Gravwaffen

  • Hallo liebe Leute!


    Zum Ausgleich meiner grünen Ork Horden bastle ich gerade an kleinen SM Armeen.
    Die Taktischen Trupps sollen wirklich "Taktisch" sein, d.h. gegen alle Arten von Zielen vorgehen können.
    Da stellte sich mir beim Lesen des Codex aber folgende Frage: Wann nutze ich Gravwaffen und welchen Vorteil haben sie gegenüber ihren Konkurenten, dem Plasmawerfer und Melter?
    Im Normalfall kommt klar der Plasmawerfer gegen alle Arten von Infanterie an, da er fasst immer auf die 2+ wundet und Rüstungen ignoriert. Orkz etc. mit nem Gravstrahler zu rösten ist jja eher semigeil. Aber bei monströsen Kreaturen wie Carnifex und generell allem nem nem guten Rüster(2+ normally) und W6 (3+ Rüster reicht bei W7) aufwärts macht es doch mehr Sinn nen Strahler
    einzupacken, der außerdem nicht überhitzen kann.
    Beim Melter finde ich es schwieriger zu sagen. Klar der Melter rotzt deutlich einfacher durch ne Panzerung, aber gleichzeitig muss er auch deutlich näher ran. Abgesehen davon hat er nur einen Schuss.

    WAAAGH!!! - Warum kompliziert, wenn´s auch einfach geht?

  • Im Prinzip hast du schon die meisten wichtigen Punkte genannt. Noch mal meine Meinung zu den einzelnen Waffen.
    Melter: Immer noch wichtig und nartürlich sehr geil gegen Panzer. In Taktischen Trupps finde ich sie aber eher suboptimal. Warum? Du musst sehr nah ran kommen und das mit ner Einheit die nicht besonders schnell ist. Außerdem steht der Rest vom Trupp meist unnütz rum und schaut Löcher inm die Luft während sie Bolter halten. Selbst wenn du triffst musst du immer noch eine 5 oder bei offenen Fahrzeugen eine 4 Würfeln, das ein Schuss auch reicht um ein Fahrzeug kaputt zu machen. Wenn der Trupp ne Landungskapsel hat seh ich einen melter noch eher ein, denn dann hat man gute Chancen auch mal in 6' zum Gegner zu kommen.


    Gravgewehr (oder Strahler?): Hat im Prinzip drei Vorteile gegenüber dem Plasmawerfer mit dem die Grav Waffen ja immer wieder verglichen werden. Erstens: Gravwaffen überhitzen nicht. Zweitens: Alle monströsen Kreaturen außer Dämonen haben einen 2+ oder 3+ Rüstwurf (mir fällt etz keine eine die das nicht hätte) durch die Grav Regel werden sie unabhängig vom Wiederstand immer gut verwundet. Drittens man besitzt eine Waffe die allen Fahrzeugen zumindest nen Gewissen Schaden zufügen kann.


    Plasmawerfer: Das ist die wircklich flexibelste Waffe. Mit der gleichen Reichweite und vorallem auch Schnellfweuer wie Bolter bist du eigentlich mit dem Plasmawerfer richtig bedient. Zudem kannst du wircklich so ziemlich gegen alle Infantrie Modelle und Monströsen Kreaturen Schaden machen.


    Da Gravwaffen wie bereits gesagt nicht der Typ Schnellfeuer sind, soltte man sie dann auch eher an Einheiten mit der Unachgibieg oder Langsam aber Entschlossen Regel benutzen.

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

  • Gravwaffen werden vor allem bei Bikern gespielt, da entfalten sie ihr volles Potentiel und bügeln ihre Nachteile (Salvenwaffe und geringe Reichweite) problemlos aus...
    Vorteile wurden ja schon genannt, in normalen Trupps würde ich aber vor allem Melter bevorzugen, da diese zwar weniger Schuss haben als ein Plasmawerfer, dafür aber nicht überhitzen, im bestne Fall Panzer gut knacken können und vor allem STURM-Waffen sind, also man in wichtigen Situationen nach dem Feuern noch angreifen kann, was schnell mal mit Boltern vergessen...


