HdR- /Der Hobbit- Schlachtberichte vom Warpsteinking

  • Hallo liebe Community,


    hiermit beginne ich, meine Spielerfahrungen im Skyrmish-System Der Herr der Ringe/Der Hobbit zu dokumentieren und mit euch zu teilen.
    HdR war das System, was mich vor 3 Jahren überhaupt erst zu GW gebracht hat, allerdings sind die letzten Figuren schon eineinhalb Jahre alt. Ab da an bin ich dann hauptsächlich auf Warhammer Fantasy umgestiegen und angefangen andere Armeen aufzubauen. Entsprechend veraltet ist auch die Bemalung... :rolleyes: Aufgehört zu spielen hab ich aber nie, ein paar kleine Turniere hab ich auch schon mehr oder weniger erfolgreich bestritten.
    Nachdem ich auch ein paar Erfahrungen mit Warhammer-Schlachtberichten gewonnen habe, versuch ich mich jetzt an diesem System. Die Schlachten können teilweise etwas unübersichtlich werden, es ist halt nicht alles schön in Einheiten und in Reih und Glied organisiert. ^^


    Und direkt morgen geht´s los, ich werd mindestens ein Spiel und vlt auch zwei machen, einmal mit guter Armee und einmal mit böser Armee. Gespielt werden jeweils 450 Punkte (entspricht bei Fantasy ca. 2000 Punkte von der Spielgröße her). Ich spiele hauptsächlich Moria und Zwerge, hab aber auch ein paar Galahdrim und Gondorianer herumstehen. Meine Gegner spielen meist Rohan, Mordor, Isengart, Waldelben, Zwerge und Angmar.


    Zur guten Armee hab ich mich ein bisschen von der Schlacht der fünf Heere inspirieren lassen, meine Zwerge werden von Dain Eisenfuß geführt und kommen natürlich aus den Eisenbergen. ;) Zur Unterstützung eilen die Elben in Form von Galahdrim herbei (haben ja sehr ähnliche Rüstungen und dann kann man sie ja als Düsterwaldelben spielen), einfach um mal zu experimentieren und keine klassische Zwergenliste zu nutzen. Große Erfolgschancen versprche ich mir aber nicht! :D



    Die böse Armee ist eien klassische Moria Goblin-Liste mit Trollen für mehr Punch. Leider musste die Armeeliste von Hand geschrieben werden, da im Lamekh´s Online Codex aus irgendeinem Grund ausgerechnet Moria & Angmar fehlen.



    Also morgen geht´s schon in die Schlacht, aber ich muss mal gucken, wann ich dazu komme, den Bericht zu schreiben. Morgen Abend ist nämlich Geburtstagsparty (ja ich weiss, ein Tag vor heilig Abend ist echt unpraktisch :tongue: ) und über Weihnachten ist man ja bekanntlich sehr beschäftigt.


    Ich freu mich über alle Kommentare und über jeden der gespannt mitliest! :)

  • Hmm dann werd ich beim Berichten auch noch so einiges erklären :D
    Zum Glück sind die Regeln sehr einfach und im Vergleich zu Warhammer total simpel. Das erleichtert das Verständnis natürlich.


    Beide Schlachten wurden heute geschlagen, die Berichte kommen dann frühestens am zweiten Weihnachtstag, ich bitte um Geduld! :rolleyes:

  • Klasse Sache, dass du das hier aufnimmst!


    Für alle, die mal einen kleinen Einblick in das System haben wollen, wäre der HTL YouTube-Channel zu empfehlen. Die haben da ein Video mit einem Spielbericht, der gerade auf Neulinge und Interessierte gemünzt ist.


    Zwei Hobbit-Schlachten am Geburtstag! Nicht schlecht - ich hatte gestern gar nicht die Zeit dazu...

  • Bevor der Bericht kommt hier schon mal einiges an Erklärungen :D


    Noch was allgemeines zum Spiel: wir spielen nach den noch einigermaßen neuen Hobbit-Regeln. Diese bringen ein paar kleine Änderungen und Ergänzungen mit sich.
    HdR ist ein Skyrmish-System. Das heißt, dass es keine Einheiten gibt, jedes Modell, egal ob Ork, Troll, Reiter oder Drache kann sich einzeln bewegen, wird von Effekten betroffen, kann schießen, oder ganz allgemein: unabhängig handeln. Man kann die Figuren also einzeln übers Feld streunen lassen, allerdings gibt es auch hier einige Formationen (wie zum Beispiel den Schildwall), die sich etabliert und als besonders effektiv herausgestellt haben. Trotzdem kann man immer noch diese Formation jederzeit auflösen oder neu ordnen (was im Schlachtgetümmel schnell mal passiert).


