B6nigreiche_8._Edition.PNG]

    Waldi schrieb:

    Die wilden Oger, die Diener des großen Schlundes, bewohnen das unerforschte Land östlich der Menschenreiche. Die mächtigen Tyrannen, die Stärksten und Brutalsten ihres Stammes, herrschen über tiefe Schluchten und hohe Berge, unfruchtbares Land, mühsam bearbeitet durch die kleinen Gnoblars. Diese goblinähnliche Rasse hat sich voll und ganz der Herrschaft der drei Meter großen Monstren unterworfen und dient ihnen als Feldarbeiter und Küchenhilfen. Während die Gnoblars schuften, überwachen die Fleischer, magiebegabte Oger, gesegnet vom großen Schlund, die Arbeit und haben als Köche eine hohe Stellung innerhalb der Stammesgemeinschaft. Die Stammesgemeinschaft wird hauptsächlich von den dicken, muskulösen Bullen gestellt, die sich sowohl im Kampf in der Grube als auch auf dem Schlachtfeld triumphieren können. Die schwerer gerüsteten Eisenwänste stellen die Leibwache des Tyrannen. Als besonders Furcht erregend gelten die Tierbändiger, die die wilden Trauerfänge gemeistert haben und auf ihnen in die Schlacht reiten.

    Stärken des Volks
    - außer Gnoblars und Säbelzähne durchweg mindestens 3 LP pro Modell
    - bis zu W3 Aufpralltreffer (Steinyak sogar deutlich mehr)
    - durch B6 gut unterwegs
    - Niedertrampeln da monströse Infanterie und Kavallerie
    - lustige Monster
    - Magier mit Zugriff auf Magische Rüstungen

    Schwächen des Volks
    - eher schlechte Rüstung
    - hohe Punktekosten daher wenig Modelle auf dem Feld
    - geringe Initiative
    - mittelmäßige Moralwerte

    Tricks & Treats
    - Fleischermeister mit Höllenherz: Kontrollverlust bevor die gegnerischen Zauberer einen Zauber gesprochen haben und danach zusätzliche Bannwürfel für uns
    - AST mit Runenschlund: schützt unsere wichtigste Einheit vor bösen Zaubern
    - Donnerhorn und Drachenhautbanner: ASL für Gegner in der Nähe und Mobile Steinschleuder (Horn) oder Atemattacke (Banner)
    - Trauerfangkavallerie: Monströse Kavallerie bei der die Reittiere genau so viel raushauen wie die Reiter
    - Vielfrasse haben eine Vielzahl von Ausrüstungsmöglichkeiten (die bei jedem Modell der Einheit anders sein kann) und die Wahl von zwei aus sechs Sonderregeln. Die Anpassungsfähigste Einheit in Warhammer.

    Klassische Armeekonzepte
    - Todesstern mit Eisenwänsten, Fleischermeister mit Höllenherz und AST
    - Säbelzähne als Umlenker
    - Donnerhorn oder Steinyak als Unterstützer
    - Bleispucker und Eisenspeier als Fernkampfunterstützung

    Gegenmittel
    - alles was Multiple Lebenspunktverluste verursacht
    - Innitiativetests wie bei der Purpursonne
    - uns den Angriff und somit die Aufpralltreffer verweigern

    Weiterführende Links
    Aufbau Empfehlung - Oger Armee (1000 - 2500 Punkte)
    Einheitenwochenübersicht - Ogerkönigreiche (neues Armeebuch!)
    Gegnerwochenübersicht - Ogerkönigreiche
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  • Orkz & Goblins Vorstellung

    [IMG:http://whfb.lexicanum.de/mediawiki/images/d/db/Armeebuch_Orcs_und_Goblins_8._Edition_%28ohne_Rand%29.jpg]
    Stärken des Volks
    - Die Einheiten sind recht billig und daher hat man als Orks und Goblin-Spieler viele Truppen auf dem Schlachtfeld
    - Armee ist ausgesprochen vielseitig und bietet eine größere Auswahl an Einheiten und Typen als jede andere Armee
    - Orks haben einen guten Widerstand
    - Goblins sind sehr billig und fungieren daher als Kanonenfutter
    - Besitzen eine gute leichte Kavallerie
    - Mit den Kurbelwaagen haben O&G zugriff auf 3 verschiedene Streitwagen
    - Die Fanatics der Nachtgoblins und Kettensquigs sind zu recht sehr gefürchtet
    - Spaltaz bietet Orks in der ersten Nahkampfphase einen Stärke Bonus

