Nulner Artilleriezug Themenarmee - Ein Aufbau/Ideenthread

  • Wie schon in der Überschrift erwähnt, bin ich dabei mir eine "Nuln Themenarmee" zu bauen, da ich doch recht viele Imperiumminiaturen hier habe und ein wenig Abwechslung in taktischer Hinsicht zu den Kriegern des Chaos suche - drauflaufen und zerbersten ist halt nicht so variabel :D Im Grunde hätte ich mir in etwa so eine Liste gedacht (Beispielsweise für 2500 Punkte) :



    Was ich dazu fragen wollte, ist, ob das ganze überhaupt Sinn macht, da ich mir 2 40er Blöcke doch recht schwerfällig vorstelle, das ganze mehr oder weniger als 2 Ambosse, 2 Hämmer gedacht is - die Hellebardiere als Ambosse, die Demigreifenritter als Hämmer, dazu der Rest als Unterstützung/ zur Ausdünnung auf Distanz und das Orkanium mitsamt Zauberer als Banncaddy/Magieblocker, die 2 Hochlandbüchsen der Technica als Charsniper - nur, könnte das ganze wie ich es mir denke funktionieren, oder hab ich grobe Fehler im Denken?


    Gruß, Fritz

    Pessimismus ist die radikalste Form des Optimismus.

    Imperium
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    Krieger des Chaos - Ungeteilt ~4000p

    Einmal editiert, zuletzt von MrFritz ()

  • Das wäre schon grundsätzlich so spielbar, nur sind die Helden/Kommandanten etwas unglücklich aufgestellt/ausgerüstet.
    Als General benötigt man schon einen Lektor oder Großordensmeister mit 3 LP und MW 9.
    Dann bist du auch nicht genötigt, den armen AST ohne magische Rüstung aus dem Haus gehen zu lassen.
    Ohne mag. Standarte kann er nämlich auch einen Retter und top Rüster erhalten, die Standarte der Disziplin ist nicht mehr nötig, wenn der General MW 9 hat.
    Außerdem gehst du ohne Magier aus dem Haus,nicht mal ein Lvl 2 ist dabei. Damit wird die Magiephase des Gegners zu echten Hölle,
    eine eigene hast du ja eh kaum. Ich würde nicht ohne Lvl 4 aus dem Haus gehen, ein Lvl 2 mit Zepter d. Stabilität oder Bannrolle ist aber das Mindeste.
    Die Technikusse brauchen übrigens keine HL-Rifle. Die dürfen sie eh nicht benutzen, wenn sie die HSK unterstützen.
    Mein Fazit: Themenarmee Nuln passt schon, nur bei den Chars nochmal nachbessern :D

  • Hallo,
    danke erstmal für die Rückmeldung, bei den Chars hatte ich auch schon bedenken, werde mich gleich nochmal ransetzen. Bei den Technikussen bist du dir sicher?


    Master Engineer: You want him for his ability to reroll artillery
    dice once per turn; the errata states that you don't have to have him
    join the crew to gain this ability, and you can use it on all artillery
    on top of that, which wasn't allowed in 7th Edition. Leave his toys at
    home.
    (Quelle: http://1d4chan.org/wiki/Warhammer/Tactics/8th_Edition/Empire)


    Hatte das so interpretiert, dass sie trotzdem noch ganz normal Chars snipern könnten :x Aber gut, dass sind schonmal einige Punkte mehr für den General :]


    Mit einem Magier konnt ich mich irgendwie für das Thema Nuln nicht so anfreunden, aber werde auch da dann nochmal schauen. Bin eigentlich davon ausgegangen dass das Orkanium selbst als Magier gilt, aber das wird wohl nicht der Fall sein :blush:


    Edit: Also, die überarbeitete Version würde dann so aussehen: Würde da dann nicht statt einer 2. Horde Hellebardiere ein Ersatz durch beispielsweise Speerträger SInn machen, um die verbleibende Einheit Demigreifenritter aufzustocken, gleichzeitig als Corefiller und zusätzliche Supporter für den Hauptblock/Amboss fungieren? (Und ob der Magier mit dem Orkanium wohl reicht bei den Magiestürmen die einen bei Vampiren/Dunkelelfen als Hauptgegner wohl erwarten? ?( )


    Um letzteres mit den Speerträgern (Also die Überlegung) zu verdeutlichen, hier die Liste wie ich sie mir entsprechend vorstellen würde, ohne jedoch zu wissen, wieviel sinn die Speerträger dabei machen [6 breit, 3 tief] :


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    3 Mal editiert, zuletzt von MrFritz ()

  • Die von Dir zitierte Regel besagt ja nur, dass der Technikus nicht einer KM angeschlossen sein muss.
    Er darf aber trotzdem nur eine Waffe pro Runde benutzen, also entweder die HSK für den reroll unterstützen oder die Hochland-Rifle abfeuern(ich mit meinem Deutsch-Englisch... :rolleyes: )


    Speerträger und Musketenschützen sind leider beides keine optimalen Einheiten.
    Speerträger müssten schon richtig viele sein und im Idealfall mit Schattenmagie unterstützt werden, damit sie wirklich Wirkung zeigen.
    Zu den überteuerten Musketenschüzten fällt mir leider gar nichts Positives ein, sie sind einfach zu teuer für die vielen Fehlschüsse...


