Warhammer 40.000 - Armeen im Überblick

  • Adeptus Sororitas



    Stärken:
    - da sie kaum gespielt werden, erregen sie definitiv Aufsehen auf dem Spielfeld
    - Glaubensakte erleichtern das Spiel der Schwestern (nicht Spielentscheidend, aber ein netter Nebeneffekt)
    - Rettungswurf für alle Einheiten (auch Fahrzeuge)
    - gut geeignet für Stadtkämpfe durch viele Optionen auf Flammenwerfer und Melter


    Schwächen:
    - bis auf Inquisitionseinheiten und Fahrzeuge sind alle Modelle aus Metall, dass macht sie schwer zu transportieren und teuer in der Anschaffung
    - kaum bis keine Nahkampfkraft
    - verglichen mit anderen Armeen recht teure Punktkosten
    - durch Mangel an Plasma- und Schablonenwaffen Defizite im Bereich der durchschlagskräftigen Waffen
    - nur eine Auswahl in der Standardsektion
    - kein eigener Codex, sondern nur ein paar Referenzseiten im vergriffenen White Dwarf
    - etwas stärker vom Würfelglück abhängig als andere Armeen, da ihre recht wichtigen Glaubensakte sonst evtl. nicht funktionieren und der Exorzist eine Anzahl Raketen abschießt, welche der erwürfelten Augenzahl entspricht
    - keine Flieger (außer von Forgeworld)


    Tricks (z.B. Synergieeffekte etc.):
    - Repentiaschwestern und Standardtrupps mit Flammenwerfern in einem Rhino transportieren, damit sie auch beim Gegner ankommen
    - Melterbomben bieten sich an, sofern noch Punkte übrig sind
    - Aegis-Verteidigunslinie wird gerne bei Retributorinnen, welche nur schwere Bolter tragen, in Listen eingebunden
    - volle Truppenstärke bei Standardtrupps nicht empfehlenswert; diese behindern sich sonst gegenseitig


    Gebräuchliche Einheiten:
    - Gefolge des Inquisitors
    - 10er Trupp Sororitas mit 2x Melter/Flammenwerfer und Prioris
    - 10er Seraphims mit 2x Flammenpistolen und Prioris


    Gegenmittel:
    - Viel Schnellfeuer, da der Rettungswurf so an Wirkung verliert
    - möglichst schnell in den Nahkampf kommen

  • Blood Angels



    Stärken:
    - Angelus Antrieb: Predator, Vindicator, Rhino werden schnelle Fahrzeuge; starke Aufwertung von Vindicator und Predator
    - Landraider können geschockt werden
    - alle mit Sprungmodulen ausgerüsteten Einheiten weichen nur halb so viel ab wie normalerweise
    - starke Psikräfte
    - Sanguinus Priester: Verletzung ignorieren und rasender Angriff für die Einheit, der er sich anschließt
    - viele besondere Charaktermodelle: teilweise sehr stark (z.B. Mephiston: hält mehr aus als Carnifex und hat Meisterschaftsgrad 3)
    - Sturmtrupps als Standart
    - trotzdem noch Expugnator- und Protektorgarde


    Schwächen:
    Keine Angabe


    Tricks (z.B. Synergieeffekte etc.):
    Keine Angabe


    Gebräuchliche Einheiten:
    - 5er Sturmtrupps, die Missionsziele halten und Kleineres erledigen
    - 10er Sturmtrupps mit Sanguinus Priester: punktend & schlagkräftig


    Gegenmittel:
    Keine Angabe

  • Chaosdämonen



    Stärken:
    - sehr Abwechslungsreich (Einheiten von 4 Göttern können in der Armee vertreten sein)
    - starke Psioniker
    - jedes Modell hat einen Rettungswurf
    - (bis auf Tzeentch) gutes Nahkampfpotential
    - Nurgle im Nahkampf fies gegen Fahrzeuge
    - Gute Deckungswürfe bei Einheiten des Nurgle
    - sehr schnelle Slaneesheinheiten (Bestien, Kavallerie)
    - jedes Modell kann bei Bedarf als Schocktruppen ins Spiel kommen
    - Warpsturmtabelle trifft IMMER den Gegner
    - insbesondere Standarddämonen sind sehr billig, dadurch bringt man viel Masse aufs Feld


