Völkertreff Orks & Goblins

  • Ich hab bei den anderen Völkerforen einen allgemeinen Hilfe und Tipps thread gesehen... Gibt es sowas bei den Orks auch? Wenn nicht könnten wir so einen mal aufmachen und jeder gibt seine Meinung ab was er für elementar wichtig hält wenn man Orkse spielt und was für Einheiten "pflicht" sind usw. Nich, dass das Ork Forum einschläft! :D

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    Einmal editiert, zuletzt von Drachenzorn ()

    • Offizieller Beitrag

    Moin Nirob,


    ich versuche mal, Deine Frage zu beantworten, auch um nicht in den Verdacht zu geraten, tatsächlich zu schlafen: wenn Du in das Völkerforum der O&G geschaut hast und dort nichts gefunden hast, dann könnte man so einen Thread aufmachen - allerdings ist das ja schon hier geschehen. :D


    Wir schauen einfach mal, wie der Thread angenommen wird - zur Not kannst Du ihn ja auch noch umbenennen, wenn er nicht so richtig zündet.
    Nach aller Erfahrung ist da "Drängeln" aber eher weiniger förderlich. ;) Wenn jemand was zu dem Themenbereich zu schreiben hat, wird er es tun - früher oder später.


    Gruß


    Gaston

  • Oh tut mir leid wollte keinen Stressen -.- Ich dachte mir nur ob solch ein Thema nicht oben bei den Gegnerwochen und Einheitenwochen stehen sollte (wie bei den Ogern zb).Deswegen wollte ich mal darauf aufmerksam machen. Natürlich würde ich gerne den Anfang machen, wär halt ein bisschen doof wenns dann einfach untergeht zwischen Fragen oä. Und wie gesagt wärs praktisch wenns abgesondert oben steht, weil es ja eig immer wichtig (und ergänzbar) ist für jeden Ork und Goblin Spieler da draußen. Wäre eine super Hilfe für Anfänger und es würden auch allgemeine Gedanken und Strategien, die gut funktionieren, den Horizont von vielen (vllt. auch alten Hasen) erweitern und Gegner/einheiten-wochen passend ergänzen. Fands einfach bei den Ogern (wo es völlig veraltet ist glaub ich) super um zu wissen wie sich das Volk auf dem Spielfeld anfühlt.

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  • So ein Völkerguide ist wirklich was feines, aber auch mit relativ viel Arbeit verbunden. Ich habe mir mal die Mühe gemacht einen für die Hochelfen zu schreiben, leider kam weniger Feedback als erwartet/erhofft, immerhin hat er aber relativ viele Zugriffe, demnach war meine Arbeit wohl doch nicht umsonst :) Wenn du magst kannst du ja mal dort vorbeischauen und beurteilen, ob es soetwas ist was dir für O&G vorschwebt.


    MfG

  • Es ist so gemein (mir einem Beispiel ist es am besten erklärt): Jede Armee brauch Heavy-hitter. Bei den Orks kann man dieses Problem (also meistens Einheiten mit hohem Rüstungswurf oder Wiederstand von 5 oder mehr) auf verschiedene art und weise angehen, da es einige davon gibt. Die berühmt berüchtigten Schwarzorks (stärke 7 in der ersten Nahkampfrunde!) können diesen Job ohne Probleme angehen. Da der Gegner sich vor ihnen (meiner Meinung nach mehr als nötig) fürchtet, werden sie mit Zaubern und Beschuss schnell aufs Korn genommen (also immer Schilde mitnehmen ;)). Auch ein Problem ist es sie so aufzustellen, dass sie tatsächlich in eine Einheit kommen, für die man sie eig auf das Spielfeld gebracht hat. Eine andere Möglichkeit (die ich sehr schätze) sind die Kettensquigs. Da sie wircklich nicht teuer sind und mit Stärke 6 + Rüstungsbrechend einiges Chaos beim Gegner anrichten können (wie gessagt besonders bei hohen Rüstern und Wiederstand), sind sie zurecht ein Problem für den Gegner. Ich für meinen Teil bin sehr zufrieden wenn er sie mit allem was er hat beschießt, denn dann ist der rest meiner Armee 1-2 Runden ein bisschen Beschusssicherer (weil sie auchnoch immer in weicher deckung sind). Falls sie den Squig nicht focusen, sät er immer Tot und verderben wo auch immer man will :D so hätte ich mir das vorgestellt (natürlich mit Überschriften und absätzen usw.- was ja nur ein Beispiel) Wie fändet ihr sowas?