    Organisiert ist eine Armee in Kriegertrupps. Ein Trupp besteht dabei aus einem Helden, der bis zu 12 Krieger anführen kann. Bei HdR werden die Truppen bloß in zwei Kategorien unterteilt, Krieger und Helden. Welche Ausrüstung oder was für ein Typ die Figuren sind, ist dabei egal. Es gibt keine Kerneinheiten, Elite oder Seltene. Man kann also spielen wie man möchte. Eine Armee nur aus Trollen oder komplett aus Elitekriegern ist genauso möglich wie ein guter Mix aus allem.
    Diese Kriegertrupps werden einzeln nacheinander aufgestellt, immer abwechselnd einer deiner Trupps, dann ein gegnerischer. Bei der Aufstellung müssen die Trupps so aufgestellt werden, dass kein Krieger mehr als 6 Zoll Abstand zum jeweiligen hat. Mit Beginn des Spiel dürfen sie sich dann bewegen wie sie wollen.


    Das Spiel ist in Züge unterteilt, mit den folgenden Phasen: Initiative, Bewegung, Beschuss, Nahkampf. Die letzten drei Phasen kennt man ja aus Warhammer. Die fehlende Magiephase fällt auf, magische Kräfte werden während der Bewegung gewirkt (sie treten auch längst nicht so häufig auf wie bei Warhammer).
    In der Initiativephase werfen beide Spieler einen W6, der mit dem höheren Ergebnis hat die Ini in diesem Zug. Das heißt, er darf zuerst bewegen, dann der Gegner. Er darf auch zuerst schießen, danach der Gegner usw. Die Ini wird jeden Zug neu bestimmt.


    Dann kommen wir zu den Helden: sie sind sehr wichtig bei HdR, sie können nicht nur durch Magie und Kampfkraft ihre Feinde töten und Freunde unterstützen, sondern auch durch ihre zusätzlichen Profilwerte besondere Aktionen ausführen. Helden besitzen neben den normalen Profilwerten noch die Werte: Heldentum (kann man ausgeben, um heroische Aktionen auszuführen, beispielsweise sich vor dem Gegner bewegen, vor dem Gegner Schießen oder die eigene Kampfkraft im NK zu erhöhen), Willenskraft (benötigt um Magie zu wirken und ihr zu widerstehen) und Schicksal (ein einmalig wirkender Rettungswurf von 4+ gegen eine Verwundung). Ein normales Hauptmannprofil sieht dabei so aus: 2/1/1 (also 2 Heldentum, und jeweils 1 Willenskraft und Schicksal). Nahmhafte Helden mit hohen Punktkosten haben dann meist so etwas in der Richtung: 3/3/3.


    Beschuss funktioniert ähnlich wie bei Warhammer, NK ist aber komplett anders. Es gibt keine Initiative als Profilwert, es wird mit einem Wurf entschieden, wer den Kamfp gewinnt. Der Verlierer muss 1 Zoll zurückweichen und der Gewinner darf zuschlagen. Für beide Würfe werden die Attacken der Modelle benutzt (Standart 1). Also würfelt jeder Spieler so viele W6, wie Attacken auf seiner Seite vorhanden sind. Der mit dem höchsten Würfelergebnis gewinnt den Kampf. Haben beide Seiten dasselbe Ergebnis, dann gewinnt die Seite mit der höchsten Kampfkraft (auch ein Wert, der bei Warhammer nicht vorhanden ist). Der Gewinner darf nun alle seine Attacken auf den Gegner beliebig aufteilen und versuchen ihn zu töten. Dabei würfelt er gegen die Verteidigung. Dieser Wert setzt sich aus dem normalen Widerstand und der Ausrüstung des Modells zusammen. Besitzt ein Modell zum Beispiel eine schwere Rüstung und einen Schild, erhält es +2 für die Rütung und +1 für den Schild auf die Verteidigung. Es gibt also keine Rüstungswürfe oder Parieren.
    Modelle mit Zweihändern bekommen Boni aufs Verwunden und Abzüge auf Gewinnen eines Kampfes. Speerträger können einen Freund in Basekontakt "unterstützen" (brauchen dafür Basekontakt) und eine Attacke in den Kampf beisteuern (die häufigste Formation besteht deshalb aus Kriegern mit Schild, hinter denen Speerträger zum Unterstützen sind).


