"Die Vertylakh-Dynastie erwacht" - Antrakers Necron-Armee-Aufbauthread

  • Zwei (richtige) Schlachten habe ich jetzt mit meinen Necrons geschlagen:


    "Zusammenstoß an Versorgungsstraße 402" 1850 Punkte gegen Dark-Angels
    "Im Schatten der vier Türme! 1000 Punkte (+1000 Punkte Tyraniden) gegen Tau.


    Ich hatte großen Spaß, hab viel gelernt und keinen Moment bereut, mich für die Necrons entschieden zu haben.


    Mein nächstes Spiel wird wohl mit 2000 Punkten angesetzt und gegen Orks gehen.
    Und so beginne ich nun, mir Gedanken zu machen, wie man die grüne Flut am besten stoppt.
    Ich denke, die Orks wollen meine necrons gern im Nahkampf niedermachen. Dagegen fallen mir ein paar Sachen ein:

    • Boten der Zerstörung mit Flammenblick => keine Zusatzattacke für einen Angreifer
    • Boten des Sturms mit Hochspannungsfeld => Auto-Treffer für in den Nahkampf gelangende Gegner
    • Selbst einen odr zwei harte Nahkampftrupps aufstellen (Leibgarde/Prätorianer mit Lord)
    • Viel explosiven Beschuss oder Flammen-Waffen
    • Hochlord/Lord mit Tesserakt-Labyrinth um gegnerische Charaktermodelle gleich vor dem Kampf zu entsorgen

    Man könnte wieder den Monolithen einsetzen, da die große ST8 DS3-Schablone aber auch die Flux-Projektoren wirklich gut sind gegen Massen, denke ich.
    Man könnte auch mal den Spinnen (ja, ich hab jetzt zwei davon) auch mal einen Partikelstrahler spendieren.
    Auch über Exovenatoren als bewegliche Sturmeinheit denke ich derzeit nach.
    Nemesor Zandrek und Imotek der Sturmherr werden zum nächsten Spiel auch bereitstehen und können eingesetzt werden.
    Was sind Eure Erfahrungen und Tipps gegen Orks?
    Ich hab hier mal eine (eher konservative) erste Liste entworfen:


    Um Hilfe wird gebeten.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Also gegen Orks hab ich jetzt noch nicht so die Erfahrung gesammelt gebe aber dennoch mal meinen Senf dazu ;)


    Bei Orks würde ich ungern in den Nahkampf kommen (da für mich halt Orks Nahkampfmonster sind^^) ausserdem soweit ich das gehört und bis jetzt auch gesehen habe werden wir im Nahkampf meist auseinander genommen (als eine der wenigen Ausnahmen sind vll Tau und die Imperiale Armee). Da musst du auch mit den Phantomen aufpassen nicht in zu grosse Mobs reinzugehen da sie dort auch Verlieren könnten (ist mir mal mit Ganten oder so passiert weil wir sehen wollten wer da gewinnt).


    Ich würde jetzt mehr auf Schablonen und Beschuss setzen (Dominator-Barke wäre evtl. auch interessant). Der Mono ist natürlich schick und sollte auch in keiner Liste fehlen (zumindest in keiner Fluff-Liste^^)


    Denk dran das Tesserakt Labyrinth kannst du nur anstatt Nahkampfattacken einsetzen (einmalig) und dann haste evtl nur eine 50% Chance oder eine 33% Chance ihn ins Nichts zu schicken.


    Evtl. wäre auch ein Bote der Verwandlung interessant. Hat eine 3" Schablone und alle die Getroffen wurden müssen offenes Gelände als schwieriges Gelände behandeln. So kannst du sie evtl. etwas ausbremsen.


    Das wären meine Ansetze aber vll. meldet sich noch jemand mit Erfahrung gegen Orks.

  • Alternativer Schlachtplan gegen Orks:

    Nemesor Zanndrekh


    Bote der Zerstörung
    ……- Flammenblick
    ……- Solarimpuls


    10 Leibgardisten
    - Hyperphasenschwerter und Dispersionsschilde


    Dieser Block steht zentral und will einen Nahkampfangriff der Ork-Bosse provozieren.
    Die Orkbosse verlieren durch den Kryptek die Angriffs-Zusatzattacke und Zandrek gibt den Leibgardisten Gegenschlag => 3 AT/Gardist.
    Mit W5 und 3+/4+ müsste der Block den Hieben der Orks recht gut standhalten.