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  • Also wer bringt die Themen in die obere Leiste? Sonst gehts sicher einfach unter und das wär sehr schade da viel Potentil drinsteckt. Ich würde auch den Anfang machen :D Ich glaub das wär echt ne Bereicherung für das Orkforum!

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  • Also dann will ich mal Anfangen.


    1.Wenn du nicht weißt gegen wenn du spielst nimm immer Spinnenreiter und Wildorks mit. Da man mit Wildorks perfekt Beschuss wiederstehen kann. Spinnenreiter können Zwergen Helfen und DDC mit Überfall!!! ganzschön eins auswischen.


    2.Snotlinge sind gute Lückenfüller da du mit ihnen das vordringen deines Feindes zu deinen Kriegsmaschinen verlangsmen kannst (VORSICHT NUR ALS LÜCKENFÜLLER VERWENDEN)


    3.Gegen Bretonia immer ein bis zwei kamikazekatapulte mitnehmen! da diese den Rüstungswurf umgehen.


    4.Gegen Skaven immer schwarzorks und KEINE Arachnoks oder Riesen da diese entweder von der masse oder von ein paar rogern niedergemetzelt werden.


    Ich hoffe meine Tipps werden noch zahlreichen Whaaaghs zum sieg und zahlreichen Orks zum Moschen verhelfen ;)


    Ich bin für die Klimaerwärmung, sie hält den Fimbulwinter auf...

    Einmal editiert, zuletzt von ogerhirn ()

  • Haben wir nicht genau für solche Sachen die Einheitenwoche und die Gegnerwoche? Wenn ein Orkgeneral sich informieren oder andere Informieren will, sollte er mMn eher dahin gucken oder dort etwas beitragen.


    Mit Aussagen wie: Vergesst den Waaagh, Angst bei Trollen oder eure Fanatics nicht, braucht man mMn keinen Threat aufmachen.


    Grüße, Brülla


    Edit: Obwohl ich eine ganz allgeimene Ork und Gobblins Taktica schon ganz cool fänd. Ist aber eine Heidenarbeit... ;)

    Ein Ork verliert nicht, ein Ork flieht nicht, ein Ork holt nur seine Kumpelz...


    "Ich hab ne grüne Horde nackter, wahnsinniger Irrer mit gigantischen Holz und Steinknüppeln... Was hast du?"


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    Einmal editiert, zuletzt von Da Brülla ()

  • Aber wo stellt man den AsT hin? Sollte er besser ein Ork oder ein Goblin sein? Wie vermeidet man Stänkerei und in welcher Reihenfolge sollten die Einheiten am besten stänkern? Welche Magieart ist für welche Armee besser? Welche spells sind gut oder eher schlecht? Lohnen sich gewisse Kombos oder funktionieren sie eh nicht? Werden diese Fragen bei den Einheiten/Gegnerwochen beantwortet? Nö... Heute abend werde ich mal den ersten Eintrag machen, dann kann jeder mal sehen ob er das gut findet oder eben nicht. Wird von Umlenkern und Opfereinheiten handeln.

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  • Also doch eher eine O&G Tactika.


    Wenn du das in die Hand nimmst wäre das nicht schlecht, obwohl ich dann sagen muss, dass es besser wäre 2 getrennte Threats zu machen. Einen für Diskussionen und einen wo das gesammelt wird.


    Kapitel oder Absätze zu speziellen Bereichen der Kriegsführung unterstütze ich sehr.


