Frustrierter Echsenmensch

    • WHFB
    • Frustrierter Echsenmensch

      Hi Leute,

      ich bin ein wenig frustriert, wenn ich ehrlich bin. Ich spiele seit 1992 WHF mit einer langen Pause dazwischen. Habe kurz vor dem Release des aktuellen AB der Echsenmenschen wieder angefangen. Neben Echsenmenschen spiele ich noch Dunkelelfen und Skaven.

      Während ich mit den DE alles abräume will ich einfach mit den EM auf keinen grünen Zweig kommen. In nahezu allen Phasen habe ich bei den EM das Gefühl unterlegen zu sein. Im Wesentlichen spiele ich gegen Vampire, Waldelfen vor und nach Release des neuen AB. Ich habe sogar schonmal gegen die WE vor Release verloren.

      Grundsätzlich spielen wir nach COMBAT 8 (COMBAT hat zuletzt ja sogar den Slann noch weiter beschränkt, was ich total schräg finde). Früher nur 2500 Punkte. Mittlerweile überwiegend 800 oder auch 1200 Punkte. Selten 500 Punkte bei kurzen spielen.

      Letztlich komme ich in meiner "Spielanalyse" immer zu dem gleichen Ergebnis. Es gibt bei WHF drei Ebenen, um einen Schadensoutput zu generieren:

      1. Die Magiephase: Viele sagen, der Slann ist nach wie vor einer der stärksten Magier im Spiel. Ich muss ehrlich sagen: Er ist ein teurer 4. Stufe-Zauberer. Zugegeben er hat Zugriff auf alle Lehren und gute Disziplinen. Aber bei einem 1200 Punkte-Spiel ist er grundsätzlich "nackt" und darunter gar nicht spielbar wegen der Punktebegrenzung.

      Hier würde mich mal interessieren: Welche Lehre spielt Ihr?

      Im Grundsatz muss ich allerdings sagen, dass die Magiephase keinen zuverlässigen Damageoutput generiert. Wenn die Winde nicht gut wehen, kann die Sache schonmal ganz ohne einen erfolgreichen Spruch vergehen, insbesondere dann, wenn der Gegner eine magiebannende Spruchrolle dabei hat. Was bei meinen Spielen fast immer der Fall ist.


      2. Schussphase: Ich schätze die Skinkplänkler zwar sehr, finde aber die Salamander ziemlich teuer in ihren Punkten. Generell strebe ich aktuell wieder verstärkt eine Beschussstarke Armee an, um mal wieder etwas neues auszuprobieren und nicht tatenlos Niederlagen ertragen zu müssen. Im Grundsatz glaube ich aber, dass Beschuss - auch der der Echsenmenschen - keine Schlacht für sich gewinnen kann.

      3. Nahkampfphase: Ich höre immer: Die Echsenmenschen haben den stärksten Kern. Das mag vielleicht sein. Sauruskrieger sind schon wirklich sehr stark. Allerdings ist eine Armee, die nahkampfstark aufgestellt ist, doch zunehmend statisch. Zum Teil laufe ich mit meinen Einheiten ins "Leere" weil der Gegner mich einfach ausmanövriert. Der Damageoutput des Nahkampfs ist in meinen Augen auch stark von der Flexibilität bzw. Agilität der Armee abhängig. In dieser Hinsicht gibt es aber einen Trade-Off: Entweder die Echsen sind Nahkampfstark (Sauruskrieger, Tempelwachen etc.) oder agil und dann aber zerbrechlich (Raptodaktylen, Terradons, Skinks). Das Stegadon stellt da schon eine Ausnahme dar.

      Grundsätzlich fällt mir auch zunehmend auf, dass die EM sehr stark auf den Rüster bauen. Mein letztes Spiel gegen die "neuen" Waldelfen mit der Lehre des Metalls war wirklich kein Spass. Mein Bastiladon war mit einem Spruch Geschichte. Da half mir auch eine magiebannende Rolle nicht mehr. Die war nämlich schon verbraucht...

      Generell fällt doch sehr stark auf, dass die Echsenmenschen in den Phasen durchschnittlich abschneiden, d.h. nirgendwo richtig schlecht sind, aber eben auch in keiner Phase so richtig überzeugen können. Synergien wie bspw. Kanalisierungsstab und Harmonische Konvergenz oder Skink-Häuptling auf Raptodaktylus/Terradon mit Quango Ei sind sehr spärlich geseet. Eine Monsterliste finde ich zwar absolut fluffig, aber die Anfälligkeit der Liste steigt doch erheblich. Und wenn keine Infantrie zugegen ist, bei der Niederwalzen ankommt, sind die Monster auch schon wieder mit zu wenig Attacken gesegnet.

