"Die Vertylakh-Dynastie erwacht" - Antrakers Necron-Armee-Aufbauthread

    • WH40k
    • Freddy schrieb:

      Annihilatorgleiter können ja immer noch eine Runde Turboboosten (Antigrav, schnell)
      Ist nicht nur die Command-Barge "Schnell"?

      Nörgel`ling schrieb:

      Wie zur Hölle bist du eigentlich auf Rosa Schulterpanzer gekommen?
      Die sind nicht rosa! :)
      :devil:

      ----

      Danke erst mal für Eure Tipps.
      Interessant, dass da so unterschiedliche Spielansätze vorzuliegen scheinen: Der eine will mit vielen Helden Punkten und der andere Phantome in den Nahkampf schocken.
      Ich schaue mir derzeit die auf Youtube verfügbaren BatReps durch und sehe da noch weitere Listenkonzepte gegen Tau: Mit Monolith, vielen Destructoren und Kriegerphalanx. Und ein anderer mit 3 Barken (davon 1 x Domi), Gleitern und so weiter. Der Dritte hat zwei (!) Kampfläufer und jede Menge schwere Wummen. :)

      Das mit einem Synergetischen Herrscherrat traue ich mir noch nicht so richtig zu. Aber einen Schleier-Cryptek würde schon gehen.

      Bei den Phantomen liest man meist: "Die kommen [gegen Tau] nie im Nahkampf an!".

      Ich kann schlecht einschätzen, ob der Tau sein feuer auf die Tyraniden konzentriert, denn in den Nahkampf will er mit denen wohl nicht. Falls es so ist, wie ich annehme, wird er sich entscheiden müssen: Tyraniden vom Leib halten oder schweren Necron Beschuss vernichten. Also glaub ich, die Phantome lass ich diesmal auch daheim.

      Todessichel fliegt mit!
      Jagdläufer eher nicht und bei der Dominator bin ich mir nun wieder unsicher, zumal die mit der Landeplattform zusammen dann wirklich arg viele Punkte frisst. Zwei Gleiter kosten gleich viel und haben zusammen 6 RP gegenüber 4 von der Domi. Schierig.

      In einem Video hab ich auch Skarabäenschwärme gesehen, die Riptides gefressen haben.
      Davon hätte ich auch genug Modelle. Auch eine Spinne liegt noch unverbaut im Schrank.
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • Stimmt die Skarabäen können ganz net sein, aber ich denk Tau haben zu viel was die Sofort ausschaltet.
      Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
      5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung

      Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
      3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne
    • Taktik-Kreise gegen Tau

      Noch immer überlege, lese und plane ich für das Spiel gegen die Tau.

      Sorge macht mir, dass wir in Runde 1 völlig ohne Deckung dastehen werden und eine komplette Schussphase der Tau fressen müssen.


      Diesen Ansatz erfolge ich, um dieser Gefahr zu begegnen:

      Hauptsächlich schwer gepanzertes stellen, was nicht so leicht geknackt wird.
      Ein Monolith soll der P14-Anker der Angriffsstaffel sein. Dahnter können sich bis zu 2 Annihilator-Gleiter Deckung für die erste Runde holen.

      Die Necron-Infanterie soll erst ab Runde 2 reinkommen. Das heißt, Hochlord und Extinktoren mit Nachtsichel einfliegen und Lord mit Kriegertrupp über das Portal des Monolithen nach vorn bringen.

      Das heißt, es kristallisiert sich folgendes als gesetzt heraus:

      *************** 1 Panzer ***************

      Monolith
      - - - > 200 Punkte


      *************** 1 AirCron-Trupp ***************

      Hochlord
      - Stab des Lichts
      - Durasempisches Geflecht
      - Regeneratorsphäre
      - - - > 135 Punkte

      10 Extinktoren
      - Tesla-Karabiner
      + - Nachtsichel
      - - - > 270 Punkte



      *************** 1 Missionsziel-Trupp ***************

      Herrscherrat
      + - Lord
      - Stab des Lichts
      - Durasempisches Geflecht
      - Regeneratorsphäre
      - - - > 80 Punkte


      10 Necron-Krieger
      - - - > 130 Punkte


      815 Punkte sind somit verbraucht. :(

      Es stellt sich die Frage, wie ich die Tyraniden mit den verbleibenden 185 Punkten am besten unterstütze.

