Alandils Dunkelelfen - Der schwarze Tod von Cathay





  • Bevor die Aufstellung fertig ist, schon das erste Foto: Die Dunkelelfen haben mit 4x die Zwei auf den Zauberwürfeln (fast) freie Auswahl in der schwarzen Magie und suchen such
    - Doombolt
    - Bahrtuch der Verzweiflung
    - Klingensturm
    - Arnzipals Schwarzes Grauen (Magiewirbel)
    aus.








    Die Skavenzauber sehen aber auch nicht schlecht aus:
    - Warpblitz, Warpsturm
    - Seuche, Ungezieferflut, Wolke der Fäulnis und Verdorren.





    Einige Fotos sind beim Upload verloren gegangen, daher ist der erste Zug der Dunkelelfen, die anfangen durften, hier schon vorbei.


    Bewegung


    Von links nach rechts bei den Dunkelelfen: Schwarze Reiter, Echsenritter, Henker mit Flammenbanner, Hexen, Henker, Hexen, Hexen, Adliger mit Stärketrank, Echsenritter, Fluchfeuerhexer und Schatten im Wald, und nicht zu sehen ganz außen nochmal Schwarze Reiter mit Erzzauberin.
    Bei den Skaven: Brut, Riesenratten, Sklaven, Sturmratten gefolgt von Klanratten, Todesrad, Sklaven, Riesenratten, Todesrad, Riesenratten.


    Alles nach vorn! Schatten verstecken sich im Wald, Kavallerie bleibt auf Abstand von Todesrädern und Brut. Jene deckt daher die rechte Flanke aus Sicht der Dunkelelfen komplett ab.



    Magie
    - Fluchfeuerhexer verwürfeln die 10+ für den Blitz aufs Todesrad mit 4 Würfeln, der zweite Zauber wird daher mit noch vollen Bannwürfeln beim Gegner locker gebannt.



    Beschuss
    - tötet dank Sturmbanner nur einen Meutenbändiger der Riesenratten. Allerdings müssen diese nun sofort Angriffe ansagen!








    Erze macht sich in der Flanke bereit.











    1. Zug der Skaven


    Bewegung
    Sklaven rücken taktisch ein wenig vor, Riesenratten manövrieren, bis auf die ohne Bändiger, die ihren Angriff in die Schatten schaffen und dank Sturmbanner vor Stehen und Schießen sicher sind.
    Die Todesräder können eigentlich nur vorwärts, sind damit für ihren Geschmack schon zu nah am Feind ohne direkt in den Feind zu prallen. Die Brut kann sich an der Spielfeldkante austoben und deckt weiter die Flanke.








    Magie
    Für mich gibt es nur eins: Seuche bannen. Ich lasse daher heulenden Warpsturm durch. Auch den Waprblitz lasse ich durch, doch der Techniker schießt sich dank einer 1 beim Trefferanzahl würfeln selbst ins Bein.
    Aber die Seuche kommt bei 3 Würfeln total und die Bannwürfel verfallen. Schlimmer: Die erste Einheit Hexen verliert 4 Modelle, die zweite Einheit verliert 8 Modelle und ist damit quasi aus dem Spiel. Zum Glück endet der Zauber, und die magische Rückkopplung des Kontrollverlustet nimmt den Warlocktechniker mit ins Grab. Warpblitz aus dem Spiel!







    Beschuss
    Die Todesräder sind dank Sturmbanner+Combat nicht so schussfreudig und daher läuft die Phase recht ereignislos ab.

    Nahkampf
    Die Schatten töten alle bis auf zwei Riesenratten, welche fliehen und nicht eingeholt werden. Die Schatten kommen dank des Geländes aber auch nicht näher zum Feind.







    2. Zug DE


    Bewegung
    Die Echsenritter vorm Todesrad sind blöd :arghs: und stolpern nur 1" vorwärts.
    Die Hexen auf dem Hügel sind rasend und müssen in die Sklaven angreifen. Sie schaffen den Angriff letztlich und stellen sich dabei möglichst weit von der Brut weg.


    Um die blöden Echsenritter zu schützen trinkt der Adlige seinen Stärketrank und muss nun allein ins Todesrad.
    Beide geschwächten Hexenblöcke gehen das zweite Todesrad an.


    Der zweite Pegareiter(AST), Schwarze Reiter, Echsenritter (die auf Abstand von der Brut bleiben) und beide Henkergruppen machen nur kleine taktische Bewegungen um den Kampf gegen die Sturmratten vorzubereiten.
    Die Henker flankieren sich dabei gegenseitig, sollten die Sturmratten den langen Angriff wagen und schaffen.


    Schwarze Reiter mit Erze und Schatten umlaufen die Ruinenflanke nun komplett, da die 360° angreifenden Todesräder relativ weit entfernt und vorallem im Nahkampf gebunden sind. Die Erze bringt sich dabei in gute Zauberposition.


    Die Fluchfeuerhexer machen sich schmal und gehen hinter der Ruine in Abfangposition für das Todesrad.


    Magie
    Die Dunkelelfen ziehen Bannwürfel und haben am Ende noch 2 Energiewürfel gegen 2 Bannwürfel übrig. Die Erze verwendet ihren Energiestein und schafft so den Magiewirbel durch Riesenratten, Sklaven, und vorallem die komplette Flanke der Sturmratten zu bringen!
    Nachdem der Wirbel vorbei ist, stehen allerdings noch überraschend viele Ratten in den Einheiten, lediglich die Riesenratten haben ernsthafte Verluste hinnehmen müssen und sind geflohen.


    Beschuss
    Irrelevant wegen Sturmbanner.


    Nahkampf
    Sklaven bleiben standhaft gegen die Hexen,
    Der Adlige macht dank Stärketrank 2 Wunden beim Todesrad und schlägt es in die Flucht. Er verfolgt volle 12", aber das Todesrad flieht 13"! Möp!
    Das zweite Todesrad walzt die zwei Hexen in der Seite tot. Gegen die Hexen in der Front schafft es 4 von 5 Rüstungswürfe, und gewinnt letztlich den Nahkampf um 1. Die Hexen fliehen trotz Standhaftigkeit und werden überrollt. Das Todesrad steht direkt vor den Echsenrittern, um diese in der kommenden Runde durch Aufpralltreffer platt zu machen. Möp!







