Alandils Dunkelelfen - Der schwarze Tod von Cathay

  • Schöner Spielbericht. Wenn dir danach ist kannst du aber gerne etwas mehr erzählerische Elemente einfließen lassen.
    Aber hat auch so gefallen. :alien:

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Und Gratuliere zum Sieg.

    Verräter! Möge die Gehörnte Dich holen!


    Haarsträubende Fehler von mir haben den ziemlich sicheren Sieg weggeschenkt. Aber: That's Warhammer.
    Wir hatten riesig Spaß. Ich am Anfang mehr und Alandil dann natürlich am Schluss.
    Der Grauenhafte 13. auf seine Hexen war schon etwas mies und ich hab immer noch ein schlechtes Gewissen...
    Leider sind drei der Damen übrig geblieben sonst wäre es noch lustiger geworden.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Schon mal als kleiner Spoiler vorweg: Meine Armeeliste für ein Freundschaftsspiel gegen Echsen nach Combat 8.



    2498P Dunkelelfen:


    Dreadlord
    1 Dreadlord, Lanze, 1+ Rüstung
    1 Black Dragon
    1 Armour of Destiny
    1 Dawnstone
    1 Potion of Foolhardiness


    Master
    1 Master, RAS, Lanze, 1+ Rüstung
    1 Dark Pegasus
    1 Cloak of Twilight


    Master
    1 Master, Hotekring, ZHW, Schw. Rüstung, SDU


    Blutkessel
    1 Death Hag
    1 Cauldron of Blood
    2 Witch Elf Crew


    Doomfire Warlocks
    5 Doomfire Warlocks


    Doomfire Warlocks
    5 Doomfire Warlocks


    Witch Elves
    40 Witch Elves, CSM
    1 Razor Standard


    Witch Elves
    10 Witch Elves, Musiker


    Har Ganeth Executioners
    10 Har Ganeth Executioners, Musiker


    Kharibdyss
    1 Kharibdyss


    Kharibdyss
    1 Kharibdyss



    Ein Killerblock der es im Grunde mit allem aufnehmen kann und gegen Magie gut geschützt ist und ettliche Verluste hinnehmen kann; nur gegen eine tiefgestellte gegnerischen Einheit und harte Unterstützung von 2 oder mehr Flanken/Rücken sollten sie nicht kämpfen ;)
    Der Rest der Armee ist halbwegs MSU, wobei der eine dicke Drachenbrocken die Aufstellungspunkte doch eher klein hält. Tatsächlich habe ich damit die Helden/Kommandantenpunkte maximal ausgefüllt (620p von 625p Helden und ein zweiter Kommandant passt nicht rein neben dem Drachen) Ganz ohne Beschuss wollte ich doch nicht aus dem Haus gehen und habe in aller Verlegenheit dem Pegareiter noch eine Armbrust in die Hand gedrückt (statt dem Monster verlieren 1 Attacke pro Wunde Schwert für die Todeshexe).


    Was ich sehen wollte war Knochenschmaus und S7 der Kharibdyss gegen harte Echsenmonster, und ob ich ohne Stufe 4 Zauberin eine Chance gegen eine dicke Slannförmige Kröte haben würde.
    Ein bisschen Sorge hatte ich, ob mit Kampfkraft die hauptsächlich auf S3 beruht ich die toughen Echsen im reinen Nahkampf brechen könnte, und ob mich der Echsenbeschuss (Salamander vs. Hexen, Giftpfeile gegen alles monströse, Schadensmagie vom Slann) zu hart dezimieren würde, bevor ich überhaupt zum Feind komme.


    Auf Seite der Echsen stand:


    1 Slann, Kanalisierungsstab, 3xKanalisieren, (Lehre des Lichts)
    1 Hornnacken auf Kampfechse mit +2 Attacken und Schutzdingen
    1 SaurusAST auf Kampfechse
    1 Skink mit ehrwürdigem Stegadon und Blasrohren
    1 Skinkmagier (Lehre der Himmel)
    2x10 Skinkplänkler
    40 Sauruskrieger HW/Schild
    20 Sauruskrieger HW/Schild
    1 Bastiladon mit Sonnenmaschine
    10 Echsenritter auf Kampfechsen


    Was denkt ihr ?