    Gespielt wird nach 6 Szenarien, diese sind ähnlich vielfältig wie bei Warhammer. Es gibt offene Feldschlachten, Anhöhen verteidigen und und und.



    So das war unsere kleine Exkursion zu den Regeln. Dies könnt ihr jetzt schon mal verinnerlichen, während ich mich an den ersten Bericht setze! :D

  • 450 Punkte Moria gegen Rohan


    Meine Liste ist ja bereits weiter oben zu sehen. Hier die Gegnerische:


    1. Kriegertrupp:
    -Eomer (Anführer)
    Pferd, Schild
    -3 Söhne Eorls (besonders hart im austeilen)
    -2 königliche Wachen zu Pferd (recht gute Leibwachen)
    -3 Kundschafter zu Pferd (gute berittene Bogenschützen)


    2. Kriegertrupp:
    -Erkenbrand zu Pferd (starker Krieger, der allen Freunden auf dem Feld +1 Mut gibt)
    -8 Rotschilde (normale Rohan-Reiterei, mit Upgrade für +1 Kampfkraft)


    3. Kriegertrupp:
    -Eowyn (günstige Heldin, die Heldentumspunkte spendiert)


    Eine typische Rohanstreitmacht, komplett beritten. Außerdem haben alle normalen Reiter (also die Rotschilde) auch noch Bögen, das ist auch standart in der Armee.


    Szenario


    Meister des Kampfes: für jeden LP-Verlust beim Gegner bekommt man einen Siegespunkt. Schickslaspunkte zählen auch.
    Mit meiner Massenarmee bin ich da etwas im Nachteil, die Gobbos sollen nur lebendiger Schild sein und sterben, während die Trolle alles abräumen.


    Aufstellung



    Gegner von links nach rechts: die Rotschilde mit Erkenbrand, rechts vorne die 3 Kundschafter, dahinter Eowyn, Eomer und die 2 Wachen. Die Söhne Eorls machen sich auf der Flanke bereit.
    Moria vlnr: Gobbophalanx mit Troll und Schamane dahinter, Hauptmann (ohne Unterstützer), und in der Ruine Durburz und die restlichen Gobbos mit Troll.


    Zug 1


    Ini: Gut
    Die Söhne rauschen an der Flanke heran, die Kundschafter ziehen sich etwas zurück. Die Gobbos rücken vor, die Flanke richtet sich zu den Söhnen aus. Der Schamane wirkt den Kampfrausch in kanalisierter Form und gibt dafür ein Heldentum aus (er erschafft damit eine Bubble von 6 Zoll Radius, in der alle Gobbos einen 5+ Rettungswurf kriegen und damit viel mehr aushalten und außerdem alle Muttests bestehen).
    Der Beschuss wird auf den Hauptmann meiner Gobbos gelenkt, die Rotschilde können ihm sein Schicksal und einen LP ziehen.



    Zug 2


    Ini: wieder Gut
    Die Söhne Eorls greifen die Goblinflanke an, auch Eomer und die Wachen rauschen in den NK. Die Goblins kontern, indem sie möglichst viele der ihren vor die Reiter werfen.
    Die Kundschafter können nun den Hauptmann erschießen, mit ihm sterben 2 ungenutzte Heldentumspunkte.
    Im NK kommen die Angriffsboni der Reiter zum tragen. Reiterei bekommt im Angriff eine Zusatzattacke für den Wurf ums Gewinnen, und nochmal doppelt so viele fürs Verwunden, da sie die Infanterie umreiten. So kommt ein normaler Reiter auf 4 Attacken zum Wunden und ein Sohn Eorls sogar auf 6! Kriegen sie aber mal nicht den Angriff, sterben sie wie die Fliegen.
    Durburz kämpft einen heroischen NK, da er nur gegen einen Reiter kämpft. Er schafft es aber nicht mal, ihn zu töten (wenn er es geschafft hätte, hätte Durburz sich nochmal bewegen dürfen, auch in einen anderen Kampf hinein). Eomer kann einen Gobbo töten, ein Sohn Eorls noch einen.



