"Für den Imperator, für den Wüterich, für Middenheim!" - Antrakers Ligaspiele 2015

  • Morgen ist der große Tag! Die Middenheimer müssen sich in der ersten ernsthaften Schlacht beweisen.


    Stolz haben sie die Angebote der Oger Söldner...



    ... abgelehnt.


    Selbst die unentgeltliche Hilfe der Zwielichtschwestern anzunehmen wurde nicht ernsthaft in Erwägung gezogen.


    Vielmehr kratzen die Befehlshaber alle sofort verfügbaren Truppen zusammen:



    Mir ist bewusst, dass es sich um nichts weniger als eine ausgemaxte Liste handelt. Mir ist Fluff und WYSIWYG wichtiger.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Hier die Liste meines Gegners:


    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Lol. 100 Zombies.
    Sonst nur Skelette und Helden. Beschwörungen or Bust heißt das also, Nagash verbannt bekommen oder auf ~10:10 spielen?

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • "Leutenant Wettergren von der 7. leichten Kavallerie-Brigade sendet durch mich seine ergebensten Grüße, Herr Hauptmann." keuchte der Botenreiter.


    Urs vom Ulmenstamms routiniert abschätzender Blick wandert über die schmächtige Gestalt. Er sieht feuchte weißliche Spuren auf den hohen Reitsiefeln und weiß unmittelbar, dass dieser Mann und vor allem sein Pferd einen harten Ritt hinter sich haben, wenn schon die Schaumflocken bis auf die Stiefel wehen. Das wettergebräunte bartlose Mausgesicht des Boten ist zerkratzt und in seinem Wams hängen die unterschiedlichsten Andenken an die widerspenstige Flora des Drakenwaldes.


    "Eure Exzellenz, wir haben das Ungeheuer ausgemacht. Es zieht persönlich mit einer großen Horde gräulich fleischiger Untoter und zwei kleinen Abteilung wandelnder Skelette an der Spitze seiner Vorhut und eilt die Wildbachschlucht herauf. Leuteneant Wettergren lässt um Vergebung bitten, meint aber, das wahrscheinliche Ziel der Ungeheuers zu kennen. Auf dem Hochplateau, dort, wo der Wildbach entspringt, liegt eine Nekropole aus grauer und finsterer Vorzeit halb unter Gestrüpp verborgen."


    Unvermittelt öffnet sich die schwere samtbeschlagene Seitentür zu dem Empfangsraum. Niemand geringeres als Ulrich Staal, Erzlektor des Ulric, tritt mit schweren Schritten heran. "Neuigkeiten von Nagash, diesem Wurm? Die Wolfshämmer steigen gerade im Hof in die Sättel; ich habe mir erlaubt sie sofort in Marschbereitschaft zu setzen, als ich von dem Boten der 7. Pistoliere in Kenntnis gesetzt wurde."

    Urs vom Ulmenstamm lässt sich seinen Zorn über die erneute Kompetenzüberschreitung des Erzlektors nicht anmerken. Zu erleichtert ist er, diesen Mann an seiner Seite zu wissen und zu richtig war diese Eigenmächtigkeit. So atmet er nur kurz hörbar ein und erläutert den Männern dann die Lage:
    "Wir haben die Middenheimer Junge Garde nebst den Falkensteynern und einer Artillerieabteilung in Ober-Ebersdorf liegen. Diese erreichen das Hochplateau mit Sicherheit rechtzeitig, sofern sie unverzüglich in Marsch gesetzt werden."


    Er blickt fragend auf den Botenreiter, der müde und verkniffen lächelt.


    "Lasst Euch vom Rittmeister ein frisches Pferd geben und einen Schlauch Bier. In einigen Minuten bringe ich Euch den Befehl zum Ost-Tor."


    Wenig später verlassen die Wolfshämmer - Ordensritter vom Weißen Wolf sowie die erste schwere Drakenwaldreiterei auf ihren Demigreifen angeführt vom Erzlektor Ulrich Staal und Urs von Ulmenstamm eilig die Ordensfestung. Von Ulmenstamm wird von seinem treuen Reitwolf Schneekralle in den Kampf getragen.

