Alandils Dunkelelfen - Der schwarze Tod von Cathay

  • In den Boten der Zwerge - so langsam sie ihre blutige Nachricht auch heim tragen würden - ist die Rede von einem "Unerwartetem Aufeinandertreffen." Freilich hatten die Bartmummler das Ende ihrer Welt sicher noch nicht so bald erwartet, doch wer hätte schon einmal von einem Heer der Druchii gehört, das unvorbereitet in den Krieg zieht? Jeder Speer, jedes Schwert und jede Lanze war sich ihres Platzes in diesem blutigen Schauspiel bewusst - im Vorborgenen lauernd, bis die Zwerge ihre Formationen eingenommen hätten.


    Die schwere Gromril-Infanterie rückte weit voraus, obwohl sie wussten, dass der König mit seinen Langbärten, sowie die zuverlässigen Grenzläufer erst später in den Kampf würden eingreifen können. Die Speerpitze der Zwerge bildeten die furchtlosen Slayer. Die Herrin hätte es nie verziehen, hätten sie die Chance bekommen, Hand an ihr geliebtes fünfköpfiges Schoßtierchen zu legen. Doch so mutig die Rotbärte sich auch voranwagten, so leichtsinnig war es die wertvolle Kriegsmaschinerie ohne standhaftes Fußvolk aufstellen zu lassen. Eine Orgelkanone zielte dabei bis weit in die feindlichen Reihen, um ja nicht eine Salve dank zu hoher Distanz zu verfehlen. Ein einzelner Gyrokopter sicherte die Flanke der Kanone und Grollschleuder, die noch deutlich hinter der Orgel ihre Position zu verschanzen begannen, als auch schon die Trommeln zum ersten Marsch und Feuerbefehl erklangen.


    Ohne den Hauch von Skrupel schickt die Herrin einen treuen Korsaren in den sicheren Tod - zermalmt vom direkten Treffer der Grollschleuder - während die Orgel eine Meute Harpien die in einem Haus genistet hatten in fedrige Stücke schießt. Die Verluste schmerzen kaum, denn nun endlich konnte der Angriff aus den Schatten beginnen. Nur Augenblicke später donnert ein Trupp Echsenreiter über eine befestigte Slayerstellung hinweg, als bereits auch die Orgelkanone einem pfeilschnellen Sturmangriff der schwarzen Reiter zum Opfer fällt.


    Erneut ertragen die disziplinierten Dunkelelfen die, trotz massivem Beschuss des Feindes, spärlichen Verluste in den eigenen Reihen routiniert. Die Kanone der Zwerge hat flammende Kugeln geladen, doch glücklicherweise streift ihr Schuss das Schoßtier der Herrin nur, sodaß dieses unter fünfstimmigem Gebrüll den Treffer unter Verlust ein paar Schuppen abschütteln kann. Die zweite Gruppe Rotbärte fällt den Korsaren zum Opfer, noch ehe die Slayer ihre Waffen erheben können, und die Raserei der Meuterer treibt sie weiter, geradezu auf den soeben eingetroffenen König und seine standhaften Langbärte. Wenige Schritt daneben werden die ebenfalls eingetroffenen Grenzläufer gebührend von den gnadenlosen Henkern empfangen, welche die Truppe auch sogleich mit einem Schwertstreich vernichten. Dem beflügelten Ansturm der leichten Druchiitruppen fallen nun auch die letzten Kriegsmaschinen zum Opfer. Das fliegende Mecha-Konstrukt indes hatte seinen Posten lange aufgegeben und dann sogar den Fehler begangen, die Hexenpriesterin des Blutkessels bei ihrem Ritual zu stören. Freilich ein Fehler, den seine Kollegen in Zukunft zu vermeiden wissen werden.