    Grüße, Brülla

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  • Jai ch bin auch der Meinung, dass das getrennt werden muss, doch is dieser thread schon ob also glaub ich sollte wir auch diesen benutzen. Ich hab den Moderator schon gefragt ob er nicht diesen thread allen posts entledigt um dann Platz für die Taktiken und Tipss zu lassen. Trotzdem poste ich heute einfach hier den anfang rein.

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  • Opfereinheiten und Umlenker:


    Bei den Orks und Goblins gibt es für diese Aufgabe 2 Einheiten, die diese Aufgabe übernehmen können. Zum einen die Spinnenreiter, zum anderen die Wolfsreiter. Bevor ich näher auf die Unterschiede dieser beiden eingehe, beschreibe ich ich erstmal ihre allgemeine Aufgabe:

    Opfereinheiten:


    Opfereinheiten haben den Job Feuer auf sich zu ziehen durch Bedrohung von Kriegsmaschienen, Fernkämpfern oder Ähnlichem. Da sie recht wenig kosten, ist es ideal diese zu opfern, während die restliche Armee unangetastet bleibt. Besonders durch einen Rüstungswurf (im Vergleich zu den Todeswölfen o.Ä.), der Vorhut-Regel und den Eigenschaften der leichten Kavallerie (also unglaublicher Mobilität!), können diese meist in 5er-Gruppen aufgestellten Goblinreiter sich für den Gegner unangenehm positionieren und somit -obwohl mit wenig Kosten verbunden- eine potentielle Gefahr darstellen. Deswegen sieht sich der Gegner schnell gezwungen diese anzugreifen.


    Umlenker:


    Umlenker sind dafür da, dass sie sich so positionieren, dass feindliche Einheiten sie angreifen müssen (aufgrund dem Fehlen anderer Möglichkeiten) und sich somit in eine falsche Position manövrieren. Dadurch werden Flanken von Einheiten freigelegt oder rasende Truppen vom Hauptgeschehen abgelenkt und ferngehalten. Natürlich geht man davon aus, dass die umlenkenden Truppen bei diesen Aktionen sterben, aber das ist die Aktion meistens wert. Dieser Job ähnelt dem der Opfereinheiten, hat aber einen eher den Sinn die gegnerische Schlachtlinie durcheinander zu bringen und beim Nahkampf dadurch Vorteile zu erlangen durch Modifikation des Kampfergebnisses (Flankenangriff + keinen Gliederbonus).




    Jetzt zu den Einheiten, die diesen Job übernehmen:



    Spinnenreiter:


    Vorteile:


    -Spinnen haben Giftattacken (gut gegen Kriegsmaschienen)


    -Bei richtigem Gelände bringen sie viel Mobilität mit sich und durch Geländeerfahrung können sie beinahe überall manövrieren


    -Spinnen haben hohe Initiative




    Wolfsreiter:


    Vorteile:


    -Bewegung 9


    -Reiter mit 4+ Rüster


    Ich persönlich bevorzuge die Spinnenreiter, hauptsächlich wegen der Möglichkeit mehr Bewegungsfreiraum zu haben und über Wälder oder Ähnlichem dem Gegner angreifen zu können. Dafür nehme ich gerne den schlechteren Rüster und die schlechtere Bewegung in Kauf, da viele Geländestücke die höhere Bewegung der Wolfsreiter einschränken und auch der Rüster bei tatsächlich Offensive gegen sie nicht viel hilft. Ausrüsten würde ich beide Einheiten mit Speer und Schild und -falls die Punkte reichen- mit Champion. Sonst könnten sie selbst gegen Kriegsmaschinen oder Fernkämpfer eingehen.




    Anmerkung:


    Oft sind mir meine Spinnenreiter stänkernd mitten in die gegnerische Schlachtlinie gerannt und natürlich einfach verpufft ohne wirkung zu zeigen. Also falls die Spinnenreiter oder Wolfsreiter nicht angegriffen werden können und nicht angreifen wollen, schlage ich vor sie von den gegnerischen Truppen wegzudrehen, damit kein Angriff zustande kommen kann.


    Nirob tha clown

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