    Was man bei den Gravwaffen schnell mal vergisst: Man kann auch Fahrzeuge, die man sonst nicht kratzen kann, lahmlegen und ggf. zerstören...
    Allerdings wurden die Nachteile ja auch schon genannt, gegen schlecht gerüstete MAssen sind die crap, aber in der Regel haben fast alle Völker lohnenswerte Ziele, wobei dann wieder die Biker TOP sind, weil man durch deren Schnelligkeit eben genau die Ziele suchen kann

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Es soll halt ne kleine Infanteriearmee werden. Ich weiß noch nicht nach welcher Doktrin oder welcher Orden (
    Der Trupp hat ansonsten noch ne Plasmakanone und ne E-Faust (der soll sich eingraben und drauf los ballern).

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  • Wenn der Trupp nur das soll, ist Flexibilität evtl. der falsche Ansatz finde ich.


    Soll der Trupp mobil sein und/oder verschiedene Aufgaben übernehmen (von offensiv bis defensiv), dann macht flexible Bewaffnung taktisch eher Sinn, als bei einer rein defensiven Einheit. Rakwerfer und Plasmawerfer, oder Plasmakanone und Plasmawerfer, oder gleich Plasmawerfer und Laserkanone für rein defensive Truppen. Einfach, weil du so die Reichweite maximierst, auf die du wirkst und gleichzeitig auf kurze Distanz die Schußfrequenz. Ausgereizt noch nen Kombiplasmawerfer dazu. Faust nur, wenn du die Punkte über hast.


    Mobil dagegen eher Multimelter/Schwebo und Flamer/Melter in einer Kombo, zusammen mit E-Faust/E-Waffe und Melter-Kombiwaffe beim Sgt. So bekommst du einen guten Mix aus besonders starken Waffen und maximaler Schußfrequenz, ohne zu teuer zu werden und da du schnell ran kommst, ist das Risiko geringer, die Punkte für die tollen Waffen umsonst bezahlt zu haben.


    In einer Doppelrolle (defensiv und/oder offensiv) ist die Kombi Flamer/Rakwerfer sehr günstig. Besonders in den Punkten. ^^ Du kannst dann zwar nur durchschnittlichen Schaden anrichten, bist aber defensiv ganz ordentlich aufgestellt (Flamer werden da immer überproportinal gefürchtet ^^).


    Gravwaffen würde ich bei taktischen Trupps auch meiden. Hier sind sie die Punkte selten wert.


    Ich würde auch die Biker als mit die beste Einheit dafür sehen. Centurions, da bin ich zwiegespalten. Sind super hart. Aber auch super teuer und ein superleichtes Ziel, wenn dein Gegner Ahnung hat.

  • Wenn du stilechte, flexible 10er Trupps spielen willst, kann ich folgendes empfehlen:


    - 10er Trupp, Laserkanone, Melter, E-Faust bei Champion, Razorback


    Du kannst sie gut in 2 5er TRupps aufteilen, der Laska-Trupp hinten (Laserkanonen haben eigentlich imemr gute Ziele und dabei eine hohe Reichweite), der Sturmwaffen/Sergeant Trupp im Razorback ab nach vorne...
    Oder du nimmst nen Rhino, stellst beide 5er Trupps zusammen darin auf, fährst in der ersten Rune deien 6Zoll und lässt dann den Laserkanonentrupp aussteigen und Position einnehmen, was dich aber effektiv jeweil einen Schuss kostet...
    Rhino hat zwar nur die Sturmbolter, dafür aber Feuerluken für den Melter...


    Finde flexible 10er Trupps mit Transportfahrzeug ziemlich stilecht und cool, wenn dringend nötig, kannst du sie immer noch als einen 10er Trupp spielen...