    Schwächen:
    - aufgrund der vielen Kombinationsmöglichkeiten nicht einfach zu spielen
    - Tzeentch ist sehr psilastig; mit den vielen Psiresistenzwürfen kann der gesamte Output einer Horroreinheit einfach „verpuffen“
    - fast kein Beschuss
    - bis auf wenige Nahkampfwaffen bzw. Monster kaum Mittel gegen 2+ Rüstungen
    - Feuerdämonen nur bessere Flammenwerfer
    - Kreischer haben keine Melterbomben mehr; Slaneeshdämonen ihre Granaten
    - Warpsturmtabelle KANN eigene Einheiten treffen


    Tricks (z.B. Synergieeffekte etc.):
    - man muss darauf achten, dass sich Einheiten ergänzen und nicht 2-3 das Selbe können
    - Herolde verbessern ihre Einheiten durchentsprechende Präsenzen bzw. Psikräfte
    - nette Artefakte (z.B. Grimoire der wahren Namen
    - aufgrund der Warpsturmtabelle und der Regel für Instrumente KÖNNEN Einheiten bei gemischter Aufstellung einander vor negativen Effekten schützen
    - Monogottlisten (nur eine Gottheit in der Armee) werden dagegen wesentlich seltener von negativen Auswirkungen betroffen sein (dafür dann allerdings sehr viel stärker)
    - große Dämonen verschieben Dämonenprinzen der entsprechenden Gottheit in die Unterstützungsauswahl
    - dadurch wären zu 5 Unterstützungsauswahlen möglich (wären deshalb, weil Seelenzermalmer vorallem mit Nurgle eine gute Auswahl sind und man 4 Herolde aufstellen kann, welche nur einen Slot benötigen und ihre entsprechenden Einheiten verstärken)
    - Schädelkanone ignoriert Deckung; sollte die so getroffene Einheit dann von Dämonen angegriffen werden, behalten diese ihren Initiativebonus trotz Deckung
    - wenn, dann Dämonen sollten als Hauptkotingent gespielt werden, da ansonsten bestimmte Mechansimen der Armee nicht zünden (4 Herolde als 1 HQ-Auswahl, Warpsturmtabelle)


    Gebräuchliche Einheiten:
    - fast alle (die blauen Gelehrten nur bei Warhammer Fantasy)
    - Seuchenhüter stellen (insbesondere mit Herold, welcher Verletzung ignorieren verleiht) einen sehr stabilen Standard dar
    - 15-20 Slaneeshdämonen mit Herold & erhabener Präsenz sowie Grimoire sollten eine schnelle, harte Nuss für den Gegner sein
    - Seuchendrohnen halten in Deckung viel aus und sind, mit Champion mit mächtiger Ätherklinge, auch im Nahkampf zu gebrauchen
    - Schädelkanone


    Gegenmittel:
    - Beschuss und Schablonenwaffen, welche nach Möglichkeit Deckung ignorieren
    - aufgrund der neuen Masse der Chaosdämonen ist ein Nahkampf nur sinnvoll, wenn man selbst viele Attacken vorzuweisen hat

  • Chaos Space Marines



    Stärken:
    - flexible Zusammenstellung möglich
    - Codex ermöglicht breite Variationsmöglichkeiten, welche auch Hintergrundgetreu sein können
    - besondere Charaktermodelle bzw. der General sind grundsätzlich gut und auch flexibel einsetzbar


    Schwächen:
    - Standards: Kultisten nur Missionsziele ein bisschen halten und hinter einer Aegis Schutz suchen
    - Normale Marines sind zwar Alleskönner, aber dadurch zu teuer (evtl. auf Verbündete z.B. Orks, Imperiale Armee, Dämonen zuückgreifen)
    - keine Einheiten, welche automatisch über die Flanken eintreffen können (ausgenommen mit Huron oder Ahriman)
    - besondere Charaktermodelle oder General entweder zu teuer oder müssen in ein Armeekonzept eingegliedert werden um effektiv zu sein
    - Freischaltung von Eliteauswahlen als Standard (z.b. Seuchenmarines) nur mit entsprechendem Mal des Generals vorallem in kleinen Spielen störend


    Tricks (z.B. Synergieeffekte etc.):
    - Abbadon mit Auserkorenen-Liste gegen alle Arten von Space Marines
    - Typhus-Seuchenzombieliste
    Gebräuchliche Einheiten:
    keine Angabe