    Schwächen des Volks
    - Durch die „Stänkerei“-Sonderregel recht unzuverlässig
    - Niedriger Moralwert und deswegen sehr anfällig für Psychologie- und Aufriebstests
    - Schlechte Rüstungen
    - Da sie im Normalfall eher auf Infanterie setzen und diese eine geringe Bewegung hat, ist die Armee recht langsam

    Tricks & Treats
    - Die Blockerqualitäten einer großen Nachtgoblinhorde mit Netzen kann sehr leicht wichtig Einheiten Runden lang aus dem Spiel nehmen.
    - Die billigen Nachtgoblin Schamen können mit ihren Pilzen erstauniches und versorgen dank Lehren Attribut sich im Zweifel selbst mit Energiewürfeln.
    - Großer Waaagh kann mit Hand des Groks Einheiten auf dem Schlachtfeld verrücken und damit Taktisch für einige Überraschung sorgen
    - Einmal pro Schlacht Möglichkeit den Waaagh!!! auszurufen, welcher die Nahkampf Kampfergebnisse in der Runde beeinflusst
    - Der Lindwurm erhöht die Reichweite der General Blase und ist daher recht populär bei Orks & Goblins die unter ihrem MW leiden.
    - Der Wildorkschamane mit Duellklinge und Schrumpfkopf verstärkt als Nahkampffähiger eine Horde Wildorks und gibt diesen sogar noch einen Bonus auf ihren Rettungswurf.

    Klassische Armeekonzepte
    - Auto-Spam: 5+ Streitwagen, 35+ Wildorks/Moschaz, 2x5 Wolfsreiter, 8+ Trolle, 2xSchleudern&KKK, Kettensquig
    - Mono-Goblins 3-4x 45+ Nachgoblins mit Fanatics, 2-4 kleine Nachgoblin Magier und ein großer, 2x5 Wolfsreiter, 10+ Trolle und/oder 30+ Squigsherde, 2xSchleudern&KKK, 2 Kettensquigs

    Gegenmittel
    - geringe Ini von 2 ausnutzen (Initests!)
    - Wildork / Moscha-Breaker nicht unbedingt frontal angehen, wenn dann mit stärkeren Einheiten
    - bei Ork-Moschaz aufs Flammenbanner achtgeben (Schwarzorks können es auch tragen!)
    - Wichtige Einheiten möglichst nicht von den Nachtgoblins wegblocken lassen
    - Man sollte im Hinterkopf behalten das (Wild)ork-Moschaz für Ork Verhältnisse recht teuer sind, dafür aber auch recht fragil
    - Gezielt General ausschalten, damit Einheiten auf ihren eigenen niedrigen MW werfen müssen.

    Weiterführende Links
    Aufbau Empfehlung - Ork & Goblin Armee (1000 - 2500 Punkte)
    Einheitenwochenübersicht - Orks & Goblins
    Gegnerwochenübersicht - Orks & Goblins
    Tinys Malkasten
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  • Skaven Vorstellung

    [IMG:http://whfb.lexicanum.de/mediawiki/images/thumb/c/ce/Armeebuch_Skaven_7._Edition.jpg/438px-Armeebuch_Skaven_7._Edition.jpg]

    stormtreffer schrieb:

    So manch ein Bürger des Imperiums ist beim umgraben seines Gartens oder Feldes schon auf ein Höhlensystem von "normalen" Ratten gestoßen. Nun ist der Ärger groß, doch hätte der Besitzer des Gartens oder Feldes ein paar Meter tief gegraben oder hätte gar einen Brunnen ausgehoben, so wäre er Metertief in ein Labyrinth aus Gängen und Höhlen gestürzt. Auch manch ein Bürger des Imperiums wundert sich um die Einführung einer Kanalwache in der Stadt, denn weshalb soll man den ganzen Mist bewachen. Nur die Kanalwächter wissen warum, denn nicht jede Leiche, die Sie in der Finsternis finden, ist ein Opfer eines "normalen" Mordes. Manch einer erzählt in seinem Rausch von den Schrecken: halb aufgefressene Menschen, Katzen, Hunde, blutrote Schriftzeichen an den Wänden, Gänge die Metertief in die Finsternis führen, Schreie und manch zischelndes Flüstern von Rattenähnlichen Kreaturen die gebeugt und auf zwei Beinen laufend mit der Dunkelheit verschmelzen.