      Dazu hab ich folgende Ideen:

      a) Den Hochlord durch Nemesor Zandrek ersetzen und einen Solarimpuls-Kryptek platzieren
      => Nachtkampf in Runde 1; Nemesor Zandrek verleiht einer eigenen Einheit entweder "Deckung nutzen" oder "Nachtsicht" und nimmt einer Tau-Einheit "Nachtisicht". Bei dieser Lösung verblieben im Pool 80 Punkte, zu wenig für einen Gleiter. Ich würde in diesem Fall die Nachtischel zur Todessichel machen und die Zandrek, Kryptek mit den Kriegern hinter den Monolithen stellen. Extinktoren komman dann als Reserven oder über Schock.
      Nachteil: Die Feuerunterstützung für die Tyraniden ist eher etwas mager.

      b) 2 x Annihilator-Gleiter hinter dem Monolithen.
      Gute Feuerkraft und 4+ Decker für die Gleiter falls ich die Regeln richtig verstanden hab.

      c) Dominator-Kanone möglichst weit weg von den Tau und hoffen, dass diese die erste Schussphase überlebt.

      d) Eliminatoren mit Schleier-Kryptek.
      Gut gegen Riptide.

      e) Reparatur-Spinne + Skarabäen hinter den Monolithen.

      f) Phantome

      So - jetzt Ihr: Wie gesagt der obere Teil ist so weit fertig - mir fehlt noch die endgültige Entscheidung für die verbleibenden 180 Punkte und dabei könnt Ihr sicher helfen. Zu sagen ist noch, dass die Tau Riptide(s), Kolosse und Breitseiten-Anzüge einsetzen, dazu wenig Pfadfinder (10) und wahrscheinlich keine Fahrzeuge.
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • Der Monolith zerbröselt dir, gerade gegen Tau, aber auch gerne schon mit nur wenigen Treffern. Ich würde, wenn ich tippen müsste, sagen, dass der wohl kaum die zweite Runde erleben wird.

      In dem Fall, dass du den Mono unbedingt mitnehmen willst, würde ich entweder die Eliminatoren mit Kryptomant, oder die Phantome stellen. Ansonsten hast du zu wenige, große (Fernkampf-)Sachen auf dem Feld, die auch noch zu schnell weggeschossen werden (können). Alternativ zur Sichel für die Extinctoren kannst du auch Eliminatoren mit Kryptomant (ohne Schleier) mit ner Nachtsichel kommen lassen. Dann weichen die auch nicht ab!

      Ich würde eher dazu tendieren, den Monolithen wegzulassen...aber einen Versuch ist es wert ;) Eliminatoren+Kryptomant sind denke ich mit die beste Wahl, da die locker ihre Punkte in einer einzigen Schussphase reinholen (Riptide oder Kampfanzugs-Trupps). Stimm dich doch mit dem Tyranniden-Spieler mal ab, dann könnt ihr Synergieeffekte am besten nutzen, statt 2 unabgestimmte Armeen nebeneinander auf die Tau zurennen zu lassen.
      Necrons ~ 16.000 Punkte / 80% bemalt
    • Freddy schrieb:

      Der Monolith zerbröselt dir

      Für mich als absolut unerfahrenen Anfänger: Mit welchen Waffen knackt ein Tau (ohne Fahrzeuge) einen Monolithen? Ich dachte fast alle seiner Waffen sind auf ST8 begrenzt? Da sind dann doch höchstens Streifschüsse drin? Oder haben die Kampfanzüger oder Riptides in der Regel Melterwaffen? Falls ja - wielche Reichweite haben die damit?
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • Ja die Melter haben wenig Reichweite. Und die richtig fetten Wummen sind an den Panzern dran....könnte funktionieren mit den Meltern. Die Frage ist halt wie du dann aus dem Mono am meisten Nutzen ziehst. Die Idee mit den Gleitern klingt net schlecht, wenn die nicht zu zu sehen sind hinter dem Mono kann man auch nicht auf sie schießen (sollte möglich sein die so zu stellen). Allerdings glaube ich auch, dass die einfach a weng wenig Schaden machen und wenn sie hervorkommen sind sie dann relativ schnell weg.

      Die Frage ist halt wie du dann den Mono auch nutz, sodass er auch ein Aktivposten ist. Phantome könnten klappen, aber mit dem Abwehrfeuer wirds dann auch net so doll. Aber ich denke mal den Nahkampf eher den tyra machen lassen der hat genug um das Abwehrfeuer zu fressen bzw muss das tun.

      Die Eliminatoren mit Flamer Kryptomant erscheinen mir doch noch ziemlich nützlich würde ich mit rein nehmen. Todessichel kann auch sehr nützlich sein. Eventuell ein Trupp Krieger hinten lassen für Missionsziel oder spätere Teleportation und dann den Mono nutzen um als erstes die Exinctoren vor zu bringen.

      Bedenke, dass ein Deckungswurf auch wenn er durch Nachkampf zustande kommt problemlos durch Marker ausgeschaltet werden kann. Lediglich die 36" max Reichweite bringt dir dann noch was beim Gegner sofern er keine Nachsicht hat. Andererseits stell ich es mir auch lustig für die Tyras vor, wenn die dann auch vom Nahkampf profetieren...
      Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
      5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung

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      3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne
    • Neues aus der Vertylakh-Dynastie

      Bezügich des Team-Spiels mit Tyraniden gegen Tau hab ich noch den ein oder anderen erfahrenen Spieler aller beteiligten Armeen befragt und mich von der Monolithen-Idee verabschiedet. Aber die Dominator-Barke auf Landeplattform wollen wir ausprobieren. Näheres folgt kurz vor dem Spiel was am 1.3.2014 stattfinden soll.

