"Frontprotokolle 8672-25673-281118 - Die Vertylakh-Dynastie im Kampf" (Antrakers Necrons)

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    • "Frontprotokolle 8672-25673-281118 - Die Vertylakh-Dynastie im Kampf" (Antrakers Necrons)

      Hier nun ein paar Eindrücke von meinem ersten Warhammer 40.000-Spiel heute.

      Szenario: Battle Royal

      • 6 Spieler: Chaosdämonen, CSM, Eldar, necrons, Tau, Tyraniden
      • 500 Punkte
      • zwei automatische Geschütztürme, die niemandem gehören und jeweils auf die nächste Einheit feuern
      Meine Necron-Liste:

      1 HQ : 90 Pkt. 18.0%
      0 Elite
      2 Standard : 150 Pkt. 30.0%
      1 Sturm : 80 Pkt. 16.0%
      2 Unterstützung : 180 Pkt. 36.0%
      0 Befestigung

      *************** 1 HQ ***************

      Hochlord
      - Stab des Lichts
      - - - > 90 Punkte


      *************** 2 Standard ***************

      5 Necron-Krieger
      - - - > 65 Punkte

      5 Extinktoren
      - Tesla-Karabiner
      - - - > 85 Punkte


      *************** 1 Sturm ***************

      2 Kanoptech-Phantome
      - 1 x Fesselspulen
      - - - > 80 Punkte


      *************** 2 Unterstützung ***************

      Annihilator-Gleiter
      - Gauss-Kanone
      - - - > 90 Punkte

      Annihilator-Gleiter
      - Gauss-Kanone
      - - - > 90 Punkte


      Gesamtpunkte Necrons : 500


      Nach langer Überlegung hab ich den Lord einfach nackig gelassen und sowohl zwei Gleiter als auch zwei Phantome in die 500 Punkte gequetscht.



      Den Necrons gegenüber formiert sich ein Tyraniden-Schwarm.





      Die Necrons bilden eine Abwehr-Feuerlinie.





      Die Chaos-Space-Marines sehen sich zwischen Eldar und Necrons und entschliessen sich, sich erst einmal in einem Gebäude zu verschanzen.





      Die Eldar rücken gegen die CSM vor.





      Aus einem Dämonenportal quellen Dämonen ...






      ... und rücken den Tau auf den Leib.






      Irgendwie stirbt mit dem ersten Würfelwurf der Dämonen der Psioniker der CSM und an dessen Stelle steht jetzt noch so ein dämonischer Schleimbolzen.

      2 Siegpunkte für die Dämonen: erster Abschuss und General getötet.





      Ein Krisis stirbt in dem Feuergefecht mit den Dämonen, dafür aber auch die Flatterdämonen.






      Die gefährlichen Tyraniden-Charaktere verlieren jeweils zwei LP an die Annihilator-Gleiter.






      Der Geschützturm feuert auf die Kanoptec-Phantome, die aber ihren Rettungswurf bestehen.






      Die Tyraniden besetzen die alte Panzerwerkstatt und die kleinen (weiß nicht, wie die heißen) schiessen die Eliminatoren mit einer 46 Schuss-Salve von der Platte. Möp!





      Die Tyraniden besetzen ein Missionsziel in der Panzerfabrik.





      Gegenangriff mit den Phantomen, denen die kleinen Tyraniden nichts entgegenzusetzen haben.





      Die Phantome töten die kleinen Tyraniden aber hinter diesen stehen bereits die stärkeren Tyraniden-Kämpfer bereit.





      Die Gleiter feuern und töten den Tyraniden mit diesen Schleimtentakeln (der den Trupps einen Schleier verleiht).





      Die Tau tanzen Walzer raus aus dem Gebäude und wieder rein. Und zwischendurch Tyranidenkrieger abschiessen.
      Gut für die Necrons!






      Die Rotte schmilzt wie Butter in der Sonne, bis einer der Tyraniden-General eingreift und den Phantomen Paroli bietet.






      Nachdem die CSM die den Hochlord und seine Necron-Krieger beschossen haben, versteckt sich der Trupp in der Ruine.





      Zwei Krieger sind noch funktionstüchtig und der Lord hat noch zwei Lebenspunkte.





      Alles, was derzeit von den Eldar noch übrig blieb, die zischen CSM und Dämonen zerrieben werden.




      Aus dem Portal strömen Runde um Runde immer mehr Dämonen.





      Die Eldar versuchen über einen Schockangriff verzweifelt, das Portal zu schließen.
      Sie werden zerfetzt.




      Die Dämonen führen mittlerweile haushoch, denn sie konnten den Eldar-General töten und ein Missionsziel besetzen.






      Der Hochlord und seine Krieger sichern die Flanke der Phantome und töten ein Charaktermodell der Tyraniden.





      Die Phantome kämpfen unbeeindruckt nun mit dem Tyraniden-General.





      Nachdem ein helbherziger Angriff der CSM mit einem Melter gegen die Necron-Gleiter gescheitert war, vereinbart der Hoclord mit dem Truppführer der CSM eine Waffenruhe und sichert den CSM das Unterstützungsfeuer der Gleiter für ihren Vormarsch gegen die Dämonen und Tau zu.