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Hmmm.... Mit dem Army Builder habe ich noch immer keine ordentliche Lösung gefunden eine Liste im Forum zu posten, da hab ich den AST wohl beim Punkte-löschen mitgelöscht. Der Pegareiter ist der AST^^

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Ich denke wenn der Slaan seine Buffs / Debuffs durchbringt sieht es mit dem einen Block eher schlecht aus. Kharibdyssen sind eher schwach aufgrund fehlendem Schutzwurf und wenigen Attacken. Der Drache sollte allerdings für Echsen ein echtes Problem darstellen. Aber ich bin gespannt was raus kam.


    Ich tippe auf:


    Dunkelelfen verlieren Henker oder kleine Hexen an Skinkbeschuss, K-Dinger werden ebenfalls beschossen aber sterben nicht, denn diese sterben durch die Saurüssel im Nahkampf (entweder durch die Reiter oder die normalen). Die Hexen werden einmal umgelenkt und dann angegriffen aber alles geht kaputt gegen die. Hängt aber vieles von den Zaubern des Slaan ab. Der Drache sollte nen Großteil klein bekommen haben.

    Universal Battle: Aemkei81


    9k Druchii
    8k Khemri

  • Schlachtbericht gelöscht : [


    Daher nochmal nur in der Kurzversion.



    Ich verweigere die Flanke, stelle meine Helden weit weg vom Slann und versuche mit der Flugbewegung schnell weit in die Flanke zu kommen. Die Skinks sind problematisch dank Giftbeschuss, aber eher zu wenige. Saurenhorde und Echsenritter decken sich gegenseitig, schwer da ein Durchkommen zu finden.



    Echsen rücken gemeinsam vor, der Slann übt plänkeln und krümmt mangels Zielen die Zeit für die Saurenhorde. Vor der so schnellen Saurenhorde habe ich Respekt und ziehe mich in Halbkreisformation zurück, FFH in Deckung gegen Beschuss.



    Die Echsenritter sagen einen Angriff auf die Hexenhorde an! Ich hoffe, dass sie den Angriff schaffen, da ich selbst wenn ich die Hälfte der Horde verliere danach frontal in die Saurenhorde gehen kann, ohne einen ernsten Konter zu fürchten.
    Der Rest rückt eilig vor, nur der Slann muss zusehen wo er bleibt! Die Echsenritter müssen sogar ohne Buffzauber auskommen.
    Entsprechend sterben fast alle Echsenritter bevor sie zuschlagen können, während mangels Attacken dann nur noch 3 Hexen sterben. Ich kann zudem verfolgen und bin näher am Ziel: Der Saurenhorde.



    Die Henker sehen ein lohnendes Ziel und sind mit den FFH in der Flanke guter Dinge das Stegadon zu knacken. Die kleine Hexbomb sieht eine passende Stelle, um die Saurenhorde umzulenken und stellt sich opferbereit in den Weg, um eine Runde zusätzlich Zeit zu gewinnen bis zum Angriff auf die Horde, dann mit mehr Flankenunterstützung und ohne Stegadon im Nacken. General und AST der DElfen greifen die 20 Sauren im Osten an und ignorieren dabei die nahen Skinks. Zwei Helden bedeutet, nur einer kann herausgefordert werden.



    Das Stegadon überlebt allerdings den alten Göttern sei Dank mit 1LP und zertrampelt im Gegenzug alle bis auf einen Henker. Die DE-Generäle vernichten alle Sauren im Osten und formieren sich neu: Richtung Skinks und Richtung Saurushorde.
    Die Saurenhorde ignoriert indess den Braten, stattdessen löst sich ein Held aus der Einheit und greift zusammen mit Bastiladon die Hexen an, die prompt vernichtet werden. Basti formiert sich neu, aber hat nun die Hexenhorde vor der Nase. Der berittene Held überennt Richtung DE-Monster.



    Alle Dunkelelfen greifen an. (bis auf der eine Henker, der sich hinter einer Mauer versteckt)
    General auf Drache vernichtet ohne Frage die östlichen Skinks.


    Kharibdyss hat nun alle Chance sich zu beweisen, mit S7 gegen einen berittenen Saurushelden, aber sie krümmt ihm kein Haar, genauso wie die FFH in der Flanke. Der Held macht wiederum 2 Wunden und der Kampf geht unentschieden weiter.