      ----

      Vorgedrängelt hat sich nun ein Freundschaftsspiel gegen Dark Angels.
      Wieder mal hab ich überhaupt keinen Plan.

      Wir spielen 1850 Punkte am 20.2. und ich werde natürlich bis dahin alles bemalt haben. :arghs:
      Aber keien Angst, ich hab schon ziemlich viel fertig bzw. fast fertig gemalt - mit dem neuen vereinfachten Farbschema ist das ja auch schnell erledigt.

      Folgende Modelle sollen unbedingt mitspielen:
      3 Phantome + 1 Destroyer-Lord
      1 Jagdläufer
      1 Nacht- oder Todessichel
      1 Geisterbarke
      1 Spinne

      Folgenden Listenentwurf hab ich jetzt mal gemacht:

      2 HQ : 470 Pkt. 25.5%
      1 Elite : 165 Pkt. 8.9%
      3 Standard : 680 Pkt. 36.9%
      3 Sturm : 285 Pkt. 15.4%
      3 Unterstützung : 240 Pkt. 13.0%
      0 Befestigung

      *************** 2 HQ ***************

      Hochlord
      - Kriegssense
      - Durasempisches Geflecht
      - Regeneratorsphäre
      - - - > 145 Punkte

      Destruktor-Lord
      - Kriegssense
      - Durasempisches Geflecht
      - Regeneratorsphäre
      - - - > 170 Punkte

      Herrscherrat
      + - Lord
      ……- Kriegssense
      ……- Durasempisches Geflecht
      ……- Regeneratorsphäre
      + - Bote der Verzweiflung
      + - Bote der Zerstörung
      - - - > 155 Punkte


      *************** 1 Elite ***************

      Jagdläufer des Triarchats
      - Synchronisierte Schwere Gauss-Kanone
      - - - > 165 Punkte


      *************** 3 Standard ***************

      9 Extinktoren
      - Tesla-Karabiner
      + - Nachtsichel
      - - - > 253 Punkte

      9 Necron-Krieger
      + - Geister-Barke
      - - - > 232 Punkte

      15 Necron-Krieger
      - - - > 195 Punkte


      *************** 3 Sturm ***************

      3 Kanoptech-Phantome
      - 3 x Fesselspulen
      - - - > 135 Punkte

      5 Kanoptech-Skarabäen
      - - - > 75 Punkte

      5 Kanoptech-Skarabäen
      - - - > 75 Punkte


      *************** 3 Unterstützung ***************

      Annihilator-Gleiter
      - Tesla-Kanone
      - - - > 90 Punkte

      Annihilator-Gleiter
      - Tesla-Kanone
      - - - > 90 Punkte

      Kanoptech-Spinnen
      + Kanoptech-Spinne
      ……- Fabrikatorklauen
      - - - > 60 Punkte


      Gesamtpunkte Necrons : 1840


      Kann man das so spielen?
      Sind gegen Dark Angels irgendwelche No-Go's drin? Oder fehlt was ganz wichtiges?

      Folgendes wäre noch in der Armeekiste und aufstellbar:
      - 10 Prätorianer
      - 5 Leigbardisten
      - 1 Monolith
      - 8 Alpträume
      - 5 Eliminatoren

      Wenn unbeingt nötig, kann ich die Phantome auch auf 6 vergrößern, würde aber eigentlich gern erstmal mit den vorhandenen Modellen auskommen.

      Sonstige Tipps?
      Was macht man gegen diese Sonderregel, nach der die Dark Angels schin in der ersten Runde schocken dürfen?
      Soll ich ein bes. Charaktermodell nehmen an Stelle des Hochlords (Zandrek, Imotek)?
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • hi,

      sry habs etzt erst gelesen... also gegen dark angels.....

      von interesse wäre kennst du denn die karte ? und oder die liste des gegners ?

      wenn ja dann wird sich sicher viel ändern..... nurmal mine wenn auch mindere erfahrung und listenbezogen...ihr würfelt alles ganz normal aus ?!

      der HL kommt in die grossen krieger ?! kann passen für,mich reichen auch weniger in der konstellation.

      9 tesla ex mit sichel isn tesla overkill... nehm mal an du weisst was du damit vor hast...

      läufer mit sync. gauss probier ich sontag mal aus dann kann ich meine erfahrung teilen....ansonsten isser gut... vorallem wenn dein gegenüber ihn nicht kennt wird er viel beschuss fressen

      3 phantome sind ..wie soll ich sagen weder fisch noch leisch dein gegner weiss was auf ihn zukommt aber er könnte es auch gut deffen,blocken..... weil 6 einfach besser sind in jeder hinsicht...wenn ihr keine harte statdtkarte habt sowieso... 3 sind zu wenig find ich


      geisterbarke gut spinne gut !!

      destruktorlord und phantome reisst im ernstfall allein - voralem der lord... ich würde 6 machen damit ne flanke hast.... krieger mit barke eh gut...


      aber auch nen mono mit 6 phantomen und desilord dahinter wäre ne option..... ich würde phantome pimpen und die seite wie auch immer gestellt damit schlagkräftiger machen den rest kannst mit ex /kriegern und barke defensiv halten... un du kannst es dir noch aussuchen...
    • Vrang schrieb:

      von interesse wäre kennst du denn die karte ?
      Leider nein.

