Die Mortheim-Kampagne im Miniwar Hamburg

    • Offizieller Beitrag

    Seit Herbst letzten Jahres läuft im Miniwar Hamburg eine Mortheim Kampagne. Inzwischen sind so einige Spiele gelaufen, unser Kampagnenstatus bekommt langsam ein Gesicht.


    Grund genug, hier darüber zu berichten.


    Zu den Kampagnenregeln:


    Grundlage:
    Mortheim-Regelbuch in der erweiterten Fassung HaLü 2012. Dieses Regelbuch beinhaltet nur die Grundregeln sowie die Erweiterungen, die im deutschen White Dwarf bzw. Stadtschreier seinerzeit erschienen sind.



    Zur Kampagne hatten sich angemeldet


    - Drachenzorn mit seinen Reikländern
    - El Presidente Lars und seine Marienburger
    - Dreamer mit den Untoten
    - Dodey und seine Orkz & Goblins
    - Gaston (also icke) nebst Hexenjägern
    - hallostephan als Joker mit Bretonischem Questgefolge


    Kampagnenbedingungen:


    Jeder Spieler muß 18 Spiele absolvieren, davon sind 10
    Zweispielerszenarien, 7 Mehrspielerszenarien und das finale Szenario
    "Willkommen in der Unterwelt"
    - Allianzen bei Mehrspielerszenarien sind entgegen dem Regelbuch nicht erlaubt, jeder kämpft für sich
    - Jedes Szenario muß von jedem Spieler mindestens einmal gespielt werden
    -
    Vor jedem Spiel wird ermittelt, ob das Szenario den Sonderregeln "Zufällige Ereignisse" unterliegt. Bei W6=3+ wird mit W66 das entsprechende Ereignis für dieses Spiel ausgewählt.
    - Nach jedem Spiel werden die beteiligten Banden auf- oder abgelevelt (Ausnahme: Nullrundenspieler)
    - Für jedes gewonnene Spiel erhält der Sieger zusätzlich zu seinen Erfahrungspunkten einen geheimen Bonus
    - Wer mit wem bzw. gegen wen spielt, wird anhand der Kampagnenübersicht ermittelt, die nach jedem Spieltag aktualisiert wirdt. Wenn sich kein Mitspieler für ein Szenario findet, springt als Gegner der Joker ein oder aber ein sog. Nullrunden-Spieler.
    - Der Joker springt ein, wenn es keinen Mitspieler für ein Szenario gibt.
    - Alle am Szenario beteiligten Banden inkl. des Jokers werden nach Spielende auf- oder abgelevelt
    - Nullrundenspieler sind Mitspieler, die ein Szenario bereits absolviert haben. Die Bande des Spielers, dem das Szenario in der Kampagne fehlt, wird normal auf- oder abgelevelt, der Nullrundenspieler behält seinen Status unverändert wie vor Spielbeginn. Mit dem Joker und dem Nullrundenspieler sollen Über- und Unterschneidungen verhindert werden
    - Fällt eine Bande im Laufe der Kampagne weit zurück, wird der Unterlegenheitsbonus ausgeschüttet
    - Gespielt wird auf einer 48x48" Stadtfläche, der Aufbau ändert sich in jedem Spiel nach Absprache


    Siegbedingungen:
    Der Spieler, dessen Bande nach Kampagnenende den höchsten Bandenwert und den größten Schatz besitzt, gewinnt die Kampagne.


    Nach dem sechsten Spieltag sieht unser Status wie folgt aus:




    Hier nun der Kurzbericht des ersten Spiels:

    "Ein treuer Freund des Menschen rettet die Stadt


    Nach langer Zeit der Ruhe sind die Kämpfe in unserer Stadt wieder neu aufgeflammt. Hexenjäger im Auftrag des Großtheogonisten, Reikländer Abenteurer und eine grauenerregende Bande von Orkz & Goblins lieferten sich in der verganen Nacht schwerste Kämpfe um das begehrteste Gut in unserer geschundenen Stadt - den Morrsstein.


    Hendrik Cremer sen., Josef von Hammaburg und Borzag, der Big Boss der Orkz kämpften mit ihren Banden erbittert um die Beute. Gerüchten zufolge soltten nämlich 7 Splitter des wertvollen Gesteins in der Stadt verschüttet worden sein und das hatte die drei goldgierigen Anführer aus ihren Löchern in und vor die Satdt gelockt. Anfänglich sah es so aus, als würden die Reikländer das Geschehen bestimmen, denn mit ihren Scharfschützen hielten sie sich die anderen Kämpfer vom Hals. Doch ob sie nun noch trunken von der letzten durchzechten Nacht oder einfach nur unkonzentriert waren, es gelang ihnen nicht, dem Wüten der Orkz und Hexenjäger Einhalt zu gebieten. Und so kam, was kommen musste: sie trafen schlecht, im Nahkampf konnten sie nicht überzeugen und 2 Gefolgsleute mussten schwer angeschlagen die Stadt Richtung Lazarett verlassen. Dabei nahmen sie 2 Kampfhunde der Hexenjäger mit auf die Reise.


    Dann war die Stunde von Washuun, dem Shamanen der Orkz gekommen. Obwohl die Anwendung von Magie im Stadtgebiet strengstens und bei Strafe verboten ist, löschte er mit einem gewaltigen Feuerschlag einen weiteren der sich tapfer wehrenden Reikländer aus. Und das war noch nicht alles, denn obwohl sie 2 der 7 Splitter in den Trümmern gefunden hatten, mussten sie diese zurücklassen, als Johann von Hammaburg den Befehl zum durchaus ehrenwerten Rückzug gab.


    Nun standen sich Orkz und Hexenjäger alleine gegenüber, und der Kampf wogte hin und her, bis sich das Glück Geerd Wolteras, einem der Hexenjäger und dessen Kampfhund zuwendete. Geerd hetzte seinen Hund auf Moscha Zäägit, dieser konnte sich des heftigen Angriffs nicht erwehren und wurde so schwer verletzt, das auch er sich ins Lazarett zurückziehen musste. Ein Squig revancierte sich für diesen herben Verlust und erschlug den Kampfhund. So verlor ein treuer Freund des Menschen sein Leben bei dem Versuch, die Stadt zu retten"


    Hier noch ein paar Impressionen aus der geschundenen Stadt:


    Geerd Wolteras



    Ein paar Flagellanten



    Und Sigmarpriester Jakobus van Halen



    Hier geht es dann weiter mit dem zweiten Spiel, demnäxt natürlich


    Gruß


    Gaston