    Die Bartmummler haben genug gesehen, ohne Feuerunterstützung bleibt ihnen nur noch der direkte Weg nach vorn. Eisenbrecher werfen sich schwarzen Gardisten entgegen und ein ebenbürtiger Kampf lodert auf, da die Gardisten auf den Segen Khaines vertrauen können und durch ihre ewige Erfahrung geschult darin sind, die Rüstungen des Feindes zu umgehen. Die Korsaren hingegen hoffen vergeblich auf die magische Unterstützung der Herrin, als die große Königstruppe sich nun mutig ihrerseits in den Kampf begibt. Ohne zuvor die Möglichkeit gehabt zu haben, die magische Verteidigung des Feindes langsam aufzubrauchen, gelingt kein Streich, und so vergehen die unzähligen Attacken der Korsaren allerdings unbeeindruckt an den harten Mänteln der Zwerge, welche die Gelegeheit nicht verstreichen lassen und die Korsaren mit einem Streich in die Flucht schlagen!
    Ihnen war im Siegesglück leider entgangen, dass die Horde der zweihändig kämpfenden Druchii sich in ihrem Rücken bereits zum Schlag gegen den Königstrupp gewendet hatte.


    Umringt von der noch immer zahllosen Kavallerie des Feindes, Monstern und fliegenden Bestien, verlässt die Zwerge nun bereits der Mut, obgleich sie weiterhin standhaft kämpfen, sodass die Ehre es gebat, ihnen statt eines bitteren Kampfes ein schmerzloses Ende zu bereiten.


    Vielleicht würde man einen der Boten passieren lassen, das würde die Steinliebhaber eines Besseren belehren, als sich noch einmal so forsch in feindliches Gebiet vorzuwagen...

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Toller Schlachtbericht, schöne Erzählform. Am Anfang bin ich nicht ganz drausgekommen (mit der Aufstellung) und du beschreibst irgendwie nur die Stellungen der Zwerge, dabei sind doch Dunkelelfen wie alle Elfen genug arrogant, um den eigenen Schlachtplan (und somit auch die eigene Aufstellung) besonders bei einem Sieg überschwänglich zu loben.


    Zum Schluss hin wurde es wirklich total gut, man konnte richtig mitverfolgen was geschah (ich weiss nur nicht, was das "Schosstierchen" die ganze Zeit getrieben hat, wird nach dem Treffer durch die Flammenkanone (?) etwas vernachlässigt).

  • Ich stimme zu: sehr schöner bericht, ließt sich in so einer Form echt gut ;) mMn darfst du nächstes mal noch genauer werden (s.o. Vorschlag von luthril). Bei einer solchen schreibweise würde der Bericht sicher nicht überzogen lang wirken ;)

  • Stimmt, mittendrin habe ich vergessen zu erwähnen, dass die Hydra gar nichts gemacht hat. Weder an einem Nahkampf teilgenommen, noch den Flamer eingesetzt ;)
    Leider keine Fotos, daher muss diese Genauigkeitsstufe ausreichen :P

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Ein Rattenkundschafter kam dazu, als die Schlacht bereits im Gange war.
    Obwohl mit den Zwerge die Todfeinde des Rattenvolkes dort rangen, musste der erfahrene Skaven-Häuptling sich eingestehen, dass er beinahe Mitleid mit den Bartträgern gehabt hätte...


    Hah - "Skaven haben Mitleid mit Zwergen" - kann irgendetwas die totale und hoffnungslose Vernichtung der Zwerge besser beschreiben?


    Seinen Kundschaftern gegenüber ließ der Skaven-Häuptling sich jedoch natürlich nichts anmerken.
    Ohne einzugreifen und ohne auch nur gesehen zu werden, huschten sie im Schatten davon.
    Der Häuptling vergegenwärtigt sich dabei die Stärken und Schwächen der beiden Gegner und fiept zufrieden.


    Zurück im alten Erz-Stollen, wo die Skaven ihr Kriegslager eingerichtet haben, erstattet er seinem Kriegsherren Bericht und bis tief in die Nacht diskutieren sie einen teuflischen Plan. Denn sowohl mit den Dawi als auch mit den Druchii haben die Skaven noch eine Rechnung offen...

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    2 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Druchii mit zwei i, also ii, wie zwei. Sonst ist der olle Onkel Khaine ganz wütend und stampft deine kleinen Skaven in Grund und Boden.


    Freue mich auf die Fortsetzung (nach welcher dieser Post von antraker ja ziemlich aussieht). Bin für die Mächte der Ordnung, die dürfen nicht immer untergehen :( .

  • Schöner schlachtbericht, hat mir gefallen.


    Aber wenn keine kampagne, was dann?


    Habt ihr euch eine Karte in Chathay erstellt wo eure Armeen aufeinander treffen?


    Oder vielleicht war es einfach auch nur diese schlacht?