      Vrang schrieb:

      und oder die liste des gegners ?
      Ich weiß, dass er wohl keine Psioniker stellen wird.
      Außerdem keine Flieger spielen will und kein oder wenig Fahrzeuge einsetzt.

      Ein paar Mofas werden dabei sein, denke ich.
      Seine Dark Angels Armee ist ziemlich Grundbox geprägt, schätze ich.

      Vrang schrieb:

      ihr würfelt alles ganz normal aus ?!
      Ja.
      Aufstellung, Auftrag und Gelände wird alles normal ausgewürfelt.

      Vrang schrieb:

      9 tesla ex mit sichel isn tesla overkill... nehm mal an du weisst was du damit vor hast...
      Hab die Nachtischel jetzt mal einem kleinen Eliminatorentrupp angeschlossen.
      Besser?


      *************** 2 HQ ***************

      Hochlord
      - Kriegssense
      - Durasempisches Geflecht
      - Regeneratorsphäre
      - - - > 145 Punkte

      Destruktor-Lord
      - Kriegssense
      - Durasempisches Geflecht
      - Gedankenkontrollskarabäen
      - - - > 160 Punkte

      Herrscherrat
      + - Lord
      ……- Stab des Lichts
      ……- Durasempisches Geflecht
      ……- Regeneratorsphäre
      + - Bote der Zerstörung
      + - Bote der Verzweiflung
      - - - > 145 Punkte


      *************** 2 Elite ***************

      5 Eliminatoren
      + - Nachtsichel
      - - - > 195 Punkte

      Jagdläufer des Triarchats
      - Synchronisierte Schwere Gauss-Kanone
      - - - > 165 Punkte


      *************** 3 Standard ***************

      9 Extinktoren
      - Tesla-Karabiner
      - - - > 153 Punkte

      9 Necron-Krieger
      + - Geister-Barke
      - - - > 232 Punkte

      10 Necron-Krieger
      - - - > 130 Punkte


      *************** 2 Sturm ***************

      6 Kanoptech-Phantome
      - 3 x Fesselspulen
      - - - > 240 Punkte

      3 Kanoptech-Skarabäen
      - - - > 45 Punkte


      *************** 3 Unterstützung ***************

      Kanoptech-Spinnen
      + Kanoptech-Spinne
      ……- Fabrikatorklauen
      - - - > 60 Punkte

      Annihilator-Gleiter
      - Tesla-Kanone
      - - - > 90 Punkte

      Annihilator-Gleiter
      - Tesla-Kanone
      - - - > 90 Punkte


      Gesamtpunkte Necrons : 1850


      Ich wollte den Destructor-Lord den Phantomen anschliessen damit dieser mit 2+ Rüster Beschuss fängt und den Phantomen Hass (in 40.000 heißt das wohl "Erzfeind") verleiht => Trefferwurfwiederholung. Hab die Phantome mal großer gemacht. Sind dadurch nicht die Kriegertrupps zu klein/zu wenige?

      Den Jagdläufer wollte ich mit der TL-Gauss-Kanone spielen, um
      1. etwas starkes mit großer Reiuchweite gegen Fahrzeuge zu haben und
      2. mit der TL-Gauss das Zielrelais sicher zu setzen.
      Allerdings ist die TL-Partikel-Kanone bis auf die Reichweite warscheinlich besser.

      Kann man mit einem recht kleinen Skarabäen-Schwarm wie in der zweiten Liste überhaupt was anfangen?
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • antraker schrieb:

      5 Eliminatoren
      + - Nachtsichel
      - - - > 195 Punkte
      Hab ich selbst leider nicht aber reissen sicher was ! bin auf deine erfahrungen gespannt.

      antraker schrieb:

      Jagdläufer des Triarchats
      - Synchronisierte Schwere Gauss-Kanone
      - - - > 165 Punkte

      antraker schrieb:

      *************** 3 Standard ***************

      antraker schrieb:

      9 Extinktoren
      - Tesla-Karabiner
      - - - > 153 Punkte

      antraker schrieb:

      9 Necron-Krieger
      + - Geister-Barke
      - - - > 232 Punkte

      Hier ist jetzt grad nur meine überlegung......bezüglich der reperatureinheit der barke, mit anfangsgrösse der einheit usw. ob es da besser wäre die grössere einheit also den 10 er trupp zu nehmen. auch weil 10 reinpassen

      antraker schrieb:

      10 Necron-Krieger
      - - - > 130 Punkte

      antraker schrieb:

      *************** 2 Sturm ***************

      antraker schrieb:

      6 Kanoptech-Phantome
      - 3 x Fesselspulen
      - - - > 240 Punkte
      Erprobt und für sehr gut befunden !!

      antraker schrieb:

      3 Kanoptech-Skarabäen
      - - - > 45 Punkte

      antraker schrieb:

      *************** 3 Unterstützung ***************

      antraker schrieb:

      Kanoptech-Spinnen
      + Kanoptech-Spinne
      ……- Fabrikatorklauen
      - - - > 60 Punkte

      Ja wenn du zu beginn der bew. nen base erzeugst und dann nochmal in deckung stehst...usw. könnte reichen. versuch isses wert,wenns beschuss frisst auch ok. letzlich können die kleinen krabbler einfach zuviel gutes für ihren preis.

      antraker schrieb:

      Annihilator-Gleiter
      - Tesla-Kanone
      - - - > 90 Punkte

      Immer gut

      antraker schrieb:

      Annihilator-Gleiter
      - Tesla-Kanone
      - - - > 90 Punkte

      ebenso

      antraker schrieb:

      Gesamtpunkte Necrons : 1850

      antraker schrieb:

      Ich wollte den Destructor-Lord den Phantomen anschliessen damit dieser mit 2+ Rüster Beschuss fängt und den Phantomen Hass (in 40.000 heißt das wohl "Erzfeind") verleiht => Trefferwurfwiederholung. Hab die Phantome mal großer gemacht. Sind dadurch nicht die Kriegertrupps zu klein/zu wenige?
      Ich find nicht- ist eben immer die frage was man damit macht. der 10 er in der barke ergibt sinn. der neuner ist lahm kann aber je nachdem ein missionsziel nehmen.ich spiel se halt in der sichel und dann kleiner oder nur einen grösseren.

      antraker schrieb:

      Den Jagdläufer wollte ich mit der TL-Gauss-Kanone spielen, um
      1. etwas starkes mit großer Reiuchweite gegen Fahrzeuge zu haben und
      2. mit der TL-Gauss das Zielrelais sicher zu setzen.
      Allerdings ist die TL-Partikel-Kanone bis auf die Reichweite warscheinlich besser.
      probiers einfach mal aus. von den 36 zoll haben sonst zwar nicht soviele was davon aber das kann man ja arrangieren. sicherlich hast du gegen fahrzeuge schon einige mittelchen...aber deine punkte gehen ja so schön auf also lass es drin xD

      antraker schrieb:

      Kann man mit einem recht kleinen Skarabäen-Schwarm wie in der zweiten Liste überhaupt was anfangen?


      siehe oben



      Viel spass!!
    • Deine Liste sieht gut aus. Die Phantome mit D-Lord solltest du so spielen, dass du nicht angegriffen wirst, sondern Angreifer sein kannst. Idealerweise in der Bewegungsphase nicht das Sprungmodul einsetzen, dann gibt's nämlich noch zusätzlich "INI11"-Aufpralltreffer :tongue:

      Skarabäen würde ich mit den Spinnen vergrößern, und dann evtl. als "wandelndes Schild" nutzen, 3 sind für alles andere zu klein...ab Runde 2 (2x2 Bases dazu!) können die aber auch was angehen ;)

      Eliminatoren in Sichel mit dem angeschlossenen Boten der Verzweiflung sind super! Ich mag die Combo echt gerne!

      Die Liste sieht ganz solide aus, je nach Mission musst du aber auf deine Standards aufpassen, da du sonst schnell nichts mehr hast, was punkten kann...
      Necrons ~ 16.000 Punkte / 80% bemalt
    • Vrang schrieb:

      Hier ist jetzt grad nur meine überlegung......bezüglich der reperatureinheit der barke, mit anfangsgrösse der einheit usw. ob es da besser wäre die grössere einheit also den 10 er trupp zu nehmen. auch weil 10 reinpassen
      Ich wollte die Krieger in der Barke nur 9 groß machen, damit sie inklusive Lord oder Kryptek mitfahren dürfen.

      Zwei (Necron-)Regelfragen:
      Kann ein unabhängiges Charaktermodell sich einer in einem Fahrzeug befindlichen Einheit anschliessen, quasi zusteigen?
      Kann die Geisterbarke eine Einheit reparieren, die sich in ihr befindet? Also quasi eine angeschlagene Einheit einsteigen lassen, um sie in 'Ruhe' zu reparieren?

      Freddy schrieb:

      Eliminatoren in Sichel mit dem angeschlossenen Boten der Verzweiflung sind super! Ich mag die Combo echt gerne!
      So wäre der Plan. Ich fürchte nur, die sind mit 5 + Kryptek zu wenige, vor allem, wenn sie einen Angriff abbekommen. Man könnte zusätzlich den Hochlord reinsetzen, dann wäre die Einheit Nahkampfhart und der Lord könnte einigen Beschuss abfangen. Dann würde ich sogar über eine Phasenverzerrung nachdenken sowie über ein Phylakterium. Aber dann ist der Lord ja schon bei 220 Punkten. Hm. Dann könnte man gleich Zandrek nehmen, oder?
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • Ich nehme die Eliminatoren als 5er mit Kryptomant gerne als "One-Hit-Wonder" mit, wenn kein Schleier beim Kryptomanten, dann in ner Sichel.
      Dann steigst du quasi auf ne lange Reichweite (Sichel) aus, so dass die Flammenschablone möglichst gut reinhaut, was gleichzeitig bedeutet, dass die Schnellfeuer-(!!) Scharfschützenwaffen 2 Schuss abgeben können. Zielsicher, Rüstungsbrechend, Verwunden den markierten Trupp auf 2+ und der Flamer grillt jede Rüstung...so what? Und wenn das immer noch nicht reicht, dann haut die synchronisierte Tesla-Waffe der Sichel den Rest voll weg. Ist doch vollkommen egal, ob es danach nen Nahkampf gibt :tongue: Zumal Abwehrfeuer mit Flamer und den Scharfschützenwaffen (6er beim treffen nimmer zielsicher, aber 6er beim Verwunden immer noch Rüstungsbrechend!) auch fies ist! Nix dazupacken! Das wären nur "verschwendete" Punkte. Sichel kommt meistens wieder weg, die Eliminatoren sind bei mir zumindest meistens nach einem Einsatz weg...

      Deine 2 Barkenfragen sind schon recht..."speziell" :tongue: Ein bereits im Trupp befindliches Charaktermodell kann natürlich mit im Fahrzeug sitzen. Danach "zusteigen und sich anschließen"...ich würde gefühlt "nein" sagen, habe aber keinen 100%igen Beleg. Trupp in der Barke heilen sollte gehen, da die Entfernung ja gegeben ist (0''), habe aber auch hier keinen eindeutigen Beleg.
      Necrons ~ 16.000 Punkte / 80% bemalt
    • Bezüglich der Barkenfragen.

      Denke schon das ein UCM sich einer Einheit anschliessen darf die sich in der Barke befinden da du ja ansagen musst das er sich der Einheit anschliessen will (bevor du ihn bewegst). Dann sollte es ja egal sein ob sie schon in der Barke sitzen oder nicht (habe leider das RB nicht zur Hand wo das steht). Kannst ja auch den Trupp neben der Barke parken und gehst mit der ganzen Einheit (mit Boten) dann in die Barke (würde ich sogar eher bevorzugen da er ja dann nicht alleine dasteht) und wegen dem reparieren sehe ich das genauso wie Freddy.

      Ausserdem der Destruktorlord darf "nur" einsen (1) beim Trefferwurf und bei Verwundungen wiederholen (da ja Hass was anderes ist als Erzfeind oder irre ich mich hier? Wie gesagt habe gerade das AB und RB nicht zur Hand.....).
    • ich werd jetzt mal nicht allzuviel zur liste sagen, da das ausschweifen würde und zu lange dauert, vllt ein paar tips ;) ....aber ein paar regelunklarheiten beseitigen tue ich mal

      1. UCM + 9 Krieger darf von anfang an in der barke stecken...wieso? weil das bei rhinos genauso geht ;)
      2. ja sie darf in "ruhe" reparieren...allerdings ist ne panzerung von 13 nun auch nicht unüberwindbar, schon garnicht von Dosen
      3. Erzfeind ist Erzfeind, man darf "1" beim Trefferwurf und Verwundungswurf (wurde ja schon erwähnt) wiederholen , Hass gibt es auch in 40k und ist das selbe wie in Fantasy
      4. du hast für spiele dieser größe definitiv zu wenig standarteinheiten...4+ sollten es schon sein und davon am besten 2x10 tesla-exis, wo die lords reinkommen, um diese einfach stabiler zu machen
      5. eine einzige spinne und nur 3 skaras würde ich definitiv streichen...in der anzahl bringen sie einfach nix...außer dem gegner vllt first kill wenn du pech hast
      6. wo sind die gedankenkontrollskarabäen bei dem(Hoch-)Lord? ist toll wenn sich termis erstmal selber verkleinern ;) macht eine einheit unattraktiver für NK
      7. du bist eine beschussarmee...wo ist also der solarimpuls? entweder um deine einheiten in der ersten runde etwas besser zu schützen oder dem gegner den schutz zu verweigern
      8. ich spiele immer gerne beim jagdläufer den hitzestrahler...die reichweite wurde schon angesprochen und ob ich S9 DS2 sync habe oder 2 schuss S8 DS1 MELTA nimmt sich nicht viel, allerdings fahr ich mit dem hitzestrahler flexibler durch die flammenschablone und ist zusätzlich auch gleich mal günstiger

      hoffe konnte dir ein wenig helfen ;)

      MfG

      R.I.P. = Rentner in Prügellaune

      suche digitale Bemalanleitung für Dunkelelfen in papierform...besitze kein Smartphone oder Tablet der Marke mit dem angefressenem Obst oder einer anderen Firma.
      PN an mich ;)


      suche zauberin aus dem gussrahmen des schwarzen drachen
    • Ja der Hitzestrahler ist sogesehen die bessere Waffe, aber ich denk mal, wenn du nicht auf 12" bist mit dem macht er dann oft gar keinen Volltreffer und somit auch net so doll viel Schaden und wenn du auf 12" bist ist eh jedes Fahrzeug nach dem Jadläufer mit Hitzestrahler schon tot.