    Diese Kreaturen, auch Skaven genannt, sind ein Volk widerwärtiger Rattenmenschen. Allein Mutlos , so sind sie in der Masse stark und angriffslustig. Moral und Liebe sind ihnen fremd und sie kennen nur eins: Ihren eigenen Vorteil und Ihre Verehrung an die Gehörnte Ratte. Diese von Intrigen und Machtwechsel geprägte "Gesellschaft" der Skaven ist in Klane gespalten, dirigiert vom Rat der 13, den mächtigsten Ratten ihrer LANGLEBIGEN von der GEHÖRNTEN gesegneten Zeit. In ihrer Machtgier haben sie die ganze Welt durchdrungen und ihre Tunnel sind selbst im fehrnen Lustria oder im Lande des Gottkaisers zu finden. Willkommen in der dunklen Welt der Skaven, bald wird eure helle-helle heile Welt UNSERE sein, Mensch-Ding!!!

    Stärken des Volks
    - aufgrund der niedrigen Punktekosten der einzelnen Einheiten hat man als Skaven-Spieler sehr viele Modelle auf dem Feld
    - sie haben sehr starke Kriegsmaschinen
    - die Skaven verfügen über gute offensive Magie (2 eigene Lehren)
    - sie können in einen Nahkampf schiessen (wenn nur eigene Sklaven beteiligt sind oder wenn Giftwindkrieger schießen)
    - Skaven-Charaktermodelle können eine Herausforderung abgelehnen (werden aber nach hinten versetzt) und trotzdem ihren Moralwert verwenden (aber nicht mitkämpfen)
    - der Gliederbonus einer Einheit wird ihrem Moralwert hinzu addiert
    - er Skaven-Beschuss zählt als magisch (einzige Ausnahme sind hier Sklaven mit Schleudern)
    - Skaven haben Fehrnkampfwaffen die Rüstungswürfe ignorieren
    - sie haben recht gute und billige Plänkler

    Schwächen des Volks
    - Skaven haben einen geringen Moralwert von durchschnittlich 5 (wird ausgeglichen durch Gliederbonus)
    - sie glänzen im Nahkampf nur durch ihre Masse an Kämpfern und nicht durch ihre Fähigkeiten
    - sie sind nicht sehr widerstandsfähig
    - sie haben keine Kavallerie und keine Flieger in ihrer Armeeliste
    - die Kriegsmaschinen sind recht unzuverlässig. Die Stärke der Blitze von der Warpblitzkanone und dem Todesrad werden per Artilleriewürfel ermittelt. Selbst Musketen und Pistolen können "explodieren".
    - Waffenteams haben nur einen Lebenspunkt!!!