    Zumal

    Vargard Obyron
    - - - > 160 Punkte


    , der sich vorher mit dem Kriegertrupp

    9 Necron-Krieger
    + - Geister-Barke


    in der Barke aufgehalten hat, sofort in den Nahkampf nachrückt. :)
    Wenn die Lage zu heikel wird, kann Vargard Obyron den Trupp auch aus dem Nahkampf herausteleportieren.


    Die Krieger in der Barke sichern in der Gegend eines eigenen Missionszieles.


    Der


    Jagdläufer des Triarchats
    - Hitzestrahler


    gibt den Kriegern Feuerunterstützung sowie 'Zielrelais' und kann auch Panzer wegschmelzen.


    Der taktische Joker ist weider mal der


    Lord
    ……- Kriegssense
    ……- Durasempisches Geflecht
    ……- Gedankenkontrollskarabäen
    ……- Regeneratorsphäre


    mit seinen

    10 Extinktoren
    - Tesla-Karabiner


    die mit ihrer


    Nachtsichel


    sicher an einen wichtigen Punkt der Schlacht gebracht werden.



    Die Schlachtlinie wir zusammengehalten von


    Monolith


    Annihilator-Gleiter
    - Tesla-Kanone


    Annihilator-Gleiter
    - Tesla-Kanone



    Gesamtpunkte Necrons : 1997


    ----


    Gar keine Kanopteks. Und damit fehlen meine Lieblingsmodelle komplett. :arghs:
    Was haltet Ihr von dem Plan?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ich würde die Plätze von Zanndrekh und Obyron tauschen. Obyron ist im Nahkampf besser als Zanndrehk und Gegenschlag kannst du dem Trupp ja sowieso geben (muss ja nur im Sichtfeld bleiben oder?). Ausserdem würde ich bei der Punktegrösse noch 1-2 Standardtrupps spielen (ausser ihr spielt nur auf Killpoints).^^ Ansonsten heisst es doch so schön: Probieren geht über studieren!


    Edit: Ausserdem könnte ja Zanndrekh im Kriegertrupp evtl. mit schiessen wo Obyron nur grimmig rumguckt.

  • Ich würde die Plätze von Zanndrekh und Obyron tauschen. Obyron ist im Nahkampf besser als Zanndrehk und Gegenschlag kannst du dem Trupp ja sowieso geben (muss ja nur im Sichtfeld bleiben oder?). Ausserdem würde ich bei der Punktegrösse noch 1-2 Standardtrupps spielen (ausser ihr spielt nur auf Killpoints). Ansonsten heisst es doch so schön: Probieren geht über studieren!


    Edit: Ausserdem könnte ja Zanndrekh im Kriegertrupp evtl. mit schiessen wo Obyron nur grimmig rumguckt.

    Ich hatte das so rum geplant, da Obyron keine Regeneratorsphäre hat.
    Die Leibgardisten sind ja bei 45 Punkten pro Modell, wo ich schon gern einen 4+ Wiederaufsterstehungswurf hätte und für Obyron, falls es schlecht läuft, natürlich auch gern.


    Aber der Einwand ist natürlich berechtigt und ich werde darüber nachdenken.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ich hatte das so rum geplant, da Obyron keine Regeneratorsphäre hat.
    Die Leibgardisten sind ja bei 45 Punkten pro Modell, wo ich schon gern einen 4+ Wiederaufsterstehungswurf hätte und für Obyron, falls es schlecht läuft, natürlich auch gern.


    Aber der Einwand ist natürlich berechtigt und ich werde darüber nachdenken.


    Ja das Zanndrekh die Sphäre hat hab ich vergessen :blush: aber selbst dann würde ich lieber so spielen. Wenn es die Platte zulässt kann man auch versuchen den Trupp schneller an den Feind zu bringen mit dem porten. Eine Kombi die vll. auch ganz nett ist wäre wenn du Obyron einen Trupp Kanoptech-Spinnen anschliesst. Die können gut zuhauen und Zanndrekh könntest du in der Leibgarde stehen lassen.