    Die zweite Kharibdyss kommt nicht dazu, zuzuschlagen, da die Hexen das Bastiladon bereits vorher vernichten. beide überrennen in die Saurenhorde, die von FFH und Pegasusreiter flankiert wird. ~30 Sauren sterben und beenden mit ihrem Ableben das Spiel.


    Vielen Dank an meinen Gegner, Bonuspunkte wer erkennt, wer dort im Hintergrund als Beobachter dabei war :P

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • "Heran, Trikatz!" befehligt der stattliche Elfenkrieger, begleitet von einer nur unmotivierten und entsprechend geringschätzigen Handbewegung den Häuptling der Goblin zu sich. Hastig hüpft besagter Goblin näher heran und hört, noch ehe er Kapitän Kalendrian erreicht hat: "Heute ist der Tag an dem ihr euch beweisen könnt. Die Rosenohren und die Schuppenkrieger werden bald hier sein. Ich erwarte, dass du deinen Goblins versicherst, dass der erste der auch nur daran denkt, vom Schlachtfeld zu fliehen, von mir persönlich in die schwarzen tiefen des Meeres befördert wird. Mit oder ohne Arme, ich weiß noch nicht, ob mir danach ist, ihn von den Meeresungeheuern zerreißen zu lassen, oder ihn einfach in die tiefe, eiskalte See..." Des Kapitäns Blick schweift in die Ferne und der Goblin balanciert sein Gewicht unruhig von einem Bein aufs andere, während er noch auf den Rest der Nachricht des Elfen wartet. Irgendwann merkt er, dass wohl keine weiteren Worte hinzukommen und meldet: "Ja, ah, ja Herr. Und eh, mein Name ist Skritak!" in einem kurzen Moment, ob dem sein Stolz über die Furcht vor dem Elfengeneral siegt, gefolgt von den gemurmelten Worten: "Mein fünfter Bruder heißt aber Trikass.."


    Einen Augenblick lang starrt Kapitän Kalendrian in das runzelige Gesicht der pelzigen Gestalt, fast durch ihn hindurch. Einen kurzen Moment, jedoch eine von ihm gefühlte Ewigkeit später scheint der Goblin noch immer nicht zu verstehen und Kalendrian in harschem Tonfall und doch sanfter Stimme: "Nun verschwinde endlich, ehe es mir erträglicher scheint deinen Bruder an deines toten Leibes statt die Goblins anführen zu lassen, statt mir deinen Namen einzuprägen."


    ...


    Als die Stundes des Kampfes hereinbricht ist Kalendrian eine völlig ausgewechselte Person. In schnellen Schritten durschreitet er seine Truppen, weist sie in kurzen knappen Worten in die Gegebenheiten des Schlachtfeldes und den groben geplanten Schlachtverlauf ein. Er weiß, seine kampferprobten Truppen werden daraus selbst bereits auch fernab seiner führenden Präsenz die richtigen Entscheidungen treffen.


    Die Goblins sollen die Reiter des Feindes im Kampf binden und mit ihrer schieren Anzahl umschwärmen, und erst dann greifen die Korsaren ins Kampfgeschehen ein um dem Feind kurz und bitter schmerzvoll den Todesstoß zu verpasen. Die Echsen können zuvor, während die Goblins den Feind noch an sich binden, die Schuppenkrieger in kurzen schnellen Streifzügen vernichten, ehe sie eine Chance zum Gegenschlag bekommen.


    Die spitzen Ohren des Kapitäns zucken kurz, derweil sie schon aus der Ferne von einem ihrer eigenen Späher die schrecklichen Nachrichten vernehmen. "Wir hätten niemals auf die Informationen der Goblins vertrauen dürfen! Die Echsen kommen als geschlossene Kaste, statt aufgeteilt nach Stämmen aufzumarschieren! Und die Rosenohren haben eine riesige Waffe dabei, die mit schwarzem Pulver schießt!"
    Sogleich wirbelt Kalendrian herum: "Den Streitwagen hinter den Hügel, sofort! Und treibt die Hydra in die Deckung des Hauses! Khaine steh' uns bei, die Schlacht beginnt!"
    War es ein Fehler gewesen, den Goblins den Anschein der Souveränität und Selbstbestimmtheit zu lassen, statt sie einfach zu versklaven? Auf diese Weise hatte er nur an ein paar handvoll ein Exempel statuieren müssen, und konnte eine beachtliche Anzahl Goblins an seiner Seite in die Schlacht schicken und opfern. Doch hatte er damit Khaines Zorn auf sich gezogen...?