      Die interessanten Sachen enden leider auch immer kurz vor dem Ziel:

      Warum kann ich mit dem Zauber Wandel der Welten nicht eine Einheiten in den Nahkampf bringen? Das wär doch mal was. So laufen die Gegner selbst bei wirken wieder davon.
      Warum können Terradons nur einmal pro Spiel die Steine abwerfen? Die Flederbestie schreit mir doch auch jede Runde meine Reiter weg... oder besser: die Sensenreiter laufen doch auch ständig durch alles mit S5 (?)-Treffer durch...
      Warum können wir keinen Hornacken(veteran) auf ein fliegendes Reittier setzen. Das wär doch mal was. Bei den Dunkelelfen habe ich doch auch meinen Pegasus-Held, der selbst leichte Kavallerie in einem Zug abrauchen lässt.

      Vor diesem Hintergrund würde mich interessieren:

      Welche Ausrichtung spielt Ihr (z. B. nahkampflastig, beschussstark...)?
      Welche Taktik benutzt Ihr (Todesstern, viele kleine und schnelle Einheiten...)?

      Kurz gesagt, wie macht Ihr Eure Gegner platt?

      Über eine rege Diskussion würde ich mich sehr freuen.

      Viele Grüße
      silencer

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von silencer ()

    • Moin Silencer,

      ja EM sind schon nicht so einfach zu spielen, wie andere Armeen. Besonders im Kern haben sie ein sehr karges feld für flexibilität und ich kann dich in allen Punkten durchaus verstehen. Ich selber spiele zwar keine EM, aber mein Bruder und diese Diskussion haben wir schon oft besprochen.

      Was aber super ist, sind deine Saurushelden auf Kampfechse. Du kannst diese in die Saurus infanterie stellen gegen beschuss. Sicherlich noch nicht so toll wegen der Kriegsmaschinen, aber besser als nichts.
      Das Quangoei ist super gegen so ziemlich jeden Gegner und sollte auch nicht fehlen. Genauso der Stegadonhelm, welcher wirklich gute dienste leistet.

      Im Falle der Magie, hast du wirklich das Problem, einen teuren Stufe 4 magier zu haben, der nicht wirklich viel mehr kann als ein Imp-Magier. Allerdings ist er in einer Tempelwache nicht zu verachten. Liegt aber mehr an der Tempelwache, als an dem Slann :mauer:
      Aber wenn denn, dann wird gerne Lehre des Lebens gewählt, da es wirklich gute Unterstützungszauber gibt, welche alle deine Einheiten im Nahkampf hart machen, sogar Skinks XD mit Rankentrhon und Fleisch sei Stein haben die dann Wiederstand 6 und dann kannst du auch gegen harte Gegner gut durchhalten. Versteht sich von selbst, dass die Sauruskrieger davon noch mehr Profitieren.

      Skink-Priester sind ebenfalls keine schlechte Wahl, da sie mit dem Grundzauber der Lehre der Bestien auch gut in Nahkampf pushen können. Somit ist Magie nicht zwingend da um Schaden anzurichten, sondern um zu Unterstützen.

      Nimmst du hingegen die Sonnenmaschine, dann hast du entweder A) etwas, dass deinem Gegner Bannwürfel zieht oder B) du kannst in Magiephase wirklich Schaden verursachen.


      Zum Beschuss kann ich nur sagen, dass du mit Chamäleon-Skinks und auch mit normalen Skinks eine wirklich Beschussstarke Waffe in deiner Armee hast, da mit den Giftattacken jedes Monster und jeder Streitwagen nicht vor dir sicher ist. Du bist Mobil und Flexibel genug um deinen Gegner zu Umlaufen und dann auch noch mit Giftpfeilen einzudecken, wenn auch auf die 6, aber jede 6 ist eine Verwundung. Habe schon Riesen, Arachnarok, Riesenadler, Streitwagen und Phönixe gegen Skinks verloren, einfach weil sie so flexibel sind. Gleichzeitig sind das auch noch super Umlenker, die Stehen und Schiessen als Reaktion wählen dürfen.

      Sicherlich im Nahkampf nicht wirklich stark, aber dafür ja auch gar nicht gemacht. Sondern mehr zum Ausdünnen, damit die Saurüssel den Rest aufwischen können.

      Was deine Monster angeht, so bist du mit nem Stegadon gesegnet und auch der Carno ist ne wirklich coole sau, besonders mit seinem Schrei! Der kann schon so einiges an Einheiten alleine angehen und durchaus auch zum fliehen bringen.

      Das Problem an den Echsenmenschen ist, dass sie alle zusammen agieren müssen als eine einfach grosse Einheit und es ist nicht leicht, dieses auf dem Spielfeld umzusetzen. Es hat auch meinen Bruder lange Zeit gebraucht, das beste heraus zu filtern, aber er hat es am Ende geschafft, seine Einheiten genau richtig einzusetzen. Zwar zu meinem Leidwesen, aber dennoch gönne ich ihm diesen Erfolg.

      Ich hoffe ich konnte dir ein wenig helfen und wenn du noch Fragen hast, dann nur raus damit und ich werde versuchen dir zu helfen, bzw. zusammen mit dir eine Lösung zu finden. ^^ Immer nur weiter, es wird schon werden!
    • Hey, nicht verzagen - im Forum gibt es gewiss Rat.