    Das Schlachtfeld



    Die Aufstellung




    Sowohl die Fußtruppen als auch die Artillerie treffen schon vor der schweren Kavallerie auf dem Schlachtfeld ein.


    Der "Zorn des Kometen", die Höllenfeuersalvenkanone, stellt sich - mehr aus alter Gewohnheit denn aus sinnvoller Überlegung - denn gegen die Pfeile des Asaph hilft Deckung ja in keiner Weise - im zentralen Wald auf und wird von den Falkensteyner Schützen gedeckt.


    "Isegrimms Donner" wird von den Veteranen-Kanonieren mit ebenso großer Mühe wie Kunstfertigkeit mittels Flaschenzügen in die erste Etage des halb verfallenen Zoll-Turms gehievt und feuerbereit gemacht.


    Die Schwertkämpfer der Middenheimer Junge Garde haben derweil weiter nichts zu tun als noch einmal die Klingen über den Wetzstein zu ziehen und sich ansonsten auszuruhen nach dem zehrenden Marsch von Ober-Ebersbach auf das Hochplateau.


    Beim ersten Licht der herannahenden Dämmerung geschieht zweitgleich zweierlei: Zur Rechten ertönt lauter schwerer Hufschlag der herannahenden berittenen Streitmacht um Ulrich Staal und Hauptmann Urs "Wolfsreiter" vom Ulmenstamm während direkt vor den Schwertkämpfern die 7. leichte Kavallerie im Schritt aus dem Dickicht bricht "Heda, Falkensteyner, frisches Pulver auf die Pfanne und die Schwerter gezückt, Junggardisten! Das Monster persönlich und seine Horden folgen dicht hinter uns."


    Da wir das Szenario "Angriff bei Dämmerung" für diesen Liga-Spieltag festgelegt hatten, waren wir bezüglich der Aufstellung nicht frei. Leider landete meine schwere Kavallerie auf der Flanke, wo ihnen die Mauer von Morrs Garten das Marschieren im ersten Zug erschwert.


    Nagash steht in einer guten Ausgangsposition und hat - anders als erhofft - den Hierotitanen direkt im notwendigen Umkreis für seinen +W3-Zauberbuff.


    Als sich die Middenheimer Truppen für den Kampf bereit machen, ist plötzlich das Sausen von großen Flügeln zu hören. Alarmiert drehen die Soldaten ihre Köpfe und starren in die Finsternis, erwarten sie doch eine Teufelei des Nekromanten-Generals. Zu ihrem Erstaunen und Ihrer Erleichterung landet ein bläulich-weißer Pegasus und sein Reiter - er trägt eine goldenen Maske - springt ab um ungefragt und ziemlich dreist der Lagebesprechung der Kommandanten beizutreten.


    "Gelt!" faucht Ulrich Staal wenig freundlich und gegen jede Etikette.
    Dabei scheint seine über das linke Auge laufende Narbe zornig zu pulsieren.
    "Euch hat keiner gerufen. Bringt unsere Ordnung nicht durcheinander. Ihr wisst, dass wir Euch in keiner Weise vertrauen und noch weniger brauchen wir Euch, um dieses Monstrum in den Staub zu reiten!"


    Ohne auf diese Grobheit des obersten Ulric-Priesters einzugehen wendet sich der Patriarch an vom Ulmenstamm:
    "Gebt mir einige Minuten Vorsprung, so bald die Schlacht beginnt. Und konzentriert das Artillerie-Feuer auf Nagash persönlich. Eure Kanone und meine Magie vereint werden ihn mühelos in seine Schranken weisen."
    Schon ist er wieder zu seinem Schnaubenden und tänzelnden Reittier getreten und auf dessen Rücken in die Nacht geflogen, Nagash entgegen.