    Gegenmittel:
    - Viel Beschuss; aufgrund der geringen Modellanzahl sind bereits wenige Verluste problematisch
    - Masseeinheiten (z.B. Orks) können sehr effektiv den Drachen zerstören

  • Dark Angels



    Stärken:
    - Viele Einheiten sind billiger als bei den „Standard Space Marines“ (z.B. taktischer Trupp, Whirlwind)
    - Auswahl an speziellen Gegenständen für HQ’s (Digitalwaffen, Rettungswürfe etc.)
    - Kommandotrupps (auch Terminatoren- und Bikekommandotrupps) können Banner erhalten (z.B. Bolter zu Salvenwaffen, Verletzung ignorieren in einem bestimmten Umkreis)
    - Terminatoren und Bikes können zu Standardauswahlen werden und sind außerdem in einigen Bereichen ihren Pendants aus dem Space Marine Codex überlegen
    - es existiert jeweils eine Terminatoren- und Bikeeinheit mit verbesserten Fernkampffertigkeiten
    - besserer Ordenspriester (im Vergleich zum normalen Codex)
    - Scriptoren sind günstig und können den Meisterschaftsgrad 2 erhalten


    Schwächen:
    - verglichen mit anderen Armeen überteuerte Flieger
    - geringe Auswahl an „gewöhnlichen“ Gegenständen für Sargents und HQ (z.B. keine Ehrenklinge oder zwei Klauen für den Captain)
    - Terminatoren teurer als im normalen Codex


    Tricks (z.B. Synergieeffekte etc.):
    - „Bolterbanner“ (Bolter werden im Umkreis zu 2/4 Salve) für billige Ballerburg oder mobil mit Bikes
    - Termis mit Belial welche beim schocken nicht abweichen und zudem punktend sind
    - Landspeeder Darkshroud in Kombination mit Bikes oder anderer Deckung (der Darkshroud verbessert den Deckungswurf)
    - Techmarine, welcher repariert und mit Kraftfeldgenerator Fahrzeuge vor Beschuss schützt


    Gebräuchliche Einheiten:
    - stark davon abhängig ob man Grennwind, Deathwing, Ravenwing oder eine Mischung spielt
    - Scriptoren mit Zugriff auf viele Psikräfte sind in allen drei meist dabei


    Gegenmittel:
    keine Angabe

  • Dark Eldar



    Stärken:
    - unglaublich mobil, Beschussstark und gefährlich im Nahkampf (z.B. Fleischgeborene in Viper, Jetbikes, Schattenjäger usw.)
    - fast alle Einheiten verfügen über Nachtsicht (ignorieren d.h. Nachtkampfregeln)
    - viele Truppen erhalten durch besiegen von Gegnern Schmerzmarker und werden dadurch deutlich ausdauernder
    - viele Giftwaffen
    - Kampfdrogen verleihen einigen Einheiten bessere Profilwerte


    Schwächen:
    - sehr fragil (keine vorhandene Panzerung) irgendwas mit Deckung ignorieren und das wars mit den Elfen(ausgenommen Haemonculus-Kult-Truppen)
    - kaum Fahrzeuge
    - in vielen DE-Listen tauchen die meisten Codex-Einheiten gar nicht auf


    Tricks (z.B. Synergieeffekte etc.):
    - Chronos-Parasitenmaschinen können nach beliebigen erfolgreichen Angriffen Schmerzmarker an nahe Einheiten verteilen
    - Riesentrupp mit Bestien, Baron und Eldrad Ulthran
    - Die Fahrzeuge stets mit Nachtfeldern ausrüsten, so sind gegenüber feindlichen Beschusswaffen mit gleicher Reichweite im Vorteil
    - Nachtkampf (Vorteil für die DE durch ihre Nachtsicht)


    Gebräuchliche Einheiten:
    - Kleine Trupps fleischgeborener Kabalenkrieger mit 2 Schattenlanzen oder 4 Schattenkatapulten
    - Schattenbarken für größere Transporte oder Schattenvipern wenn man MSU (Many small units = viele kleine Einheiten) spielt
    - 4er Trupp Fleischgeborene in Viper mit Schattenkatapulten
    - Archon mit Staubklinge, Seelenfalle und Schattenfeld
    - Haemunculus mit Grotesquen und Säurewerfer
    - Jetbikes mit Krähenfußwerfer
    - 5 Hagashin in Schattenvipern mit Impulsminen
    - Archon mit Seelenfalle/Staubklinge