      Das letzte Phantom fällt aber der erwartete Sturmangriff des Tyraniden-Generals gegen den Hochlord bleibt aus. Die Schwarmkreatur ist zu stark verletzt und regeneriert sich in der Deckung der Panzerwerkstatt.

      Das Spiel endet leider schon nach Runde 5.
      Die Offensive der CSM kam zu spät und die Dämonen gewinnen das Soiel mit 7 Siegpunkten gegen über 1 für die CSM. Alle anderen Spieler habe 0 Siegpunkte.
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von antraker ()

    • antraker schrieb:

      Das Spiel endet leider schon nach Runde 5.

      Ihr hättet doch auch einfach weiterspielen können :)
      Schöner Schlachtbericht, viele Bilder, etwas wenig Text (ich denke mal es gab wenig Zeit, um sich Notizen zu machen)
      War das jetzt dein allererstes 40k überhaupt oder in diesem Jahr? 500P pro Armee sind natürlich nicht die Welt, aber ich denke es hat trotzdem Spaß gemacht ^^

      PS: jetzt weiß ich, was mir gefehlt hat: Ein Gesamtbild des Schlachtfelds, zwecks Überblick ;)
      Bei Fragen, Sorgen, Nöten, Wünschen, Anregungen, Anmerkungen oder Problemen:

    • Sirius schrieb:

      Schöner Schlachtbericht
      Sollte eigentlich weniger eine "Bericht" sein, als kleiner Eindruck.

      Sirius schrieb:

      etwas wenig Text (ich denke mal es gab wenig Zeit, um sich Notizen zu machen)
      Was daran lag dass ich von 40.000 so wenig Ahnung hab, dass ich mir einen "richtigen" Schlachtbericht noch nicht zutraue.

      Sirius schrieb:

      War das jetzt dein allererstes 40k überhaupt oder in diesem Jahr?
      Das allererste überhaupt. Daher auch kein richtiger Schlachtbericht.
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • "Zusammenstoß auf Versorgungsstraße 402" Necrons vs. Dark Angels 1850 Punkte

      Hier der Schlachbericht von meinem ersten 'richtigen' Warhammer 40.000 Spiel gegen Dark Angels.

      Die Phalanx der Necrons und die geplante Takrik findet Ihr ausführlich hier.

      Die Dark Angels verteidigen die Versorgungsstraße 402 mit folgender Streitmacht:

      Belial

      Absolutionspriester (Terminatorrüstung, Bestientöter) 180
      Deathwing Kommando (4x Schild + Hammer)
      1x Apothecarri (Sturmkanone, Banner der Stärke)



      2x10 Marines (2x Schwere Bolter, 1x Melter, 1x Plasmawerfer, 1x Veteranensergant + Plasmapistole 25)

      Darkshroud (Sturmkanone)

      Landspeeder Vengeancce (Sturmkanone)



      Nephilim Jäger (Rächer Mega Bolter)

      Landungskapsel (Teleportpeilsender)

      2x Predator (Plasmakanone, Seitenkuppeln mit schweren Flammenwerfern)




      Wir erwürfelten als Szenario "Wille des Imperators".

      Und die Aufstellung erfolgte über die kurze Seite.



      Die Dunklen Engel mussten zuerst aufstellen und verschanzen sich (rechts oben auf dem Foto) hinter einem sehr großen Ruinenkomplex direkt auf ihrem Missionsziel.



      Der Hauptkampftrupp der Engel bleibt in Reserve.




      Ich platziere mein Missionsziel mitten auf der Versorgungsstraße 402.
      Das linke Gebäude besetzt der große Kriegertrupp die Barke sperrt die Straße. Die beiden Gleiter, der Jagdläufer und die Spinne unterstützen in der Nähe der Straße während die Phantome und Skarabäen über meinen rechten Flügel vormarschieren werden.
      Mein Hochlord, der Zerstörungskrypto und 10 Extinktoren sind mit ihrer Nachtsichel in Reserve.

      Wir hatten übrigens Nachtkampf erwürfelt.

      Zug 1 Dark Angels
      Trotz der Dunkelheit schlägt direkt neben dem von den Kriegern besetztem Gebäude eine Landungskapsel aus der 5 Marines springen.
      Sonst passiert erst mal nix.

      Zug 1 Necrons
      Als völliger Neuling kann ich überhaupt nicht einschätzen, wie erst ich diesen Landungskapsel-Trupp nehmen soll. Ich lasse meine Krieger in der Ruine um erste einmal diese Bedrohung zu beseitigen.
      Die Spinne brütet einen weiteren Skarabäen-Schwarm und verliert prompt dabei einen Lebenspunkt. Möp!
      Der Rest rückt nach Plan vor.



      Den Landungskapsel-Trupp wollte ich eigentlich mit den Kriegern auslöschen , klappt aber nicht, da ich vergessen habe, die Krieger innerhalb des gebäude so zu bewegen, dass ich volle Feuerkraft entwickeln kann. Der Jagdläufer feuert seine Kanone in die Landungskapsel ab, die zwei Lebenspunkte verliert.