      Ja ich denke du kannst dich einer Einheit anschließen indem du in ein Fahrzeug einsteigst.

      Die Eliminatoren sind wie bereits schon angesprochen mit 5 Mann ausreichend.

      Ich denke die Skaras können was bringen, aber mach lieber die Standarts größer.

      Du willst den Desi Lord als Beschussfanger für die phantome benutzen? Bedenke der Wiederstand des Desi Lords kommt dabei nicht zur Anwendung. Außerdem hat der doch gar keinen Rettungswurf und du brauchst den noch für Herausforderungen. Erzfeind wurde bereits erläutert. Zudem Sprungeinheiten: wenn ein hoher Angriffswurf nötig ist Sprungmodul in der Bewegungsphase verwenden, bei kleiner Distanz zum Feind Sprungmodul zum angreifen verwenden.
      Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
      5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung

      Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
      3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne
    • Vielen Dank allen, für die Beratung!

      Freddy schrieb:

      Trupp in der Barke heilen sollte gehen, da die Entfernung ja gegeben ist (0''), habe aber auch hier keinen eindeutigen Beleg.
      Ich hätte mal das Regelbuch lesen sollen, bevor ich hier frage. :O
      Steht nämlich ganz ausdrücklich drin ("oder sich in ihr befindet").

      Kourleth schrieb:

      Ausserdem der Destruktorlord darf "nur" einsen (1) beim Trefferwurf und bei Verwundungen wiederholen (da ja Hass was anderes ist als Erzfeind oder irre ich mich hier? Wie gesagt habe gerade das AB und RB nicht zur Hand.....).
      Okay, verstehe. Ist aber doch trotzdem gut, oder?

      Rawes schrieb:

      hoffe konnte dir ein wenig helfen ;)
      Ja. :)
      Allein das mit dem Nachtkampf durch Solarimpuls empfinde ich eher auch als Nachteil - außerdem würde ich dann vielleicht lieber den Sturmherren spielen.

      Borek Hammerschlag schrieb:

      Du willst den Desi Lord als Beschussfanger für die phantome benutzen? Bedenke der Wiederstand des Desi Lords kommt dabei nicht zur Anwendung.

      Das verstehe ich nicht. Warum ist das so?

      EDIT: Hab die entsprechende Stelle gefunden.

      Borek Hammerschlag schrieb:

      Zudem Sprungeinheiten: wenn ein hoher Angriffswurf nötig ist Sprungmodul in der Bewegungsphase verwenden, bei kleiner Distanz zum Feind Sprungmodul zum angreifen verwenden.
      Gibt es da Richtwerte?
      EDIT: Ich arbeite gerade an einer Wahrscheinlichkeitstabelle zu dieser Fragestellung.

      ----

      Ich glaube auch, dass ich mehr oder größere punktende Einhheiten brauche.
      Noch 10 Extinktoren würde ich sofort einsetzen, hab aber die Modelle nicht und das Warhammerbudget ist für diesen Monat auch schon aufgebraucht. Also mehr Krieger.

      EDIT:
      Ich hab jetzt noch ein bisschen Regel- und Armeebuch gelesen und verschiedene Listenvarianten zusammengestellt.
      Es kristallisiert sich dabei folgende letzte Entscheidung heraus:
      Entweder Destruktor Lord oder Eliminatoren.
      Ansonsten passt es nämlich mit den Punkten hinten und vorne nicht, da ich ja einiges bereits fest beschlossen hab.
      Meine Tendenz: Destruktor.Lord erstmal weglassen.
      Begründung: Die 6 Phantome sind auch allein stark genug und die gesparten Punkte werden in Eliminatoren, Krieger und einen großen Schwarm Skarabäen gesteckt.
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von antraker ()

    • Das mit Erzfeind finde ich schon ganz nett^^ Konnte es leider momentan selber nicht testen da ich erst jetzt einen eigenen Destruktorlord besitze und noch keine Erfahrung mit ihm sammeln konnte. Dennoch triffst du ja das meiste mit ner 4+ und darfst die einser Wiederholen und bei der Verwundung brauchste ne 2+ und darfst die 1er wiederholen (also das was trifft wird auch meist verwunden).

      Also ich würde auch lieber auf den Destruktorlord verzichten und die Eliminatoren packen. Habe meine Phantome bis jetzt auch ohne ihn gespielt und konnten meist recht ordentlich austeilen.

      Zum Thema Solarimpuls: Denk dran das du (wenn Nacht ist) in deinem Spielerzug auch Tag machen kannst was wieder zur gegnerischen Runde erlischt oder (wenn es Tag ist) kannst du Nacht machen was wiederum in deiner Runde erlischt (wenn du es zündest wenn der Gegner dran ist)! Bei Imothek ist es ja die ganze Zeit Nacht (wenn du dran bist und wenn der Gegner dran ist).