  • Schade, jetzt frage ich mich auch, wozu der schwarze Tod genau in Cathay regiert, schliesslich leben dort weder Delfen noch Zwerge... Ach, danke für die Korrektur, Onkel Khaine mag Skaven jetzt.


    Zum Frühstück :devil:

  • Neben einer Kolonie der Dunkelelfen gibt es dort Skaven und Oger - die Zwerge die sich dort versteckt halten haben die Schreiber des Lexikanums nur noch nicht entdeckt ; )


    Hier schonmal eine Liste vom heutigen Spiel gegen den Seuchenklan der Skaven - Dunkelelfen ohne Infanterieeinheiten und Magie ;)


    1 Kommandant: 565 Pkt. 23.5%
    2 Helden: 433 Pkt. 18.0%
    3 Kerneinheiten: 640 Pkt. 26.6%
    2 Eliteeinheiten: 200 Pkt. 8.3%
    4 Seltene Einheiten: 550 Pkt. 22.9%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Hochgeborener, General
    + Lanze, Schild, Seedrachenumhang
    + Schwarzer Drache
    + Des anderen Gauners Scherbe, Dämmerstein, Rüstung des Schicksals
    - - - > 565 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Todeshexe, Blutkessel
    + Armeestandartenträger
    - - - > 225 Punkte


    Adliger
    + Geißel des Bestienmeisters, 2 Repetier-Handarmbrüste, Schwere Rüstung, Schild
    + Schwarzer Pegasus
    + Ring des Hotek, Umhang von Hag Graef
    - - - > 208 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    16 Schwarze Reiter, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 323 Punkte


    10 Schwarze Reiter, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 215 Punkte


    6 Schwarze Reiter
    - - - > 102 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    Echsenstreitwagen
    - - - > 100 Punkte


    Echsenstreitwagen
    - - - > 100 Punkte



    *************** 4 Seltene Einheiten ***************


    Kriegshydra
    - - - > 175 Punkte


    Kriegshydra
    - - - > 175 Punkte


    1 Repetier-Speerschleuder
    - - - > 100 Punkte


    1 Repetier-Speerschleuder
    - - - > 100 Punkte



    Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 2388


    Irgendwo hatte ich in meiner gedruckten Liste wohl noch ein paar Punkte verschwendet, da waren es glatt 2400^^
    Bilder und Weiteres liefert die Gegenseite sicherlich noch nach :P

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Und hier die Liste des Seuchenklans:


    1 Kommandant: 470 Pkt. 19.5%
    3 Helden: 580 Pkt. 24.1%
    7 Kerneinheiten: 895 Pkt. 37.2%
    3 Eliteeinheiten: 240 Pkt. 10.0%
    2 Seltene Einheiten: 200 Pkt. 8.3%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Seuchenherrscher Skrolk
    - General
    + - Lehre der Seuche
    - - - > 470 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Häuptling
    + - Schild
    + Armeestandartenträger
    - Banner des Tiefenreiches
    - - - > 97 Punkte


    Seuchenpriester
    + - Lehre der Seuche
    + - Flegel
    + - Seuchenmenetekel
    + - Talisman der Bewahrung
    - - - > 299 Punkte


    Seuchenpriester
    + - Lehre der Seuche
    + - Flegel
    + - Große Pockenratte
    + - Opalamulett
    - Warpspruchrolle
    - - - > 184 Punkte



    *************** 7 Kerneinheiten ***************


    28 Seuchenmönche
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Seuchenbanner
    - - - > 251 Punkte


    28 Seuchenmönche
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 221 Punkte


    20 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Giftwindmörser
    - - - > 175 Punkte


    Die Klanratten hatten sich verirrt und sie haben nicht den Weg zum Schlachtfeld gefunden (Ich hab vergessen sie aufzustellen. Besser so, ist halt auch kein Seuchenklan...


    20 Skavensklaven
    - Schilde
    - Schleudern
    - Musiker
    - - - > 62 Punkte


    20 Skavensklaven
    - Schilde
    - Schleudern
    - Musiker
    - - - > 62 Punkte


    20 Skavensklaven
    - Schilde
    - Schleudern
    - Musiker
    - - - > 62 Punkte


    20 Skavensklaven
    - Schilde
    - Schleudern
    - Musiker
    - - - > 62 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    5 Seuchenschleuderer
    - - - > 80 Punkte


    5 Seuchenschleuderer
    - - - > 80 Punkte


    5 Seuchenschleuderer
    - - - > 80 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Seuchenklauenkatapult
    - - - > 100 Punkte


    Seuchenklauenkatapult
    - - - > 100 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 2385 -175 der verirrten Klanratten

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • *neugierig* Wann kann man auf den Bericht hoffen?