      Mal meine ersten Ideen:
      - Den Slann würde ich bei den Punktzahlen nicht spielen. Das ist ein großer Nachteil, dass man keinen günstigen Lvl4-Magier hat. Wirklich gut wird er mit "Meister der Lehre: Weiße Magie". Dann hat man 8 Zauber und kann recht schnell einige wegtauschen gegen die Grundzauber aus Schatten, Bestien, ggf. Metall etc. Also bei kleinen Punktzahlen eher 1-2 Lvl2-Skinks (Bannrolle und Quango-Ei) mit Lehre der Bestien, um die Sauren zu pushen, (gute Sache) oder Lehre des Himmels und auf den Komet setzen (nicht so mein Ding).
      - Die Saurier finde ich wichtig und sehr gut für Kerneinheiten, aber du musst den Gegner halt in die Kämpfe zwingen. Dafür Skinkplänkler...
      - Skinkplänkler sind meine Hauptwaffe bei Echsen. Damit zuerst die schnellen Einheiten des Gegners (Umlenker, leichte Kavallerie, Flieger) abschießen, dann ggf. Monster und Streitwagen. Der Rest darf dann gerne zu den Sauriern und dem Stegadon kommen :) Das ist natürlich sehr optimistisch, aber das Prinzip sollte klar sein: Man hat keine berauschend starke Schussphase, aber man kann sehr gut einige wichtige Einheitentypen zerschießen und so die Bewegungsphase dominieren.
      - Salamander finde ich bei den Punkten auch eher weniger notwendig.
      - Chamäleonskinks können gegen Kriegsmaschinen und Monster auch sehr nett sein, um bedrohliche Einheiten (Kanonen etc.) möglichst schnell loszuwerden.
      - Was wirklich stark ist, sind Hornnacken mit Zweihandwaffe und guten Schutzwürfen auf Kampfechse (also entweder 1+ wiederholbar oder 1+/4++). Die sind mobil und verdammt stark.


      Soweit meine ersten Gedanken. Echsen werden erst mit steigender Punktzahl richtig gut, aber im Endeffekt hast du mit Skinkplänklern und Sauriern zwei starke Kernauswahlen, die einiges können. Und man kann sehr gut die Bewegungs- und Nahkampfphase dominieren, indem man die anderen beiden Phasen nutzt, um diese zu stärken. Also mein Fazit: Mit Magie und Beschuss ganz gezielt die Einheiten rausnehmen, die deine Brecher davon abhalten in die Kämpfe zu dürfen, und dann ggf. magisch gepusht diese Nahkämpfe führen. :)
    • Ich habe letztes Jahr erst mit Warhammer angefangen und mir die Echsen als Start Armee ausgesucht. Leider habe ich ebenfalls ähnliche Erfahrungen machen müssen wie du.
      Der Slann gehört auf jeden Fall zu den besten Magiern, allerdings ist er halt erst ab 2k richtig spielbar. Mit dem Lehrenattribut der weißen Magie ein echter Allrounder. Leider aber auch so ziemlich der einzige Allrounder der Armee. Wie oben schon geschrieben muss man die Echsen als eine große gut geölte Maschine spielen, da viele im 1:1 Vergleich abstinken. Das wird allerdings gerade bei Spielen mit wenigen Punkten umso schwerer. Was mir deutlich geholfen hat war der Tactica Index im Lustria Online Forum. Ist allerdings auf englisch. Für die nächsten Spiele würde ich dir empfehlen auf HN-Cowboys und Slink-Plänkler zu setzen. Mein nächster versuch werden zudem 6 Kroxigore sein, die mit Raubtierhaft und Stärke 7 ja nun auch ordentlich austeilen können. Weiterhin finde ich es sehr wichtig das Stegadon selbst in den Kampf zu bekommen, was mir zugegebener maßen nur äußerst selten gelingt, um noch die Aufpralltreffer zu bekommen. Da werde ich häufiger versuchen umzulenken, also statt 2 Einheiten Skinks/Chamäleons mal 4 aufstellen.
      Außerdem hatte ich auch schon an einen Versuch mit Tetto Eko gedacht. Viel Glück weiterhin ;)
    • Ich spiele mit meinen Echsen häufig gegen Skaven und Oger, meisten auch um 1.200 Punkte. Das ist eine sehr undankbare Punktzahl für Echsen. Einen Slann wird hier sinnlos, weil Du ihn nicht vernünftig ausrüsten kannst und die Elite wird auch etwas zu teuer. Ich spiele daher meistens mit zwei etwas kleineren Blöcken Sauruskrieger (15) und zwei 10er Skinkplänklern. Dazu noch Raptos und ein Bastiladon. Mein Armeegeneral ist ein HNV mit Stegadonhelm, Schwert des Haders und Wiederstandstrank. Als Zauberer habe ich einen Skink-Schamanen mit Bannrolle dabei.