      Ich ballere noch ein bisschen herum, treffe aber kaum etwas, vor allem wegen
      des Nachtkampfes kombiniert mit der gut gedeckten Stellung der Engel.

      Zug 2 Dark Angels

      Der fliegende Engel erscheint am Horizont im nebelverhangenen Sonnenaufgang.
      Dann wird es schlagartig wieder dunkel, denn der Kryptomant zündet den Solarimpuls. Dies beschert den Engeln noch einen Zug Finsternis.



      Ein ernsteres Problem ist aber der Hauptkampftrupp der Dark Angels, der Punktgenau an meinem Missionsziel landet.



      Der Trupp erschiesst mehrere Krieger in der Ruine, die aber wieder aufstehen. Aber auch die Spinne bekommt einen Schuss ins Hinterteil und ihr verbleibt nur noch ein Lebenspunkt.



      Routiniert verlassen die Fahrzeuge der Dark Angels ihre Deckung gerade
      so weit, dass sie die Skarabäen und Phantome mit Schablonenwaffen
      eindecken können.




      Vor allem die Skarabäen verlieren trotz Nachtkampf an Substanz.

      Zug 2 Necrons

      Meine Reserven treffen ebenfalls ein und ich muss eine schwierige Entscheidung treffen: Am Plan festhalten und mit Hochlord, Kryptomant und Extinktoren die Flügelzange der Phantome und Skarabäen unterstützen oder mit dem Trupp versuchen, den Hauptkampftrupp der Dark Angels im Rücken meiner Schlachtline anzugehen?




      Ich entscheide mich für letzteres und setze den Trupp so an Belials Leibgarde ab, dass beide Flammenschablonen alle Modelle treffen.



      Dann soll ein Feuersturm den Trupp von der Platte pusten: Der Jagdläufer beginnt das Reigen und setzt sauber die Zielmarkierung auf den Trupp.



      Dann feuert alles, was schiessen kann synchronisiert: 2 Flammenschablonen, 10 Extinktoren, die Nachtsichel, 15 Krieger in der Ruine mit Schnellfeuer.
      9 Krieger und eine Phalanx sowie der Geisterspeer aus der Barke.



      Ich war davon ausgegangen, dass der Trupp ein solch konzetriertes feuer nicht überstehen würde und hatte die Gleiter als Unterstützung der Phantome und Skarabäen nach vorn geschickt: Sie sollten versuchen den fliegenden Engel abzuschiessen bevor dieser Schaden anrichten könnte.




      Beides war - wir mir nun klar ist - ein Fehler: Belials Garde verlor lediglich 2 Mann und die Gleiter waren nahmen dem Flieger nur zwei Rumpfpunkte ab ohne dessen Kampfkraft zu verringern.


      Zug 3 Dark Angels

      Die Engel schicken den Flieger auch sofort zu Unterstützung von Belial vor.



      Dann folgt nach heftigen Beschuss gegen Phantome und Skarabäen wie erwartet durch Belial der Angriff gegen meine - wegen der Flammenschablonen - viel zu nah stehende Extinktoren.



      Ich vergesse, meine Skarabäen gegen Belial einzusetzen, der meinen Hochlord herausgefordert hat. Keiner der kriegsherren kann die Rüstung des anderen durchdringen.
      Und ich wünsche mir ganz, ganz, ganz dringend, dass ich die Kriegssense genommen hätte an Stelle der Flammenfaust. (Und wehe ich muss nacher Kommentare wie "Haben wir doch gleich gesagt!" lesen :devil: ).



      Einige Extinktoren fallen aber auch ein Marine geht zu Boden. Ich
      verliere den Nahkampf um 3, aber die Moral ist gut und der Kampf dauert
      an.


      Zug 3 Necrons

      Die dezimierten Skarabäen nehmen sich jetzt mit den Phantomen die Fahrzeuge der Necrons vor.



      Der Predator wird erst angeknabbert und dann von Phantomen sauber
      erlegt, der Gleiter verliert zwei Rumpfpunkte sowie eine Waffe.




      Ich lasse die Spinne und den Jagdläufer angreifen um den Hochlord herauszuhauen, doch in dieser Nahkampfphase bleibt es unetschieden.
      Ich vergesse erneut, die Gedankenkontrollskarabäen einzusetzen und auch, dass die Spinne besser nur 2 Attacken mit ST10 gemacht hätte an Stelle von 3 Attacken mit ST6.



      Der Lord sturmtr mit seinem Kriegertrupp nun aus der Ruine und öffnet
      mit seiner Sense den Antriebsreaktor der Landungskapsel worauf die
      Maschine in einem schwarzen Rauchpilz und einer heftigen Explosion
      verschwindet.





      Zug 4 Dark Angels

      Wiederum Nahkampf mit Belial, dem ich endlich die Gendankenkontrollskarabäen ins Gehirn bohre.



      Die Spinne trifft zwei mal mit Stärke 10 und Belial steht nun allein im Kampfgetümmel wie der Fels in der Brandung.