    Mein Beruf und die Vorliebe für Skryre haben nix miteinander zu tun... wirklich...
    Skavenfeiertag: Jeder 13. im Monat und der 31.12. als 13ter Feiertag, an dem rituell eine große Glocke zu Ehren der Gehörnten geläutet wird (Unwissende halten das Dröhnen für laute Böller... Narren....)
    Ist es Zufall, dass in "Fullpainted" das Wort "pain" so eine zentrale Position hat? Ich denke, nein...


    Herr über:
    Klan Aviok
    Mondwölfe

    Kult der Kristallherzen
    Astra Skavensis

  • Hmm, noch sind keine Bilder eingetrudelt, oder vielleicht sind sie auch im Skaventhread gelandet oder ich habe sie übersehen^^

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • "Herrin, die Kundschafter melden unzählige Seuchenteppiche, jeder einzelne viele hundert Schritt lang. Wir können nicht weiter vorrücken."


    "Die Pest wirkt jedoch erst, sobald man das Gift einatmet. Wo ist dann das Problem, Wurm?"


    "Aber Herrin, kein Elf kann so schnell rennen oder so lange den Atem halten, um auch nur einen dieser Teppiche zu durch-"


    "Nicht nur sind deine Beine nicht die Schnellsten, auch dein Kopf vermag scheinbar nicht Schritt zu halten. Nichts und niemand steht zwischen uns und dem, was rechtmäßig uns gehört! Schicke aus nach all unseren berittenen Truppen. Unsere schlauen Pferde werden instiktiv wissen, dass sie den stinkenden Dampf nicht inhalieren dürfen und uns sicher durch diese bedauernswerte Falle der Rattenplage tragen. Hast du ein Ross, Wurm?"


    "Nein, Herrin..."


    "Dann bete, dass Khaine so gütig ist dich im Kampfe sterben zu lassen, bevor du an der grünen Pest krepierst. Wir ziehen in den Krieg!"




    Die Armee der Dunkelelfen, ohne jegliche Inf Modelle, steht bereit in die Schlacht zu ziehen.



    Die Quieckenden Rattenwesen haben den Befestigungsvorteil, sie ziehen daher als erstes ihre strategischen Zügel.



    Von Raserei gepackt stürmen die ersten Ratten voran, auf die taktisch als Vorhut auf dem Hügel positionierten Reiter zu. Die abenteuerliche Konstruktion erweist sich allerdings als zu schwer um sie so eilig den Berg herauf zu jagen, der Angriff misslingt.
    Ein Seuchennebel erfasst stattdessen die höhnend thronenden Dunkelelfenreiter, und vernichtet die Hälfte von ihnen. Das Glück ist den Ratten hold und ein Windhauch trägt die giftige Wolke zum mächtigen Reiterblock der Druchii, welche ebenfalls halbiert werden. Insgesamt 13 Reiter fallen dem Zauber zum Opfer - den Ratten gefällt das Ergebnis und die Plage endet. Die Katapulte des Feindes vernichten erneut die Hälfte des Trupps, sodass nur noch 5 der eben noch 20 Reiter stehen.



    Geifernd wartet die schnelle Aufstellung der Elfen darauf, dass die sich am Rattenblut laben können.



    Der Gegenangriff des mittelgroßen Reiterblocks und eines Streitwagens erfolgt - wenige Mönche fallen den Speeren zum Opfer, denn die Klingen prallen förmlich an den ekligen Pestbeulen der Widerlinge ab.



    Auch auf der anderen Seite des Schlachtfeldes rast ein Streitwagen in den Feind - erneut sterben nur wenige Ratten und die Masse des Feindes hält das Gefährt an Ort und Stelle fest.
    Die 3 verbliebenen Reiter stellen sich mutig in Position, um den zweiten großen Mönchsblock vom Hauptnahkampf fernzuhallten.