  • Die Leibgardisten so aufzupumpen ist sicher spaßig ;)


    Aus deinen Überlegungen höre ich immer noch sehr den Fantasy-Spieler heraus, mit dem "zentralen Block" usw. Finde ich auf jeden Fall sehr spannend, mal aus so nem Gesichtspunkt ranzugehen. Ich gehe meistens beim Planen vor dem Spiel eher so vor:


    Welcher Gegner? --> Was sind die harten Truppen gegen meine Armee? --> Was stellt der Gegner wahrscheinlich auf? --> Wie reagiere ich am besten auf Truppe XYZ? --> Was ist gegen den Gegner besonders effektiv? (Schablonen gegen Massen, harte Panzerabwehrwaffen gegen Panzer/Dosen, etc.)


    Die Aufstellung muss definitiv taktisch sein, und zwar pro Spielzug betrachtet! Reagiere auf den Gegner, indem du auch mal zurückweichst. Ist ja nicht wie bei Fantasy, dass man da erst umformieren muss, drehen ist ja immer "gratis" ;) Wenn der Gegner auf dich zukommt, geh gerne mal aus dem Weg. Oder benutze kleinere Truppen als Köder. Gehe aggressiv vor, wenn du deine Abwägungen (Sind Angriffe zu erwarten? Überlebe ich den bestimmt kommenden Beschuss? Will ich in den NK oder zu einem Missionsziel? ...) getroffen und für sinnvoll erachtet hast. Gutes Stellungsspiel ist beim 40k wirklich wichtig, obwohl viele nach einem "alles aggressiv nach vorne!"-Muster zu spielen scheinen...gerade Schocktruppen und Reserven bringen oft ein gutes "Konzept" durcheinander. Hast du ja bei deinem Spiel gegen Tau gemerkt, wobei die Schocktruppen der Tau leider nicht so gestellt waren, dafür deine Reserve-Extinctoren umso besser :rolleyes:


    Zu deiner Liste: Klingt prinzipiell sinnvoll. In meiner eigenen Überlegung würde ich Schablonen mitnehmen (Monolith, Dominatorbarke) und viel mobile Sachen (Destruktoren / Exovenatoren). Die Leibgarde sehe ich ehrlich gesagt nicht so richtig, aber in deinem Konzept mit dem Boten und dem Gegenangriff durchaus interessant. Idealerweise stehen deine Leibgardisten dann in nem Geländestück und schlagen durch Ini2 sogar zuerst zu :tongue: Würde auch Zanndrekh im Trupp sehen wegen dem Regenerator. Deine Überlegung wäre auch meine denke ich. Auf jeden Fall mal ein Testspiel wert! Werde ich auch mal versuchen denke ich! Ob das dann aber gegen Orks funktioniert...wir werden sehen. Nimm dich außerdem vor deren Bomber in Acht! Und Biker oder gar Boss-Biker sind echt übel, die willst du nicht im Nahkampf haben!

    Necrons ~ 16.000 Punkte / 80% bemalt

  • Die Leibgardisten so aufzupumpen ist sicher spaßig ;)


    Aus deinen Überlegungen höre ich immer noch sehr den Fantasy-Spieler heraus, mit dem "zentralen Block" usw. Finde ich auf jeden Fall sehr spannend, mal aus so nem Gesichtspunkt ranzugehen.

    Ja, das stimmt.
    Ich denke noch sehr nach Warhammer.


    Welcher Gegner? --> Was sind die harten Truppen gegen meine Armee? --> Was stellt der Gegner wahrscheinlich auf? --> Wie reagiere ich am besten auf Truppe XYZ? --> Was ist gegen den Gegner besonders effektiv? (Schablonen gegen Massen, harte Panzerabwehrwaffen gegen Panzer/Dosen, etc.)

    Das funktioniert bei mir leider nicht, da ich eben von gar keiner Armee was weiß.


    Hast du ja bei deinem Spiel gegen Tau gemerkt, wobei die Schocktruppen der Tau leider nicht so gestellt waren, dafür deine Reserve-Extinctoren umso besser

    Jupp.
    Liegt aber auch am Schocken: Man braucht einen relativ großen freihen Raum um einigermaßen sicher anzukommen.


