"Helden" des Chaos

  • Hallo Leute,


    ich habe mir mal überlegt eine Art Sammethread ins Leben zu rufen der sich um Synergien oder gute Kombinationen bei den kriegern des Chaos dreht. Mir ist im Verlauf des erstellens vieler Armeelisten für die unterschiedlichsten Völker/Zwecke aufgefallen das es mMn immer wiederkehrende Elemente gibt.(ist ja iwie auch obligatorisch da man ja immer die gleichen Auswahlen hat :mauer: )
    Darum möchte ich hier solche Kombinationen oder Tackticken sammeln,verbessern und Allen(vor allen Dingen Anfängern/Neueinsteigern) zugänglich machen.


    (falls es so einen Thread schon geben sollte, dann bitte ich daruf den Beitrag zu verschieben)


    Hier auch schonmal gleich ein Anfang:


    Kämpfer-Kriegsherr auf Disc, sehr stark geschützter Allrounder der keinen Kampf fürchten muss und schnelldort eingreifen kann wo man ihn braucht.


    Erhabener AST, sehr stark geschützte, mobile AST die trozdem guten Output hat und Wahlweise TdB gegen schwächeren Schutz austauschen kann wenn TdB anderweitig benutzt wird.


    "Standart"-Lv4 Hexer, sehr stark geschützt ist er der günstige Weg an Lv4 ohne auf solide Defensive zu verzichten. Wahlweise kann hier auch TdB gegen schwächeren Schutz ausgetauscht werden oder Abstriche zwecks Doppelbelegung von Items.


    "Wombo-Combo"- DP und 2 Chimären: Bei 2500 Pkt. durchaus schon spielbar, sehr starke offensive mit offensichtlichen Schwächen(groß, teuer), Bodyguards für den DP mit ordentlich Output. Der DP kann gut je nach Situation und freihen Pkt. in der Offensive/Defensive angepasst werden.

    Bemalte Modelle dieses Jahr: 25 ......das Chaos wächst.......


    Liebesgrüße aus Moskau Nuln

    Einmal editiert, zuletzt von WürfelBottich ()

  • Ein Dämonenprinz hat nur 25 Pkt für magische Gegenstände. Wird also nix mit Ogerklinge oder Heldentöter.

    Dämonen des Chaos..............9300 Pkt (100% bemalt) -> Umzug zu 40k
    Space Marines.......................5700 Pkt (100% bemalt)
    Imperial Fists 30k...................???? Pkt im Aufbau
    Blood Angels 2te Kompanie...2600 Pkt bemalt im Aufbau

  • Dolph84: Ooops, stimmt da hast du vollkommen recht! Herrje das kommt davon dass ich so selten spiele, werde es gleich mal editieren.

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  • Die Idee ist gut.
    Ich würde Combos vorschlagen, die eine Möglichkeit für die gesamte Kommandanten / Heldensektion stellen.
    Und dabei natürlich die Punktegröße beachten. DP und Meistermagier sind eigentlich erst ab 2,5k spielbar.

    Den würde ich anders spielen. Erst mal den Talisman der Bewahrung, statt der Rüstung. Sonst verschänkst du einen Rüstungspunkt.
    3++ 1er wiederholen ist böse und nur unbeschränkt spielbar.
    Scherbe ist gut. Mit dem Dämmerstein ein bischen zuviel des Guten.
    Der Kriegsherr ist ja nicht zum Blocken da (das kann der unerschütterliche Nurgle DP mit 1+, und Seelenfresser besser).
    Also Zweihandwaffe rein. S6 ist zu wenig. Heldentöter ist zwar nicht so vielseitig, ist aber gegen den gegnerischen Bus genial.
    Wenn Punkte noch bleiben, dann die 30 Pkt. atemwaffe mit rein.
    Glücksbringender Schild ist gegen Kanonenvölker wichtig.
    Das ist ein Vorschlag für die Kommandantesektion bei c8, 2500, die keine SLots verbraucht.