    P.S: Spielt der Gegner Flieger, machen statt Laserkanonen für hinten auch Raketenwerfer mit Abfangraketen Sinn...
    (Mal abgesehen davon, dass der Raketenwerfer wohl die schwere Waffe bei taktischen Trupps schlechthin ist xD )

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  • Findet ihr wircklich, dass sich die Investition in eine E-Faust lohnt? Ich seh da den Punkte nicht wircklich. Ich bekomme für weniger Pukte Melterbomben und eine E-Axt, die auch noch eine Attacke mehr hat. Außerdem sollten die Ziele die ne E-Faust erfordern, eigentlich eh nicht von Taktischen angegriffen werden, abgesehen von Fahrzeugen, gegen die ich für lepische 5 Punkte Melterbomben nehmen kann. Mir persöhnlich gefällt der E-Streitkolben sehr gut, da man zusätzlich zum DS nen netten Strärkebonus bekommt und die Sachen mit 4+ Rüstung von einem Taktischen Trupp auch mal wircklich fertiggemacht werden.

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  • Ich bevorzuge bei taktischen die Faust. Selbst wenn taktische die Ziele der Faust nicht angreifen sollten, greifen diese doch gern mal die taktischen an. Ein Sgt. hat so oder so zu wenig Attacken und LP, um die Axt gut nutzen zu können. Echte Gegner hauen ihn vorher platt (egal ob Axt oder Faust), aber wenn sie es nicht schaffen, müssen die wenigen Attacken reichen. Mit S8 ist da die Faust immer noch effektiver als die Axt, trotz der Attacke weniger, weil sie viele Generäle, etc. sofort ausschalten kann. Bei weniger starken Gegnern ist es im Grunde das selbe, wenn es sich um sowas wie Orkbosse handelt, nur bei 1LP-Champions wäre die Axt effizienter, weil billiger als die Faust.
    Und ein flexibler Trupp kommt schnell mal in die Verlegenheit, die Faust zu brauchen. Cybots/Läufer kriegst du mit Melterbombe/Sprenggranaten zwar in der Theorie...aber auch wirklich meist nur in dieser (ich selber zB. hab das noch nie geschafft), das selbe gilt für große Monster, denen du damit auch keine große Angst einjagst. Leichte Fahrzeuge kriegt man natürlich mit der Axt auch...aber wann kommen einem die denn nah genug, wenn man als taktischer Ballertrupp hinten steht? Und wenn man offensiv vorgeht, dann sind die Ziele oft bedeutend härter. Heckpanzerung 11, oder rundum 12 (Landungskapseln zB.) sind da häufiger, als einem lieb sein kann. Und dann reicht die Melterbombe zwar auch vielleicht...aber ich habs zu oft erlebt, dass mir die eine Melterbombe nur nen Strukurpunkt gezwackt hat, wo die drei Autotreffer der Faust wahrscheinlich drei Punkte gezogen hätten. Das kann dir auch bei Panzerung 10 oft passieren.
    Oh und fast vergessen...nie den Psychologischen Faktor außer Acht lassen. Niemand greift gern nen Trupp an, wo er eine Energiefaust sieht. Und dieses Unbehagen kann den Gegner schnell zu Fehlern verleiten. Passiert öfter, als man denkt...auch Profis.


    Der Kolben ist natürlich nett...aber halt auch nur gegen leichte Gegner.