    Das Orkanium ist schon die richtige Wahl als Unterstützung für Deine Armee.
    Aber du brauchst eingentlich noch einen Lvl-4 Himmelsmagier für Deine Truppen(aber nicht auf dem Hurricanum, sondern in 10 Bogenschützen oder den Hellebardieren)
    Dann kannst du den Gegner mit dem Komet zerschmettern/aufhalten/lenken, während Deine Kanonen mit Einsen wiederholen(harmonische Konvergenz)
    alles in Stücke schießen :tongue: . Metalllehre ergänzt sich auch gut mit dem Imperium.
    Ich fürchte, ein Lvl 2 zum Bannen wird gegen die meisten Gegner nicht ausreichen. Dann lieber ein Lvl 4 mit Bannrolle.

  • Ok, hab dann wohl zu frei interpretiert. (8. Editions Armeebuch ist noch nicht hier, evtl. auch deshalb ^^ )


    Würden sich die Musketenschützen nicht trotzdem eher lohnen als Armbrustschützen? (Und wenn nicht, Fluffig sind sie allemal find ich :D )


    Die Speerträger hab ich jetzt einfach mal rausgelassen und dafür 2x 10 Bogenschützen als Supporter, Corefiller und Magetaxi reingebaut, und als zusätzliches Gimmick n Hexenjäger (Mit Todesstoß-Feuerball durch Rubinring :]Stell ich mir grad gegen Vampire recht nützlich vor... ), einfach weil die Punkte übrig waren...mit Demigreifenritter auffüllen ist dann leider nichts ._.


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  • Habe nun den Threadtitel geändert, um den Thread als Aufbauthread/allgemeinen Ideenthread für Nulner Themenarmeen zu nutzen. Nur falls sich jemand wundert ^^ Würde mich freuen, wenn mehrere Grundkonzepte zusammenkämen, und werde auch selbst meine jeweiligen Armeekonzepte hier verewigen.


    Gruß,
    Fritz

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  • Gibt die Meteoreisenrüstung nicht eh schon einen 1er- oder 2er-Rüster und 6er-Retter? Dann kann man den Schild und die Plattenrüstung ja weglassen! Pistole find ich fluffig und gibt ja auch im Nahkampf nochmals eine Attacke ;)

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    Sic transit gloria mundi...


    Standart - die Kunst des Stehens

  • Ha, stimmt, das hab ich übersehen o.o Das macht den Schild und die Plattenrüstung in der Tat überflüssig ^^


    Edit: Habe es im 2. Thread bei der aktuellen Liste korrigiert, danke :)

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  • Das sieht doch alles schon ganz gut aus.
    Definitv sind Musketenschützen fluffig, spieltechnisch lohnen sie sich aber gegen die wenigsten Gegner.
    Schwer gepanzerte kleine Kavallieriblöcke sind ein lohnendes Ziel, in allen anderen Fällen sind die xbows besser, weil sie eher treffen(ab der ersten Runde wegen 30 Zoll und eher auf kurze Reichweite).
    Normalerweise schießt man mit denen ja auf KM-Jäger und Umlenker, dann reicht Stärke 4 und hochgerüstet ist der Gegner da auch kaum.
    Eine Anmerkung zu den Helden/Kommandanten:
    Hoher Rüster/wenig Retter kann man durchaus so machen.
    Gegen Todesmagie und Gegner mit hoher Stärke ist das aber ein riskante Sache. Da braucht man Retter, immerhin spendiert der Hxj Magieresistenz 2 gegen Seelenraub und co.
    Dieser 5er Retter wäre dann abar auch alles, was Erzlektor und AST vom Sterben abhalten, wenn ein sniperzauber/Vampirfürst mit Ogerklinge kommt.
    Kann man natürlich trotzdem mal so machen, die meisten Untoten beißen sich an den hohen Rüstern die Zähne aus.

  • Also meld ich mich mal zu Wort.
    Das mit den Helden hast du ja schon ausgebessert u mMn reicht auch die Mres 2 vollkommen.
    Und was alle gegen Musketen haben ^^ . Fluffig sind sie auf alle Fälle in einer Nuln-Armee.
    Ich spiele meistens 2*10 Musketen und 1*12 Armbrüster und der Schadensoutput ist eigentlich fast immer gleich bei den beiden Einheitentypen und da ich oft gegen Echsen und Chaos mit guten Rüster spiele, bevorzuge ich eigentlich die Musketen (2*5 aufgestellt, champion mit bündelmuskete)

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

    • Offizieller Beitrag

    Und was alle gegen Musketen haben ^^ .