    1. Zug Zerstörung



    Die unerwartete Kanone treibt die zähen Auswahlen der Dunkelelfen, die Hydra und den Blutqualschrein, ganz an den Rand der Aufstellung, wo sie sich vor der Kanone verstecken können.
    Die Goblins nehmen in Hordenformationen viel Platz ein. Goblinbogenschützen nehmen den Turm ein, sind damit aber eher außer Reichweite des Feindes. Die Musketiere im Haus haben hingegen schon jetzt die perfekte Schussposition.
    Die Pistoliere stehen mobil auf der Flanke und ziehen mit der Vorhut weiter in die Mitte. Stegadon verteidigt die Flanke gegen die Hydra, Bastiladon bleibt nahe den Echsen, denn es will vor allem zaubern und Ini spendieren.
    Ein Trupp Skinks allein versucht auf die andere Seite des Hügels zu kommen und dem Feind in den Rücken zu fallen.






    Der Beschuss des Imperiums ist gut befestigt.





    Die Goblins klammern sich an den General der Dunkelelfen, um von dessen Moralwert zu profitieren.





    Die zweiten Goblinschützen und der Blutqualschrein mit Schützen-Korsaren sind eigentlich zu weit weg vom Geschehen.






    Die Dunkelelfen stürmen vor, der Blutqualschrein verlässt die Einheit um hinter dem Hügel in Deckung zu gehen, die Hydra stürmt aus dem Sichtwinkel der Kanone den Musketieren in die Flinten.
    Der linke Goblinblock stänkert, bleibt zurück und hat damit quasi schon die Chance vertan, aktiv am Spiel teilzunehmen und kann diese Runde nicht zaubern.
    Die Goblinschützen verlassen den Turm um auf Reichweite zu sein, fügen den Pistolenreitern aber keinen Verlust zu.






    Die Hydra ist versteckt, Squighoppaz begleiten sie.








    Die Pistolenreiter haben das Wort der Schmerzen der Dunkelelfen auf dem Buckel und wagen trotdem einen tiefen Vorstoß: Direkt vor die Goblinschützen. Mit gesenktem BF erwirken sie nur 2 Verluste.
    Bei ihrem Vorstoß locken sie einen Fanatic heraus, der sie verpasst und sogleich von einem zielsicheren Schützen im Haus erschossen wird.
    Dem Flammenatem der Hydra fallen kurz darauf 4 Pistolenreiter zum Opfer, die Goblinschützen töten exakt die restlichen 3.




    1. Zug Ordnung





    Echsenblock, Stegadon und Ritter des inneren Zirkels rücken alle nur defensiv ein kleines Stück vor.
    Stegadon geht dabei auf 18" Schussreichweite gegen die Hydra aber verfehlt. Die Kanone tötet drei Korsaren.
    Die Schützen im Haus nehmen der Hydra drei Lebenspunkte ab.








    Die Guten haben es nicht eilig: Ihr Beschuss ist sehr stark und sie müssen weder befürchten, flankiert zu werden, noch bei einem Angriff einen harten Konter zu kassieren und warten gegen die langsamen Goblins den richtigen Zeitpunkt für einen Angriff ab.



    2. Zug Zerstörung





    Die Squighoppaz legen eine wahnsinns Geschwindigkeit hin und hetzen mit 17" zum Haus mit den Schützen. Die Squiggs wüten und töten 7 Schützen. Diese haben gegen KG2 allerdings auch leichtes Spiel und vernichten 4 der berittenen Feinde. Es sieht so aus als würde die Flanke sich ein wenig lichten. Doch halt: Kavallerie muss ja absitzen. Die Reiter allein töten tatsächlich nur 0 Schützen, die Flanke ist verloren.