    2. Zug der Skaven


    Bewegung
    Sturmratten greifen nicht an sondern stellen sich mit der Front den versammelten Dunkelelfen. Der Grimmklingenkriegsherr möchte nicht in Nahkampf mit Henkern und verlässt die Einheit, ebenso der Graue Prophet.
    Todesrad rammelt in die Echsenritter.
    Die Brut schleicht an der Seite vor und bleibt gerade so im Angriffswinkel der zweiten Echsenritter.
    Gossenläufer kommen.

    Magie

    Erneut will ich nur die Seuche bannen und lasse Ungezieferflut (die mit etwas Glück nur zwei Henker tötet) und Verdorren auf selbige durch. Seuche kann ich diesmal bannen.
    Den Magiewirbel haben wir leider weggeräumt und später festgestellt, dass er ins Nirvana gewandert ist.


    Beschuss Das Todesrad vor dem Adligen scheitert dank Stärke2 Blitzen an dem Widerstand des Pegasus und seiner dicken Rüstung.
    Andere andere Todesrad tötet nur einen Echsenritter, der 5er Rüster hält zweimal.
    Von den (Dank Sturmbanner nur) 2 Giftwunden der Gossenläufer auf die Speerschleuder wird einer der 6er Rüster gehalten!


    Nahkampf
    Die Sklaven bei den Hexen ploppen überraschend und nehmen die Hexen dabei mit in den Tod.
    Das Todesrad lässt nur zwei der Echsenritter stehen, die aber nicht fliehen. Es versucht sich von den Fluchfeuerhexern wegzuformieren, darf sich auch zuerst umformieren, kommt aber nicht weit genug weg.







    3. Zug DE


    Bewegung
    Der AST sieht einen Grauen Propheten in Sklaven und greift dort an.
    Der andere Pegasus greift mit den Schatten (Zweihänder!) das untere Todesrad an.
    Die Fluchfeuerhexer schaffen es ein Modell mit dem anderen Todesrad in Kontakt zu bringen.


    Zweimal Henker und die Schwarzen Reiter greifen die Sturmratten an. Beim dritten Angriff flieht der Sturmrattenblock. Der Klanrattenblock mit AST lässt sich dadurch nicht in Panik versetzen. Henker lenken in den Kriegsherren um, der ebenfalls flieht. Schwarze Reiter lenken in den Klanratten-AST Block um, schaffen den Angriff aber nicht. Die zweiten Henker sehen den Prophetenblock nicht und stolpern daher vorwärts.


    Die linken Echsenritter greifen die Brut in der Flanke an.


    Nicht zu sehen: Erze mit Schwarzen Reitern bleibt aus dem Sichtfeld der Feinde, was dank der Sturmratten die plötzlich in diese Richtung zeigen zu seltsamen Positionen führt. Immerhin bleibt so der Angriffswinkel Richtung Brut für den Fall der Fälle offen.


    Magie
    Seelenfäule auf die Sturmratten wird gebannt, Klingensturm verkleinert den AST-Block etwas, doch er flieht nicht. Erneut verwürfle ich den Doombolt mit 3 Würfeln auf die 8+ von der Erze.


    Beschuss
    Wegen Sturmbanner irrelevant. Gossenläufer freie Bahn!

    Nahkampf
    Dank Angriff und Flanke flieht das Todesrad in den Echsenrittern nun, und wird eingeholt!
    Die Lanze des Pegasus und die Zweihänder der Schatten schaffen es nicht das zweite Todesrad zu zerstören, doch es flieht zumindest und rast dabei durch Sturmratten und Klanratten. Die Aufpralltreffer lassen den AST-Klanrattenblock erneut schmelzen, und außer Reichweite des Propheten fliehen diese endlich.
    Pegasus-AST wird vom Pfotenführer herausgefordert und übertötet ihn dank Mantel um 5, der Block bleibt aber standhaft.
    Die Echsenritter machen nichts, und bevor die 10 Echsenattacken ihr Blück versuchen können, frisst die Brut sie (Ini4) bis auf den letzten Dunkelelf auf.



    Am Ende der Runde fliehen alle Skaven bis auf Brut und den Sklavenblock beim Propheten!







    3. Zug Skaven


    Bewegung
    Da der AST flieht darf er nur einmal würfeln um sich zu sammeln, und das ohne General und mit wenigen Gliedern.
    Allerdings schafft er es trotzdem, und mit dem AST-Bonus sammelt sich danach auch der komplette Rest der Armee. Sie richten sich Richtung Henker aus.
    Gossenläufer greifen die Speerschleuder an.


    Magie
    Ich lasse das zweite Verdorren auf die Henker durch, dann kommt auch noch die Wolke der Fäulnis (12" Umkreis, Stärke 5, keine Rüstungswürfe) durch und vernichtet gut 1/3 der verbleibenden Dunkelelfen.


    Beschuss
    Nichts.


    Nahkampf
    Im Sklavenblock versteckte sich ein Assassine und dieser fordert den AST der Dunkelelfen heraus. Seine Stärke5 2LP Verlust Klinge scheitert aber vorerst am W4 des Pegasus.





    4. Zug Dunkelelfen

    Bewegung

    Henker und Fluchfeuerhexer greifen den Sklavenblock mit Prophet an.


    Die Zweiten Henker greifen das Todesrad an, um es endlich zu vernichten und in den Kriegsherren zu überrennen.


    Es darf dank Sturmbanner noch immer nicht geflogen werden, und daher bleiben die Sturmratten unberührt.


    Magie
    Zuviele Energiewürfel -> Bannwürfel und nur 2 sinnvolle Zauber. Dieser (Bahrtuch der Verzweiflung) wird gebannt, den zweiten (Seelenfäule) verwürfle ich wieder.


    Beschuss
    Freie Bahn für Gossenläufer dank Sturmbanner.


    Nahkampf
    Der Assassine scheitert diesmal an der Rüstung des AST, verliert selbst 1 LP. Der Graue Prophet überlebt und trinkt seinen Skalm! Trotz Henkern bleiben die Sklaven durch den Propheten weiter standhaft.
    Die Henker vernichten das Todesrad, bleiben aber genau vor dem Kriegsherren der Skaven stehen und können sich daher nicht zur Brut umformieren. Durch das vernichtete Todesrad fliehen allerdings die Sturmratten, und als Folge davon die Klanratten.