    Zug 3


    Ini: schon wieder Gut!
    Also sagt Durburz eine heroische Bewegung an, damit die Gobbos sich zuerst bewegen können und den Reitern ihren Angriff nehmen. Eomer kontert auch mit her. Bewegen, der 50:50 Wurf entscheidet natürlich für gut... -.- Eomer greift Durburz an, die Söhne und Wachen greifen auch wieder an. Die Rotschilde bleiben weiterhin stehen, um zu schießen. Die Goblins rüchen wieder vor und ich kann den ersten Troll in den NK bringen, jetzt geht´s los!
    Die Kundschafter erschießen einen Speerträger, weitere Verluste werden durch den Kampfrausch verhindert.
    Im Kampf gegen Eomer setzt Durburz einen heroischen Hieb ein, um seine Kampfkraft auf 10 zu erhöhen. Somit kann er auch gewinnen, aber schafft es nichtmal, Eomers Pferd zu töten...
    Drei Gobbos schaffen es in vereinter Kraft, einen der Söhne aus dem Sattel zu holen! Ein anderer kann jedoch wiederum 2 Gobbos töten. Der Hölentroll gewinnt den Kampf und darf nun eine Monsterattacke durchführen. Er schleudert die königliche Wache durch mehrer andere Modelle hindurch. Diese werden somit automatisch zu Boden geworfen, ihre Pferde fliehen und sie sind ab sofort nur noch zu Fuß unterwegs. So kann die Wache getötet werden und 3 Pferde fliehen!



    Zug 4


    Ini: natürlich wieder Gut!
    Die Rotschilde merken, dass sie im NK nützlicher sind als wenn sie schießen und so kriegt meine Gobbo-Phalanx die volle Breitseite einer Reiterattacke ab. Auch alles andere greift mich an.
    Erkenbrand drängt auf die Gobbos ein, dies können aber sein Pferd töten. Eomer modifiziert seinen Wurf im NK gegen Durburz, um zuerst zu gewinnen und dann meinen Anführer zu töten. Die Reiter können mit ihren Attacken viele Goblins umwerfen, durch den Kampfrausch werden aber einige Wunden verhindert. Die Trolle schleudern wieder was das Zeug hält.



    Zug 5


    Ini: Gut!
    Erkenbrand dringt in die Mitte der Goblins ein und greift den Schamanen an. Die Goblins umzingeln ihn daraufhin.
    Ein Troll schleudert Eomers Pferd weg. Weil kein passendes Modell zu Fuß da ist, wird er durch einen Waldläufer im grünen Tarnanzug ersetzt.
    Erkenbrand gewinnt den Kampf gegen die Gobbos, kann den Schamanen aber nicht mal verwunden. Die restlichen Truppen dezimieren sich weiter gegenseitig.



    Zug 6


    Ini: Böse! Aber nützt mir nix, mein Gegner kann einfach heroische Bewegungen machen und ich kann nicht kontern, da ich kein Heldentum mehr habe.
    Also sagt Eowyn eine Bewgung an und die Reiter greifen wieder fröhlich an. Eomer verliert dann den Kampf gegen 4 Gobbos, diese wunden aber nicht. Die Trolle schleudern wieder ordentlich und der Schamane kann immer noch unbeschadet Erkenbrands attacken entkommen.
    Ich glaube ab hier waren beide Armeen gebrochen. Das heitßt, sie sind nur noch halb so groß. Ab hier an müssen alle Modelle testen, ob sie fliehen. Dabei können die Helden sie aber vom Fliehn abhalten. Bis zum Ende wurd kein Test verpatzt, die Rohirrim bekommen nämlich einen Bonus durch Erkenbrands Horn und bei den Gobbos hält der Kampfrausch.



    Zug 7


    Ini: wieder Gut
    Die Trolle werden von Opferleuten gebunden, da Eowyn nun auch nutzlos ist greift sie einen Troll an.
    Der Troll kann Eowyn besiegen und setzt die Monsterattacke zurückdrängen ein, Eowyn muss weichen und er kann Erkenbrand angreifen und den Schamanen retten. Dann kann er Erkenbrand auf ein LP runterprügeln.