    Und Biker oder gar Boss-Biker sind echt übel, die willst du nicht im Nahkampf haben!

    Eigentlich will ich gar niemanden im Nahkampf haben. Aber kann man das wirklich sicher verhindern?


    Siehst Du eigentlich die Leibgarde oder für die gleiche Punktzahl Phantome vorn?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ne ich würde des mit den Leib gardisten wieder vergessen. Damit kannst du zwar eine Nahkampfeinheit auseinander nehmen aber gegen Boys hast du immer noch eine mises Ini und gegen Bosse fehlt dir S8 (sofortauschalten) zumahl du entweder Gegenschlag oder rasender Angriff hast und nicht beides auf einmal.


    Nimm lieber Beschuss mit. Wenn die Orks dir zu Nahe kommen kannst du immer noch 6" pro Runde nach hinten laufen oder mit einer nachsichel abhauen.


    Diesen Kryptomanten der schwierieges Gelände macht auf jeden Fall mitnehmen. am besten mehere, dein Gegner wird sie hassen.


    Ein Monolyth bietet sich auch an. Der hat eine nützliche Schablone und die Orks haben eigntlich nichts im Fernkampf mit dem sie das Teil effektiv kaputtbekommen. Im Nahkampf geht er zwar gegen Orks trotz 14 14 14 schnell kaputt, aber da du auch noch Einheiten teleportieren kannst zieht der richtig.


    Sorgen solltest du dir auf jeden Fall darüber machen wie du die große Masse an Leibern abwehren kannst, hierfür erscheinen mir Anhilatorgleiter bzw. Nachsicheln ned furchbar schlecht. Noch besser könnten die Extinctoren sein, für die kann sich dann auch der Jagdläufer lohnen: Immer schön drauf schießen, dann fallen die vorderen Orks um und wenn du gleichzeitig rückwärtsläufst kommt nur mit einem guten Angriffswurf an.


    Ein Problem wird, sein, dass der Großteil der Necrons nur Waffen mit geringer Reichweite (24" und weniger) hat.


    Du solltest auch darauf vorbereitet sein, dass dein Gegner Kampfpanza einsetz. Das sind fiese Sturmfahrzeuge mit P14 und ordentlich Transportplätzen, ergo Orks kommen schneller an dich ran wie es dir lieb ist. da sie nicht sehr punkteintensiv sind können von denen auch mal mehere auftauchen.


    Schocktruppen sind eine Sache die wohl eher nicht so pralle ist. Auch bei einer Einheit in Nachsichel bin ich mir unsicher, speziell wenn sie größer ist. Das ist Feuerkraft, die dir eine oder auch gleich mal zwei oder drei Runden fehlen kann.


    Ein wircklich gute komplatte Strategie fällt mir auch nicht ein, aber ich hoffe ich konnte ein paar Tipps geben.

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

  • Also ich habe gesehen das die Orks viele 6+ und 4+ Rüstungen haben (selten sind 3er und 2er Rüstungen). Da würde ich viele unserer Schablonenwaffen testen, Partikelstrahler bei den Exovenatoren und die sync. Partikelstrahler bei den Spinnen.
    Den Mono mit einpacken und wie schon erwähnt den Boten der Verwandlung mitnehmen damit du den Gegner verlangsamen kannst. Die Skarabäen um seine Fahrzeuge zu bremsen/jagen.


    Evtl. auch den Imotekh wegen seinen Blitzen (S8 DS5) miteinpacken (aber bedenke das wenn du den Solarimpuls verwendest das dann keine Blitze kommen). Zusammen mit einem Boten der Ewigkeit (mit einem Chrometrum) kannst du auch einen Wurf von den Blitzen wiederholen (darfst pro Phase einen W6 vom Trupp wiederholen).
    Würde aber vor dem Spiel abklären ob man einen Deckungswurf gegen die Blitze bekommt oder nicht. Da es wohl zu diesem Thema viel diskutiert worden ist (für mich gäbe es keinen aber andere Leute haben das wohl schon anders gesehen^^).