    Der Rest


    Die Brut rammelt in den Rücken der Henker, und die 5 die zuschlagen können machen trotz Flammenbanner(!) keine Wunde. Erneut werden alle 15 bis auf den letzten Mann von der Brut vernichtet.
    Der Assassine wird nun vom PegaAST getötet und der Block mit Prophet endlich vernichtet. Gossenläufer räumen nun da das Sturmbanner endlich weg ist locker die zweite Speerschleuder ab.
    Seelenföule auf die Brut kommt nicht durch, daher kommt es zum fairen Showdown zwischen 4 Henkern und dem AST mit Zwielichtmantel gegen die Brut.
    Der AST bringt aber nur 1 Treffer durch und nimmt ihr 2LP. Die Henker wunden nicht.
    Die Brut haut 2W6 automatische auf den AST und walzt 1W6 in die Henker. Der AST rüstet aber gerade so seinen letzten Lebenspunkt, und durch die vielen Banner und Musiker gewinnen die Dunkelelfen gerade so den Nahkampf um 1.
    In der zweiten Nahkampfrunde schafft es der AST trotz fehlendem Lanzen und Mantelbonus der Brut drei LP zu nehmen und sie endlich zu vernichten.


    Am Ende stehen noch 2-3 Dunkelelfen in der Hälfte ihrer Einheiten, und von den Skaven sind nur noch Gossenläufer übrig. Hart umkämpftes 16:4 für die Elfen!


    Die Todesräder und Bruten sind harte Biester. Kaum tot zu kriegen und dank 3W6 Bewegung kommen sie fast immer weg. Erst nach dem 3. Nahkampf sind sie endlich gefallen. Teils durch das Sturmbanner ging das Zappen zumindest glimpflich für die Dunkelelfen aus.
    Die Brut hätte beinahe komplett im Alleingang 1000p Dunkelelfen vernichtet, in einem 2500p Spiel, wenn AST und zweite Henker noch gefallen wären statt der Brut.


    Weder Sturmratten noch Kriegsherr haben einen Nahkampf gesehen. Hätten diese es geschafft, zusammen mit einer Brut/einem Todesrad anzugreifen wäre das Spiel vermutlich andersherum ausgegangen. Der defensive "Stand-off" zwischen Henkern und Sturmratten war daher vermutlich eher vom Vorteil für die Dunkelelfen.


    Der Plan mit Energiestein und Magiewirbel (mein erster, der tatsächlich mal einen Feind getroffen hat!) hat funktioniert, war aber erstaunlich wenig hilfreich. Auf der anderen Seite hat die Seuchenmagie soviele gute Zauber, dass im Grunde jede Magiephase für Dunkelelfen extrem bitter ist. Wenigstens war der Warpblitz früh aus dem Spiel, denn dieser ist gegen MSU fast genauso schlimm.



    Danke fürs Spielen und Lesen :)
    Zustzliches Danke an antraker für die Fotos!

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

    6 Mal editiert, zuletzt von AlandilLenard ()

  • Guter AUSFÜHRLICHER bericht gefällt mir. Hatte große freude beim lesen und bilder angucken. :)


    Aber eine frage habe ich noch: wenn der AST flieht, stirbt er dann nicht sofort? Und keiner kann die standarte aufheben?


    Lg Xerox

    2500 Punkte Echsen


    1500 Punkte Space Wolves


    700 Punkte Harad

  • Vielen Dank für den Bericht, lese es immer wider gerne wenn Elfen gegen Ratten gewinnen, auch wenns die Dunklen sind, eben Klasse statt Masse.
    Dann bis Morgen die Welfen freuen sich schon.


    Lieber Xerox der ASt hat einen Paniktest verpatzt und darf dadurch weiterleben, er flieht zwar in der Nahkampfphase aber nicht aus einem Nahkampf.

  • Achso okey. Naja ich bin noch ein neuling bei den warhammer regeln. :)
    Danke für die antwort. :)

    2500 Punkte Echsen


    1500 Punkte Space Wolves


    700 Punkte Harad

  • Das Spiel aus Skaven-Sicht


    Au Backe!
    Als ich Alandils Liste sah, wusste ich, dass das gegen mich so ziemlich das blödeste Matchup wird: Viel Gift unterwegs gegen die Räder (Hexen) und viel ST6 (Henker) gegen Räder und Brut. Dann noch viel bewegliches und harte Magie. Ohne Monster hatte meine Grimmklinge eigenlich kein rechtes Ziel. Die geflügelten helden sind unter Alandils Kommando niemals dumm genug, da rein zu fliegen und die Erze reitet weit entfernt durch die Gegend.


    Meine Aufstellung war im Prinzip klar: Rader und Brut sollten Sturmrattenblock unterstützen, Sklaven die Flanken decken.
    Das Problem: Der Graue braucht für seine Seuchenzauber 12" bzw. 18" Nähe zum Gegner. Ihn also im Klanrattentaxi zu lassen wäre suboptimal, er musste zunächst mal nach vorn in die Sturmis. Da diese aber eigentlich schnell in den Nahkampf sollten, hat der Grau dann in einen exponierten Sklavenblock gewechselt. Dort hatte ich meinen Seuchenklingen-Assassinen gegen Flughelden versteckt, denn im Sturmrattenblock reicht die Grimmklinge als Hard-Hitter durchaus. Den AST, der ja durch das Sturmbanner nur mit einem 4+ Rüster und Schild geschützt war, traute ich mich auch nicht, in die Sturmratten zu stellen. Insgesamt eine schlechte Entscheidung, denke ich. Alle Helden in den Sturmi-Block und dann ohne bedenken vor. Der Gegner muss, um die helden zu killen immer noch Aufwand betreiben und Attacken ausgeben, die er eigentlich für's Kampfergebnis braucht.


    Die Brut auf der linken Flanke hat sich erstmal zurückgezogen, dennn ich fürchtete das Flammenbanner bei den linken Echsenrittern, die Alandil mit Nachdruck sofort aufstellte, als ich meine Brut platzierte. Der Bluff hat dann ja mal funktioniert. :-/


    Die Todesräder standen zu weit vorn. Hätte ich sie von der hinteren Kante (wie geplant) gestartet, hätte ich sie gegen Angriffe decken können oder zumindes mit Kontern drohen.


    Das Sturmbanner war prima, denn es hielt mir fast das gesamte Spiel die Speerschleudern vom leib. Allerdings kostete es mich auch den Todesrad-Zapp in wichtigen Spielsituationen. Es ist übrigens eine Combat-Regel, die ich für mioch übernommen habe: Alles, was in der Schussphase eingesetzt wird, ist vom Sturmbanner betroffen, also auch eine Höllenrakete oder ein Todesrad, was ja nach Armeebuch "immer" schiesst.