      Hoffe ich habe es halbwegs verständlich geschrieben..... :arghs:
    • Kourleth schrieb:

      Zum Thema Solarimpuls: Denk dran das du (wenn Nacht ist) in deinem Spielerzug auch Tag machen kannst was wieder zur gegnerischen Runde erlischt oder (wenn es Tag ist) kannst du Nacht machen was wiederum in deiner Runde erlischt (wenn du es zündest wenn der Gegner dran ist)! Bei Imothek ist es ja die ganze Zeit Nacht (wenn du dran bist und wenn der Gegner dran ist).

      Das ist ja sehr cool!
      Ich hatte das anders verstanden, nämlich, dass immer einen kompletten Zug lang Nacht bzw. nicht Nacht ist.
      Den muss ich reinnehmen!
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • Hier meine endgültige Liste für das Spiel morgen:

      1 HQ : 390 Pkt. 21.0%
      1 Elite : 165 Pkt. 8.9%
      3 Standard : 710 Pkt. 38.3%
      2 Sturm : 345 Pkt. 18.6%
      3 Unterstützung : 240 Pkt. 12.9%
      0 Befestigung

      Bei der Aufstellung stelle ich zunächst diesen Block zentral auf:

      Bote der Zerstörung
      - Solarimpuls
      9 Necron-Krieger
      + - Geister-Barke
      - - - > 287 Punkte


      Der Kryptek ist den Kriegern angeschlossen und sitzt in der Barke, die seitlich steht, um ihre Phalanx einsetzen zu können.

      Am Heck der Barke steht in Schlachtlinie der große Kriegerblock:

      Lord
      - Kriegssense
      - Durasempisches Geflecht
      - Gedankenkontrollskarabäen
      - Regeneratorsphäre
      16 Necron-Krieger
      - - - > 313 Punkte


      Dieser Block soll das Zentrum halten und wird durch die Sphäre und die Barke repariert.

      Seitlich dieses zentralen Riegels sollen die beiden Gleiter stehen:

      Annihilator-Gleiter
      - Tesla-Kanone
      - - - > 90 Punkte

      Annihilator-Gleiter
      - Tesla-Kanone
      - - - > 90 Punkte


      und zurückgezogen der Jagdläufer, da dieser mit 36 Zoll Reichweite nicht so dicht am gegner stehen muss.

      Jagdläufer des Triarchats
      - Synchronisierte Schwere Gauss-Kanone
      - - - > 165 Punkte


      Eine der beiden Flanken werden die

      6 Kanoptech-Phantome
      - 3 x Fesselspulen
      - - - > 240 Punkte


      bedrohen. Natürlich abhängig von Gelände und ggfs. gegnerischer Aufstellung.


      Die

      Kanoptech-Spinne
      - Fabrikatorklauen
      - - - > 60 Punkte


      steht möglichst in Deckung bei den

      7 Kanoptech-Skarabäen
      - - - > 105 Punkte
      .

      Die Spinne soll eventuell beschädigte Gleiter und besonders den Jagdläufer wieder flott machen.
      Die Skarabäen werden möglichst vergrößert und sollen blocken, Schocktruppen kontern oder auf Panzer losrennen.


      Der taktische Joker ist ein Trupp der Necron-Berufs-Feuerwehr:

      Hochlord
      - Flammenfaust
      - Phylakterium
      - Gedankenkontrollskarabäen
      - Durasempisches Geflecht
      - Regeneratorsphäre

      Bote der Verzweiflung
      - Schleier der Finsternis

      10 Extinktoren

      - Tesla-Karabiner
      + - Nachtsichel


      660 Punkte

      Gesamtpunkte Necrons : 1850

      Dieser große flexible Kampfblock soll von der Nachtsichel so abgesetzt werden, dass ein wichtiger Block des Gegners durch die beiden Schablonen und das Tesla-Gewitter möglichst ausgelöscht wird. Idealerweise so, dass der Gegner nicht mit Ravenwing-Bikes kontern kann. In der zweiten Runde soll der Schleier-Kryptek den Trupp entweder zum nächsten Gegnertrupp schwefeln um die Show noch mal von vorn abzuziehen oder zu einem Missionsziel um dies zu erobern und zu halten.

      660 Punkte, also ziemlich genau ein Drittel der Gesamtpunkte nicht auf dem Brett zu haben, ist merkwürdig und es kann schief gehen, wenn ich die Reserve-Würfe verdaddel. :arghs: Vielleicht hilft ja der Solarimpuls über die erste Gegnerische Schussphase hinweg. Obwohl der Gegner will ja Nahkampf-lastig aufstellen. Näheres konnte ich ihm nicht entlocken:

      Zitat: "ich spiel das was ich immer spiele in letzter zeit das sind ca 30 marines und viel panzer zeug"

      Ausnahmsweise Flammenfaust an Stelle einer Sense beim Kriegsherren - wegen o.g. Taktik.

      Dass ich diesmal (noch) keine Eliminatoren spiele, hat bemaltechnische Gründe.
      Ich bin sehr, sehr gespannt, ob mein Plan halbwegs Hand und Fuß hat und freue mich auf das Spiel. :]

      Allen Beratern: Danke! Und zur Belohnung gibt es dann auch einen Schlachtbericht. :alien:
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"