      Meistens gehe ich einfach so schnell wie möglich nach vorne, damit der Gegner möglichst wenig auf meine Echsen schießen kann. Bei den Ogern ist das nicht so das Problem aber die Skaven verkriechen sich gerne hinten und warpblitzen so viel wie möglich. Da versuche ich dann mit den Plänklern und den Raptos für etwas Ablenkung zu sorgen und die entsprechenden Einheiten im Nahkampf zu binden. Das bedeutet aber meistens auch einen schnellen Tod für meine Einheiten, da sie alleine nichts im NK reißen können. Sobald die Sauren im Nahkampf sind gibt's dann ordentlich auf die Mütze... Damit schaffen wir meistens ein sehr ausgeglichenes Spiel.
    • Ja 2 Blöcke mussen auch sein, ein großer ist einfach zu unbeweglich und ein zu gutes ziel. Gegen beschuss, insbesondere gegen Kanonen haben wir unsere Probleme. Chamäleons sind da mit der Kundschafter Regel sehr nützlich.

      Übrigens war der Gewinner der letzten Weltmeisterschaft Echsenspieler. Hat insgesamt ca. 120 Skinks auf dem Feld gehabt, weißt Bescheid? XD

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    • Erst einmal ganz herzlichen Dank für die vielen Antworten und damit verbundenen hilfreichen Tipps!

      Ich fasse mal für mich ein wenig zusammen:

      1. Magiephase: Den Slann eher bei größeren Punktezahlen einsetzen und dann eher mit Buff-Zaubern, um den Nahkampf zu stärken. Vielen Dank, Kartas, für den Tipp mit der Lehre des Lebens! Ich glaube, die habe ich bislang etwas unterschätzt. Nach wiederholtem Lesen der Sprüche, finde ich die Idee aber ausgesprochen charmant. Die Buff-Zauber Fleich sei Stein und Erdenblut haben in dieser Hinsicht auf jeden Fall mein Interesse geweckt.
      Da mir schon wirklich einige Male der Slann mit einem Kontrollverlust meine Tempelwachen (Stärke 10-Schablonen-Treffer) zerlegt hat (i. d. R. 8 Verluste = 112 Punkte :O), ist sicherlich der Rankenthron eine gute Wahl.
      Ansonsten habe ich mitgenommen, dass für kleinere Spiele, Skink-Priester z. B. mit Quango Ei oder magiebannender Spruchrolle zu empfehlen sind. Mit Spruchrolle spiele ich die schon lange. Hier benutze ich auch schonmal zusätzlich den Kubus, wobei man wg. COMBAT bei den Beschränkungen sehr aufpassen muss. Quango Ei auf einem Priester habe ich noch nie ausprobiert. Vielen Dank, arnadil, für den Tipp!
      Wenn ich Skink-Priester spiele, dann nehme ich eigentlich immer Lehre der Bestien mit Wyssans Tiergestalt. Mit der Lehre des Himmels hab ich bislang keine guten Erfahrungen gemacht. Und auf den Komet zu spekulieren, halte ich für zu gewagt.
      Der gebundene vom Bastiladon sorgt wirklich für Angst beim Gegner. Im NK selbst, halte ich das Bastiladon aber nicht für überragend. Würdet ihr ein Bastiladon bei 1200 Punkte oder weniger einsetzen oder dann doch lieber mehr Skinks?

      2. Schussphase: Mir scheint, der angedachte Weg mehr auf plänkelnde Schützen (Skinks, Chameleonskinks) zu setzen, wird von allen geteilt. Interessant wird hier sicherlich die Balance zwischen NK (Sauruskrieger oder TW) und diesen schießenden Einheiten sein.
      Ich weiß, dass es dazu schon mehrere Beiträge gibt, deshalb sei nur kurz erwähnt, dass ich die Skinks häufig mit Wurfspeeren gespielt habe. Die Erfahrungen zeigten aber, dass ich die Skinks doch in der Regel auf kurze Distanz an den Gegner bekomme und deshalb werde ich in Zukunft verstärkt Blasrohre spielen. Wie seht ihr das?
      @arnadil: Du bestätigst, dass Du die Salamander bei den Punkte auch weniger notwendig findest. Was meinst Du damit genau? Heißt das, Du würdest bei kleinen Punkten bspw. 1200 Punkte und weniger eher auf Salamander verzichten, aber sie bei großen spielen (z. B. 2500 Punkte oder mehr) durchaus mit rein nehmen?