    Die Seuche vorsichtig zu zaubern und dann total durchzubringen war Glück und eine Schwächung der Hexenblöcke. Für mich war es aber sehr schlecht, den Warlock mit Obsidian, Kondensator und Warpblitz zu verlieren. Denn einen Schadens-Zauber mit 24" Reichweite brauchte ich dringend!


    Der Assassine mit Seuchenklinge und des anderen gauner Schwerbe mag ich wesentlich lieber als den mit Tränenklinge & Stärketrank. Den den Trank vergesse ich immer. Und ich hatte mit der Grimmklinge ja einen Kämpfer mit ST10 W&LP und Rettungswurfwiderholung dabei. Mein Assassine war abgesehen von dem tollen Modell (Snikch) eine große Enttäuschung und ich glaub, die 170 Punkte investier ich lieber in etwas anderes bei der nächsten Überarbeitung meiner COMBAT-Liste.


    Den Größten lapsus hab ich allerdings begangen, als ich die Sturmratten vor dem Kombiangriff fliehen liess! Das war wirklich blöd, denn die henker sind zwar stark aber haben ja nicht so viekle Attacken und eine Nahkampfrunde hätten die Sturmis schon gestanden und die Henker mit Sicherheit auch dezimiert, da sie mit INI5 gleichzeitig schlagen. So hab ich 570 Punkte Offensivpotenzial (StR & Kriegsherr) einfach weggeworfen. Zu dumm.


    Ich freue mich auf die zugesicherte Revanche.


    PS: Es gibt nichts schöneres, als mit einem Grauen Propheten, der in Sklaven vom Gegner eingekreist ist, "Wolke der Fäulnis" zu wirken. :]


    PPS: Dem gegner: Dank, Liebe und Respekt!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • 2500p Spiel gegen Echsen (Warhammer Regeln, Liga Potsdam)


    Vorüberlegungen


    Meine Erwartungen an die Liste meines Gegner waren:
    - Slann mit Lichtmagie. 2 Buffzauber, die jeweils die Wiederholungswürfe meiner Nahkampftreffer verhindern.
    - Feuersalamander und (für meinen Gegner) relativ viel Skinkbeschuss
    - 2 bis 3 große Echsenblöcke, aus Sauren oder Tempelwachen,
    - Eventuell 10 Sauruskrieger und ein paar Monster.


    Da Echsen keine Kanonen haben, habe ich mich für einen Blutkessel entschieden. Henker mit (Doppel-)Raserei hatte ich im Auge, aber da der Kern gefüllt werden will und ich einige Mobilität mitnehmen wollte, habe ich mich für einer Hexenhorde als Träger für den Kessel entschieden. Wenn der jebstar Horden dabei hat, dann gerne auch mit Kessel 13 Modelle breit, um ordentlich Attacken aus der breiten Front holen zu können.
    Da die Hexen gegen einen mit einem Zauber Lichtmagie-gebufften Saurusblock auch im Angriff (Aufpralltreffer) eher auf Unentschieden als auf Sieg spielen, war das Banner der Eile gesetzt, um schnell genug zu sein, um sich die Angriffe auszusuchen (B6 gegen B4 vom Feind) und dann abwarten, bis ein guter Moment ohne Buffzauber da ist. Da alle Feinde immer Schuppenhaut-gerüstet sind, die Klingenstandarte ebenfalls.
    Der Block muss überleben, also muss sich jemand um die Umlenker-Skinks und Flammensalamander kümmern: Daher ab jetzt möglichst schnell und mobil sein. --> Schwarze Reiter, FFH's, Echsenritter, und auch Kharibdyss, die dank Einzelmodellvorteil auch recht mobil sind. Dazu ein fliegender Adliger. Der Adlige bekommt Dämmerstein+Stärketrank statt Zwielichtmantel, da das besser ist gegen die Verbannung, und auch besser gegen die W6 Monster mit hohem Rüster.
    Die schwarzen Reiter sollten die Skinks überwältigen, damit die FFH's dann ohne große Verluste zu den Salamandern kommen.
    Echsenritter eventuell gegen die Sauruskavallerie oder gegen ein Monster helfen.
    Die Kharibden begleiten die Hexen, um mit Kriegsschrei des Khaine und Infernalischem Heulen zusammen dem Gegner gut Angst zu machen, zudem sollten die Hexen auch gegen eine große Saurenhorde gewinnen, wenn noch eine Kharibdyss am Nahkampf aneckt und trampelt.
    Wenn jebstar gute Magie hat und die Hexen mit ihrem Angriff warten müssen (Merke: Kein Hexenbräu mitnehmen, um die Rasereitests zu bestehen) soll Morathi mit Sonne oder Schattengrube die Reihen der Echsen währenddessen lichten. Auch für sie, da beschussanfällig, müssen die Skinks frühzeitig vom Feld!
    Seelenraub ist gut gegen die MW6 Monster der Echsen, daher nimmt sie Todesmagie.


    Listen


    Dunkelelfenliste:




    Echsenliste:



    Aufstellung


    Die Dunkelelfen:


    Dunkelelfen(wunsch)zauber:
    - Seelenraub
    - Seelenfäule
    - Doom&Darkness
    - Sonne


    Die Echsen (Übersicht):


    Echsenzauber:
    - Verbannung
    - Netz von Amnyok
    - Schnell wie das Licht
    - Zeitkrümmung
    - 6en Wiederholen (aus der Himmelslehre)


    Schlachtverlauf


    Aufstellung/Vorhut


    7 Geländestücke, darunter der lange Fluss, neben dem es sich die aquatischen Echsen gemütlich machen. Es ist ein reißender Bach! (Initiative +4)
    Die Seitenwahl gewinne ich! Daher kann meine Speerschleuder ins Haus.



    Die Echsen stehen hart auf Flanke. Der Blutkessel möchte nicht in den Fluss (kein Marsch möglich) und auch ungern durch den Wald. Daher stelle ich mich nicht direkt gegenüber der Saurenhorde, sondern lasse den Tanz der Kharibden beginnen, die den Feind auf Abstand halten sollen, während die Hexen halbwegs flankierend vormarschieren. Außerdem muss die eine erstmal aus dem Gewässer raus.
    Einige vereinzelte Skinks und Salamander sind weiter entfernt vom Pack, sowie ein mächtiges Stegadon. Genug Flankenbedrohung, um Ritter, alle schwarzen Reiter und die 7 FFH's zur Bewachung abzustellen.
    Aber die Echsen beginnen dank ihres +1 Bonus. :[ Harrt aus, schwarze Reiter!