    Tricks & Treats
    - Schwefelsprung (Teleportzauber) auf einen Warlocktechniker, der eine der Einwegwaffen (Bronzephäre, Todeswindkugel, Verdammnisrakete) trägt und ihn so in eine günstige Schussposition bringen
    - Seuchenmönche mit Seuchenbanner (einmalige Anwendung: Treffen- und Verwundungswürfe dürfen wiederholt werden)
    - Skavensklaven- (Schickt die nächste Welle!!!) wir haben noch mehr von denen keine Angst lieber Gegenspieler, die gehen uns schon nicht aus! :P
    - AST oder eine Truppe Sturmratten als Taxi für das Sturmbanner, um gegnerischen Beschuss zu minimieren.
    - Sturmbanner: Das Sturmbanner kann zu Beginn eines Zuges (eigen und gegner) gezündet werden und gibt einen Malus auf den Beschuss mittels BF, bzw. zwingt zu einem zusätzlichen Wurf, ob überhaupt geschossen werden darf (bei Beschuss ohne BF, wie z.B. Kanonen). Die Wirkung kann über mehrere Runden anhalten.
    - Menetekel: Das Menetekel ist eine sehr unangenehme Nahkampfwaffe, die als "Reitding" für einen Seuchepriester dient und von Seuchenmönchen geschoben wird. Standardtaktik ist bei dem Menetekel einfach so schnell wie möglich in den Nahkampf zu kommen.
    - Höllenglocke: Die Höllenglocke ist eher eine Unterstützungswaffe, die als "Reitding" für einen grauen Propheten dient und von Sturmratten oder Klanratten geschoben wird. Die Glocke kann gelautet werden um zusätzliche Effekte hervorzurufen. Diese können von "etwas hilfreich" bis "verheerend" ausfallen - sowohl für den Gegner, als auch die eigenen Truppen.
    - Warpblitzkanone: Prinzipiell verhält sich die Warpblitzkanone wie eine normale Kanone, wobei das Geschoss zusätzlich explodiert und die Stärke zufällig ermittelt wird. Die Warpblitzkanone eignet sich besonders gegen einzelne Ziele (Monster, einzelne Chars,...) und gegen schwer gepanzerte Ziele (z.B. Chaosritter), ist aber dank der Schablone auch gegen robuste Blöcke einsetzbar. Der Schwachpunkt der Warpblitzkanone ist ihre Unzuverlässigkeit.
    - Todesrad: Das Todesrad ist der Inbegriff der Technologie der Skaven... Das Rad selbst verhält sich wie ein Streitwagen, ist aber auf Grund der zufälliger Bewegung schwerer zu kontrollieren. Die Besonderheit des Rades ist, dass es jede Runde automatisch Blitze abschießt, die auch großen Gegnern gefährlich werden können. Es eignet sich deshalb zum einen, um große Ziele zu "umkreisen" und mittels der Blitze zu grillen oder als Angreifer für Flanken, wie die meisten Streitwägen. Nicht geeignet ist es für Frontalangriffe auf harte Blöcke mit hoher Stärke (z.B. Bihandkämpfer, Weiße Löwen,...). Wie jede andere Maschine der Skaven neigt auch das Todesrad zu Fehlfunktionen.
    - Höllengrubenbrut: Die Meisterkreation des Züchterklans. Die Höllengrubenbrut bewegt sich mittels zufälliger Bewegung und ist in der Lage im Nahkampf massiven Schaden zu verursachen. Sollte sie einmal das Zeitliche segnen (und keinen LP durch Flammenangriffe verloren haben), so wird getestet, ob sie wirklich tot ist oder doch wieder aufsteht. Die Höllengrubenbrut eignet sich besonders gut, um großen Blöcken in die Flanke zu fallen. Anfällig ist die Höllengrubenbrut gegenüber Flammenattacken und gegen Einheiten mit hoher Stärke.

    Klassische Armeekonzepte
    fast immer:
    - Grauer Prophet als General zu Fuß (ab 1000er Spielen möglich!) oder auf Höllenglocke
    - AST zu Fuß mit SchutzItems
    - ein oder mehrere Warlocktechniker mit Spezialkrams (siehe Tricks & Treats)
    - viele große (30+) Blöcke Sklaven und Klanratten; letztere mit Waffenteams
    - Warpblitzkanone
    - Todesrad
    - Höllengrubenbrut
    manchmal:
    - Kriegsherr, gern beritten auf Sänfte oder Rattenoger
    - Rattenoger für Nahkampf (beschussanfällig)
    - Sturmratten, gern 30+ zum Schieben der Höllenglocke
    - Seuchenmönche, gern 30+ zum schieben des Menetekels
    - Gossenläufer, gern mit Warpbohrer als KM-Jäger
    - Assasine als Char-Killer

    Gegenmittel
    - Blocker blocken
    - Moral der Skaven anknacksen (General und AST töten, große Blöcke bedrängen)

    Weiterführende Links
    Skaven Guide: Sammelthread (under Construction)
    Aufbau Empfehlung - Skaven Armee (1000 - 2500 Punkte)
    Einheitenwochenübersicht Skaven
    Gegnerwochenübersicht - Skaven
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  • Vampire Vorstellung

    [IMG:http://whfb.lexicanum.de/mediawiki/images/1/1d/Armeebuch_Vampirf%C3%BCrsten_8._Edition.PNG]

    Atrophus schrieb:

    In Sylvania, dem Land der Toten, lauern unbeschreibliche Schrecken, uralte Kreaturen, deren Verderbnis vor Jahrtausenden mit der Machtgier des nach Unsterblichkeit gierenden Priesterkönigs Nagash begann. Unzählige Untote sammeln sich aus ihren finsteren Verstecken und Gräbern, um dem Ruf eines untoten Meisters zu folgen, und korrupte Sterbliche finden sich zusammen um ihrem neuen Meister in der Hoffnung auf Erhebung in dessen Stand zu dienen und seine Armee mit der Macht der Nekromantie zu verstärken. Diese untoten Meister, Vampirfürsten, Herren über den Untod, Schlächter die mit ihrer unheiligen Kraft und Schnelligkeit jeden Sterblichen verspotten, gieren nach Perfektion ihrer Kampfkünste, Meisterung der Magie, Dominanz über ihre eigene Rasse und am meisten nach der Herrschaft über alles Lebende. Auf ihren Befehl hin marschieren die Toten erneut, körperlose Schrecken verlassen die Orte ihres Todes, und einstmals majestätische Kreaturen ziehen nun als verrottende Monstrositäten in den Krieg.
    Auch wenn die Von Carsteins in den großen Vampirkriegen zurückgeschlagen wurden, der letzte von ihnen, Manfred von Carstein, lauert noch in seiner Burg und wartet auf eine erneute Schwäche des Imperiums, um die alte Welt in einen ewigen Friedhof unter seiner Kontrolle zu verwandeln.

    Stärken des Volks
    - Immunität gegen Psychologie
    - verdammt starke Charaktere die durch Fähigkeiten wie "Rote Wut" bis zu zehn verluste beim Feind verursachen können und somit ganz kämpfe entscheiden.
    - Je nach Spielstil wird der Gegner unter Massen von Skeletten udn Zombies langsam zermürbt
    - Köprerlose Einheiten, die wohl genialsten blocker im Spiel (vorallem im zusammenspiel mit Umlenkern wie Todeswölfen oder Vampirfledermäusen)
    - Der Mortisschrein gibt einem in Kombination mit nem Meisternekro +6 auf Zauber wodurch der Gegner magietechnisch gut ins Schwitzen kommen kann.
    - Dominanz der Aufstellungsphase
    - Untot: Diese Punkte sorgen dafür, dass die Vampirfürsten das wohl zuverlässigste Volk der Warhammer Welt ist. Hervorzuheben ist, dass durch die Lehre der Vampire Einheiten wesentlich besser wiederherzustellen sind als es für unsere Vettern, die Gruftkönige von Khemri, möglich ist.

    Schwächen des Volks
    - Miserable Kerneinheiten die nur in Masse zum Blocken Taugen.
    - Sehr Magieabhängig, d.h. die schwachen einheiten werden meist innerhalb von zwei nahkampfphasen aufgehalten sollte die Magiephase dürftig ausfallen.
    - Instabil. Die Feinde meinen immer das sei ein Vorteil, ist es nicht! Ein gezielter angriff mit einem Streitwagen frontal in die Flederbestie und sie verpufft einfach. Ein übles Kampfergebnis für Untote bedeutet meist das die ganez Einheit auf nimmerwiedersehen zu Staub zerfällt.
    - Wegen Instabilität sind Vampire das Volk das nicht von der neuen Regel "Unnachgiebig" durch mehr Glieder profitiert, da sie nunmal einfach zerfallen.
    - Vor allem unsere Kerninfanterie mit Ausnahme der Ghule muss sehr vorsichtig in multiple Nahkämpfe gehen, da die Gefahr besteht durch ein miserables Kampfergebnis sowohl den Hammer als auch den Amboss zu verlieren

    Tricks & Treats
    - Leichenkarren+Verfluchte mit Zhw+Fledermausschwarm. Da weinen sogar Elfen, da sie nach den Zweihändern der Verfluchten zuschlagen und somit ihre Schlagkraft stark gemindert wird :)
    - Zauber die Moralwerte senken+Vampiraura die -1 auf Moralwert gibt+Flederbestienschrei
    - Alles was die Profilwerte des Feindes schwächt bedeutet eine starke nützlichkeitssteigerung der zahlenmäßig überlegenen Untoten Kerneinheiten.
    - 18 Gruftschrecken als Horde. Bon appetit. :D

    Klassische Armeekonzepte
    - Fluch-/ Blutbus (Große Kavallerieeinheit die durch die Starken Charaktere an Nahkampfpotential gewinnen)
    - Verfluchten-Todesstern (Große Einheit aus Verfluchten mit Zweihandwaffen, die auch durch einen Nahkampf-Vampirfürsten aufgewertet werden kann)
    - Klopperfürst+Meisternekro dazu 30+ Verfluchte
    - Meisternekro+Meisternekro dazu 40+ Verfluchte
    - dazu wird meist mit ein zwei umlenkern ergänzt.
    - Als blocker packt man entweder 50+ Zombies ein oder zwei einzelne Geisterschwärme
    - für den Schaden setzt man auf seine Magie (Seelenwind und Nagashs Todesblick)