      Der fliegende Engel kurvt meine Gleiter aus.



      Nach dem Nahkampf mit den Panzern erwarten Skarabäen und Phantome nun das Feuer der Dark Angels.
      Dies ist kurz und Heftig: 3 Phantome fallen und nur ein Skarabäenschwarm ist noch Kampffähig.




      Zug 4 Necrons


      Zum Beginn meines vierten Zuges ist die Lage verfahren:
      Belial bindet meinen Hauptkampftrupp, den Jagdläufer und die Spinne im Nahkampf aber nur der Hochlord kann kämpfen und der hat eine unwirksame Waffe.
      Gleichzeitg macht er mir mein Missionsziel streitig währen ich sein Missionsziel wohl nicht mehr bekommen werde. Die Phantome sind auf 2 dezimiert (das Foto unten ist früher entstanden) und auch die Skarabäen sind quasi aus dem Spiel.



      Ich schicke verzweifelt die Gleiter nach vorn um wenigestens die beiden 5er Marine-Trupps, die das Missionsziel halten zu dezimieren.



      Dann greifen die verbiebenen zwei Phantome einen der Marine-Trupps an, töten 4 Marines und der letzte flieht, wird aber nicht einholt.
      Der letzte Skarabäen-Schwarm knackt noch den Gleiter.

      Im Nahkampf mit Belial muss dieser wieder aussetzen aufgrund der Gedankenkontroll-Skarabäen.
      Wieder unentschieden - ein echtes Patt.

      Die Barke ist zu langsam um noch zum Missionsziel der Engel zu kommen und auch der große Kriegertrupp in der Ruine, der sich endlich zum Sturmlauf entschieden hat, wird wohl zu langsam sein, es sei denn das Spiel geht bis zum 7. Spielzug.

      Zug 5 Dark Angels


      Wieder ein Nahkampf-Patt zwischen Hochlord und Belial.
      Der letzte Skarabäen-Schwarm und beide verbliebenen Phantome sind im Kugelhagel kampfunfähig gemacht worden.



      Zug 5 Necrons

      Verzweifeltes Anrennen gegen die Zeit: Alles, was nicht mit Belial kämpft stürmt nach vorn.
      Die Gleiter vernichten den zweiten Predator, die Nachtsichel feuert in die Marines am Missionsziel ohne rechten Erfolg.

      Nahkampf wieder unentschieden.


      Ende des Spiels


      Nach Runde 5 ist das Spiel zu Ende.

      Dark-Angel: 1 Missionsziel = 3 Punkte, Durchbruch = 1 Punkt => 4 Punkte
      Necrons: Erster Abschuss = 1 Punkt.

      Necrons verlieren 1:4

      ----

      So weit erst mal von meiner ersten 'richtigen' Warhammer 40.000 Schlacht. Morgen bin ich beim Warhammer-Turnier in Leipzig, daher kommt meine taktische Analyse dieses Spiels (soweit ich als Anfänger das überhaupt einschätzen kann) erst kommende Woche.

      Dem Gastgeber GW-Potsdam, den Zuschauern und vor allem meinem Gegner: Dank, Liebe und Respekt!
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von antraker ()

    • Die 5er Landekapsel versteh ich nicht? Hatte der DA noch nen 5er Trupp der oben in der Liste fehlt?
      Tipp der Woche: Unter "Verwaltung" kann man "Ignorieren" einstellen - dann muß man nicht immer den gleichen Mist von Mitgliedern lesen.

      MEINE MARKTPLATZANGEBOTE

      warhammer-board.de/index.php?p…etplaceEntry&entryID=6538

      warhammer-board.de/index.php?p…etplaceEntry&entryID=6456

      warhammer-board.de/index.php?p…etplaceEntry&entryID=6537
    • keckse schrieb:

      Die 5er Landekapsel versteh ich nicht? Hatte der DA noch nen 5er Trupp der oben in der Liste fehlt?

      Ich zitiere mal den DA-Spieler: "Ich kann meine Marine-Trupps jeweils in 5er-Trupps aufsprlitten." Es gab 4 5er-Trupps.
      Ist da was dran auszusetzen?
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • für dich nochmal ein kleiner hinweis für den nächsten einsatz deiner gedankenkontrollskarabäen ;)

      F: Wenn ein einzelnes Modell den Moralwerttest gegen die Gedan
      -
      kenkontrollskarabäen verpatzt, werden dann seine Attacken gegen
      das Modell selbst abgehandelt? (Seite 81)
      A: Ja.


      belial setzt also nicht aus, sondern haut sich selber

      würde dir empfehlen mal die errata durchzulesen

      R.I.P. = Rentner in Prügellaune

      suche digitale Bemalanleitung für Dunkelelfen in papierform...besitze kein Smartphone oder Tablet der Marke mit dem angefressenem Obst oder einer anderen Firma.
      PN an mich ;)


      suche zauberin aus dem gussrahmen des schwarzen drachen
    • Rawes schrieb:

      belial setzt also nicht aus, sondern haut sich selber

      würde dir empfehlen mal die errata durchzulesen
      Danke für den Tipp. Als erfahrener Warhammer-Turnier-Spieler hatte ich mich netürlich schon mit den Necron Errata beschäftigt.