    1. Zug Echsen


    Die Skinks marschieren jeweils in den Wald vor ihnen und zusammen mit den Salamandern beginnt der Beschuss, während die Sauren erstmal noch Sonne tanken, bevor sie warm genug sind um loszulaufen.


    Magie: 4,3 (+1 DE)
    Eine totales Netz von Amnyok legt sich auf den Kesselblock. Dafür verlieren die riesige Magierkröte und noch wichtiger, auch der Skinkspriester 1 LP.


    Beide Skinktruppen schaffen mit ihren je 12 Giftschuss jeweils 4 Sechsen, und auch eine Salamanderschablone erledigt noch zwei Reiter. 7/10 schwarze Reiter liegen im Dschungelgras! Oh oh!


    Keine Nahkämpfe.


    1. Zug Dunkelelfen


    Hier auf der linken Flanke ist nur Platz für einen Pegasus im toten Winkel der Echsen. Allerdings steht Morathi auch nicht mutig genug weit genug vorn, um dorthin zu fliegen (wäre die perfekte Sonnen-Position). Stattdessen nimmt der Adlige den Platz ein, um einen sicheren Angriff auf die Salamander zu kriegen.
    Echsenritter versuchen den 9er Angriff auf die Skinks im rechten Wald. Stehen und Schießen macht 3 Giftwunden, 2 Echsenkrieger kosten das Gras zu den Klauen ihrer vergifteten Kampfechsen. Die Rüstung gabs wohl im Sonderangebot! Kharibdyss versucht den 9er Angriff auf die Skinks im linken Wald. Skinks finden so ein Monster aber nicht sehr entsetzlich und bleiben stehen.
    Der eine Schwarze Reiter reitet an Salamandern vorbei, um irgendwann was sinnvolles zu tun (wie Umlenken). Die zwei anderen reiten auf 12" an den Skinkpriester heran, um ihn abzuschießen.
    Rechte FFH's gehen außen vor, um das Stegadon zu flankieren, oder Salamander zu vernichten. Morathi geht gedeckt von einer Kharibdyss auf 16" an die Tempelwache heran. Ich lasse jebstar überlegen, ob er den 12er Angriff wagen soll. Linke FFH's gehen auf 18" an die zweiten Salamander für einen eventuellen Blitz.
    Und das Wichtigste: Die Hexen bleiben trotz heldenhafter hoher Stärke unter dem Netz kleben. Möp! Zwei Hexen verbrennen sich daran und sind noch heißer als zuvor.


    Die Kharibdyss schafft ihren Angriff, die Echsenritter aber nicht. Möp!


    Magie: 4,1 (+1 DE)
    Drei Würfel für einen Blitz gegen die rechten Skinks im Wald. Trotz Lehrenattribut gehen nur 6 Skinks, und diese bleiben auch noch standhaft! Drei Würfel für eine Sonne zu der Tempelwache, die mit Bannrollo abgedunkelt wird.


    Die zwei Reiter erschießen den Skinkpriester, der sein Achtung Sir 4+ verpatzt! RSS erschießt einen Treiber der rechten Salamander und macht 1 LP bei einem der größeren Wechselblüter, da der Skinkpriester schon weg ist.


    Nahkampf: Nur 6 Skinks schlägt und walzt die Kharibdyss. Und die bleiben dann trotz infernalischem Brüllen auch noch standhaft!! Jebstar hat heute auf jeden Fall die Eliteskinks eingepackt!



    2. Zug Echsen


    Das Stegadon versucht, die zwei schwarzen Reiter anzugreifen. Diese entscheiden sich zur taktischen Flucht, und kommen bis 17" davon. Alle Sauren warten erstmal ab und formieren sich nur neu. Jetzt sehen sie den Adligen! Aber es ist auch Platz vor der Salamanderflanke für einen landenden Pegasus.
    Salamander rücken vor, um in die Echsenritter oder Hexen zu flamen. Die rechten Skinks lenken die Echsenritter zusätzlich um.


    Das Stegadon schafft den 11er Angriff und vernichtet damit die zwei Reiter, ist allerdings auch auf 14" auf die Hexen ran.

    Magie: 5,5 (+2 Echsen)
    12 Magiewürfel, die in schnell wie das Licht für die Tempelwache, sowie einem erneuten Netz für die Hexen resultieren. Verbannung auf die linken FFH's banne ich.


    Beschuss: Salamander flamen daneben und Skinks scheitern an der Rüstung der Echsen.


    Nahkampf: Die Hydra vernichtet alle verbliebenen Skinks. Sie richtet sich zum Stegadon aus (Flanke!).




    2. Zug Dunkelelfen


    Zeit, anzugreifen!
    Der Pegasusadlige will die linken Salamander: Diese fliehen. Der letzte schwarze Reiter scheucht sie mit einem Angriff allerdings wieder zurück. Vermutlich hätten die Salamander dann nach der zweiten Flucht und 1" Abstand zur Skinkhorde wieder im Fluss ankommen müssen, aber da hatten wir die Modelle schon bewegt und wollten nicht streiten. So kommt der Adlige nachdem er die Salamander ausgelöscht hat direkt vor der Saurenhorde zum Stehen, wie auf dem Foto zu sehen.
    Hexen und grüne Kharibdyss greifen Stegadon an. Rechte FFH versuchen den Angriff auf die Salamander. Echsenritter greifen Umlenkerskinks an.


    Nur die FFH's schaffen ihren Angriff in die Salamander nicht, alle anderen kommen rein. (Zum Glück auch die Hexen auf die 8, auch wenn eine Kharibdyss in der Flanke eines Stegadons durchaus ganz gute Chancen allein hat)


    Morathi fliegt in den Fluss zwischen die Saurenblöcke, um dem Adligen durch Zauber aus der Patsche zu helfen.