    Ein Überbringer des Hotek eilt heran, um die Magie des Feindes zu unterdrücken, doch die selbstmörderischen Zauberer des Feindes zeigen sich davon unbeeindruckt.



    Schon wurden die Reiter von den Mönchen arg dezimiert, ohne dass sie viele der zahllosen Kriecher mitnehmen konnten. Entmutigt fliehen sie vorerst aus dem Getümmel. Der zweite große Reitertrupp wollte diesen Nahkampf über die Flanke umgehen - nach dieser Niederlage nutzt er jedoch die Gelegenheit sich gleich komplett vom Kampfgeschehen zu entfernen. Der Seuchenherrscher Skrolk löst sich von seinen Mönchen und greift an ihrer statt in den großen Nahkampf ein. Selbst er kann den robusten Streitwagen der Druchii - gesegnet durch den Blutschild des Khaine - nicht zerstören.



    Noch mehr Sklaven stürmen herbei und überschwemmen den Streitwagen der Dunkelelfen förmlich, welcher aber tapfer den Massen standhält.



    Die Seuchenmönche in der Mitte des Schlachtfeldes konnten ihre Raserei im Zaun halten, da ihr Anführer ihnen die Last des Angriffes abgenommen hat. Stattdessen stürmten Seuchenschleuderer heran, aber die Reiter der Dunkelelfen halten heldenhaft den Berg gegen die Macht der seuchenbehafteten Flegel. Eine Hydra kommt zu Hilfe und macht kurzen Prozess mit den Schleuderern. Allerdings blockiert sie damit dank des mittigen Geländes das Schlachtfeldzentrum und weiterhin kann keine der Hydren ihren tödlichen Feueratem über die Ratten bringen.



    Die Schleuderer sind nicht mehr und die Hydra stürmt noch unverserht vom Berg herunter, um die Geschwindigkeit des Angriffs für den kommenden harten Kampf zu nutzen.
    Die Mönche tragen ihr schrecklichstes Werkzeug, ein Banner das selbst die tödliche Seuche auszuspucken scheint, mit sich und hacken ohne Unterlass auf die Hydra ein. Doch auch mit ihren vielen vielen Versuchen schafft es nicht ein einziger die dicke Haut des Ungetüms zu durchdringen. Das fünfköpfige Biest hingegen speit Feuer, beißt um sich und walzt sich durch die Fußtruppen, welche von dem vernichtenden Angriff nur noch die Hoffnung haben, durch eine panische Flucht ihre Leben vor dem Monster zu retten, doch dieses kennt kein Erbarmen und frisst in der Verfolgung alle verbliebenen Mönche.



    Währenddessen ist nun endlich auch der Streitwagen der Elfen der schieren Masse an Ratten zum Opfer gefallen. Der Bringer des Hotek erfasst mit seinem magischen Ring alle feindlichen Zauberer, doch noch immer zaubern diese unbeeindruckt fort. Im Hintergrund lauert schon eine Ratte auf einer anderen, viel fetteren Pockenratte. Da der Bringer des Hotek nur gut gegen Fernkampf geschützt ist und von Zaubern bereits geschwächt war, fällt er bald dem Pockenrattenreiter zum Opfer.



    Endlich greift der Drache in den Kampf ein. Nachdem er seinen Giftatem in die Reihen der Menetekel schiebenden Mönche gespeit hat findet er zusammen mit einer Hydra einen guten Angriffswinkel auf das mechanische Konstrukt der Ratten. In nur wenigen Augenblicken fallen alle restlichen Mönche der Einheit, und auch das Menetekel zerfällt kure Zeit später. Eine kleine Gruppe Sklaven jedoch schafft es todesmutig den Drachen zu binden. Die Hydra, trotz ihrer fünf Köpfe, hat kein Auge für die "Gefahr" und kämpft nicht mit. Drache samt Reiter schlagen sich zwei Runden lang beeindruckend schlecht und verlieren wiederholt den Nahkampf.