    "Ob es stimmt, was man sich erzählt? Gelt, der oberste Patriarch, soll die Seite gewechselt haben? Nun, wir werden sehen...
    Zurück zu unseren Plänen: Also Knut, Eure Schwertkämpfer sollen nur als Köder dienen. Lockt die große Horde vorwärts und hütet Euch, irgendwelche Heldentaten zu begehen. Dies untersage ich ausdrücklich. Seht zu, dass uns die Junge Garde in der nächsten Schlacht wieder vollzählig zur Seite steht! Für Euch gilt das gleiche, Brauwieser, haltet so lange wie möglich die Stellung mit Euren Musketieren. Zieht Euch aber rechtzeitig zurück und helft vor allem den Artilleristen, den Zorn des Kometen in Sicherheit zu bringen! Nun zu Euch, Geschützmeister Wimmelbrecht. Ich muss Euch sicher nicht sagen, dass es heute vor allem auf Eure Kunst ankommt. Ich will keine Fehlschüsse. Im Zweifel ladet Euer Geschütz lieber neu und verzichtet darauf, zu feuern, dass es uns nicht um die Ohren fliegt. Aber genug jetzt, ich höre das Signal der 7. Kavallerie. Es geht los!"


    Zug 1 Nagash



    Angriffe
    -



    Bewegung
    Zombies und Skelettspeerträger vor.
    Hierotitan kuschelt mit Nagash.



    Magie
    - 9 E-Würfel gegen 5 Bannwürfel
    - Nagash will nahe der Großkanone eine Banshee beschwören. Er würfelt mit 2 Würfeln. Doppel-1. :D
    - Die verbeibenden Zauber des Hierotitanens kann ich locker bannen.
    - Nagash speichert 4 Energiewürfel in seinem Stab.



    Beschuss
    - Die Bogenschützen feuern erfolglos auf die Großkanone.



    Nahkampf
    -



    Zug 1 Middenheim



    Angriffe
    -



    Bewegung
    - Balthasar gelt fliegt ins Zentrum der gegnerischen Schlachtlinie und nimmt Nagash ins Visier.
    - Die Pistoliere flankieren die Speerträger und sind auf Schussweite an Nagash heran.




    Magie
    - 8 E-Würfel gegen 4 Bannwürfel.
    - Ich will Bannwürfel ziehen und spreche vorsichtig mit drei Würfeln "Aibans Zauberklingen" auf die Pistoliere:


    Ergebnis: Totale Energie.
    Kontrollverlust: Dimensionskaskade. Baltasar Gelt, Oberster Patriarch, fähigster Zauberer des Imperiums und meine stärkste Waffe gegen Nagash ist raus.
    Wahrscheinlichkeit: 7,4% * 8,3% * 50% = 0,307%. Ich habe hier eine Chance von drei Promille getroffen. Die hätt ich dann lieber im Blut gehabt. :arghs:


    Das war der absolut GAU.
    Ich hatte 5 Würfel bereit liegen, um als zweiten Zauber den Metall-Grundzauber in Nagash zu knallen. Und mit 5 gegen 4 Würfel und +6 auf Zaubern wäre eine gute Chance gewesen, Nagash damit ein paar LP abzuknöpfen.
    Aber nun stehe ich ohne Magier, mit 360 Punkten Rückstand und vor allem ohne Bannstufen gegen den stärksten Zauberer der Warhammer-Welt nackig da. Prost Malzeit!



    Beschuss


    - Die Großkanone macht ihren Job ordentlich und nimmt Nagash 6 LP.



    - Die Pistoliere schiessen auf Nagash und wunden ihn sogar einmal! Rüster: Verpatzt. Retter: Hält. Grumpf. Das wäre ja cool gewesen: Nagash von Pistole erschossen. Aber "Hätte, hätte..." bringt mich nicht weiter.



    Nahkampf
    -



    Zug 2 Nagash



    Angriffe
    - Die Skeletthorde greift die Schwertkämfer an und verpatzt wie erwartet.
    - Der Hierotitan greift die Pistoliere an, welche eine Flucht vortäuschen.




    Bewegung
    -



    Magie
    Ich kann nicht verhindern, dass hinter den Schwertkämpfern 20 Verfluchte beschwören werden. Ansonsten alles halb so wild.


    Beschuss
    Die Bogenschützen nehmen der Großkanone einen LP.


    Nahkampf
    -






    Zug 2 Middenheim




    Angriffe
    -


    Bewegung
    Die Kavallerie nimmt nun Schwung für den Angriff.
    Die Pistoliere sammeln sich und umgehen die feindlichen Linien.



    Die Schwertkämpfer wenden und bieten nun den Verfluchten die Stirn.