    Womit du im Grunde aber den wichtigsten Punkt angesprochen hast...Sinn der Bewaffnung hängt weitestgehend komplett vom Gegner ab. Wenn Stumpnschlitza den kennt, würde individuell auf den Gegner zugeschnittene Ausrüstung natürlich erheblich mehr Sinn machen, als ein Trupp, der auf eine allgemeine Rolle gegen viele Gegner eingestellt ist. (drum kacken Turnierlisten gegen Listen aus dem privaten Umfeld auch gern mal ab, egal wie hart sie im Turniermeta sonst sind ^^)

  • Ja, hhm, häufigste Gegner dürften andere Büxen alller Art (Wölfe, Dark Angels, Blood Angels, Iron Hands, GK), Orks (Heizakult), Dark Eldar (Beschussarmee) sein.
    Die Idee der Liste bis jetzt:


    Scriptor, Meisterschaftsgrad 2, Auspex 95 <-- Biomantie


    Taktischer Trupp, Schwerer Bolter, Melter, Veteranensergeant mit Energiefaust 195 <-- Scriptor hier rein, rumrennen und nen bisschen Dakka machen


    Taktischer Trupp, Plasmakanone, Flammenwerfer, Veteranensergeant mit Energiefaust 195 <-- Schwere Infanterie jagen, Devastoren vor Jagdtrupp


    Cybot, Snyhronisierte Maschinenkanone, Schwerer Flammenwerfer 115 <-- Trupps ohne Nahkampfschaden gegen Läufer binden, Trupps in Deckung brutzeln


    Devastortrupp, Laserkanone, 3 Raketenwerfer, 1 Flugabwehrraketen 145 <-- Entweder mit BF 5 Flugabwehr geben, oder BF5 Laserkanone gegen Panzer


    Gesamt: 745 (Theoretisch ist also ne Aufwertung des Melters zum PW, oder des Flammers zum Melter drin). Ordensdoktrin: Imperial Fist (Orden: Invaders)

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  • Rechnest du in 750P ernsthaft mit nem Flieger?


    Kann ich mir fast nicht vorstellen. Ich weiß, es geht in der Theorie...aber selbst Orkspieler werden sich das in den Punkten (hoffentlich) zweimal überlegen, ob sie so viele Punkte für etwas aufbringen, was erst ab 1500P ernsthaft anfängt, was zu bringen. Was daran liegt, dass der Flieger viele Ressourcen frisst, die aber frühestens in der 2. Runde zum Einsatz kommen, dann aber sehr eingeschränkt in den Einsatzmöglichkeiten sind. Kann man riskieren. Aber ich hab bisher wenige kennengelernt, die das durchziehen würden.
    Denke, die Punkte könnte man gewinnbringender einsetzen. Denn selbst wenn du auf einen Flieger triffst...du benötigst bei fast allen wenigstens 3 Treffer. Und mit S7 der Flakraketen ist ein Streifer bei Panzerung 10 schon nicht jedesmal drin, bei Panzerung 12 der üblichen SM-Flieger kannst das im Grunde komplett vergessen. Dann lieber mit mehr Lasekanonen und Schnellschüssen drauf feuern.


    Ansonsten fehlt der Liste ein mobiles Element in meinen Augen. Wenigstens eine Landungskapsel würde hier quasi fast schon Wunder bewirken. Noch dazu Wunder, mit denen deine Gegner nur schwer fertig werden können, ohne sich das Spiel aufzwingen zu lassen.

  • Hmm, irgendwie ist die Liste nichts ganzes und nichts halbes und zudem schöpfst du die Vorteile deiner Ordenstaktik nicht voll aus...
    Bin kein Fan von diversen, bunt gemischten Trupps, würde bei taktischen zu schweren Boltern raten um die Ordenstaktik optimal, oder halt hier die Anti-Panzer- Sachen rein (Melter udn LAserkanonen), dafür nen günstigen Devastor-Trupp mit schweren Boltern, die durch die Ordenstaktik durchaus viel Schaden machen können...


    Der größte Nachteil deiner Liste ist aber die Statik, da du kaum mobil bist.
    Nackte Rhinos kosten nicht viel und sind dank Feuerluken sogar von innen effektiv, wenn zB. da ein Melter rausballert ^^
    Je nach Mission udn Gegner gehst du extrem unter, wenn du nicht schnell genug da bist, wo du sein musst...

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