      3. Nahkampf: Beschuss, so scheinen sich auch alle einig, können das Spiel alleine nicht gewinnen. Deshalb scheint die dominante Taktik den Gegner auszudünnen (insbesondere Beschuss und Magie) und danach im NK zu besiegen (Danke Kartas, Skittar!). Für den NK eignen sich vor allem HN oder HNV, das sehe ich auch so. Bisher hab ich die entweder in der Kavallerie oder zu Fuß in den Sauruskriegern gespielt. Interessant fand ich hierbei den Tipp, die HN/HNV auf Kampfechse in die Sauruskrieger zu stellen. Damit bekommen die natürlich sehr einfach einen verdammt guten Rüster und sind sogar gegen Beschuss gut geschützt. Außerdem können die HN/V aus der Einheit heraus sehr weit attackieren. Das werde ich auch mal ausprobieren. Vielen Dank, Kartas!
      Ansonsten plädiert ihr auf kleinere Truppen, da diese dann nicht so gute Ziele abgeben. Bisland habe ich auch immer eher mit größeren Regimentern gespielt. Bei 1200 Punkten 20-25 Sauruskrieger und folglich nur eine Einheit. Damit war ich vermutlich sehr anfällig u. a. gegen starke Zauber. Das werde ich ändern und ausprobieren. Danke an Skittar und Knuckles. Allerdings würde mich nun noch interessieren, ob ihr TW oder Sauruskrieger bevorzugt. Denn wenn ich viele Skinks spiele, könnte ich ggf. sogar anstelle der Sauruskrieger die TW spielen, weil der Kern schon gefüllt ist. Was meint ihr?
      Skittar, Du sagtest, Du spielst mit Raptos und versuchst den Gegner abzulenken. Würdest Du die in eine 1200 Punkte-Armee mitnehmen? Generell sind die 120 Punkte schon ein lohnendes Ziel, gerade für Beschuss. Die sind in einer Runde relativ schnell erledigt (da sehr zerbrechlich) und trotzdem nicht gerade billig. Wie siehst Du/ seht ihr das?

      Um die Gegner in die NK zu zwingen, ist vermutlich das Umlenken mit den Skinks sehr hilfreich. Das habe ich bislang auch schon so gespielt. Klappt mal besser, mal schlechter. Für die Bewegungsphase würde mich noch interessieren, wie geht ihr mit den Skinks im Bezug zu den NK-starken Truppen um? Davor stellen, schießen und in die starken Truppen durch fliehen umlenken?

      Um das ganz auch nochmal etwas konkreter zu diskutieren, werde ich mal eine Liste machen und hier posten.

      Über Eure Antworten/Meinungen freue ich mich.

      silencer

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von silencer ()

    • Hi,

      hier mal ein erster Aufschlag. Für die Diskussion: Feuer frei!

      silencer

      -----------------------------------------------------------------------------------------------

      1 Kommandant: 185 Pkt. 23.1%
      1 Held: 125 Pkt. 15.6%
      4 Kerneinheiten: 360 Pkt. 45.0%
      2 Eliteeinheiten: 130 Pkt. 16.2%
      0 Seltene Einheit

      *************** 1 Kommandant ***************

      Saurus Hornnackenveteran
      - General
      - Zweihandwaffe
      - Leichte Rüstung
      + - Kampfechse
      - - - > 185 Punkte


      *************** 1 Held ***************

      Skink-Schamane
      - Upgrade zur 2. Stufe
      + - Magiebannende Rolle
      + - Lehre der Bestien
      - - - > 125 Punkte


      *************** 4 Kerneinheiten ***************

      11 Skink Plänkler
      - Blasrohre
      - - - > 77 Punkte

      10 Skink Plänkler
      - Blasrohre
      - - - > 70 Punkte

      10 Skink Plänkler
      - Blasrohre
      - - - > 70 Punkte

      13 Sauruskrieger
      - - - > 143 Punkte


      *************** 2 Eliteeinheiten ***************

      5 Chamäleonskinks
      - - - > 65 Punkte

      5 Chamäleonskinks
      - - - > 65 Punkte


      Gesamtpunkte Echsenmenschen : 800
    • Die Liste schaut gut aus, allerdings würde ich 1x Chamäleons rausnehmen und dafür die Saurus aufstocken. Dadurch hast du einen stärkeren NK-Block. Auf 1200p würde ich dann eine neue Einheit dazunehmen, zB Teradons oder evtl ein Basti.

      LG corniflox
      Und auf dem Sockel erscheinen folgende Worte: "Mein Namä is' Orkimandiaz, da Boss aller Bosse, betrachtät mein' Waaagh, ihr Mänschenz, un' verzweifält!"

      WH40k:
      - 2700p Orkz (Gasgrakh's Schädl'brechaz) - 40% bemalt
      - 1000p Crimson Fists (Eingreiftruppe "Rynns Schwert") - zu 99% fertig :mauer:
      WHFB:
      - 2000p Skaven (Klan Avan) - 20% bemalt
      Saga:
      - 6p Anglodänen - fertig
    • dein Fazit finde ich gut Silencer und du hast es gut getroffen.

      Allerdings würde ich die Tempelwache nur spielen, wenn auch ein Slann dabei ist. Die Boosts von ihm sind einfach zu gut. Wobei auch ein Skinkpriester mit lehre der bestien hier helfen kann. Es kommt da mehr auf deine Spielweise drauf an. Stärke 5 Attacken und kein Rettungswurf oder aber Rettungswurf (ich meine parieren) und nur Stärke 4. Überlege dir gegen welchen Gegner du vorgehst und was für dich dann mehr sinn macht.