    Magie
    nix Spiel wichtiges


    Beschuss
    Die Großkanone hat eine Fehlfunktion und muss diese und nächste Runde aussetzen. Na bravo!


    Nahkampf
    -






    Zug 3 Nagash



    Angriffe
    Ein Angriff der Zombiehorde ermöglicht es den Schwertkämpfern, durch die Verfluchten in Sicherheit zu kommen.


    Bewegung
    -


    Magie
    Nagash heilt sich zwei Lebenspunkte.


    Beschuss
    nix wichtiges


    Nahkampf
    -


    Zug 3 Middenheim


    Angriffe
    Die Pistoliere greifen Nagash an.
    Die Demigreifen und die Ordensritter die Skelettspeerträger davor.
    Der Plan ist: Mit den Pistoliere Nagash im Nahkampf halten, dann mit den Ordensrittern in diesen Nahkampf zu überrennen. Allerdings sind es 10 Zoll, die überrannt werden müssten. Das wird auch mit Standarte des Stahls schwierig.


    Bewegung
    Die Schwertkämpfer fliehen weiter.


    Magie
    5+ Retter auf die Ordensritter.


    Beschuss
    HFSK schiesst (wie auch die letzten Runden) ein paar Verfluchte weg.


    Nahkampf




    Demigreifen und Ordensritter machen mit den Speerträgern kurzen Prozess. Das regiment zersplittert in tausend Knochenstücke und die Ordensritter überrennen. Dabei verlieren sie einen Ritter im Wald. 9 Zoll, also einen Zoll vor Nagash. Au Backe!






    Nagash tötet drei Pistoliere (einer war bereits beim Sprung über den
    Zaun im vorigen Zug gefallen). Nur der Champ lebt noch. Kampfergebnis:
    Imperium 2 (Angriff und Flanke), Nagash 3 (3LP). Ich teste auf
    wiederholbare 9 und der Champion der Pistoliere nagelt Nagash direkt vor
    den Ordensrittern fest.






    Zug 4 Nagash





    Angriffe
    - Der Hierotitan kontert in die Demigreifen. Viel Spaß!
    - Die Zombiehorde greift wieder mal erfolglos an.


    Bewegung
    -


    Magie
    - (Ohne Zauberer keine Magie :P )


    Beschuss
    Nix wichtiges


    Nahkampf
    - Nagash tötet den tapferen Champion der Pistoliere.
    - Der Hierotitan holt sich eine blutige Nase gegen die Demigreifen.




    Zug 4 Middenheim



    Angriffe
    "Immer feste drauf! Wir haben ihn!"
    Die Ordensritter preschen in vollem Galopp in Nagash.


    Bewegung
    Schwertkämpfer fliehen weiter (in Karte oben vergessen).


    Magie
    -


    Beschuss
    Nix Wichtiges.


    Nahkampf
    Nagash fordert heraus.
    Erzlektor mit Spekulum nimmt mit Freunden an.
    Ich Riesenrindviech hab dem allerdings ne Zweihandwaffe gegeben. Damit ist Nagash trotz durch den Profilwerttausch niedrigerer INI vor meinem Erzlektor an der Reihe. Ich merke mir: WYSIWYG kann man auch übertreiben!
    Nagash trifft einmal und wundet sogar einmal (auf die 6). Ich verpatze den Rüster und auch den Retter. Nagash macht W3 Lebenspunkte mit seiner Waffe. Oh Mann ich Dämlack. Der Würfel rollt. "1" Puh! Im gegenschlag wird Nagash vom Erzlektor mit 6 auf 3+ treffenden Hass-Attacken und ST9 auf 2+ wundend in Stücke gekloppt. Geschafft!




    Zug 5 Untote (ohne Nagash :) ) Und Middenheim




    Wie Ihr seht, ist hier irgendwas ziemlich durcheinander geraten. Ich hab aus Versehen beide Spielerzüge in eine Karte gemalt. Also dann beide Züge auf einen Blick, viel passiert eh nicht mehr.


    Angriffe
    Nagash: -
    Middenheim: Verzweiflungs-Tat - die Musketriere greifen die Verfluchten an und hoffen auf ein Wunder.


    Bewegung
    Nagash: Zombiehorde dreht sich in Richtung Kavallerie.
    Middenheim: Schwertkämpfer fliehen von der Platte.