    Die unsichtbaren Sklaven werden erneut von einer Hydra übersehen, welche nicht mehr am Kampf teilnimmt, nachdem sie den Pockenrattenreiter aufgefressen hat. Als nun auch noch Skrolk in den Nahkampf eingreift, in dem ein kleiner Haufen Sklaven den mächtigen Kommandanten der Druchii mit seinem Drachen todesmutig ewig festhielten, stirbt der Reiter letztlich und der Drache wird auf der Flucht.. naja.. "totgetrampelt" ;)


    Nur noch Seuchenkatapulte, Repetierspeerschleudern, zwei Hydren und der Blutkessel, sowie Skrolk und einige Sklaven stehen noch auf dem Schlachteld. Da der Seuchenherrscher sich bewusst ist, dass er gegen eines der Ungetüme nicht noch einmal so ein Glück haben wird, flieht er in der letzten Runde um seine beulige Haut und viele Punkte zu retten. Was für ein Massaker!

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    Firestorm Armada
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    Einmal editiert, zuletzt von AlandilLenard ()

  • Ja, das war ein enges Match mit zwei Spaßlisten.
    Um eine reine Seuchenliste stark zu spielen, müssen mMn an das Menetekel mindestens 40 Mönche und zwei weitere Blöcke in etw der selben Größe.
    Die Seuchenschleuderer waren wie erwartet schlecht, da sie aufgrund ihrer niedrigen INI eigentlich nur ihren Widerstandstest zum tragen bringen. Ihren Hass hab ich natürlich wieder komplett vergessen.


    Skrolk ist gerade gegen Elfen ein Angstgegner.
    Da es ein Freundschafts-Spaßspiel war, habe ich ihn ohne zu zögern ganz allein aus seinen Mönchen in den Nahkampf geschickt und er war gut.


    Tatsächlich habe ich das Spiel ganz knapp rein rechnerisch nach Warhammer-Regeln gewonnen, da dort fliehende Einheiten ja (?) keine Siegpunkte geben.
    Selbst, wenn man die aus versehen nicht aufgestellten Klanratten nebst Mörser mir noch las Verlust anrechnen würde, wäre ich noch um zwei, drei Pünktchen vorn gewesen.
    Grund dafür ist, dass ich den Drachen durch Wüfelglück inklusive Reiter gepackt habe.
    Allerdings hatten die Dunkelelfen am Spielende noch zwei intakte Hydras auf dem Feld und ich nur kleine Sklaven-Häulein und einen fliehenden General und so gesehen haben die Elfen das Spiel eigentlich gewonnen.


    Hat Spaß gemacht! Danke!

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  • Auf der Gegenseite steht eine Turnierliste der Skaven, mit starkem Alles. Schlachtbericht folgt :D

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    Firestorm Armada
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  • Dort wo die kolonialen Grenzen der Druchii an die Himmelsberge reichen, säumt eine Handvoll Wachtürme als ewiges Mahnmal die bewaldeten Bergaufgänge. Einst waren es die Korsaren einer schwarzen Arche, die diese Momumente fernöstlich anmutender Architektur im haltlosen Sturmangriff eroberten, heute sichern sie die Lande der Dunkelelfen gegen die Kreaturen und Monster, die zuweilen ihre Höhlen in den Spitzen der Berge verlassen, um in den Wäldern und Tälern unterhalb auf Beutezug zu gehen.


    Als der gerissene Skavengeneral Chokkitt von einer marodierenden Rotte Oger erfuhr, die in Richtung der Druchiikolonie marschierten, zögerte er nicht, seine Elitetruppen zu einem präzisen Überfall gegen den Wachturm zu entsenden, der hochwahrscheinlich auf der Route der Oger liegen sollte. Die hirnlosen Riesenmenschen würden formidable Werkzeuge abgeben, um in dem Gebiet der Spitzohren für Tod und Verwüstung zu sorgen, sobald sie erst einmal ohne Gegenwehr über die Grenzen tief ins Landesinnere marschiert sein würden.


    Chokkitt hatte allerdings nicht mit der Beharrlichkeit und dem Heldenmut der Verteidiger der Turmes gerechnet. 2 Tage und 2 Nächte harrten die Mannen aus, bis endlich die hochmobile Verstärkung der Druchii eintraf. Der Wachturm lag bereits teilweise in Trümmern, und nicht einmal mehr ein Dutzend Seelen hatten die ständigen Attacken der Ratten überlebt.