  • @ Rohaleran al Fessir: Genau so habe ich mir das vorgestellt! Ich habe mit nichten die Weisheit/Warheit gepachtet und wie schon angeschnitten eher wenig Spielerfahrung. Finde deinen Vorschlag sowie deine Überlegungen sehr einleuchtend.


    Ich habe bis jetzt noch kein "beschränktes" Spiel gespielt, mir sind jedoch COMBAt und Horus geläufig, wenn sich also damit jemand auskennt könnte man ja gerne auch eine gute Combi für das jeweile Beschränkungssystem posten. Hier könnt ihr Erfahrungen als finstere Generäle des Chaos mit euren Mitstreitern teilen. Das heißt nicht das man hier die Lösung für alles finden kann ABER einen Versuch ist es mMn wert :D

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    3 Mal editiert, zuletzt von WürfelBottich ()

  • würfelbottich ich finde deine idee den thread ins leben zu rufen dufte :D
    ich bin selber kein geübter spieler und freue mich über ratschläge zu guten helden kombinationen.
    mich würde interessieren, wie ihr einen meisterhexer (stufe 4 des nurgel) ausrüsten würdet und
    wie ihr die restlichen helden (AST, Magier, Held oder was rein/ raus muss) ausstatten würdet?
    es sollen alle helden MdN haben.
    vllt. beginnend mit 2000P Armee und dann bei mehr punkten.
    würde mich interessieren was ihr für combos zusammenschraubt :alien:

  • mich würde interessieren, wie ihr einen meisterhexer (stufe 4 des nurgel) ausrüsten würdet und
    wie ihr die restlichen helden (AST, Magier, Held oder was rein/ raus muss) ausstatten würdet?
    es sollen alle helden MdN haben.


    Zum Meisterhexer: MdN, da bietet sich Tod an. eine der besten Lehren. Die Sonne entscheidet (leider) oft ganze Spiele.
    Die frage ist nun, ob du neben dem Meistermagier noch einen DP oder General stellen möchtest.
    Bei 2000 Punkten wird das ber sehr schwer unterzubringen sein.
    Nächste Frage: Bus - ja -nein?
    Wenn du keinen Bus spielen magst gibst du dem Kollegen ein Pony und stellst ihn in eine der 3 Barbarenreiter (die du ein bischen größer machst, damit der lange Achtung Sir hat). Dann hast du einen mobilen Sonnewerfer (wenn dir das gefällt, so Spiele zu entscheiden :))
    Wenn Bus, dann würde ich den Meistermagier zu Fuß möglichst billig halten, weil er dann in 2. Reihe stehen wird und kaum Schutz braucht.
    Den AST und den Magier setzt du auf däm. Reittiere (+1L +1W) und stellst sie in den Nurglebus.
    Turnierstandard ist eher Tzeentch (Fluchstandarte macht den safer, gerade gegen Schablonenwaffen, gegen die deine däm. Reittiere kein Achtung Sir haben).
    Aber ist ja nett, mal was anderes zu sehen. Un Nurgle hält ja im NK auch geringfügig mehr aus.
    z.B. so:


    Wenn du eine universellere Liste willst, würde ich darüber nachdenken, dem EC eine Hellebarde zu verpassen und den Flammenkörper.
    Dann sind Schleimbestien, Gruftschrecken und Trolle kein Problem mehr.
    Nur die Scherbe fehlt noch im Bus.

  • wie würde denn die ausrüstung eines generals aussehen?
    was haltet ihr prinzipiell von der sänfte? und welches modell (magier held ast) sollte wenn auf ihr "reiten"?
    was haltet ihr davon keine magie mitzunehmen?
    habe den meisterhexer bisher in der ersten reihe gespielt (dazu muss ich sagen bisher nur gegen imps).
    dann hatte er:
    sänfte
    flammenodem, geschuppte haut, obsidananhänger, talisman der bewahrung


    dazu den ast mit:
    däm reittier (harnisch)
    standarte der disziplin und 2händer


    die beiden liefen in den kriegern mit.


    den Hexer hatte ich in einer einheit trolle drin, mit:
    ross (hatte keine p mehr für däm reittier)
    großer obsidan, verzauberter schild


    warscheinlich waren die ausrüstungen quatsch?!