    Magie
    -


    Beschuss
    Nagash: Die Skelettbogenschützen töten die Großkanone.
    Middenheim: Die HFSK tötet wieder mal uneffektiv ein paar Zombies.


    Nahkampf
    Der Hierotitan fällt gegen die Demis.
    Die Musketiere haben Angst und werden von den Verfluchten in Stücke gehauen.




    Zug 6 Untote




    Verfluchte holen sich die HFSK.





    Zug 6 Middenheim





    Ausgang der Schlacht


    Middenheim hat Nagash in die Schranken gewiesen, dabei aber einen hohen Blutzoll entrichtet:
    360 Pkt. Balthasar Gelt
    120 Pkt. Kanone
    120 Pkt. HFSK
    130 Pkt. Musketiere +25
    170 Pkt. Schwertkämpfer +25
    120 Pkt. Pistoliere
    = 1070 Pkt.


    Nagashs Verluste
    1000 Pkt. Nagash + 100
    180 Pkt. Skelette +25
    175 Hierotitan
    = 1480 Pkt.


    Ligapunkte
    Middenheim 12 : 8 Nagash

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    8 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Cooler Bericht! Vor allem der Story-Teil lässt schönes Imperium-Feeling aufkommen. :)


    Dachte mir während des ganzen Spiels: warum zum Teufel stellt er die Zombies nicht einfach vor Nagash und blockiert ihn für dich? So konntest du ja relativ leicht durchbrechen, im NK ist er halt einfach zu kriegen. Aber gut gespielt von dir!


    P.S: die Kanone hat ja ihren Job erledigt, geht auch ohne zweite.

  • Hey Antraker,


    vielen Dank für deinen Bericht.


    Die Ansage in der Besprechung vor der Schlacht hat deinen Balthasar Gelt wohl nicht ganz kalt gelassen - er ist vor Wut geplatzt :D


    finde den Fluff dazu auch super und es ist doch einfach auch ein gefundenes Fressen aus so einer schlacht eine heroische Geschichte zu machen. klingt nach SPaß - wünsche dir weiterhin viel davon. vielleicht sieht man sich ja mal bei einem Ligaspiel (demnächst habe ich wieder Zeit, auch mal Zaungast zu sein :)


    Gruß Julius

  • Strategische und taktische Rückschau


    Die Liste der Untoten


    Nagash frisst 1000 von 2000 Punkten. Da gibt es nichts zu rütteln.


    Und gegen 100 Zombies mit Gruftprinzenbuff will keiner kämpfen. Basta.
    Ich stelle aber die Frage, ob nicht 60 oder 75 Zombies auch den gleichen Zweck erfüllen und dann noch etwas mehr Platz für taktische Beweglichkeit bleibt. Skelettreiter wären sicher extrem hilfreich gerade gegen beweglichere Gegner (und letzteres sind ja eigentlich fast alle anderen Armeen).



    Liste der Middenheimer


    Es war js im Vorfeld klar: Gespielt wird, was bemalt ist!
    Uns so blieben Dampfpanzer, die anderen zwei Großkanonen und die Mörser-Batterie im Heerlager. Auch Flagellanten, Milizen, Bihänder und Bogenschützen.


    Mit einer zweiten Großkanone hätte man sicher Nagash sehr schnell der Garaus machen können, mit einer dritten vielleicht schon in Runde 1.


    Balthasar? Hm. Nach der eingetroffenen Unwahrscheinlichkeit lässt sich zu dem nichts sagen. Ich schätze, er wäre eine große Hilfe gewesen, wenn er nicht die Slanns besuchen gegangen wäre.


    Musketenschützen und HFSK sind gegen die Untoten-Liste ganz sicher uneffektiv und vor allem Punktespender für den Gegner.


    Zweihandwaffe beim Spekulum? Großer Fehler!



    Aufstellung


    Die Musketiere vor die HFSK zu stellen war ein Fehler. Auch hätte ich beide Einheiten einfach ganz nach hinten stellen sollen und die Untoten laufen lassen.



    Taktik


    Nachdem mit dem Verlust von Gelt der GAU eingetreten war, ging nur noch Plan B: Nagash im Nahkampf mit Erzlektor erschlagen.
    Die Pistoliere so mutig aber riskant einzusetzen, hat sich absolut bezahlt gemacht.