    Wenn dir Schablonen nicht zusagen würde ich viel Tesla einpacken da sie ja von Haus aus eine schlechte Rüstung haben (wo ja der schlechte DS vom Tesla egal ist^^).

  • Also ich habe gesehen das die Orks viele 6+ und 4+ Rüstungen haben (selten sind 3er und 2er Rüstungen). Da würde ich viele unserer Schablonenwaffen testen, Partikelstrahler bei den Exovenatoren und die sync. Partikelstrahler bei den Spinnen.
    Den Mono mit einpacken und wie schon erwähnt den Boten der Verwandlung mitnehmen damit du den Gegner verlangsamen kannst. Die Skarabäen um seine Fahrzeuge zu bremsen/jagen.


    Ja, die "Schablonen-Flut" war mein Plan B.


    Unabhängig davon hab ich jetzt genug Modelle für 9 Leibgardisten oder Prätorianer.
    Eigentlich hielt ich die Leibgarde mit Schilden und Schwertern für die Stärkste Ausrüstungsoption. Nun bin ich verunsichert, da man in Edition 6 ja immer den besten Schutzwurf verwenden muss und das ist ofmals der 3+ Rüster. Soll cih die Leibgarde lieber mit Kriegssensen spielen? Oder Prätorianer mit Eidstäben?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ich habe die Leibgarde leider nur einmal verwendet und da kammen sie leider nicht bis zum Feind.... :( Ich würde die Leibgarde nehmen sie aber dafür in eine Sichel packen damit sie auch schneller zum Feind gebracht werden.
    Wegen der Waffenauswahl kommt es halt drauf an wieviele DS3 Waffen die Orkse haben. Denn die Kerle haben ja nur 1 Lebenspunkt und werden wahrscheinlich zuletzt zuhauen. Deswegen würde ich ihnen schon die Schilde spendieren um auf Nummer sicher zu gehen! (oder jemand der schon gegen Orks gespielt hat meldet sich zu Wort)^^


    Wenn du die Kerle nicht in eine Sichel stecken willst würde ich eher zu den Prätorianern tendieren da sie einfach schneller vorwärts kommen mit ihrem Sprungmodul (12" Bewegung aber dann darf der Hochlord net rein! Hier würde sich natürlich ein Destruktor-Lord anbieten).


    Ich finde die Phantome aber besser. Haben 2 Leben, 3 Attacken, haben Sprungmodul, bestehen alle Test's für gefährliches Gelände und werden dadurch nicht verlangsamt, haben einen 3+ Rüster und Retter und sind dafür auch noch billiger. Die Nachteile gegenüber den beiden anderen ist halt das sie leichter sofort ausgeschaltet werden können (mit S8) und das sie halt nicht wieder aufstehen können.


    Also insgesamt gesehen finde ich das die Vorteile der Phantome überwiegt und du dafür mehr von den andere Spielsachen einpacken darfst.
    Dennoch spricht ja nichts dagegen die anderen Kerle zu testen (aber wohl lieber immer in einem 10 Mann starken Trupp. 5 sind einfach zu wenige [das hatte ich getestet] ;) )

  • Wollte mal nachfragen wann das Spiel ist und ob Du dich schon entschieden hast mit welcher Liste du den Ork ans Leder willst! :)

  • Wollte mal nachfragen wann das Spiel ist und ob Du dich schon entschieden hast mit welcher Liste du den Ork ans Leder willst!


    Die letzten Wochen hatte ich mit Arbeit und Warhammer zu tun.
    Übernächste Woche werde ich vielleicht 40.000 spielen, aber ob der Ork-Spieler dann kann, bleibt abzuwarten.
    Ich sage aber natürlich hier Bescheid, wenn es losgeht.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Nach langen Monaten mit der Konzentration auf Warhammer und den Aufbau meiner Middenheim-Armee sind nun endlich mal wieder die necrons auf dem Mal- und Basteltisch. Denn Dieses Jahr nehme ich ja, wie an anderer Stelle berichtet , an der Warhammer 40.000 Liga in Potsdam teil.


    Heute Abend das letzte Test- und Trainingsspiel. Dafür dann gerade noch frühmorgentliche Basegestaltung:


    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!