  • was haltet ihr davon keine magie mitzunehmen?


    Finde ich prinizipiell gut. Reduziert ein Glückselement im Spiel der fantastischen Schlachten.
    Super wäre es, wenn dein Gegner auch keine dabei hat. Sonst kann das böse werden.
    Wenn du gegen Magie ran musst, würde ich einen Stufe 2 Banncaddy mitnehmen.


    was haltet ihr prinzipiell von der sänfte? und welches modell (magier held ast) sollte wenn auf ihr "reiten"?


    was haltet ihr davon keine magie mitzunehmen?


    Sänft hat 4L. Aber ist recht langsam mit B4 (wie Krieger). In einem Nurglebus bestimmt nicht schlecht. Ist halt ohne Fluchstandarte sehr beschussanfällig.
    Ich würde den AST und den Magier als Reittiere spielen.
    die profetieren am meisten von +2 L.


  • was haltet ihr prinzipiell von der sänfte? und welches modell (magier held ast) sollte wenn auf ihr "reiten"?


    Kann mich den Aussagen von Rohaleran el Fassirs bezüglich der Sänfte nur anschließen (langsam, viele LP, in Nurgle-Bus, Reiter: AST/Magier). Einem Kommandanten würde dich die Sänfte nicht geben, da dieser schon genug LP hat und eher von Mobilität oder Punch profitiert.


    was haltet ihr davon keine magie mitzunehmen?


    Keine Magie, ein interessantes Konzept wie schon zur Sprache gebracht doch sobald gegnerische Magie ins Spiel kommt kann das fürchterlich schiefgehen. Wenn du weißt dein Gegner hat auch "nur" einen Banncarry dabei dann kann man guten Gewissens Zauberei außen vorlassen. Sollte das allerdings nicht der Fall sein(bei Imp. meines Wissens nach sehr unwarscheinlich ST4 ~200 Pkt)lohnt es sich immer den Meisterhexer ST4 einzupachen und ihm wenig bis kein Schutz zu geben. Durchschlagskraft kannst du dir zu genüge in der Heldensektion holen & wenn die ausgeschöpft ist bleibt noch genug in der Eliete hängen.

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  • Wie schaut es denn mit dem hier :


    Meisterhexer St.4 mit lehre der Schatten,


    V.Schild, Heldentöter, T.d.Bewahrung, D.Reittier+Harnisch,


    dazu noch Vertrauter des Chaos.


    Der Junge kommt in 1 Tz. Bus mit Ast mit Diszi Banner und noch einen Helden für Herausvorderungen.
    Da er ja kein Mal hat sollte der in den Trupp dürfen.


    Spielgröße wären wohl dann 3K etwa.

  • Ich bin eher der Bastler und Maler als Hardcore Zocker und spiele keine Turniere.


    Aber ist es nicht so das der Heldentöter den S/A Bonus für alle Chars und nicht nur für die gegnerischen. Beim Bus gegen Bus fight ganz praktisch.


    Der Harnisch ist zuviel beim D.Reittier. Aber mit 1+/4++ W5 geht der doch klar gegen die meisten Helden/Kommandanten. Dazu noch 1 Schrein und je 3x5 Auserkorene mit Champ.


    Alternative ist noch M.d.T. und Dämon des T. mit Lehre des Metalls ud Seelenfresser.


    Bin immer davon ausgegangen das Char.Modelle in die erste Reihe müssen.

  • Heldentöter gilt nur für feindliche Charaktermodelle, wurde erratiert.