    Zug 8


    Ini: Böse
    Erkenbrand setzt eine heroische Bewegung ein. Eowyn macht sich aus dem Staube, um nicht vom Troll getötet zu werden.
    Der eine Troll zerreißt Erkenbrand, der andere bringt Eomer auf 1 LP runter.




    Zug 9


    Ein Rotschild greift den Schamanen an, um ihn noch zu töten. Ein Troll greift Eomer an. Der Schamane wird auf 1 LP reduziert, Eomer kann nicht getötet werden.


    Ab dem Bruch einer Armee wird bei diesem Szenario auf die 1 und 2 gewürfelt, dass das Spiel endet. Und hier endet es.


    Ende



    Dann gings an die Siegespunkte. Wir waren uns unsicher, ob die Pferde auch Punkte bringe, das war etwas schwammig vormuliert. Wir haben dann den Ladenleiter gefragt und der meinte, dass die Pferde wohl kein Punkte bringen. Er war sich nicht ganz sicher.


    Ohne Pferde wäre es dann ein 31:18 für Rohan, mit Pferden wäre es ein 34:31 für Moria.


    Insgesamt ein schönes Spiel, es war dynamisch und hat sehr viel Spaß gemacht!



    Jetzt würd ich gerne eure Kommentare und Anmerkungen lesen! :)

  • Du lässt uns noch nicht einmal 5 Stunden Zeit zu lesen? ;) Alter Drängler :p


    Liest sich ja wirklich nach einem spannenden Duell! Auch wenn das Ergebnis nicht klar ist, vielleicht kann da ein Regelkundiger noch was zu schreiben.


    Danke für deinen Bericht, freue mich auf den nächsten!




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  • Drängel drängel drängel... :D:D


    Waaaas?? Nur drei mickrige Zeilen...?!



    Also Spaß bei Seite: die Regeln sind bei HdR meistens sogar noch schwammiger vormuliert als bei Warhammer... gibt also regelmäßig heftige Regeldiskussionen, die nicht vollständig geklärt werden. Da muss dann immer mal wieder der W6 entscheiden...
    Deshalb: wenn jemand was weiss, nur her damit!

  • Ich habe zwar einige HdR Armeen und auch die aktuellen Regeln, habe aber bisher noch nie gespielt, was sich allerdings in 2015 ändern soll. Ich liebäugele aktuell mit einer Thranduils Hallen Armee.



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  • Cooler Schlachtbericht ich liebe Herr der Ringe dafür,dass die Zeilen oben schon fast reichen um einem das Spiel zu erklären :)


    Schwammig sind die Regeln schon (meist braucht man sie nicht) aber ich würde die LP der Pferde dazu zählen da die Trolle diese ja "getötet" bzw verjagt haben und die nicht aus versehen gestolpert sind :D

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Sorry, jetzt erst zum lesen gekommen :mauer:
    Also ich finde den Schlachbericht gelungen und habs soweit auch ganz gut verstanden, muss mir aber nochmal die Rgelen für den Nahkamp geben, der ist mir ein bisschen unklar.


    Auf jeden Fall Danke, dass du dir die Mühe gemacht hast uns auch vorher die Regeln mal zu erklären! :thumbup:

  • Hey danke für eure Rückmeldungen!


    Das Argument zu den Pferden werd ich auch noch mal meinem Gegner erzählen, vlt sieht er´s dann auch mal ein. :rolleyes:


    Der NK ist dir unklar NiKlo? Dann mal ein ganz einfaches Beispiel... :D


    Ein Ork kämpft gegen einen Zwergenkrieger. Beide haben eine Attacke im Profil und werfen deshalb jeweils einen Würfel, um zu sehen wer den Kampf gewinnt.
    Fall 1: es gibt unterschiedliche Ergebnisse, z. Bsp. hat der Ork eine 2 und der Zwerg eine 5. Damit hat der Zwerg gewonnen und darf jetzt mit seiner einen Attacke zuschlagen, der Ork muss 1 Zoll von ihm zurückweichen. Der Zwerg würfelt und hat aber nur eine 3, was nicht ausreicht um den Ork zu verwunden.
    Fall 2: beide haben das gleiche Ergebins, z.Bsp. haben beide eine 6 gewürfelt. Dann wird nachgegukt, wer die höhere Kampfkraft hat und siehe da: ein Ork hat 3, ein Zwerg 4. Somit hat der Zwerg gewonnen.


    Verständlich? :)