    Magie: 6,5 (+1 DE, +2 Echsen)
    Volle zwölf Würfel! Seelenraub auf den Hornnackenveteran wird gebannt. Rechte FFH's blitzen die rechten Salamander total mit der Intention, dass die Hexen nicht 2x überrennen müssen (Stegadon und anschließend Salamander). Sie machen auch die 5 nötigen Wunden, bekommen aber selbst 2 durch den Kontrollverlust, schaffen keinen Retter, und panicken natürlich sofort. Die werden wohl erstmal nicht mehr mit spielen.
    Dann haue ich viele Würfel in die Sonne, für die der Bannwurf nicht ausreicht. Verluste sind auf dem zweiten Foto zu sehen^^ Mit nun wieder 8 (+7 extra durch die geernteten Seelen) Würfeln kann ich noch Seelenfäule und einen Blitz auf die geschwächte Horde zaubern. Die RSS schießt auch nochmal da rein. Finale Verluste auf dem dritten Foto.


    Viertes Foto: Hexen und Kharibdyss(2 Treffer, und 1 Wunde) schaffen es gerade so, den letzten LP des Stegadons zu erschlagen, sodass es nicht mehr standhaft sein kann. Die Hexen werden durch das Netz am überrennen gehindert und verlieren 1 Modell. Bevor der Dino fällt, haut ein Besatzungsmitglied der Todeshexe auf dem Kessel noch eine Wunde ins Gesicht!


    Echsenritter vernichten Umlenkerskinks.

    Nach dem Kampf:





    3. Zug Echsen


    Der Adlige nimmt seinen Stärketrank! Und die restlichen Sauren samt Helden greifen ihn dennoch an.


    Magie: Viele Würfel
    Der Slann versucht mit 2 Würfeln die FFH's zu verbannen, scheitert aber und beendet damit sofort die Magiephase.


    Beschuss: Keiner mehr


    In der Herausforderum mit dem Hornnackenveteran schlägt der Adlige 2 Wunden, die aber trotz S7 beide gerüstet werden!
    Mit S4 scheitert der Hornnacken trotz 12 Attacken an dem 2+ Rüstungswurf des Adligen, der noch wiederholbar wäre. Da der Adlige keine Punkte fürs KE holen konnte, muss er jetzt nach Angriff/Standarte/AST auf die 7 testen, scheitert und flieht 12" hinter die Tempelwache, ist aber in deren Flanke.
    Die Sauren überrennen nun aber in Morathi!




    3. Zug Dunkelelfen


    2x Kharibdyss und 1x FFH's versuchen Morathi zu unterstützen, aber eines der Monster bleibt im Dschungel hängen. Dort ist es im Angriffsfokus der unbeschadeten Tempelwache.
    Adliger und FFH's sammeln sich.


    Magie: Wenig Würfel.
    1x Seelenfäule auf die Sauren kommt noch durch.


    Beschuss: 1 Tempelwächter stirbt durch die RSS (glaube ich)


    Im Nahkampf packt der AST ein fettes Quango Ei aus, 7 S5 Treffer, das Morathi mit 7 Wunden auch prompt ausschaltet. Möp! Nach der rächenden Wut von Monster und FFH's steht noch 1 Saure und beide Helden haben noch 1LP übrig. Hoch verloren fliehen die Echsen und werden nicht eingeholt.


    4. Zug Echsen
    Tempelwache will die Kharibdyss angreifen, diese flieht aber in Sicherheit. Da sich der Block nun den vollen Hexen und vielen Flankenbedrohungen gegenüber sieht, ziehen die Reste der Echsen sich in die tiefen Regenwälder zurück.



    Nachbetrachtung


    Von dem Spiel habe ich mir erhofft, das erste Mal in einigen Jahren Warhammer eine vernünftige (spielentscheidende) Schablone zu platzieren. Success! :D
    Die Reiter haben den Kampf gegen die Skinks verloren. Durch den guten Beschuss, aber auch vor allem durch den ersten Zug der Echsen.
    Der Adlige hätte sich vermutlich noch 1 Runde mehr Zeit nehmen sollen (und damit im Rücken der Echsen stehen) bevor er seinen Angriff ansagt.
    Die Kharibdyss, die in den Skinks steckte, hat das Spiel ziemlich geblockt, da sie den Hexen im Weg stand. Allerdings kamen die durch den Zauber ohnehin nicht voran^^ Durch die eine fette Zauberphase wurden sie aber auch nicht wirklich gebraucht. Für die Liga finde ich solche Zauber auch eigentlich deswegen immernoch zu hart.
    Ansonsten haben die Pläne ganz gut funktioniert, (auch, da ich die Feindliste ganz gut erahnt habe) was auch zu einem sehr guten Punktezuwachs in der Liga führt : )


    Zum Schluss: Danke an jebstar für das Spiel (und auch für das leckere Essen!^^)

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

    7 Mal editiert, zuletzt von AlandilLenard ()

  • Seit die hohe Zauberin, seine damalige, "unfehlbare" Herrin, im Kampf gefallen war - als er selbst noch das Banner des Heeres trug muss es wohl eine Art Kommunikationsproblem auf dem Schlachtfeld gegeben haben, dass einige Abteilungen der Frontsoldaten nicht zu ihrem angedachten Platz marschieren, und der Feind so in einem schnellen Streich bis zur Herrin vordringen konnte; eine Schande - war die Front zwischen den Dunkelelfen und den Echsenwesen kühl geworden. Die Echsen begannen sogar Boten auszusenden und wollten Gefangene und Gefallene austauschen, um sie in ihre Heimat zurückkehren zu lassen, oder sie rituell begraben zu können. Nun lag es an ihm, die Grenze zu sichern und sich mit den Nachbarn zu befassen.


    Der Phönixkönig schätzte Stärke. Doch er würde ihm mehr bieten, als einen überragenden Sieg - er würde dem Phönixkönig eine Show bieten, eine Demütigung des Feindes ohne gleichen! Die Echsen wollen ihre Toten und Gefangenen zurück? Wir bringen sie ihnen! Doch nur, in dem wir uns in ihre abgetrennten Schuppenkleider hüllen, und ihre gebrochenen und gezähmten Artgenossen gegen sie selbst in die Schlacht treiben!









    Als die Echsen die Gewänder der Dunkelelfen erblicken ahnen sie schon, dass es sich hierbei nicht um eine Gruppe Elfen handelte, die gekommen war, das Angebot auf Verhandlungen anzunehmen. Denn dort trieben Elfen, ganz in teils mit dunklem Blut verkrustete Schuppengewänder gekleidet, riesige Echsen über die Ebenen und Wälder. Doch kamen sie vorbereitet und in Erwartung eines fliegenden Ungetüms haben sie auch schon die Hörner ihrer Panzertiere gespitzt und viel kräftiges Gift für ihre Pfeile angemischt.