    Vielleicht hätten die Schwertkämpfer nicht fliehen und ihrerseits versuchen sollen, die beschwörenen Verfluchten aufzureiben.



    Man of the Match




    Schützenreiter: Wigand „Luchsauge“ Wettergren






    Nochmal: Dank, Liebe und Respekt an meinen Gegner.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Vielen Dank für den schönen Schlachtbericht und auch die Analyse.
    Man konnte gut mitfiebern, nach dem Verlust von "Balto" macht sich dann ja irgendwie eine "jetzt erst Recht"-Stimmung breit :D
    Ich finde die HSK jetzt in dem matchup jetzt nicht ganz so sinnlos, weil sie neben Verfluchten, Kriegsmaschinenjägern
    eben auch mal was Großes erschießen kann, wenn es zu nahe kommt(Monster, Mythen, Mutationen).
    Ich hatte den Eindruck, dass die Nagash-Liste schon konsequent und "hart" aufgestellt war,
    aber spieltechnisch nicht optimal ausgereitzt wurde.
    Für 1.000 Punkte und bei ausgeschaltetem feindlichen Magier muss Nagash eigentlich in der Magiephase wüten,
    wie die fleisch(knochen-) gewordenen Apokalypse.
    Und im Grunde genommen hat er ja nur ein paar Verfluchte beschworen(endlich ein lohnendes Ziel für die HFSK :) ).
    Vielleicht konnte er sich einfach nicht so entfalten wegen der unfassbaren Belästigung durch die Pistoliere :thumbup:

  • Nach dem steinigen aber wunderbaren Spiel gegen Nagash steht am zweiten Spieltag direkt der nächste große Brocken auf dem Spielplan:
    Alandil, der unangefochtene Liga-Champion der letzten zwei Spielzeiten, gibt sich mit einem Elfenheer des Ewigen Königs die Ehre.


    Schlimm genug ist auch noch der Wachturm das Szenario. Also Nahkampf brutal.
    In unserer Liga gibt der Wachturm 1000 Punkte extra für den Spieler, der ihn am Schluss kontrolliert, also eine Einheit darin stehen hat.


    Nun sehe ich schon meine schlotternden Schwertkämpfer im Turm, auf die eine Riesenwelle Hexenkriegerinnen zumarschiert oder gar Malekith persönlich, der seinen Drachen Seraphon zum Angriff auf den Turm anspornt. Üble Sache!


    Als Ausgleich für die ja doch etwas benachteiligten Nicht-End-Times-Armeen haben wir folgende Liga Hausregeln für unsere ansonsten unbeschränkten 2000 Punkte:


    • Der End-Times-Spieler ist verpflichtet, stets eines der "epischen" Charaktermodelle aufzustellen. Für „Elfenheer – Heer des
      Ewigen Königs“
      sind das:
      -
      Malekith, der ewige König (End-Times Khaine Band II Seite 26)
      -
      Imrik, Kronprinz von Caledor (End-Times Khaine Band II Seite 34)
      -
      Alarielle, Inkarnation des Lebens (End-Times Khaine Band II Seite 38)


    • Der Nicht-End-Times-Spieler darf 500 Punkte Söldner (gleiche Gesinnung) nach T&T-Regeln aufstellen.

    Wie Ihr Euch vorstellen könnte, grübele ich seit dem Nagash Spiel schon, ob mir ein erfolgversprechender Plan einfällt. Ich hab da verschiedenste Söldner an meinem inneren Auge vorbeiziehen sehen und alle wieder verworfen. Dann sah ich Valten, Karl-Franz und Kurt Hellborg erfolglos gegen Elfen kämpfen.
    Ich grübele weiter und langsam kristallisiert sich ein Plan. Ihr werdet aber verstehen, dass ich diesen hier nicht veröffentlichen kann. :P
    Jedenfalls dürft Ihr Euch auf eine phantasievolle außergewöhnliche imperiale Liste, eine simple Strategie und ein mit Sicherheit faires aber hartes Spiel freuen; und wenn Alandil und ich einen guten Tag haben und die Würfel durchschnittlich rollen, kann es sogar hochklassig werden.


