Beste Fernkampf Armee

    • WHFB

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • naga schrieb:

      Ich sehe Skaven und Zwerge ganz weit vorne!
      Kann man beide sehr hart/beschusslastig aufstellen.

      EDIT: @Alandil: du hast bei den Skaven im Kern die Waffenteams vergessen ;)

      Hast recht. Damit können sie wirklich ganz oben mitspielen :P
      Quelle: Warhammer-Regelbuch (Games Workshop Limited 2009)

      - 6500 Punkte Dunkelelfen
      - Vampirfürsten (bemalte Modelle): 40 Zombies, 10 Todeswölfe mit hübschen blauen Augen (+20 halbe Zombies + 40 halbe Skelette)

      Firestorm Armada
      - The Directorate
    • ja, könnten sie in der TAt, also ich fände nackte 20er Trupps Klanratten mit Ratlings oder Warpflammenwerfer gar nicht so lustig, da macht es einfach die Masse, also für dne Fall dass man wirklich fast nur auf Beschuss gehen will...
      Aber da machen tiefgestaffelte Ratten mit 35 oder mehr Modellen duetlich mehr Sinn, wären halt nur halb so viele Waffenteams xD
      ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen

      BRETONIA ca. 6000 PKT
      HOCHELFEN ca. 8000 PKT

      SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
      DEATCHWATCH 2000 PKT
      MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT

      CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
      DÄMONEN ca. 6000 PKT
    • Ich ergänze mal:

      AlandilLenard schrieb:

      Imperium: Unzählige Kriegsmaschinen in den seltenen und Elite-Auswahlen. Kernbeschuss vorhanden, aber nicht besonders. Die Helden kennen zudem sinnvoll mit magischem Beschuss besetzt werden. Ein Platz auf dem Treppchen ist denen sicher.
      Zwerge: Wie beim Imperium, dafür haben sie wenig magischen Beschuss, dafür stärkeren Kernbeschuss. Die dürften sich ein hartes Battle liefern.
      Skaven: guten BF Beschuss in der Elite, harte KM's in den Seltenen. Allerdings auch nur dort, was die Aufstellungsmöglichkeiten schon deutlich einschränkt. Kernbeschuss quasi nicht vorhanden. Zudem sind die KM's sehr unzuverlässig, daher nicht ganz oben.
      KdC: Haben zumindest recht fette Kriegsmaschinen. Bleibt damit in der zweiten Gruppe hinter der Spitze. Der Todbringer allein macht die KdC zu keinem Ballervolk, höchstens unbeschränkt mit derer 3.
      Orks: Alles mögliche, aber nicht so ausgeprägt wie die anderen Völker. Kamikaze absolute Spitze, billige Speerschleudern, Steinschleuder
      Oger: Auch Kriegsmaschinen und fetten Elitebeschuss.
      Elfen: Viele kleine Schüsse, aber keine harten Kriegsmaschinen. Die Dunkelelfen kriegen die meisten Schüsse raus, die Waldelfen haben die besten Kernschützen. Für einen Platz auf dem Treppchen reicht es trotzdem nicht.
      Gruftkönige: Je nach Situation (z.B. massig Deckung) können die richtig scheinen. Katapulte mit Flammenatcken sind schon eine Ansage.
      Bretonen: Sehr billige Kernschützen, dazu Katapulte. Allerdings keine Kanonen gegen Monster oder ähnliches, und wenn bei diesen Einheiten der Nahkampf kommt ist der noch schneller vorbei als bei vielen anderen Schützen. Eher unwahrscheinlich so das Spiel zu gewinnen. Gerade des Trebuchet glänzt gegen Monster. Steinschleuder werden oft wie Kanone gespielt, ergo Einzelmodelle anvisieren.
      Vampire: Nuja... Immerhin können sie schreien. Unbeschränkt ganz böse. Mehrere Flederbestien und Banshees, dazu noch Todessniperei - das macht keinen Spaß!
      Echsen: Die Skinks verdienen einen eigenen Sonderpreis, der Rest der Armee nicht. Feuersalamander sind gen fliesen gut.
      Dämonen: Kenne ich mich nicht aus, aber man sagt, da ist nicht viel los :P Kanone und Malmer (Flamer, Speerschleuder oder steinschleuder), der Vollständigkeit halber seien die wegen multi shot, 18" und Warpflammen schlechten Feuerdämoen des Tzeentch genannt.

      Was vergessen?
      Allgemein bin ich der Meinung, dass eine beschusslastige Armee auf keinen Fall auf Nk Truppen verzichten sollte.
      Sonst sieht das Spiel so aus:
      Runde 1 Schießen.
      Runde 2 evt. Schießen. Der Gegner ist schon da (Flieger) oder bringt sich in Position.
      An Runde 3 gibts Haue.