    Die linken Goblins in Hordenformation und die linken Goblinschützen stänkern beide. Die Horde ist außer Reichweite für einen Angriff und bleibt ereignislos stehen; kann erneut nicht zaubern. Die Schützen müssen angreifen und schaffen ihren Angriff in die Flanke der Echsen: Und werden selbstverständlich gnadenlos von diesen geschlagen ohne einen toten Echsen zu erwirken. Sie fliehen und die Echsen formieren sich neu, um am Wald vorbei zu marschieren. Ohne Wald ist der Block unknackbar.
    Immerhin treibt der Blutqualschrein die Skinks vor sich her und vernichtet sie auf der Flucht. Dort ist er aber im Schussfeld der Kanone.


    2. Zug Ordnung





    Die Ritter des Zirkels greifen nun an, denn sie sind allein auf weiter Flur und können die Goblins ohne Furcht eines Konters langsam zerreiben. Diese bleiben vorerst aber noch standhaft und fliehen nicht.
    In der Zwischenzeit erschießt die Kanone den Blutqualschrein, die Schützen nehmen der Hydra einen Lebenspunkt und das Stegadon zermalmt die Squighoppaz.







    Der Hass-Prediger beginnt damit die Goblinhelden in mehreren Herausforderungen nach und nach abzuschlachten. Besagte Helden sterben ohne zuschlagen zu können oder schaffen es nicht den Prediger zu töten. Vielleicht wäre es besser gewesen, die Herausforderung abzulehnen und ihn durch viele Goblinattacken vom Pferd zu holen.


    3. Zug Zerstörung





    Die Hydra stellt sich bereit, um sowohl Echsen als auch Ritter kontern zu können.
    Die Korsaren versuchen einen 10" Angriff in die Flanke der Ritter um das Spiel noch irgendwie vom offensichtlichen Ausgang zu retten, scheitern aber.
    Der Energiewirbel, der die Echsen dezimieren soll, wird total gebannt.







    Die Echsen greifen die Korsaren an, nehmen ein paar Verluste durch einen Fanatic hin, und töten mit vielen konzentrierten Attacken die Zauberin. Dank Macht der Finsternis und Stärke 4 töten die Korsaren 9 Echsen; der Adlige der Dunkelelfen schafft trotz Stärke 5 und dem Dasein als Geübter Mörder keine einzige Verwundung. Durch die vielen Attacken gegen die Zauberin verlieren die Echsen um 1. Der Test lässt die standhaften Echsen natürlich kalt. (haha)







    Die noch immer standhaften Goblins brechen nun gegen die Ritter und das Stegadon, da der AST dank stetiger Stänkerei nicht in Reichweite ist. Die Ritter verfolgen gern in die Hydra, und damit den Konter für die Korsaren gegen die Echsen. Mit Stärke 6 ist die Hydra für sie auch leichte Beute.






    Der weitere Ausgang ist klar: Die Korsaren sind ohne magische Unterstützung verloren, die Echsen in der Front der Goblins sind weit überlegen und können noch von den Rittern in der Flanke unerstützt werden.
    Die Mächte der Ordnung haben nur Skinks und Pistolenreiter verloren, die Mächte der Zerstörung werden alles verlieren und geben auf, da es auch schon spät ist.


    Ein verdientes 20:0 für die Mächte der Ordnung und ein anständiger Start für die ganz neue Imperiumsarmee!


    Mehr, z.B. Armeelisten und nach-Spiel Einschätzungen später ;)


    Vielen Dank an die Mitspieler, vorallem meinem Goblin-Verbündeten, der willig auf mein Anraten hin eine reine Fluffliste gespielt hat : )

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

    Einmal editiert, zuletzt von AlandilLenard ()

  • Die Middenheimer Grenztruppen


    Gilbrecht Mirkheimer - Priester des Sigmar
    - Schwere Rüstung
    - Schild
    - Streitross mit Harnisch
    - Dämmerstein


    Die Wolfshammer - 12 Ordens-Ritter des Weißen Wolfes
    Innerer Zirkel
    - Lanzen und Schilde (spieltechnisch)
    Champion: Silvor Ulricsson
    Standartenträger: Gunthar Luppes
    Musiker: Ivor „Wölfchen“ Grantensteiner




    Falkensteiner Flintenwacht - 10 Musketenschützen
    Schützenmeister: Bengt „Falkenauge“ Brauwieser mit Hochland-Langbüchse
    Standartenträger: Udo „Grimmbär“ Volkmann
    Musiker: Ippen „Rattenfänger“ vom Thann