      Zur letzten liste kann ich mich nur Corniflox anschliessen. 1x Chamäleonskinks raus, dafür die Sauruskrieger vergrössern. Wenn die Punkte hoch gehen, dann lieber das Basti mitnehmen für mehr Magischen Druck, um deine Wichtigen Zaubersprüche durch zu bekommen.

      Dann habe ich noch gar nichts zu den Salamandern gesagt. Habe ich wohl irgendwie vergessen und möchte ich nun nachholen! ^^
      Der Stachelsalamander ist in meinen Augen so la la. Aber der Feuersalamander ist mit Bewegen und schiessen nicht die schlechteste Wahl, aber nicht wirklich gegen jeden Gegner wirklich zu gebrauchen. Bretonen, Krieger des Chaos oder Zwerge sowie Waldelfen sollte dieser zu hause bleiben. Aber gegen Masse mit mäßigem wiederstand und schlechter Rüstung wunderbar untergebracht z.Bsp. Elfen, Goblins, Imperium usw.
      Du solltest ebenfalls nicht vergessen, dass diese Salamander ein Haus besetzen können und anschliessend sogar noch daraus schiessen dürfen. Ist schon nicht der schlechteste Schutz gegen diverse Projektile von aussen und es stellt gleichzeitig eine Bedrohung dar. Besonders im Doppelpack ziemlich gefährlich. Kenne die Punkte gerade nicht, aber eine Überlegung bestimmt wert! ^^

      Ich hoffe du kannst so noch mehr Erfahrung sammeln und diese ggf. hier posten. Würde mich interessieren, wie es um deine Echsen steht! ^^

      Gruß Kartas
    • Ich geb mal meinen Senf dazu:

      silencer schrieb:

      1. Magiephase: Den Slann eher bei größeren Punktezahlen einsetzen und dann eher mit Buff-Zaubern, um den Nahkampf zu stärken. Vielen Dank, Kartas, für den Tipp mit der Lehre des Lebens! Ich glaube, die habe ich bislang etwas unterschätzt. Nach wiederholtem Lesen der Sprüche, finde ich die Idee aber ausgesprochen charmant. Die Buff-Zauber Fleich sei Stein und Erdenblut haben in dieser Hinsicht auf jeden Fall mein Interesse geweckt.
      Da mir schon wirklich einige Male der Slann mit einem Kontrollverlust meine Tempelwachen (Stärke 10-Schablonen-Treffer) zerlegt hat (i. d. R. 8 Verluste = 112 Punkte :O), ist sicherlich der Rankenthron eine gute Wahl.
      Ansonsten habe ich mitgenommen, dass für kleinere Spiele, Skink-Priester z. B. mit Quango Ei oder magiebannender Spruchrolle zu empfehlen sind. Mit Spruchrolle spiele ich die schon lange. Hier benutze ich auch schonmal zusätzlich den Kubus, wobei man wg. COMBAT bei den Beschränkungen sehr aufpassen muss. Quango Ei auf einem Priester habe ich noch nie ausprobiert. Vielen Dank, arnadil, für den Tipp!
      Wenn ich Skink-Priester spiele, dann nehme ich eigentlich immer Lehre der Bestien mit Wyssans Tiergestalt. Mit der Lehre des Himmels hab ich bislang keine guten Erfahrungen gemacht. Und auf den Komet zu spekulieren, halte ich für zu gewagt.
      Der gebundene vom Bastiladon sorgt wirklich für Angst beim Gegner. Im NK selbst, halte ich das Bastiladon aber nicht für überragend. Würdet ihr ein Bastiladon bei 1200 Punkte oder weniger einsetzen oder dann doch lieber mehr Skinks?
      Slann als Buffzauberer halte ich für deutliche Verschwendung, es gibt einige gute Buff-zauber (sehr beliebt ist die hand des ruhms auf nen 14er trupp skinks mit häuptling, mit nem bissle glück kriegste noch tiergestallt durch und dann haste ne fette fernkampfeinheit), sein größten potential finde ich sind aber die ganzen damagezauber, die er raushauen kann. Einfach ne große Seele tilgen über n vorgestürmten Skink-magier gesprochen und zack du reißt n fettes loch in des Gegners armee und danach tauschte den Zauber einfach. Oder flammende Konvokatiom oder der Sturm gg Waldelfen oder größere Regimenter.