    Wie erwartet ist auch der geistige und gleichsam weltliche Führer der Armee gekommen, um den "Verhandlungen" beizuwohnen. Die monströse Kröte versteckt sich aber in einem Block elitärer Leibwächter, die ihren Anführer wohl bis zum letzten Mann verteidigen würden. Wie es sich für so ein Wesen geziemt versteckt er sich ganz am Rande des Geschehens! Nun, dann muss unser Herr eben erst über die Leichname vom Rest seiner Armee marschieren, ehe wir ihn von seinem hohen Thron holen können. So muss er immerhin das Ende seiner Gefolgsleute mit ansehen. Marschiert vorwärts! Lasst genug Platz, dass die langsamen Echsen sich vollständig verausgaben, ehe sie uns erreichen, sollten sie den Ausfall wagen!
    "Der Schnee bedeckt schon das Land - bis die Kaltblüter hier sind steht schon ein neuer Mond am Horizont!" ruft ein Elf einen Scherz heraus. Gelächter in der Schlachtreihe müsste eigentlich bestraft werden, denn Disziplin war hier vonnöten. Doch ihre Moral war hoch, und ihre Klingen würden vielleicht noch schneller als sonst ihr Ziel finden. Er würde sie leben lassen. Solange sie alle Feinde befehlsgemäß erschlagen, ehe ihr harter Gegenschlag erfolgen kann.

    Routiniert und ohne dazu nötige Anweisung wendet sich der kleine Schützentrupp der Flankenbedrohung zu, da der nahe Turm ohnehin schon vom Feind besetzt werden würde. Eine Kharibdyss brüllt den winzigen Echsen am Turm mächtig zu, doch diese verstecken sich lieber im Turm, als davon zu laufen.








    Der Wald nahe des Feindes ist unruhig - Die native Magie durchströmt die Bäume und selbige zerquetschen einige Skinks. Doch diese Art von Skinks ist besonders mutig. Nicht einmal einer aus zehn Trupps Skinks flüchtet selbst bei der größten Gefahr, so sagen zumindest die Gerüchte nahe der echsischen Grenze.
    Verhalten nähern sich nun auch die Echsen - ohne die Unterstützung ihrer eigenen Monster wollen sie wohl nicht gleich den offenen Kampf mit den Dunkelelfen suchen. Oder aber, ihre Füße sind vom kalten Untergrund bereits lahm, und sie können nicht schneller laufen. Der Turm wird von den kaum zu erkennenden Skinks eingenommen, doch gefangen in diesem Steingefängnis freut sich die rote Kharibdyss bereits auf den leckeren Feind, der nicht fliehen kann. Der Feind ist vom anrückenden Tier allerdings weiterhin unbeeindruckt.







    Die Bäume hinter der grünen Kharibdyss erwachen plötzlich zum Leben - sicher ein Gedankenspiel der feindlichen Zauberkröte - und verletzen das Ungetüm mehrfach. Aus ihrer erhöhten Position erreicht sogar ein giftiger Pfeil der Chamälionskinks den fliegenden schwarzen Drachen, der wutentbrannt aufbrüllt, sich aber von mir zügeln lässt - wir haben wichtigere Ziele zu zermalmen! Auch die rote amphibische Bestie hat giftige Pfeile abbekommen. Wir müssen schnell zuschlagen.







    Die Schlachtreihe der Dunkelelfen setzt zum kombinierten Angriff an. Die Korsaren sollen zunächst die erneut mutigen Skinks besiegen, um dann beflügelt vom Kampf gleich am nächsten Kampf mit den Sauren teilzunehmen. Ich, die grüne Bestie und die Fluchfeuerhexer werden die Sauren aufhalten, bis die Korsaren am Kampf teilnehmen können. LASST IHNEN PLATZ, DAMIT SIE ZU UNS STOßEN KÖNNEN!







    Der Streich gelingt - überrumpelt vom schnellen Vorstoß der Elfen sehen sich die Echsen mit unzähligen Feinden bedroht.







    Das rote Ungetüm hat den Turm erreicht und beginnt mit ihren langen Hälsen kleine Echsen aus den Fenstern zu fischen. Die Echsenkrieger mussten den Schützen zuvor Platz machen und konnten nicht an der roten Bestie vorbei reiten, doch nun stehen sie bereit um die Salamander oder das Panzertier, das die Sonne bündelt, anzugreifen oder zu kontern.







    Als der vom Architekten als Wachturm konzipierte und kurzerhand umfunktionierte Futternapf leer ist wendet sich das rote Biest neuen Feinden zu. Selbst während die meisten ihrer Verwandten schon gefressen wurden haben die Skinks weiterhin keine Angst.







    Nachdem anfänglich kein Pfeil traf, lassen die gelassenen Schützen nun nur noch einen Skink am Leben. Dieser scheut die Gefahr selbstverständlich auch nicht und versucht seine vorige Jagd abzuschließen und die rote Kharibdyss noch zu erlegen.







    Nachdem die Korsaren die Skinks ohne Gegenwehr überrant haben, eilen sie dem Kampf gegen die Sauren zur Hilfe. Das Stegadon des Feindes steht unausweichbar gleichauf mit den zweibeinigen Echsen, und so wird es im Schlachtgetümmel mit erfasst - Schlecht für das Tier, das unter den Klingen der erfahrenen Monsterjäger schnell sein jähes Ende findet. Auch der Schrein des Khaine stand der Schlacht gut bei, und es zeigte sich, dass der Stahl des Streitwagens wahrlich noch härter war als die spitzen Hörner des Feindes. Auch von den Sauren bleiben nicht viele übrig; sie suchen das Weite und werden vernichtet.







    Die Salamander des Feindes stehen drohend im Rücken der Korsaren - doch die toten Echsen sind nützlich, und obwohl die Tiere wiederholt gute Treffer landen, bleibt der Trupp kampfbereit. Die schnellen Reiter stellen sich heldenhaft den Sauren in den Weg, um sie in den Angriff der Korsaren zu locken.







    Der heldenhafte Skink setzt unermüdlich die Jagd fort.







    Die fette Kröte will noch immer nicht seine Idee einer friedlichen Lösung aufgeben oder hat den drohenden Konter der Korsaren erkannt und hält sich zurück.