    Gegenmittel
    - Lehre des Lichts
    - Lehre des Todes! Kommandanten sind zwar meistens zu gut gegen die Einzel-Troll-Zauber geschützt aber die Helden fallen wie die Fliegen. Zudem kann man mit einer Purpursonne aufräumen wie sonst was. Und hat man am Ende zu viele Energiewürfel zurückbekommen und bereits alles andere draußen haut man einfach ne Seelenfäule raus.
    - Widerstandsfähige Einheiten. (z.B. durch gute Rüstungs- und Rettungswürfe)
    - Einheiten mit Erstschlag und Angstimmunität.
    - Und ganz im Groben Magische Attacken (Warpsteinwaffen, gerunte Zwergen-KMs und Dämonen) hebeln alles Körperlose gekonnt aus.
    - Gezielte Angriffe wodurch die Untoten verpuffen. Gemein hier: Abteilungen der Imperialen sollten sie es in die Flanke schaffen.


    Weiterführende Links
    Gedanken einer Leiche Teil 1 Die Modelle in seiner Armee
    Aufbau Empfehlung - Vampire Armee (1000 - 2500 Punkte)
    Einheitenwochenübersicht - Vampirfürsten
    Gegnerwochen - Übersicht: Vampirfürsten
    Tinys Malkasten
    Hochelfen: ~10.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    Ork&Goblin: ~5.000 Punkte .. (im Umbau)
    Dämonen: ...~5.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

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  • Waldelfen Vorstellung

    [IMG:http://whfb.lexicanum.de/mediawiki/images/1/18/Cover_Armeebuch.JPG]
    Stärken:
    - Schnelligkeit
    - Beweglichkeit
    - elitär: starke Profile in Werten wie Initiative, Attacken, Moralwert
    - billiger Umlenker: Riesenadler
    - sehr schöne Modelle

    Schwächen:
    - fragil: niedriger Widerstand und fast keinen Rüstungsschutz
    - elitär: teuer (sowohl Punkte als auch Euronen)
    - brennbare Einheiten sind für den Gegner leicht zu kontern
    - Waldgeiter verlieren bei magischen Attacken ihren Rettungswurf

    Tricks & Treats:
    - Nahkämpfe aussuchen, die machbar sind, also eine gegnerische Einheit nur mit überlegenen (evtl. mehreren) eigenen Einheiten angehen, um den Gegner zu überlasten.
    - nicht zu viel auf einmal wollen, d.h. einen Nahkampf nach dem anderen um die eigenen Einheiten nicht zu überfordern
    - Flanken und Rücken Angriffe sind weniger gefährlich als Frontalangriffe
    - Umlenken ist eine wichtige Technik um Nahkämpfe auszuwählen und für sich zu entscheiden. Umlenken bedeutet eine billige Einheit, wie den Riesenadler zu opfern, damit man mit einer größeren/stärkeren Einheit in die Flanke fallen kann. Dazu wird die Opfereinheit schräg gestellt und das "die Tür zuklappen" des Gegners wird ausgenutzt, wenn er angreift. das heißt nicht selber angreifen, sondern "nur" den Gegner blockieren.
    - Schützen weit vorne aufstellen und dann zurückziehen um möglichst oft auf den Gegner zu schießen

    Klassische Armeekonzepte:
    - "die Horde der Waldelfen": eine große Einheit Ewige Wache mit verschiedenen Helden und Kommandanten, um sie zu buffen. Siehe dazu vor allem den Faden mit gleichen Namen
    - Schützenfest: den Kern mit möglichst vielen WE Kriegern füllen wie es nur geht. Diese gehen dann im Team den Gegner an.
    - bedingt: Woodstock, d.h. viele Waldgeister wie Baummenschen, Baumschrate und Dryaden, sehr nahkampflastig

    Gegenmittel:
    - Flammenattacken gegen die brennbaren Monster
    - Überzahl: große Einheiten können von den WE fast nicht angegangen werde
    - magische Attacken gegen Waldgeister
    Tinys Malkasten
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