      Ich wusste das mit den Skarabäen auch so und hatte das so angesagt, dass er sich selber haut. Aber ich konnte vor Ort die Beweisführung nicht antreten und da mein Gegner mir dies nicht so recht geglaubt hat, haben wir gesagt: Er setzt aus, quasi als Kompromis.

      Für nicht geklärt halte ich in diesem Zusammenhang übrigens die Frage, wen das durch Gedankenkontroll-Skarabäen kontrollierte Modell schlägt, wenn sich dieses zwar in einer Einheit aber auch in einer Herausforderung befindet. Was denkt Ihr?
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • antraker schrieb:

      Für nicht geklärt halte ich in diesem Zusammenhang übrigens die Frage, wen das durch Gedankenkontroll-Skarabäen kontrollierte Modell schlägt, wenn sich dieses zwar in einer Einheit aber auch in einer Herausforderung befindet. Was denkt Ihr?
      Also im RB steht bei Herausforderung Austragen (nebenstehende Kämpfer): Solange eine Herausforderung andauert, können sich ausschliesslich der Herausforderer und das herausgeforderte Modell gegenseitig attackieren.

      Würde es dann auch so verstehen das die Attacken dann auch nur gegen sich selber gehen. Da du ja niemand anderen attackieren darfst.

      Schade das du verloren hast aber denk dran: Du hast vielleicht die Schlacht verloren aber nicht den Krieg :D und vielen Dank für den super Bericht^^

      Edit: und das mit der Sense haben wir dir ja gleich gesagt! :P

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Kourleth ()

    • keckse schrieb:

      Die 5er Landekapsel versteh ich nicht? Hatte der DA noch nen 5er Trupp der oben in der Liste fehlt?

      Achja bezüglich dem Splitten. Space Marines dürfen ihre Leute aufteilen (also einen 10er Trupp in zwei 5er Trupps) muss dies aber beim Aufstellen sagen (keine Ahnung wie sich diese Sonderregel schimpft... Kampftrupp oder so ähnlich).
    • Kourleth schrieb:

      Würde es dann auch so verstehen das die Attacken dann auch nur gegen sich selber gehen. Da du ja niemand anderen attackieren darfst.
      So würde ich das auch sehen.

      Kourleth schrieb:

      Schade das du verloren hast aber denk dran: Du hast vielleicht die Schlacht verloren aber nicht den Krieg
      Ehrlich gesagt: Ich hatte nach der Schlacht gar nicht das gefühl, verloren zu haben.
      War ja mein erstes 'richtiges' Spiel und ich hab die Ballerburg der Dark-Angels ganz schön zusammengeschossen.
      Und wenn ich an die Gedankenkontrollskarabäen gleich bei der ersten Runde gedacht hätte und wir sie richtig gespielt hätten, wäre Belial sicher schnell Geschichte gewesen.

      Kourleth schrieb:

      und vielen Dank für den super Bericht
      Oh, sehr gern.

      ----

      Taktische Rückschau

      "Habe einen Plan und halte Dich daran!"

      Das Szenario und vor allem die Aufstellung über die kurze Platte haben es mir mMn schwer gemacht. Trotzdem gab es schwerwiegende Spielfehler, die ich gemacht hab:

      1. Listenfehler die erste:
      "Nie wieder ohne Kriegssense!" (mehr will ich dazu nicht sagen :arghs: ).

      2. Listenfehler die zweite:
      Den Boten der Verzweiflung mit seiner Schablone in einen Tesla-Extinktortrupp zu stellen finde ich rückblickend etwas unglücklich. Denn die Extinktoren wollen ja gern auf Maximalreichweite feuern und nicht in Flammenschablonenreichweite. Also: Nächstes mal entweder in einen minimal großen Kriegertrupp oder - wesentlich besser - in einen Eliminatortrupp. Die haben Schnellfeuer und der Kryptek wundet gegen das markierte Ziel ebenfalls auf 2+.

      3. Zusammenspiel Phantome & Skarabäen mit Kriegern und Geisterbarke
      Die Phantome und die Skarabäen waren super. Aber ihnen fehlte mindestens eine starke punktende Einheit zur Unterstützung.
      Hätte ich mich nicht von Landekapsel und Belial beirren lassen, dann hätte ich mit etwas Glück sogar das Missionsziel der Engel zumindest umstreiten können. Entweder ich hätte Lord, Eliminatoren und Krypto dort abgesetzt oder (mMn besser) die beiden Kriegertrupps unterstützt von Barke und Gleitern geschlossen vorgeschickt.

      4. Angriff des Läufers gegen Belials Trupp
      Ich habe ja sowohl Spinne als auch den Läufer gegen Belial in den Nahkampf geschickt.
      Die Spinne war auch wieklich super und hat den Trupp bis auf Belial ausgelöscht. Dadurch stand aber der Läufer (und auch die Spinne) neben einer Herausforderung (Belial vs. Hochlord) im Nahkampf gebunden. Die TL Schwere Gauss Kanone des Jagdläufers hätte mir aber gegen die Fahrzeuge wesentlich mehr geholfen. Ich war (in Warhammer-Manier denkend) davon ausgegangen, dass die ST7-Attacken des Läufers verheerend sein würden. Waren sie aber mangels DS eben nicht.