    Die zwei verbliebenen Monster des Feindes sind nun angerückt.







    Doch hinter dem Turm warten schon die hart zuschlagenden Einheiten der Elfen zum Konter.







    Planmäßig kontern die Echsenritter das antrottende Stegadon. Zum ersten Mal - dank einem unkontrollierbaren Fluss magischer Energie, der der Zauberin für immer die Möglichkeit verwehrt, jemals wieder auch nur eine Kerze mit ihrem Willen allein anzuzünden - sind die Echsenreiter noch bestialischer als sonst. Die zusätzliche Stärke hilft ihnen sicher, die dicke Haut des Stegadons zu durchdringen. Ich selbst sporne meinen Drachen an, seine Wut an den Feinden im Wald abzulassen und lasse die Salamander spüren, wie sich so ein giftiger Flammenatem anfühlt, doch die Treiber bleiben unbeeindruckt im wilden Wald stehen.







    Mit elfischer Präzision wird das Stegadon des Feindes an vielen Stellen tief durchbohrt - auch Lanzen sind spitzer als die Hörner des Feindes.







    Der Slann bringt alle Kraft auf, um seine Leibwache zu schützen. Erneut leiden die Korsaren unter dem Atem der Salamander. Schon viele Elfen sind gefallen, doch sie sind noch immer zahlreich genug, um der Leibwache im rechten Moment das Leben auszuhauchen.







    Die Skinks, die mit dem Stegadon zur Schlacht kamen, verzweifeln an der dicken Rüstung der Echsenritter und so können sie das altehrwürdige Tier nicht rächen.






    Die Dunkelelfen warten noch auf den rechten Augenblick, bis der erzauberte Schutz der Leibwache nachlässt, und bringen sich stattdessen in Angriffsposition, während die Echsenritter nun endlich die Salamander aus dem Rücken der Korsaren nehmen, indem sie sie ohne Überlebende zurückzulassen vernichten.
    Doch nun gelingt dem Slann sein stärkster Streich - die Bewohner der Unterwelt ziehen fast alle Korsaren, den von Khaine gestärkten Streitwagen und auch beide Zauberer mit in die Tiefe. Obwohl die Truppen gegen Magie formidabel gewappnet waren, gegen diese abartige Hexerei bleibt nur ein trauriger Haufen zurück. Immerhin verliert der Echsenmagier einen Teil seiner magischen Macht - obgleich es nun schon kaum mehr einen Unterschied macht. Immerhin hat er so vergessen, sich auf den Schutz der Leibwache zu besinnen.







    Auch die Skinks im Rücken wunden die Reste der Elfen noch, denen nun die Kampfeslust vergangen ist, und die sich nun statt der Leibwache den Skinks selbst zuwenden.







    Die Schützen haben dieweil den Turm erobert und vergelten den Skinks ihren feigen Überfall auf die Korsaren -







    - zum ersten Mal haben selbst die Skinks Angst und fliehen vor dem erdrückenden Beschuss.







    Auch ohne Korsaren ist ohne Schutzzauber nun der Zeitpunkt gekommen, den Slann und seine Wache vom Erdboden zu tilgen, um die verschluckten Waffenbrüder zu rächen! Ein zweites Mal gelingt den Dunkelelfen ein Zauber, erneut nur durch die urgewaltige Magie, die zwei Hexern das Leben kostet. In zwei Runden des harten Kampfes sterben alle Tempelwächter, während der Slann als letzte Demütigung völlig ignoriert und verschont wird.







    Wenig später gönne ich mir noch das Vergnügen, mit meinem mächtigen Reittier Insekten zu zertreten.







    Selbst der Wald ist schon gezeichnet von der Schlacht. Tote Echsen und zerbrochene Bäume säumen das verwüstete Schlachtfeld. Was für ein glorreicher Tag!
    Der Slann wird in schwere metallene Ketten gelegt, damit sein geschwächter Geist keinen letzten Zauber mehr wirken kann.


    Vielleicht wollen bald ja noch weitere Echsen Gefangene austauschen..? Vielleicht mache ich mir diesmal den Spaß, den Echsen eine Nachricht zukommen zu lassen - verfasst mit dem Blut ihres gepeinigten Anführers.




    Vielen Dank an meinen Gegner, der noch bis zum letzten Skink gekämpft hat!

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

    3 Mal editiert, zuletzt von AlandilLenard () aus folgendem Grund: Rechtschreibfehler

  • Gratulation zum überwältigenden Sieg und zum erneut souveränen Gewinn des Liga-Pokals!


    In dem Spiel zeigt sich, dass selbst Fluff-Listen -wenn sie gut geführt werden- bei Dunkelelfen alles abräumen.
    Ich erkenne bei Dir - weder gestern bei meinem Kurzbesuch, noch im Spielbericht - auch keinen einzigen Spielfehler und es ist schon bezeichnend, dass Dein tapferer Gegner zu einem Game-Breaker-Zauber greifen musste um irgendwas zu rocken.


    Zum Spiel:
    Die Echsen platzieren sich frontal und weit vorn vor einem Gegner, der ihnen an Beweglichkeit deutlich überlegen ist, und mindestens gleichwertige Kampfkraft hat.
    Nur bei der Magie sehe ich die Echsen klar im Vorteil. Wenn es aber hauptsächlich die Magie ist, die das Spiel zu Gunsten der Echsen entscheiden kann, dann halte ich diese offensive Aufstellung der Echsen für - Verzeihung André! - groben Unfug. Denn es sind die Dunkelelfen, die unbedingt schnell in die Nahkämpfe wollen. Und die Echsen wollen die Nahkämpfe gern Scheibchenweise. MMn hätte eine Verweigerte Flanke und tiefgestaffelte Aufstellung der Sauruskrieger es Dir wesentlich schwerer gemacht. Drei ordentliche Magiephasen für den Slann kombiniert mit einer stärkeren Magielehre (was Feuermagie gegen Dunkelelfen zu leisten im Stande ist, wurde ja an anderer Stelle hinlänglich gezeigt) und das Spiel läuft anders.
    Skinks oder besser Flugheld/Teradons oder als Umlenker vor die rasenden Korsaren kaufen zusätzlich Zauberzeit.


    Hübsche Kommando-Abteilung haben Deine Korsaren übrigens. ;)

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Sehr guter bericht,vor allem sehr ausführlich und die ganzen fotos gebem dem ganzen einen guten überblick
    Klasse :)

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