    Gegenmittel:
    - erste Runde bei wenig LOS-blockierendem Gelände (Line of [b]S[/]ight=Sichtlininen)
    - massiver Beschuss / viele Waffen mit sehr hoher Reichweite
    - Deckungsignorierende Waffen
    - den DE-Spieler über offenes Gelände angreifen lassen

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  • Eldar



    Stärken:
    - sehr spezialisierte Einheiten die in ihrem jeweiligen Aufgabenbereich sehr gut sind
    - sehr Mobil (rennen & schießen in einer Schussphase möglich)
    - viel Schlagkraft im Nah- wie Fernkampf
    - variabel Spielbar
    - gute Psioniker


    Schwächen:
    - Eldar sind oft zahlenmäßig in der Unterzahl und sie halten nicht viel aus (Widerstand 3; ausgenommen die Phantomeinheiten)
    - taktische Fehler werden härter bestraft als bei anderen Armeen (z.B. Space Marines)
    - Panzer mit vergleichsweise wenig Panzerung
    - durch die starke Spezialisierung ist der strategische Plan bis zu einem gewissen Punkt vorgegeben


    Tricks (z.B. Synergieeffekte etc.):
    - viel Deckung nutzen und dem Gegner Sichtlinien verwehren
    - Einheiten zusammenarbeiten lassen
    - bei vielen Einheiten in Reserve ist ein Autarch nützlich (auf Wunsch +1/-1 auf den Reservewurf)
    - Autarch auf Jetbike mit Bruchstück von Anaris für Herausforderungen
    - Runenprophet in Schwarze Khaindar oder eine andere beschussstarke Einheit stellen und sofern erwürfelt, Abwehrfeuer mit vollem BF abgeben und Trefferwürfen wiederholen lassen


    Gebräuchliche Einheiten:
    - Runenpophet, Autarch, Harlequin, Feuerdrachen, Jetbikes, Asuryans Rächer, Gardisten, Ranger, Kampfläufer, Schwarze Khaindar


    Gegenmittel:
    - Deckung ignorierende Waffen (z.B. Flammenwerfer)
    - gegen Armeen, die auf Phantomeinheiten basieren, sind Widerstand ignorierende Waffen nützlich (z.B. Gift- oder Scharfschützenwaffen)
    - massiver Beschuss (vorallem Schablonenwaffen)
    - hoher Widerstand

  • Grey Knights



    Stärken:
    - jede Infanterieeinheit hat Psiwaffen und eine Psikraft, welche ihre Stärke entweder im Nah- oder Fernkampf erheblich erhöht
    - variabler Spielstil: sowohl Elitär mit Terminatoren, als auch auf Masse mit Inquisitionsgefolgen
    - viele Fahrzeugwaffen und auch einige Infantrietrupps können für sehr wenige Punkte Psi-Munition erhalten (+1S)
    - immense Feuerkraft auf 24", da jdes Modell zusätzlich zu den speziellen Nahkampfwaffen einen Sturmbolter hat, sowie alle Trupps einen oder mehrere Psiboter (S7 Rüstungsbrechend, Salve 2/4) erhalten können
    - verschiedene spezielle Nahkampfboni durch Psiwaffen in allen normalen Trupps (+1A, +2Ini....)



    Schwächen:
    - wenige Attacken bei den Angrifftrupps und im Nahkampf schwache Kriegerakolythen
    - bis auf Psibots kaum Feuerkraft auf mehr als 24"


    Tricks (z.B. Synergieeffekte etc.):
    - Coteaz Knights: Inquisitionsgfolge wird Standardeinheit


    Gebräuchliche Einheiten:
    - Großmeister: kann mit einer Sonderregel eine Einheit punktend machen (z.B.Paladine)
    - Paladine: sehr starke Terminatoren mit 2 LP und KG5, werden jedoch schnell teuer
    - Scriptor: kann Meistschaftsgrad 3 erhalten
    - Inquisitionsgefolge: alle Modelle sind sehr billig für ihre Ausrüstung. Für das Gefolge können viele verschiedene Modelle gewählt werden (Masseinfantrie, Nahkämpfer mit hoher Ini, Sturmschilde, Soldaten mit Spezialwaffen, schwere Waffen)
    - Terminatorentrupps mit Psischwertern für 4+ Rettungswurf und Psihellebarden, sowie Psiboltern
    - Purgatortrupps (können 4 schwere Waffen tragen)
    - Cybots mit zwei Maschinenkanonen und Psimunition (S8 )
    - Land Raider Crusader mit Psimunition (S5 für Hurricane Bolter)