      Bei kleinen Punkten spiele ich immer einen St2 Priester mit Bestien und n Bastiladon, da haust du auch schon einiges an Damage/support raus

      silencer schrieb:

      2. Schussphase: Mir scheint, der angedachte Weg mehr auf plänkelnde Schützen (Skinks, Chameleonskinks) zu setzen, wird von allen geteilt. Interessant wird hier sicherlich die Balance zwischen NK (Sauruskrieger oder TW) und diesen schießenden Einheiten sein.
      Ich weiß, dass es dazu schon mehrere Beiträge gibt, deshalb sei nur kurz erwähnt, dass ich die Skinks häufig mit Wurfspeeren gespielt habe. Die Erfahrungen zeigten aber, dass ich die Skinks doch in der Regel auf kurze Distanz an den Gegner bekomme und deshalb werde ich in Zukunft verstärkt Blasrohre spielen. Wie seht ihr das?
      @arnadil: Du bestätigst, dass Du die Salamander bei den Punkte auch weniger notwendig findest. Was meinst Du damit genau? Heißt das, Du würdest bei kleinen Punkten bspw. 1200 Punkte und weniger eher auf Salamander verzichten, aber sie bei großen spielen (z. B. 2500 Punkte oder mehr) durchaus mit rein nehmen?
      Schussphase ganz klar nur Skinks mit Speeren und Schilden. Ich verstehe die Vorliebe einiger von Blasrohrskinks nicht. Die treffen meist nur auf die 7 und dann zält kein gift mehr. Die Wurfspeere treffen dafür fast immer auf die 5+ und die Hälfte der Treffer wunden automatisch. Im Schnitt macht man damit mehr schaden als mit Blasrohrskinks. zusätzlich kannste die noch mit Tiergestalt und hand des ruhms kombinieren und du kannst auch schwere Truppen ordentlich schaden. Ansonsten sind die super um kleinere einzelne Einheiten zu jagen oder als umlenker zu fungieren. Ich habe bereits mit 14 Skiks plus häuptling ne Einheit aus 30 Henkern vernichtet. eine runde beschossen sind dank hand des ruhms 7 Henker krepiert, dann durch stehen und schießen nochmal 5, im nahkampf das quango-ei gezündet, zack waren 8 tot, häuptling tötet nochmal 2 er schlägt mit nur noch 9 attacken zu, treffen 6 wunden 5 und 2 hab ich gehalten dank parieren., und dann haben die skinks draufgehauen^^

      Salamander find ich nicht so gut, da ich lieber die punkte in andere auswahlen lege.

      silencer schrieb:

      3. Nahkampf: Beschuss, so scheinen sich auch alle einig, können das Spiel alleine nicht gewinnen. Deshalb scheint die dominante Taktik den Gegner auszudünnen (insbesondere Beschuss und Magie) und danach im NK zu besiegen (Danke Kartas, Skittar!). Für den NK eignen sich vor allem HN oder HNV, das sehe ich auch so. Bisher hab ich die entweder in der Kavallerie oder zu Fuß in den Sauruskriegern gespielt. Interessant fand ich hierbei den Tipp, die HN/HNV auf Kampfechse in die Sauruskrieger zu stellen. Damit bekommen die natürlich sehr einfach einen verdammt guten Rüster und sind sogar gegen Beschuss gut geschützt. Außerdem können die HN/V aus der Einheit heraus sehr weit attackieren. Das werde ich auch mal ausprobieren. Vielen Dank, Kartas!
      Ansonsten plädiert ihr auf kleinere Truppen, da diese dann nicht so gute Ziele abgeben. Bisland habe ich auch immer eher mit größeren Regimentern gespielt. Bei 1200 Punkten 20-25 Sauruskrieger und folglich nur eine Einheit. Damit war ich vermutlich sehr anfällig u. a. gegen starke Zauber. Das werde ich ändern und ausprobieren. Danke an Skittar und Knuckles. Allerdings würde mich nun noch interessieren, ob ihr TW oder Sauruskrieger bevorzugt. Denn wenn ich viele Skinks spiele, könnte ich ggf. sogar anstelle der Sauruskrieger die TW spielen, weil der Kern schon gefüllt ist. Was meint ihr?
      Skittar, Du sagtest, Du spielst mit Raptos und versuchst den Gegner abzulenken. Würdest Du die in eine 1200 Punkte-Armee mitnehmen? Generell sind die 120 Punkte schon ein lohnendes Ziel, gerade für Beschuss. Die sind in einer Runde relativ schnell erledigt (da sehr zerbrechlich) und trotzdem nicht gerade billig. Wie siehst Du/ seht ihr das?
      der beschuss kann definitiv keine schlacht allein gewinnen, wir sind ja keine Waldelfen :-P. So wie du es beschreibst waren auch meine bisherigen taktiken. ich habe mit skinks monster oder kleine einheiten getötet, bzw. mit nem größeren skinkplänkler-block auch ganze regimenter, ebenso die magie, uf nem regiment schonmal ne große seele tilgen oder konvokation, oder kleine seele auf kleinere trupps.
      Für den Nahkampf finde ich brauch man nicht unbedingt n Hornacken. die normalen truppen und champs sind danke der hohen stärke, den vielen attacken und den guten rüstern bereits sehr stark, mit tiergestalt noch etwas stärker