    Ja generell müssen Chars ins erste Glied, außer dieses ist voll. Sprich bei 5 breit aufgestellt brauchste Kommandocrew und 2 Helden, dann kann der Zauberer ins 2te Glied.


    Allerdings lasse ich meinen Zauberer (sofern ich den einen dabei habe) immer auf Flugdämon rumsausen. So muss ich mir schon mal keine Gedanken wegen Kontrollverlust und Detonation machen.

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  • Ein Beisüiel:
    Dein Tzeentchnus ist 5 Krieger breit.
    Du hast volles Kommando, 2 dämonische Reittiere und den MM.
    Das Kommando und ein dmä. Reittier kommen ins erste Glied.
    Das zweite däm Reittier und der MM ins zweite.
    Im NK kann das zweite däm Reittier dann noch make way machen.
    Es stehen dann nur noch die däm Reittiere und der Champion vorne.
    Ergo kein Schaden auf die Einheit.

  • Hier mal meine Helden die ich so ausgerüstet in einer 30er oder 40er Horde Krieger stehen.


    *************** 1 Kommandant ***************


    Kriegsherr des Chaos, General, Mal des Tzeentch, Zweihandwaffe
    + Geschuppte Haut, Seelenfresser, Drittes Auge des Tzeentch
    + Krone der Herrschaft, Talisman der Bewahrung, Drachenhelm
    - - - > 358 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Erhabener Held, Mal des Tzeentch, Zweihandwaffe
    + Brennender Körper
    + Großer Obsidian, Glückbringender Schild
    + Armeestandartenträger
    + Dämonisches Reittier, Rossharnisch
    - - - > 261 Punkte

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    • Offizieller Beitrag

    Wenn der Held in einer Einheit steht, profitiert er eher selten von dem Schild, oder? Ich meine im FK wird der selten ausgelöst und im NK darf er ihn nicht nutzen. Ob man den Retter dann nutzen darf, ist soweit ich weiß ungeklärt.
    Gehts um Kanonen und so? Immerhin hat er kein Achtung Sir...


    Warum der brennende Körper? So viele Flammenattacken wird er doch nicht abkriegen.... Und von seinen Flammenattacken profitiert man so auch kaum. Brennbare Modelle erleiden mehr Schaden, aber gegen Regeneration ist er so nicht der Burner (trotz Flammenattacken). Er hat ASL und unterbindet dann Regi nach allen Kriegern.
    Da würd ich gerne wissen wozu das dient? ?(
    Der Held würde wohl von Seelenfresser mehr profitieren. Im NK ist er (für einen Chaoshelden) mit 2er Rüster und 6er Retter nicht soo gut geschützt. Trotz W5 und 3 LP.
    Oder man dichtet den Schild ab und nimmt das dritte Auge dazu.


    Ich würde dem General die Krone abnehmen und den Helm durch den Schurkenhelm ersetzen.
    Wie oft verlieren 40 Krieger den NK?


    Ich vermute aber das du oft gegen einen Gegner spielst, der gegen die Kriegerhorde nichts tun kann (Überraschung) und verzweifelt versucht sie mit Metallmagie zu killen....

  • Hey,


    den Schild hat er auch gegen ihn gerichtete Zauber (Tod und Metall).


    Brennender Körper war primär dafür gedacht ihm nen 4+ Retter gegen Flammenattacken zu geben, macht aber keinen Sinn mehr da er ja nen 3+Retter gegen Magie hat (Lehre des Metalls). Sprich die Option kann ich raushauen.
    Naja gerade bei so einer Rieseneinheit, die extrem teuer ist (mit Kriegsherr und AST grob 1500 Pkt.) will ich zu 1000% Prozent sicher gehen und immer auf meinen Unmod. MW testen. Selbst MW9 kann man 2x versauen ^^


    Bisher spiele ich oft gegen Hochelfen. Aber generell kann man davon ausgehen das der Gegner Metall wählt wenns gegen Chaoskrieger geht.

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