    Gegenmittel:
    keine Angabe

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  • Imperiale Armee



    Stärken:
    - relativ hohe Feuerkraft von Panzern und Artillerie (5 Zoll-Schablone, Stärke <7)
    - Kommandanten können Kommandos ausrufen, je nach Situation
    - zahlmässige Überlegenheit (Auf Schnellfeuerdistanz, viele Schüsse)
    - Möglichkeiten zur Mobilität oder zur Ballerburg



    Schwächen:
    - im Nahkampf eher schwach (bis auf Gewaltmobs)
    - Ohne viel Deckung ist Infanterie eher nutzlos
    - schwache Rüstungswürfe


    Tricks (z.B. Synergieeffekte etc.):
    - bei wenig Deckung kann eine Aegis Schutzlinie empfehlenswert sein
    - bei Panzerschwadronen jede Runde einen anderen Panzer nach vorne stellen


    Gebräuchliche Einheiten:
    -Je nach Spielart, mechanisierte Infanterie, oder viele Panzer/Artillerie
    - Schwadrone von 2-3 Vendettas (2 empfohlen)
    - Veteranen in Chimäre mit 3 Meltern oder 3 Plasmawerfern
    - 2-4 Infantrietrupps mit Kommandotrupp des Zuges zusammenschließen (sog. Gewaltmob)
    - Artilleriebatterien mit 2-3 Basilisken/Greifen
    - Leman Russ-Schwadrone
    - Unterstützungsteams mit Maschinenkanonen


    Gegenmittel:
    - schockende Einheiten, welche die Panzer zerstören
    - je nach Spielart, Antiinfanterie oder Antipanzer
    - viel geländefreie Spielfläche

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  • Necrons



    Stärken:
    - Durchgängig hoher Moralwert von 10
    - hoher Widerstand und gute Rüstungswürfe
    - Fahrzeuge (auch Transporter) besitzen Phantomschilder (Panzerung 13 bis zum ersten Volltreffer)
    - bestimmte Einheiten (z.B. C’Tan-Fragmente, Lord mit Entropieklinge) können Fahrzeugen Rumpfpunkte nehmen oder Rüstungswürfe nehmen und so gegnerische Charaktermodelle oder Fahrzeuge über längere Zeit effektiv abschwächen
    - Sonderregel bedingt nur schwer auszuschalten (können sich wieder zusammensetzen oder durch Geisterbarken ranimiert werden)
    - Fahrzeuge besitzen eine Chance, Ergebnisse auf der Fahrzeugschadenstabelle zu ignorieren
    - bestimmte Teslawaffen können multiple Lebenspunktverluste verursachen
    - alle Gausswaffen verursachen bei einem Wurf von 6 für den Panzerungsdurchschlag einen automatischen Streifschuss (unabhängig von der Stärke der Waffe), wodurch selbst Standard-Einheiten gegen Fahrzeuge nützlich sein können
    - Teslawaffen können multiple Lebenspunktverluste verursachen & sind gut im Abwehrfeuer


    Schwächen:
    - bis auf C’Tan-Fragmente besitzen alle Einheiten Inititative 2
    - viele Waffen haben eine kurze Reichweite


    Tricks (z.B. Synergieeffekte etc.):
    - größere Trupps (10-20 Mann) mit einem Lord mit Regeneratorsphäre
    - Infanterie kann mit einer Nachtsichel schnell zu Missionszielen oder in gute Positionen gebracht werden
    - Läufer des Triarcharts können die Waffen anderer Einheiten synchronisieren



    Gebräuchliche Einheiten:
    - Krieger und Extinctoren im Kern
    - Nachsicheln für alle oder mehrer Kriegertrupps
    - Annihilatorgleiter: günstig und gute Feuerkraft auch gegen Krieger da Tesla und synchro
    - Herrscherrat: Man kann Lords mit Kriegssensen/Regeneratorphären sowie Kryptomanten (Buffs) auf alle Trupps verteilen
    - große Trupps von Necronphantomen (relativ günstig und sehr schnell im Nahkampf), eventuell mit Destruktor Lord (verleiht "Erzfeind")