    ... Naja, sie sind für Schützen einfach unfassbar unflexibel und kommen selten mehr als 2mal zum Schuss.... Und eins davon ist stehen und schiessen.
    Es ist aber Ansichtssache. Ich finde weder Armbruster noch Musketen wirklich gut. Für genau die Aufgaben, die eine Schützeneinheit haben sollte (Kundschafter auslöschen, leichte Sprinter und Umlenker wegräumen), sind beide dank bewegen oder schiessen oft zu träge. Bei den Musketen kommt halt noch die geringe Reichweite dazu.


    Angreifenden Nahkampfblöcken 1-2 Salven verpassen können sie schon. Gegen Infanterie schaffen sie auch 3. Aber das kratzt die Inf meist nicht sonderlich. Schützen sind einfach teurer als NK'ler.


    Passend zu Nuln sind Musketiere aber ganz sicher. :thumbup:

  • Also sind wir uns alle einig, dass Musketenschützen zwar nicht das gelbe vom Ei sind, aber sehr fluffig und man sie ruhig nehmen kann? ^^ Denke mal, ich werde sie im ersten Spiel antesten, und im Rückspiel dann stattdessen X-Bows nutzen, um zu sehen, was in ihrer speziellen Rolle besser für mich arbeitet, und dass dann öfter mal fortsetzen.


    Hättest du denn einen Tipp für einen Build mit höherem Retter? Habe wie gesagt das Problem, dass ich das aktuelle Armeebuch der 8. Edition noch nicht hierhabe, und deshalb keinen guten Einblick in die spezifischen Rüststücke des Imperiums, kann also nur mit dem arbeiten, was das Regelbuch hergibt oder was ich zufällig kenne :arghs: Momentan schaut das ganze übrigens so aus (Hab zwar einen extra Thread für die Auslegung gegen Vampire, aber den lass ich dann einfach löschen und behalt das ganze hier drin... :D )



    Und bei der Gelegenheit: Lieber 2x die Demigreifenritter, oder eine 2. Großkanone und eine 2. Höllenfeuersalvenkanone + 2. Meistertechnicus? Bin mir da net ganz sicher <.<

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  • Ich geben meinem Lektor gern die Rüstung des Schicksals(50 Punkte), die einen 5er-Rüster mitbringt und einen 4er Retter(besser gehts bei den Imps nicht).
    Den Rüster kann man dann noch hochjagen auf 4+(einfacher Schild) oder 2+(Ross mit Harnisch).
    Dem AST gebe ich statt Dämmerstein auch gern mal den Talisman der Bewahrung(45 Punkte). Der bringt auch einen 4er Retter mit,
    den Rüster bekommt man mit Plattenrüstung und verzaubertem Schild auf 2+(mit Pferd auf 1+).

  • Ok, hab das ganze einfach mal angepasst, denke so sollten die Kollegen recht gut halten (Für Menschenverhältnisse ^^ ) :



    Dabei ist halt nur noch die letzte Frage offen...2x 3 demigreifen, oder lieber 2. kanone, 2. höllenfeuer salvenkanone und 2. meistertechnikus :ohno: alternativliste darauf bezogen wäre:



    Oder ist es da eher von mir abhängig und kein so großer Eingriff in das Spielgeschehen bzw die Stärke der Armee, dass ich beispielsweise Rein Fluff-technisch die Salvenkanone und Großkanone + den Meistertechnikus mitnehmen kann? Und nochmals danke für die Mühe und Geduld :D

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    • Offizieller Beitrag

    Oder ist es da eher von mir abhängig und kein so großer Eingriff in das Spielgeschehen bzw die Stärke der Armee, dass ich beispielsweise Rein Fluff-technisch die Salvenkanone und Großkanone + den Meistertechnikus mitnehmen kann? Und nochmals danke für die Mühe und Geduld :D

    Generell sind das zwei sehr gut spielbare Listen. Jetzt erinnere ich mich natürlich zurück an den Namen des Threads: Nulner Artelleriezug Themenarmee... ;) Nur aus dem Grund würde ich dir zur 2. kanone, 2. höllenfeuer salvenkanone und 2. meistertechnikus raten... aber das ist ein reiner "Nuln-Fluff-Grund". Spieltechnisch musst du dir selber überlegen, wie du mit der Armee am besten umgehen kannst. Und da gilt es natürlich auszuprobieren! ^^

  • Generell sind das zwei sehr gut spielbare Listen. Jetzt erinnere ich mich natürlich zurück an den Namen des Threads: Nulner Artelleriezug Themenarmee... ;) Nur aus dem Grund würde ich dir zur 2. kanone, 2. höllenfeuer salvenkanone und 2. meistertechnikus raten... aber das ist ein reiner "Nuln-Fluff-Grund". Spieltechnisch musst du dir selber überlegen, wie du mit der Armee am besten umgehen kannst. Und da gilt es natürlich auszuprobieren! ^^

    Ist genau was ich wissen wollte, also dass sich beides recht gut spielen lässt, in dem Fall geb ich auch der Fluffreicheren - also der 2. Version - den Vorzug und bin mal gespannt. Werd mich auch wenn das Spiel gespielt ist und das Ergebnis feststeht mit Resultaten zurückmelden. :D

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