    Adelmo Cupinez - Meistertechnikus
    - Taubenbomben
    - Rubinring der Zerstörung
    - Schild des Ptolos


    Isegrimms Donner
    Großkanone des Imperiums
    Geschützmeister: Gunhar Wimmelbrecht
    Richtschütze: Helgor Trappenfang




    Die Karst-Stürmer - 7 Pistolenreiter
    Schützenreiter: Igor Tulegjeff (Pistolenpaar mit Bündelpistole)



    1001 Punkte


    Die Vorhut des Expeditionskorps von Cro'Am'Khat'l:


    *************** 1 Held ***************


    Saurus Hornnacken
    - Hellebarde
    - Leichte Rüstung
    + - Kampfechse



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    35 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion


    10 Skink Plänkler
    - Blasrohre



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    Bastiladon
    - Lade des Sotek



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Ehrwürdiges Stegadon

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    2 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Ich hätte nicht erwartet das der Priester mit KG4 und durch die Netze nur noch St3 dem Helden mit W4 gleich 2 LP abnimmt. Die Wiederholungswürfe durch Hass und den Segen haben dann doch den Unterschied gemacht... Der zweite Held hatte sich dann besser angestellt, zumindest was das Überleben in der Herausforderung anging ;)


    Vielen Dank an alle Beteiligen für die angenehme Spielatmosphäre. Hoffe das lässt sich wiederholen.


    Der Hass-Prediger beginnt damit die Goblinhelden in mehreren Herausforderungen nach und nach abzuschlachten. Besagte Helden sterben ohne zuschlagen zu können oder schaffen es nicht den Prediger zu töten. Vielleicht wäre es besser gewesen, die Herausforderung abzulehnen und ihn durch viele Goblinattacken vom Pferd zu holen.

    Gruftkönige 6000 Pkt
    Nachtgoblins 1500 Pkt
    Dunkelelfen 1500 Pkt
    Waldelfen ohne Elfen 500 Pkt


    Grey Knights 2000 Pkt
    Space Marines 1000 Pkt


    Haqqislam Aufbau
    Ariadna Aufbau

  • Hier die Nachbereitung mit antrakers Bildern ;)


    Meine Liste sollte einer weichen Imperiumsliste einen würdigen Kampf bieten. Ohne Hexer, Hexen und Mobilität habe ich mir zumindest eine Hydra und einen zähen Streitwagen eingepackt, da diese gegen einen KM-losen Gegner einen länger anhaltenden Kampf ausfechten könnten und eventuell so zusammen mit den Goblins den Gegner im Materialkrieg aufreiben.


    Gegen den großen Echsenblock habe ich auf ein kleines Wunder gehofft, ihn trotz der starren Aufstellung und langsamen Einheiten irgendwie einzukreisen und zu überwältigen.
    Allerdings fühle ich mich bei einem Spiel mit Verbündeten immer ein bisschen hilflos, und hatte bei der Aufstellung schon keine richtige Lösung für die Aufstellung des Feindes.






    Die Goblins mussten nah am DE-General sein, um von seinem Moralwert zu profitieren.







    Puh, die Beschussmacht liegt beim Gegner. Keine freie Bahn für die Hydra, die sich auch mächtig vor dem Stegadon in Acht nehmen muss.
    Die Monster des Feindes können wir nur mit viel Glück der Speerschleudern besiegen. Diese treffen war sehr gut, machen aber nicht genug Wunden um den Feind zu vernichten.









    Gegen die Kanone mussten sich Hydra und Blutqualschrein sofort verstecken, was dazu geführt hat, dass mein Beschussblock nicht mitspielen wird. Der äußere Beschussblock der Goblins durch die verweigerte Flanke ebenfalls.
    Finale Aufstellung wirkt recht katastrophal, nur die Echsen nah am Wald lassen ein bisschen auf das kleine Wunder hoffen. Sich zu verstecken war trotzdem richtig: Wie erwartet wird der Blutqualschrein ja mit einem Schuss vom Feld genommen, nachdem er beim Überfahren der fliehenden Skinks in den Schussbereich gekommen ist.