      Bezüglich der raptodaktylen: die sind mega gut, gg bestimmte völker, gg Oger z.B. sind die top. die haben schonmal nen 9er block bullen mit fleischermeister und n steinyak oder wie es heißt getötet, nur durch einen einfach flankenangriff. gg Elfen z.b. sind die nicht so gut, da würde ich einfach 2 einheiten terradöner einsetzen, wenn verfügbar. gg Vampire hab ich sie noch nicht ausprobiert. Ich werde sie allein wegen der Kröte weiterhin spielen, egal gegen wen^^

      silencer schrieb:

      Um die Gegner in die NK zu zwingen, ist vermutlich das Umlenken mit den Skinks sehr hilfreich. Das habe ich bislang auch schon so gespielt. Klappt mal besser, mal schlechter. Für die Bewegungsphase würde mich noch interessieren, wie geht ihr mit den Skinks im Bezug zu den NK-starken Truppen um? Davor stellen, schießen und in die starken Truppen durch fliehen umlenken?
      Wieso durch fliehen umlenken? würde einfach direkt von ne einheit stellen, so schrag, damit der schön an deinen anderen truppen vorbeirennen und ihre flanke präsentieren würden. Du kannst eine schussphase auf die schießen, dann nochmal stehen und schießen mit wurfspeerskinks und dann killt er deinen 10er trupp zwar aber steht dann so, dass deine saurusse in die flanke können oder sie stehen in der völlig falschen richtung für die kommende runde. das hat bei mir bisher immer recht gut geklappt. Oder aber vielleicht überraschen die skinks dich ja vollkommen und gewinnen den nahkampf :P
    • Es sind mittlerweile zu viele Punkte aufgekommen, als dass ich auf alle eingehen könnte/will. Aber einige Anmerkungen seien doch erlaubt:

      1. Skinks mit Blasrohren und Skinks mit Wurfspeeren machen statistisch kaum einen Unterschied: Die Blasrohre muss man ja nicht im Mehrfachschuss abfeuern, wenn man auf lange Reichweite ist. Dann treffen sie also auf die 6. Da ohnehin die Gifttreffer einen Großteil der Effektivität ausmachen, sind sie dann also ähnlich gut wie die (ungebufften) Wurfspeerskinks. Wenn sie näher rankommen, sind sie ersichtlicherweise deutlich besser (doppelte Schusszahl mit Gift). Dann jedoch haben sie, wenn der Gegner nicht stirbt oder wegrennt, kein Stehen und Schießen mehr im Gegensatz zu den Wurfspeeren; oder anders gesagt: Die Blasrohre schießen 20 mal in einer Runde, die Wurfspeere 2x 10 in zwei Runden (mit S&S). Vorteil für die Blasrohre: Es wird eher mal Panik ausgelöst und man kann Kämpfen eher aus dem Weg gehen. Vorteil für die Wurfspeere: Können besser gebufft werden und haben Schilde. Aber das ist nun wahrlich kein großer Unterschied. Also sollte man die Kirche im Dorf lassen: Keine der beiden Versionen ist eindeutig und viel besser.

      2. Magie und Lehre beim Slann: Ich glaube, der Slann sollte weder reiner Buff-, noch reiner Schadenszauberer sein. Die Mischung macht's. Lehre des Lebens war früher die Standardlehre, aber ohne Meister der Lehre ist sie doch deutlich schwächer geworden. Ich finde die Weiße Magie viel besser, weil man mit 8 (!) Zaubern und der Möglichkeit, sie gegen die besten Zauber anderer Lehren (Grundzauber kriegt man ja sicher) zu tauschen, wirklich auf alle Situationen magische Antworten parat hat.

      3. Salamander: Ich würde sie in kleinen Spielen einfach ob der Alternativen eher nicht spielen, finde sie aber dennoch recht brauchbar. Aber man muss sich ja entscheiden und Skink-Plänkler, Hornnacken, Stegadon, Saurier finde ich dann doch wichtiger... Salamander kann dann auf höheren Punktzahlen gerne mit rein, um Flammenattacken zu haben und für die Aufgaben, die Kartas ja schon dargestellt hat. Ist einfach eine Luxusentscheidung, die der Salamander in meinen Augen verliert.

      4. Raptodaktylen: Beim ersten Lesen war ich von denen begeistert, aber mittlerweile bin ich skeptisch, weil ich kaum Anwendungsfälle sehe. Sie haben einfach keine hohe Ini und dadurch sein sie massiv gefährdet, dass nicht mehr viel von ihren Attacken ankommt. Gegen Gegner mit Zweihandwaffen (keine Elfen!) und guter Rüstung, die nicht monströs sind (damit Todesstoß klappt), sind die theoretisch grandios... aber was bleibt bei all den Einschränkungen denn übrig? Mir fallen eigentlich nur Questritter ein, wobei generell menschliche Ritter ein ordentliches Ziel sein dürften. Aber ich gebe zu, dass ich sie - wegen dieser Bedenken - auch noch nicht getestet habe.