    Die bewaldete Bergseite wird von keiner der beiden Armeen besetzt, sodass die andere Wachturmseite von fast 5000 Punkten hart umkämpft wird. Die Jezzails von antrakers Skaven haben eine perfekte Schützenposition gefunden, aus der sie deckungsfrei schießen können und in der ihre Flanken vor Übergriffen komplett geschützt sind. Auch die Artillerie steht so, dass sie frei schießen kann ohne jemals in Gefahr eines Gegenangriffs geraten zu müssen.
    Die Jezzails zwingen die Reiterei der Dunkelelfen ganz außen über die Flanke anzugreifen, jedoch steht hierfür bereits eine Gruppe Sklaven bereit, um die Reiter abzufangen. Hexen und Korsaren (nach Verlusten) stehen bereit, um gegenbenenfalls den Turm neu zu erobern und zu besetzen. Der Streitwagen findet auf der geringen Breite keinen Platz mehr und parkt daher in zweiter Reihe.



    Die Skaven rücken dezent vor, selbst das Todesrad steht auf der perfekten Reichweite, um den Dunkelelfen gerade so noch keinen guten Angriff zu übermöglichen.
    Nach dem ersten Zauber des Grauen Propheten sehen sich drei verbliebene Hexenkriegerinnen in 5-facher Unterzahl gegen mutierte Ratten-frauen gegenüber, die sie im Akkord in Stücke hacken. Die Jezzails lassen danach nur noch den Champion der Hexen am Leben. Allerdings nimmt der Zauber dabei ein gutes Duzent seiner eigenen Leute mit in den Tod. Dennoch: Der Block, der am geeignetsten für den Turm ist, ist sofort aus dem Spiel. Katapult und WBK landen beide Schablonenvolltreffer und kürzen die Schweren Reiter der Druchii um ein Glied.
    Die Seuchenmönche wollen sich ihr Seuchenbanner für wichtigere Kämpfe aufsparen, schaffen es aber nur einen Schützen aus dem Turm zu hauen und werden dabei unter schweren Verlusten zurückgeschlagen.



    Die Dunkelelfen verpatzen ihre Angriffswürfe (trotz des vom Gegner nicht einkalkulierten Banners der Eile), nur die einzelne Hexenkriegerin schafft den Angriff, wird aber vom 1 schnelleren Kriegsherren der Skaven vernichtet. Als Angriffsreaktion wird die Doomrocket abgefeuert, welche perfekt auf den Echsenrittern landet, aber dank der übrigen 4+ Rüstung doch nur einen Echsenritter ausschaltet. Der Sniper-Spruch aus der Todeslehre misslingt und beednet die Magiephase sofort. Die Gossenläufer entgehen dem Beschuss vom Hochgeborenen auf Streitwagen und den 20 Schützen formidabel, nur 2 sterben.



    Die durch die Jezzails initierte Sklavenfalle ist bereit zuzuschnappen. Düster sieht es für die Dunkelelfen aus, die bereits heftige Verluste hinnehmen mussten, ohne dem Feind bisher mehr als ein Haar gekrümmt zu haben.



    Todesrad und Knochenreißer Kriegsherr rattern in die Korsaren, die dank Blutschild aber nur moderate Verluste erleiden und standhaft bleiben. Die Sklaven bereiten sich darauf vor, die Echsenreiter auszublocken, während eine andere Gruppe Sklaven sich daran versucht, den Turm einzunehmen, aber erwartungsgemäß zurückgedrängt wird. Dies ermöglichst zumindest den Gossenläufern einen Schützen aus dem Turm zu schießen. Ein paar Riesenratten schlängeln sich durch die Reihen und attackieren ein Regiment Schützen in der Flanke, welche aber standhaft bleiben. Die Warpblitzkanone vernichtet dank geringer Stärke nur zwei Echsenreiter und das Katapult weicht ab.



    Die Sklaven auf der äußeren Flanke werden durch den Angriff der Echsenritter in die Ecke gedrängt und vernichten dabei 4 schwarze Reiter und einen Echsenritter. Schützen entledigen sich im Nahkampf der nun in ihrer Front befindlichen Riesenratten-Infiltratoren und die Korsaren bleiben dank Blutschild gegen die schweren Geschütze der Skaven weiterhin standhaft, können ihrerseits aber keinen Schaden an den auf die 6 zu verwundenden Feinden anrichten. Der Hochgeborene auf Streitwagen verjagt die Gossenläufer, und steht damit weiterhin allein auf weiter Flur. Beschuss und Magie haben keinen Effekt.