      Ich habe die Erfahrung gemacht, dass z.B. Orks und Goblins dem Imperium im shoot ut überlegen sind. Außerdem seien die Gobbohelden auf Wöfen genannt.
      Eine Ballerburg muss konsequent un von möglichst vielen / gleichen Einheiten zeitgleich gestürmt werden.

      Silverdragon83 schrieb:

      Eisenspeier ist teuer aber sehr stark und muss keinen Nahkampf fürchten

      Da muss ich wiedersprechen. Rücken oder Flankenangriff und die Chance ist groß, dass der Kollege rennt. Nur seine 3 Oger und 2 Gnaoblaratacken reiche oft nicht aus. Selbst gen Umlenker, wie Barbarenreiter oder Adler.
    • Alandils Übersicht trifft schon ganz gut ins Schwarze.
      Die Zwerge haben meiner Meinung nach die beste Artillerie.
      Sie haben Kanonen für große Ziele/Monster, auf Wunsch auch mit Flammenattacken(gegen Ziele mit Regeration).
      Speerschleudern, um Rüstung zu negieren.
      Sie haben aber auch die perfekte Waffe, um große, zähe Regimenter auszudünnen(Grollschleuder mit StärkeRunen).
      Sie haben ordentlichen Kernbeschuss(Armbrüste, Musketen).
      Mit Maschinist ist auch eine hohe Verlässlichkeit und Trefferquote gegeben.
      Hatte ich schon erwähnt, dass ihre KM- Besatzungen auch noch unnachgiebig sind? :rolleyes:
    • Rohaleran al Fessir schrieb:

      Allgemein bin ich der Meinung, dass eine beschusslastige Armee auf keinen Fall auf Nk Truppen verzichten sollte.
      Sonst sieht das Spiel so aus:
      Runde 1 Schießen.
      Runde 2 evt. Schießen. Der Gegner ist schon da (Flieger) oder bringt sich in Position.
      An Runde 3 gibts Haue.
      Dem stimme ich voll und ganz zu da lohnen sich meiner meinung die Orks und die Goblins mit Schützen, Speerschleidern, Katapulten und Steinschleudern :]
      Dämonen des Khorne + 1 einheit Rosa Horrors -------------------------------------- 2500 Punkte
    • Arthurius1980 schrieb:

      Orakel des Tzeentch schrieb:

      Warum sind elfen so schlecht sind die nicht (zumindest Fluff mäßig) die SCHÜTZEN?
      GENAU, meine Rede, warum sind (Hoch-)Elfen so "schlecht"?!
      Ok, schlecht sind sie sicher nicht, jedoch sollten sie dem Hintergrund entsprechend bessere Schützen haben, oder...?

      BF Beschuss ist in der 8ten verglichen zu Kriegsmaschinen einfach nicht so sonderlich gut...
      Tinys Malkasten
      Hochelfen: ~10.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
      Ork&Goblin: ~5.000 Punkte .. (im Umbau)
      Dämonen: ...~5.000 Punkte .. (im Aufbau)
      Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

      Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
      Fantasy Battles: The 9th Age
    • tiny schrieb:

      Arthurius1980 schrieb:

      Orakel des Tzeentch schrieb:

      Warum sind elfen so schlecht sind die nicht (zumindest Fluff mäßig) die SCHÜTZEN?
      GENAU, meine Rede, warum sind (Hoch-)Elfen so "schlecht"?!
      Ok, schlecht sind sie sicher nicht, jedoch sollten sie dem Hintergrund entsprechend bessere Schützen haben, oder...?

      BF Beschuss ist in der 8ten verglichen zu Kriegsmaschinen einfach nicht so sonderlich gut...
      Das ist fluff mäßig aber nicht korrekt

      Leider...
      Dämonen des Khorne + 1 einheit Rosa Horrors -------------------------------------- 2500 Punkte
    • Fluff ist eine schlechte Referenz ...

      Flufftechnisch steht in eigentlich jedem AB mehr oder minder direkt dass die jeweilig beschriebene Armee DIE beste Armee des Warhammer Universum ist ;)
      Tinys Malkasten
      Hochelfen: ~10.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
      Ork&Goblin: ~5.000 Punkte .. (im Umbau)
      Dämonen: ...~5.000 Punkte .. (im Aufbau)
      Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

      Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
      Fantasy Battles: The 9th Age
    • @Rohaleran al Fessir: Du darfst beim Eisenspeier aber nie vergessen, dass er W6 und ne dicke Rüstung hat, was für die meisten Umlenker ein großes Problem darstellt, zudem kann er zumindest nach dem Nahkampf umformieren und dann kämpft das Jungrhinox mit^^
      ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen

      BRETONIA ca. 6000 PKT
      HOCHELFEN ca. 8000 PKT

      SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
      DEATCHWATCH 2000 PKT
      MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT

      CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
      DÄMONEN ca. 6000 PKT
    • Es geht ja nur darum, den Nk zu gewinen.
      Schaden ist egal.
      Wenn der +2 / +3 verlore hat, kann der schon malrennen, oder zumindest sich nicht umformieren.
      Selbst wenn er sich umformiert, ist er eine Runde am Schießen gehindert. :)
    • Ja, ich verstehe schon, aber dennoch ist es unwahrscheinlich, dass er so hoch verlieren wird, wenn auch möglich.
      Im Gegensatz zu einfachen Kriegsmaschinen mit Besatzung können da halt normale KM-Jäger nicht so viel ausrichten, da sie zumeist nur auf die 6 verwunden werden und dann imemr noch durch die Rüstung durch müssen und bekommen im Gegenzug ja noch ein paar Attacken ab, ohne selbst viel Schutz zu haben...
      Bei einem Angriff in die Flanke startet man im Normalfall mit +2 in den Kampf, was machbar ist mit Glück, aber es ist nicht leicht...
      ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen

      BRETONIA ca. 6000 PKT
      HOCHELFEN ca. 8000 PKT

      SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
      DEATCHWATCH 2000 PKT
      MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT

      CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
      DÄMONEN ca. 6000 PKT
    • Also kann oder will mir hier niemand sagen, ob und, wenn ja, weshalb die Averlorn-Schwestern die Hochelfen eventuell doch zur guten Fernkampf-Armee machen...?
      Muß man dafür extra in einen GW-Laden gehen?!
      :schiefguck:
      Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!

      8)
    • Sie sind nunmal stark, haben verbesserte, magische Flammenbögen und eine hohe BF, dafür sind sie aber auchteuer und kaum geschützt...
      Die alleine machen die Hochelfen aber natürlich nur unbedeutend besser
      ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen

      BRETONIA ca. 6000 PKT
      HOCHELFEN ca. 8000 PKT

      SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
      DEATCHWATCH 2000 PKT
      MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT

      CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
      DÄMONEN ca. 6000 PKT
    • Naja, Nachtgoblins haben aber deutlich schlechtere BF und viel weniger Reichweite, die Schwestern schießen eher vorher die Nachgoblins in die Flucht xD
      Aber wie gesagt, die sind gut, aber zu teuer und zerbrechlich
      ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen

      BRETONIA ca. 6000 PKT
      HOCHELFEN ca. 8000 PKT

      SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
      DEATCHWATCH 2000 PKT
      MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT

      CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
      DÄMONEN ca. 6000 PKT
    • Naja, das hat sich ja jetzt erledigt, da die neue Hydra eh keine normale Regeneration mehr hat.
      Zudem könnte er in dem Fall ja auch schnell dafür sorgen, dass die teuren Schwestern schnell weg sind, hat ja selbst Repetierspeerschleudern und schnelle Schützen...
      ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen

      BRETONIA ca. 6000 PKT
      HOCHELFEN ca. 8000 PKT

      SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
      DEATCHWATCH 2000 PKT
      MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT

      CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
      DÄMONEN ca. 6000 PKT
    • Ich sehe in Punkto Fernkampf eindeutig die Zwerge ganz vorne.
      Sie haben eine große Auswahl an verlässlichen Kriegsmaschinen (ob Kanone, Steinschleuder, Flammenkanone oder Orgelkanone, da ist wirklich für jeden Geschmack das passende Gerät dabei) und können diese durch entsprechende Runen nach Belieben auf den jeweiligen Gegner zuschneiden.
      Mit ihren Maschinisten können sie darüber hinaus die schweren Geschütze noch effektiver werden lassen und durch ihren guten Widerstand ist es nicht leicht die Besatzungsmitlieder mit leichten und schnellen Plänklern abzuräumen.
      Vor diesen todbringenden Geschützbatterien sorgen dann wahlweise Armbrustschützen oder Rüstung modifizierende Musketenschüten aus der Kernsektion dafür, dass die Reihen des Gegners ausgedünnt werden.
      Selbstverständlich verfügen auch das Imperium und die Skaven über ein erhebliches Potenzial an Feuerkraft aber das ist nicht im Ansatz so verlässlich und eine reine Ballerburg ist und bleibt eine Kernkompetenz der grummeligen und bierbäuchigen Gesellen aus den Wehrstädten!
      - Hier könnte Ihre Werbung stehen -
    • In Sachen Zuverlässigkeit weiß ich net so recht. Da steht das Imperium kaum hinten an. Der Technikus kann ziemlich dasselbe wie der Maschinist.
      Speerscheudern fehlen den Imps als billige Option.
      Aber ich denke auch das die Runen für Kanone, Grollwerfer und Speerschleuder den Ausschlag geben.
      Im BF-Beschuss halten die Menschen wieder locker mit. Aber die Option auf magische oder brennende Geschosse fehlt ihnen. Von Schablonen mit hoher Stärke ganz zu schweigen.
      "There is no substitute for good manners - except fast reflexes."
      -Vlad Taltos


      Der erste Grollreiter

      Moderator-Anliegen