      ----

      Nächsten Samstag geht es dann endlich gemeinsam mit den Tyraniden in die Schlacht gegen Tau.
      Es bleibt bei 2 x 1000 gegen 2000.
      Und wieder grübel ich über der Liste. :) 1000 Punkte sind irgenwie von allem zu wenig. Hab ziwschendrin schon Listen mit 3 Spinnen und 2 x 10 Skarabäen und 6 Phantomen gehabt, dann eine mit Monolith, Dominatorbarke und Todessichel. Mehr verrate ich aber hier nicht, denn ich habe gehört, die Tau haben ihre Spione schon eingeschleust. :alien:
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • Deine Schlüsse sind schon ganz richtig so :tongue:
      Auch ohne Errata sind die Gedankenkontrollskarabäen relativ eindeutig im Necrons-Codex geklärt...
      Das mit der Sense hast du ja nun schon selbst schmerzhaft herausgefunden ;) Das ist, wenn überhaupt, vielleicht gegen Massenarmeen sinnvoll, die von der Schablone weggeschmolzen werden. (Kroot, Ganten, Ork-Boyz, etc.) Und auch nur dann, wenn du es drauf anlegst, so nah ranzugehen...
      Das mit den Extinctoren und der Flammenreichweite...naja...hast du ja auch selbst gemerkt ;)
      Und dass der Jagdläufer so ne (für 40k-Verhältnisse) besch**eidene Nahkampfwaffe hat...naja, reden wir nicht drüber :rolleyes:

      Ganz so taktisch wie bei Fantasy geht man aber im 40k nicht heran. Es ist gut einen Plan zu haben, aber noch besser, wenn man auf neue Gegebenheiten gut zu reagieren weiß. 40k ist ja eher ein Skirmisher (zumindest mehr als WH Fantasy), was zuviel rumtaktieren auch gerne mal bestraft, wenn man an nem Masterplan festhält. Die Idee den angekommenen Trupp niederzumachen war also denke ich schon ganz gut.
      Wichtiger ist eher ein gutes Stellungsspiel wegen den Missionszielen und gutes Platzieren der Einheiten, auch nach der Aufstellung an sich. Waffenreichweiten, Bewegungsreichweiten und Angriffsreichweiten so in etwa abzuschätzen ist imemr ganz gut. Im Idealfall bewegst du deine Fernkämpfer gerade so nah heran, dass sie schießen können, aber so weit wie möglich von Gegnern entfernt bleiben. Außer natürlich du willst nach dem Schießen noch in den Nahkampf gehen, dann so nah wie möglich ranlaufen, schießen und dann nahkämpfen :tongue:

      Auf jeden Fall ein sehr gelungener Spielbericht, und ein überaus lehrreicher für dich und bestimmt auch den einen oder anderen Mitleser hier :tongue: Danke dafür!
      Necrons ~ 16.000 Punkte / 80% bemalt
    • Freddy schrieb:

      Auf jeden Fall ein sehr gelungener Spielbericht, und ein überaus lehrreicher für dich und bestimmt auch den einen oder anderen Mitleser hier :tongue: Danke dafür!
      Gern. Wie Du richtig vermutest - der Bericht ist auch und besonders für mich selbst zum Lernen gut.

      --

      Gestern hab ich etwas spioniert und dem Tau -Spieler, auf den wir am Samstag treffen werden, wie er mit einer 3000 Punkten Ballerburg 3000 Orks nach der zweiten Schussphase quasi ausgelöscht hatte und der Ork Spieler aufgab.

      Folgendes habe ich auf der Platte gesehen:

      2 Riptides
      8 Breitseiten-Kampfanzüge
      2 x 10 Späher
      1 großer Trupp Feuerkrieger
      2 Hammerhaie

      und dann noch Kampfanzugs-Kleinzeug, was am Missionziel der Orks vom Himmel fiel.

      Ich hatte für Samstag nun eigentlich folgendes Spielen wollen:


      *************** 1 HQ ***************

      Hochlord
      - Kriegssense
      - Gedankenkontrollskarabäen
      - Durasempisches Geflecht
      - Regeneratorsphäre
      - - - > 160 Punkte


      *************** 2 Standard ***************

      8 Extinktoren
      - Gauss-Blaster
      + - Nachtsichel
      - - - > 236 Punkte

      8 Necron-Krieger
      - - - > 104 Punkte


      *************** 1 Sturm ***************

      6 Kanoptech-Phantome
      - 3 x Fesselspulen
      - - - > 240 Punkte


      *************** 2 Unterstützung ***************

      Monolith
      - - - > 200 Punkte

      Kanoptech-Spinnen
      + Kanoptech-Spinne
      - Fabrikatorklauen
      - - - > 60 Punkte


      Gesamtpunkte Necrons : 1000


      Mein Tyraniden-Partner folgendes:


      *************** 2 HQ ***************

      Schwarmtyrant
      - Tentakelpeitsche und Hornschwert
      - Sensenklauen
      - - - > 170 Punkte

      Tervigon
      - Stachelsalve
      - - - > 160 Punkte

      (Ausrüstung der Dicken Brummer hab ich grad nicht im Kopf)


      *************** 2 Elite ***************

      1 Schwarmwache
      - - - > 50 Punkte

      1 Toxotrophe
      - - - > 55 Punkte


      *************** 2 Standard ***************

      30 Termaganten
      - Stachelharpunen
      - - - > 180 Punkte

      30 Hormaganten
      - - - > 180 Punkte


      *************** 1 Sturm ***************

      14 Gargoylen
      - - - > 84 Punkte




      Bezüglich meiner Liste bin ich mit den Phantomen seit gestern wieder unsicher und überlege, diese durch PZ-13 Modelle zu ersetzen.
      Zum Beispiel so:


      *************** 1 HQ ***************

      Hochlord
      - Kriegssense
      - Gedankenkontrollskarabäen
      - Durasempisches Geflecht
      - Regeneratorsphäre
      - - - > 160 Punkte


      *************** 1 Elite ***************

      Jagdläufer des Triarchats
      - Hitzestrahler
      - - - > 150 Punkte


      *************** 2 Standard ***************

      8 Extinktoren
      - Gauss-Blaster
      + - Nachtsichel
      - - - > 236 Punkte

      8 Necron-Krieger
      - - - > 104 Punkte


      *************** 3 Unterstützung ***************

      Monolith
      - - - > 200 Punkte

      Kanoptech-Spinnen
      + Kanoptech-Spinne
      - Fabrikatorklauen
      - - - > 60 Punkte

      Annihilator-Gleiter
      - Tesla-Kanone
      - - - > 90 Punkte


      Gesamtpunkte Necrons : 1000


      Auch über einen Lord auf Kommandogleiter, der versucht, zu den Riptides durchzufliegen hab ich in der Überlegung.
      Oder, an Stelle des Jagdläufers den Kriegern eine Barke oder einen Lord anzuschließen.

      Solarimpuls-Kryptek hab ich draußen, da die Kampfanzüge ja alle Nachtsicht haben.

      Helft mir bitte noch mal! :)
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • Ich würde nicht unbedingt mehr PZ-13 spielen. Phantome rocken auch gegen Tau! Wenn du die geschickt stellst, bist du in Runde 2 beim Gegner und kannst die Kampfanzüge u.a. kleinhacken. Nahkampf ist IMMER gut gegen Tau, mehr Panzer eher schlecht (Breitseite, Riptide, diverse Panzer, etc. knacken die zu schnell mMn). Versuch deine erste Liste und nutze die Ganten als lebenden Schild :rolleyes: Wenn dein Flieger gut reinkommt, wird der auch echt fies sein mit S7 ;)
      Necrons ~ 16.000 Punkte / 80% bemalt
    • Auf den Bericht gegen Tau freue ich mich und auf euren Lösungsansatz um dem Schicksal des Orc zu entgehen
      Tipp der Woche: Unter "Verwaltung" kann man "Ignorieren" einstellen - dann muß man nicht immer den gleichen Mist von Mitgliedern lesen.

      MEINE MARKTPLATZANGEBOTE

      warhammer-board.de/index.php?p…etplaceEntry&entryID=6538

      warhammer-board.de/index.php?p…etplaceEntry&entryID=6456

      warhammer-board.de/index.php?p…etplaceEntry&entryID=6537
    • ja könnte spannend werden. Noch als Tip gegen Tau: deren Marker machen mitunter 20-50% der Effektivität aus und solltet ihr die

      Möglichkeit sehen würde ich deren Ausschaltung Priorisieren.

      Denn es ist durchaus ein Unterschied ob 15 Feuerkrieger mit Ignore Cover und BF5 auf 30 Ganten mit 3+ Decker (durch area und Toxo)

      schißen oder nur mit BF3 ohne Ignore Cover ! ! ! !

      Bezüglich Nk- Schwächer der Tau ist halt zusagen das mitunter ALLES was ihr habt gegen Tau im NK gut ist weil die durch die

      Bank weg schlecht im NK sind.

      Allerdings musst du natürlich runterrechnen und 3k und 2k sind nochmal nen Unterschied. Würde definitv wieder zum NachtkampfKrypto raten

      und wie gesagt: Seht zu seine Makerfägihkeiten einzuschränken, sonst fallen vorallem auch die Tyras (ist ja doch einiges an Kleinzeug dabei) wie die Fliegen.

      Die Spatzen Pfeifen ja das mitunter Biovoren hevorragend gegen Späher funtkionieren sollen (und dabei kosten die fast nichts). Vieleicht sollte dein Partner (Tyra)

      über den einsatz einer oder besser 2 Biovoren mal nachdenken.