    Erneut werden die Echsenritter von einem Trupp Sklaven ausgeblockt, nachdem diese den einsamen schwarzen Reiter mit genau einer Wunde ausgeschaltet haben (schade!) und die Sklaven in die Echsenreiter überrennen. Nun versuchen die Klanratten den Turm anzugreifern, scheitern aber beim Angriff. Der Graue Prophet erwartet dass die Sturmratten bald in den Nahkampf kommen und verhält sich daher unstandesgemäß, indem er sich den Sklaven nahe des Turm anschließt. Diese sind allerdings bereits gefährlich Nahe am Feind!
    Die Schwarzen Korsaren halten dank Blutschild ein letztes Mal einigermaßen durch, während der Beschuss der Skaven alle bis auf einen Schützen nahe des Blutkessels auslöscht. Dieser macht sich danach allein auf den Weg, das Todesrad im Fall der Fälle umzulenken. Drei weitere Echsenritter fallen den weiterhin formidablen Warpblitzkanonenschüssen zum Opfer. Weit abseits sammeln sich die Gossenläufer für ihr Comeback.


    Als der Streitwagenheld der Druchii nun einen Angriff auf die Sklaven samt Grauem ansagt, fliehen diese und nehmen dabei die Klanratten dahinter durch Panik gleich mit!



    Der Blutkesselbuff wird nun an die Schützen im Turm vergeben, die durch Beschuss und 4 tote Seuchenmönche bei den Verbliebenen Mönchen Panik auslösen, welche sofort zu fliehen beginnen. Leider haben die Sturmratten selbst Ini5, weshalb die Extrattacke im kommenden Kampf wenig bringt. Trotz 14 Attacken sterben nur zwei der Angreifer, aber dank Feuer und Rüstungsbrechenden Attacken sterben alle bis auf zwei Verteidiger. Diese halten sich glücklicherweise gerade so noch, was die Sturmratten einen Zoll zurücktreibt. Ohne den Blutschild schmelzen die Korsaren in Windeseile zusammen, aber der letzte bleibt auf die Doppel-1 trotzdem standhaft und bindet Rattenoger-KH und Todesrad weiterhin!



    Endlich darf der Streitwagen-Hochgeborene mitspielen und überfährt mit seinem Flankenangriff einige Sturmratten. Trotz Standhaftigkeit und AST suchen die aber das Weite, und werden bis zum letzten Mann eingeholt und auf der Flucht vernichtet!
    Die Echsenritter überrennen die Riesenratten die im Weg stehen und treffen auf den Knochenreißer. Zum Kampf kommt es aber nicht mehr... Denn das Todesrad blitzt mit seinem ersten Schuss den letzten Korsar weg, und mit seinen verbliebenen Schüssen schaltet es den Knochenreißer aus, der noch immer mit ihm kuschelt! Die Echsenritter gehen also stattdessen das Todesrad an. Die Zauberin schwächt mit ihrem ersten und letzten (-2 Magiestufen) erfolgreichen Zauber dank totaler Energie bei 7 Würfeln das Todesrad, welches von den verbliebenen Echsenritterhelden vernichtet wird.


    Die Gossenläufer schleichen sich immer weiter an den Turm heran, um in der 6. Runde mit 1" Abstand darauf zu warten, so nah am Turm zu sein wie die Dunkelelfen, um ein Untentschieden zu erwirken, sobald die letzten beiden Schützen im Turm tot sind. Allerdings trifft sich der Warlock mit seinen Warpblitzen selbst, die Kriegsmaschinen, Jezzails und Gossenläufer schießen bzw. wunden so schlecht wie selten eine Ratte zuvor, und nach zwei Beschussrunden ist nur einer der beiden Schützen im Turm tot.


    Dank der heldenhaften 10 Schützen im Wachturm daher ein absolut überraschender Sieg für die Dunkelelfen! Bei dem auch punktemäßig in den letzten Runden plötzlich und beinahe grundlos die halbe Skavenarmee von der Platte geflohen ist, während die Dunkelelfenarmee durch verdiente Arbeit erwartungsgemäß dezimiert und beinahe voll ausgelöscht wurde (Bis auf 1 Schützen, 1 Echsenritter und alle Helden).

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    Firestorm Armada
    - The Directorate