    Ende März wird es so weit sein - und ich muss jetzt noch ziemlich viel malen, um meinen Plan umzusetzen. Na dann los!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ende März wird es so weit sein - und ich muss jetzt noch ziemlich viel malen, um meinen Plan umzusetzen. Na dann los!


    Das mit "Ende März" hat ja nun nicht so recht hingehauen.
    Dazwischen lag dann sogar noch ein Liga-Spiel gegen den Phönixkönig, welches ich mit 15:5 gewinnen konnte (Schlachtbericht kommt wohl noch, ab Juni hoffe ich auf mehr Zeit für solches). Außerdem haben wir letzte Woche unseren Spieltag 4 über die Bühne gebracht: Triumph und Treuebruch. Ich hab dort 11 Punkte geholt, der ewige König Malekith 10 Punkte (nicht von Alandil sondern einem weiteren Elfenspieler gespielt) und die Orks als dritte Partei 9 Punkte. Ich denke, das kann man als Unentschieden werten. Auch dazu kommen demnächst mal Fotos und ein Kurzbericht.


    Heute dann also endlich Ligaspiel #2 gegen Alandils Elfenheere des ewigen Königs. Wir spielen 2500 Punkte und ich trete mit folgendem an:



    Ich gehe davon aus, dass Alandil sich beherrschen kann, den Spoiler vorzeitig zu öffnen, gell?


    In jedem Fall wird es sicher ein interessantes Spiel und ich finde meine Liste auch nicht überhart.
    Nach Absprache mit Alandil hab ich mir den "Söldner"-Slann mit Meister der Lehre (Weiß) verkniffen, denn dieser kann den zu erwartenden Malekith mit etwas Glück ja nackig machen.


    Mein Schlachtplan:



    So weit - ich bitte um weiterhin extreme Geduld bis die Schlachtberichte kommen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Die Liste der Dun... ewigen Elfen:


    Vorüberlegungen:


    Was aber daraus wurde... dürft ihr selbst spekulieren.

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Sehr lange Zeit war es hier sehr still.
    Hatte verschiedene Gründe. Wenig Zeit, unzufrieden mit den Warhammer-Schlachten - da liegt es nahe, dass man den sehr erfolreichen mit den Necrons in der Warhammer 40.000-Liga den Vorrang einräumt, suboptimale Fotos, und, und, und...


    Aber: Natürlich geht die Liga weiter! Und natürlich kommen die Berichte nach und nach (vielleicht bekomme ich hier ja auch mehr Feedback als bei den Necron-Berichten, wo sich irgendwie niemand äußert, warum auch immer).


    Spieltag 3 Middenheim gegen Dunkelelfen


    Ich spiele meine Standard-Liste (hab ja auch wenig - bemalte - Auswahl:



    Die Dunkelelfen kommen mit...



    Kurzbericht der Schlacht


    Bedebkt bitte, dass ich das anhand von - wie immer - viel zu wenigen Fotos rekonstruiere, das Spiel ist über 4 Monate her.



    Gelände




    Aufstellung



    Ich hatte die Demigreifen als Ablenkung nach links gestellt und mein Gegner ist voll drauf angesprungen und hat seine Armee in diese Richtung orientiert. Zu spät erst merkt er, dass ich ihm diese Flanke gar nicht anbiete.


    Der Plan


    Gegen die Kampfblöcke der Dunkelefen haben meine Middenheimer kaum eine Chance, wenn diese zusammenspielen.
    Ich will versuchen die Schreckensteinruine als Drehpunkt zu benutzen um die Dunkelelfenarmee zu spalten und dann einen teil anzugehen.



    Erster Zug Middenheim



    Der Dampfpanzer kommt aus der Reserve und walzt die Schatten platt, die meine rechte Flanke bedrohen.
    Der Rest hält sich an den Plan: Rechts schwenk marsch!


    Die FFHs bekommen Feuer von HFSK und Pistoliere, schafen aber gefühlte 2356 Rettungswürfe. MÖP!