    Gegenmittel:
    - Nahkampfeinheiten gegen die Standards
    - Feuerkraft mit viel Reichweite
    - Volltreffer gegen Fahrzeuge (um die Phantomschilde auszuschalten)
    - viel Flugabwehr

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  • Orks



    Stärken:
    - Masse an Einheiten
    - Eliteeinheiten für ihre Stärke sehr günstig
    - viel Beschuss
    - niedriger Moralwert kann durch Masse kompensiert werden
    - durch rasenden Angriff und durchgängig


    Schwächen:
    - Niedriger BF von 2 (bis auf Grotz)
    - schlechte Rüstungen der Standard-Orks (ausgenommen Panzaboys)


    Tricks (z.B. Synergieeffekte etc.):
    keine Angabe


    Gebräuchliche Einheiten:
    - Bigmek mit Snotzogga als Terminatorkiller
    - Bossbikertrupp mit Whaaaghboss + und ein normaler Orktrupp mit Whaaaghboss im Pick-up
    - Plünderaz hinter der Aegis schutz suchen lassen (BF 2 & 4+ Deckungswurf wird zu BF 1 & 2+ Deckungswurf)


    Gegenmittel:
    - auf Distanz ausschalten
    - Nahkampf vermeiden
    - Flammenwerfer, Schablonenwaffen

  • Space Marines



    Stärken:
    - sehr flexibel, man kann sich auf jeden Gegner einstellen
    - meistgespieltes Volk in 40k
    - „Zählt als“-Regel besonderer Charaktermodell (Einheiten werden zu einer anderen Sektion, z.B. Elite zu Standard)
    - viele gute alliierte Armeen


    Schwächen:
    - 08/15 Mythos (jeder spielt sie)
    - im Vergleich zu anderen SM-Orden (Blood Angels, Space Wolves usw.) schwache Standardeinheitensektion, wobei mit Scouts und Bikes einige interessante Listen möglich sind
    - Nahkampftruppen im Vergleich zu den Spezialisten anderer Völker schlechter
    - keine Spezialisten


    Tricks (z.B. Synergieeffekte etc.):
    keine Angabe


    Gebräuchliche Einheiten:
    - Terminatoren mit Energiehammer & Sturmschild


    Gegenmittel:
    - DS3 Waffen

  • Space Wolves



    Stärken:
    - beste Standardeinheit im Spiel (Graumähnen)
    - günstig im Aufbau (€), da kaum ausgefallener Schnick-Schnack
    - sehr gute Armee für Allround-Listen/Turniere
    - Organisationsplan erlaubt 4 statt 2 HQ’s
    - sämtliche Terminatoren können individuell ausgerüstet werden und sind ansonsten sehr günstig


    Schwächen:
    - manche Einheiten sind aufgrund von „Hitzköpfig“ Codexleichen
    - Fenriswölfe kaum zu gebrauchen


    Tricks (z.B. Synergieeffekte etc.):
    - Synergieeffekte durch Alliierter (Imperiale Armee), die von Wolfshelden profitieren
    - 15 Blutwölfe mit Runenpriester in Landraider Crusader


    Gebräuchliche Einheiten:
    - Donnerwölfe
    - 10 Graumähnen mit 2 Spezialwaffen und Wolfsbanner + Mal des Wulfen + Energiewaffe (Axt)
    - Wolfsfänge mit 5 Raketenwerfern (Devastoren mit dem Vorteil, dass sie 5 schwere Waffen erhalten können, aber nur 6 Mann stark sind)
    - Wolfsgarde (mit & ohne Terminatoren) als Sergants für die Truppen
    - Runenpriester als HQ mit „Schlund des Weltenwolfes“


    Gegenmittel:
    - Rüstungsignorierende Waffen

  • Tau



    Stärken:
    - gut im Fernkampf
    - alle Kampfanzüge besitzen kostenlos Nachtsicht, der Rest der Armee kann diese günstig erhalten
    - Möglichkeit viele Schuss mit S5 oder S7 ins Feld zu führen
    - Kampfanzüge dürfen sich nach dem Schießen noch einmal bewegen und sind dadurch sehr mobil
    - Zielmarkierer können Einheiten durch verbesserten BF oder die Möglichkeit Deckung zu ignorieren unterstützen
    - variabler Aufbau der Armee, da viele Aufgaben von Truppen aus unterschiedlichen Segmenten erfüllt werden können