      Letzter Tip: Würde die PZ13 auch sein lassen. Wie bereits erwähnt sind Hai, Riptides und selbst Masse an S7 Beschuss relativ effektiv gegen PZ13. Den Mono würde ich

      allerdings drin lassen PZ 14 ist dann doch eher ungehrn gesehen bei den Tau. Frage mich auch schon grundsätzlich wie ein Ork mit 3k abgeräumt wird? Hat der einfach 400 Boys oder so aufgestellt, denn

      bei der Punktzahl fährt man doch locker mit 5 Battelwagon mit Kraftfeld Frontaldrauf zu ?!?! Da muss der Tau schon heftig gut würfeln das die 100 Bays da drin nicht in Runde 2 im NK sind oder?

      raten dem Ork einfach nächste mal so oder sowas änliches zu spielen, dann (sollte) es auch mit dem Schlachten kklappen ;)
      Spoiler anzeigen

      *************** 3 HQ ***************
      Ghazghkull Thraka, Munigrot
      - - - > 228 Punkte

      Bigmek, Schpezialkraftfeld, Cybork-Körpa
      - - - > 95 Punkte

      Bigmek, Schpezialkraftfeld, Cybork-Körpa
      - - - > 95 Punkte

      *************** 3 Elite ***************
      10 Brennaboyz, 3 x Mekz, 3 x Fette Wumme, 3 x Schmiergrot
      - - - > 165 Punkte

      10 Plünderaz
      - - - > 150 Punkte

      10 Plünderaz
      - - - > 150 Punkte

      *************** 4 Standard ***************
      20 Boyz, Wummen, 2 x Bazzukka, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä, Panzarüstung
      - - - > 185 Punkte

      18 Boyz, Wummen, 1 x Bazzukka, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä, Panzarüstung
      - - - > 163 Punkte

      18 Boyz, Wummen, 1 x Bazzukka, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä, Panzarüstung
      - - - > 163 Punkte

      9 Gargbosse, 4 x Bazzukka-Kombiwaffe, 5 x Gitbrenna-Kombiwaffe
      + Kampfpanza, Kanonä, 4 x Bazzukka, Rotä Farbä, Grothälfaz, Panzaplattenz -> 160 Pkt.
      - - - > 565 Punkte

      *************** 1 Sturm ***************
      9 Waaghbikaz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
      - - - > 265 Punkte

      *************** 6 Unterstützung ***************
      Kampfpanza, Kanonä, 4 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Rotä Farbä, Panzaplattenz
      - - - > 140 Punkte

      Kampfpanza, Kanonä, 4 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Rotä Farbä, Panzaplattenz
      - - - > 140 Punkte

      Kampfpanza, Kanonä, 4 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Rotä Farbä, Panzaplattenz
      - - - > 140 Punkte

      Kampfpanza, Kanonä, 4 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Rotä Farbä, Panzaplattenz
      - - - > 140 Punkte

      3 Wummen, Schleuda, 3 x Munigrotz, 3 x CrewGrotz, Treiba, Grotschubsa
      - - - > 108 Punkte

      3 Wummen, Schleuda, 3 x Munigrotz, 3 x CrewGrotz, Treiba, Grotschubsa
      - - - > 108 Punkte

      Gesamtpunkte des Waaagh's : 3000
      Nurgel`s Seuchenzug... oder "die FliegenRotte wieder allen Lebens(und Unlebens) - Armeeaufbau-
      (Statistik: 6.700 Punkte Nurgle-AoS 99% aufgebaut 98% grundiert 93% bemalt 93% gebased)

      Tageszitat: Reich wird man erst durch Dinge die man nicht begehrt !

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ibelknibel ()

    • Danke für die Hinweise - ich bleibe bei den Phantomen und versuche noch einen Solarkryptek reinzuquetschen.

      ibelknibel schrieb:

      Frage mich auch schon grundsätzlich wie ein Ork mit 3k abgeräumt wird? Hat der einfach 400 Boys oder so aufgestellt, denn

      bei der Punktzahl fährt man doch locker mit 5 Battelwagon mit Kraftfeld Frontaldrauf zu ?!?! Da muss der Tau schon heftig gut würfeln das die 100 Bays da drin nicht in Runde 2 im NK sind oder?

      raten dem Ork einfach nächste mal so oder sowas änliches zu spielen, dann (sollte) es auch mit dem Schlachten kklappen
      Ich kenn mich mir Orks (bei 40.000) nicht so wriklich aus.

      Da stand nur Infanterie ohne Fahrzeuge.
      Großer Mob Bosse, Kroots (oder wie die Kerlchen heißen) und anderes Grünzeug.
      Zwei Flieger (Dakka-Jets) warteten auf ihre große Stunde, die niemals kam.

      Letztendlich hatt der Ork nichts mit Reichweite und nichts wirklich schnelles. Auch die Hammerhaie konnten ungeschoren herumballern.

      Lag aber zum Großteil auch daran, dass der Ork fast völlig ohne Gelände und Deckung dastand, da in der Kampagne der Verteidiger das Gelände auswählt und aufbaut, die Seite wählt und den ersten Spielzug hat. Allerdings hätte ignore cover auch das meiste Gelände unwirksam gemacht.
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"