    Immerhin die Magiehoheit ist auf unserer Seite. Aber nachdem der Goblinblock, der eventuell die Echsen flankieren könnte, mit AST und Zauberer, stänkert, braucht es schon ein mittleres Wunder.







    Nachdem die Schützen dann nach Stänkerei ihren Angriff in die Echsen schaffen und daraufhin dem großen Goblinblock im Weg stehen, während dieser wieder stänkert und die Zauberei und AST-Unterstützung für den zweiten Goblinblock damit verhindert, braucht es schon ein großes Wunder zum Sieg.





    Das Wunder tritt aber nicht mehr ein: Verdientes 20:0 für den Gegner.
    Jetzt weiß ich wie Skaven sich fühlen, wenn sie an der Macht ihrer großen Blöcke zweifeln ;)


    Und ein Merksatz für Dunkelelfen: "Ohne Mobilität geht es nicht!"

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Jetzt weiß ich wie Skaven sich fühlen, wenn sie an der Macht ihrer großen Blöcke zweifeln ;)

    Na endlich. :)


    Und ein Merksatz für Dunkelelfen: "Ohne Mobilität geht es nicht!"

    Darüber hab ich mich auch etwas gewundert.


    Allerdings zweifle ich, ob meine Imperiumsliste und/oder die Echsenliste zu hart war.
    Wir hatten quasi keine Magie außer Bastiladon, einem Rubinring der ständig außer Reichweite war und Kampfgebete. Und die Ritter denen letztere helfen, setzt man mit einem tiefgestaffelten Nachgoblinblock doch recht gut fest. (?)


    Ich sehe die wirklichen Probleme in der Stänkerei der Goblins, die zusätzlich auch noch genau immer so gestänkert haben, wie es am schädlichsten für Euch war.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Nee, so schlimm waren die Listen nicht. Die Ritter waren auch nicht so problematisch und die Schützenreiter haben sich ja selbst geopfert. Wir hatten aber leider keine Antwort auf die Monster, außer viel Glück beim Beschuss, und keine Antwort auf die Sauren, außer den Magiewirbel aus dem kleinen Waagh, der aber noch glücksabhängiger ist. (Der Zauberer muss den Zauber durchbekommen und darf sich nicht an seinen Pilzen verschlucken, die Schablone muss weit genug fliegen und den Initiativetest erwürfeln, denn Stärke und Widerstandstest hätte nur so ein Glied Sauren getötet und deren Kampfstärke auch im 2. Nahkampf nicht beeinträchtigt) Was schnelles außer der Squigghopper fehlte auch um an den Beschuss heranzukommen, was fast freie Bewegung für die Guten bedeutet.


    Trotz Buffzauber haben ja die Korsaren schon den Nahkampf verloren (mit mehr Wunden in der Einheit statt auf der Zauberin)
    den Goblins wäre es mit ihren Buffzaubern (Ich dachte wir hatten Gift + Rüstungsbrechend als Zauber) denke ich ähnlich ergangen. Mit 2 Buffzaubern hätten die Korsaren es vielleicht gepackt, aber auch mit einem Stufe 2 Magier gegen einen Priester bringt man ja selten mehr als 1 Zauber durch und die Echsen bleiben höchstwahrscheinlich standhaft.


    Streitwagen mit Korsaren und Hydra mutig in die Echsen hätte diese vermutlich aufgehalten, bis ein Kampfblock in die Flanke gekommen wäre, aber im Kanonenschussfeld hätten sie es vermutlich nicht bis zu den Echsen geschafft.


    Daher: kleines Wunder wie den perfekten Magiewirbel oder ein grober Fehler der Echsen in der Bewegungsphase, so hätten die Bösen eine Chance gehabt. Uns kam schon zugute, dass die Echsenmonster so weit hinten geblieben sind, sonst hätten sie die Flankenangriffe gemacht. (Z.B. Bastiladon in die Goblinschützen, diese brechen vermutlich auch wenn noch 5+ übrig bleiben da sie zu weit vom General weg waren, und dann in dieser Flankenposition neuformieren)
    Die Pistolenreiter hätten denke ich eher die Squighopper beschäftigen/beschießen sollen und danach die Speerschleudern. Sobald die Hopper tot sind haben die Monster freie Bahn und können Zangenangriffe starten ;)

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