    Schwächen:
    - keine richtigen Nahkampfspezialisten (Krisis und Riptide sind im Nahkampf nicht gut, aber ok)
    - Mangel an Schablonen
    - Probleme bei der Abwehr schwerer Panzer, insbesondere wenn diese auf Distanz bleiben


    Tricks (z.B. Synergieeffekte etc.):
    - Commander als Träger für die Markerdrohnen (Zielmarkierer mit BF 5 und dank multipler Zielerfassung können diese auf verschieden Ziele schießen)
    - Panzerschrank-Commander (Iridium-Panzerung+Verletzung ignorieren) nutzen um Krisis-Truppen vor Beschuss zu schützen
    - Sturmflut zur Panzerjagd nutzen, da dieser einer der wenigen Einheiten ist, welche sich nah genug an gegnerische Panzer herantrauen kann
    - Schattensonne als Unterstützung der Krisis-Anzüge (verleiht unter Anderem „Schleier“)
    - Zielmarker mit XV104 (Sturmflut/Riptide) nutzen (Schablone mit S8, DS2, ohne Deckung)
    - Dornenhai hinter Gebäuden verstecken und ohne Sichtlinie nutzen (je nach Wahl des Gebäudes kann man die 2 vernetzen Zielmarkierer noch nutzen)
    - Riptide als Nahkampfblocker für 1-2 Runden


    Gebräuchliche Einheiten:
    - Feuerkrieger, Späher
    - da es keine Codexleichen (unnütze Einheiten) gibt, sind alle Einheiten nutzbar, auch wenn Vespiden und Geistanzüge weniger gespielt werden


    Gegenmittel:
    - Deckung ignorierende Waffen um die wichtigen Späher schnell auszuschalten
    - S8, DS3 Waffen gegen Kampfanzüge
    - Nahkampf räumt Tau schnell aus dem Weg
    - Einheiten, welche sich weit bewegen können, um die Tau in ihrer Bewegungsfreiheit einzuschränken
    - Schablonenwaffen gegen Feuerkrieger
    - Maschinekanonen zerstören Fahrzeuge durch Streifschüsse und können den XV104 langsam aber sicher töten

  • Tyraniden



    Stärken:
    - Tyraniden besitzen eine unglaubliche Masse und können diese während des Spiels sogar noch erhöhen
    - da sie keine Fahrzeuge besitzen werden Tyraniden nie auf der Fahrzeugschadenstabelle würflen müssen
    - solange genügend Synapsenkreaturen vorhanden sind, wird man keine Moralwerttests durchführen müssen


    Schwächen:
    - ohne Synapsenkreatur sorgen die natürlichen Instinkte für negative Effekte (z.B. Ganten verstecken sich, obwohl man mit ihnen angreifen will)
    - Monströse Kreaturen haben Initiative 1, wenn sie durch Gelände angreifen
    - keine Flugabwehr, was vorallem in Apokalypse-Schlachten stört
    - große Kreaturen der Tyraniden können sofort ausgeschaltet werden, da sie zwar Regeneration, aber nicht die Sonderregel „Ewiger Krieger“ besitzen


    Tricks (z.B. Synergieeffekte etc.):
    - Termaganten schalten den Tervigon als eine Standard-Auswahl frei
    - Geschockte Trygons geben Einheiten in Reserve die Möglichkeit das Schlachtfeld durch den von ihnen gegrabenen Tunnel zu betreten


    Gebräuchliche Einheiten:
    - der Schwarmtyrant wird häufig mit Flügeln und synchronisierten Neuralfressern eingesetzt
    - Zoantrophen, da Synapsenkreaturen und starke Psioniker mit einem exzellenten Rettungswurf
    - Schwarmtyrant als Kommandant
    - Symbionten eignen sich als Infiltratoren gut zum schnellen Vorrücken, da sie keine Synapsenverbindung benötigen
    - Tervigons erschaffen neue Termaganten während der Schlacht und geben durch Psikräfte einige gute Boni, wie z.B. "Verletzungen ignorieren"


    Gegenmittel:
    - Schablonenwaffen lohnen sich recht häufig
    - da Tyraniden generell den Kampf auf kurze Distanz favorisieren, stellen Melter und Flammenwerfeer eine wirkungsvolle Waffe dar

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