    Erster Zug Dunkelefen




    Die Erze kommt aus der Reserve und die Speertäger warten deshalb untätig auf sie.
    Ich halte das für einen Fehler, denn die Dunkelelfen wollen sich doch gern kloppen. Ich hätte das Regiment tief formiert und leicht vorgezogen, so dass die Erze mit 5" gerade noch reinkann (die Bewegung ins erste Glied der Einheit ist ja gratis!).



    Der Adelige schließt sich auf seiner Echse den Rittern an, auch diese verharren.
    Im Nachhinein weiß ich nicht mehr, ob da Blödheit im Spiel war.


    Henker und Streitwagen gehen vor und schwupps ist die Schlachtlinie der Delfen schon ijn Unordnung.


    Die FFHS manövrieren mich aus, wollen aber unerklärlichweise nicht die HFSK wegblitzen und orientieren sich zum Zentrum.
    Irgendwie geht einer meiner Demigreifen drauf, wahrscheinlich haben sie den mit dem Blitz erwischt. Auch meine Pistoliere bekommen was ab - ich schätze: Armbrustbolzen - und sind nur noch zu zweit.




    Zweiter Zug Middenheim




    Ich bleibe bei meinem Plan. Der Dampfer versucht, aus seiner Ecke herauszukommen (Farbe des Pfeils ist auf dem Bild falsch: müsste weiß sein=normale Bewegung).


    Die Pistoliere jagen und erschiessen den letzten der geflohenen Schatten.


    Die HFSK lässt nur einen FFH am Leben, welcher die Beine seiner Pferdes in die Hand nimmt bzw. den Hasen paniert (oder so ähnlich).


    Die Bogis gehen als Köder und Umlenker/Blocker vor die Ruine - der Hexenjäger will ja sehr, sehr gern die ketzerische Erze mit Silberkugeln todesstoßen.




    Zweiter Zug Dunkelelfen




    Diesmal ist der Streitwagen blöd.


    Der Rest rückt vor aber ich finde den Sicherheitsabstand noch sehr komfortabel.


    FFH flieht weiter mitten durch die verdutzten Ordensritter. Für diesen kajalgeschminkten Fatzke heben sie nicht mal ihre Lanzen und lassen den Clown durch.





    Dritter Zug Middenheim




    Spätestens jetzt erkennen die Dunkelelfen sicherlich, welches Manöver meine Ritter da versuchen.
    Ich schicke die Musketiere in den Turm und der Lichtmagier pimt diese extrem auf Nahkampf: KG10 INI10, ASF - cool! (Er hatte grad viel Magiewind im Mantel und es gab leider keine anderen sinnvollen Zauber-Ziele).


    Dampfer versucht weiterhin Anschluss an den Ringelpietz zu finden.
    Schießt glaube ich 10 Speerträger tot (Flankenschuss), was später wichtig werden wird.



    Dritter Zug Dunkelefen



    Die Speerträger schlucken den Köder und greifen die Plänkelnde Bogenschützenabteilung an, welche sich natürlich gaaanz weit in Sicherheit bringt.
    Interessanterweise trauen sich die Elfen an meine Mega-Nahkampf-Musketiere im Turm scheinbar nicht ran, denn der Angriff wird nicht umgelenkt. Auch die henker haben wohl zu viel Jasmintee in ihren Feldflaschen gehabt und gebärden sich bislang sehr friedlich.


    Allein die Echsenritter wollen penetrant Stunk machen.


    Der einsame FFH sammelt sich während der Streitwagen hinter der Schlachlinie her hechelt.




    Vierter Zug Middenheim



    Nun kommt die Stunde der Ordensritter.
    Sie greifen die Speerträger mit der Erze an. Der Lichtmagier und der Erzlektor bufft sie etwas (nein untertrieben: sie sind extrem gebufft KG10, INI10, 5+Retter, Wunden wiederholen - quasi alles, was das Herz begehrt!).
    Sie metzeln die Speertäger einfach nieder und aufgrund der Hordenaufstellung sind diese nicht einmal standhaft. Sie fliehen und die Standarte des Stahl im Wind flatternd werden sie eingeholt und alle erschlagen, auch dem ketzerischen Weibsstück wird kein Pardon gewährt. Die Ritter überrenen sogar außerhalb des Angriffswinkels der Henker! (Wie langweilig wäre dieses Matchup wohl bei AoS, wo es diese ganzen Bewegungs-Finessen gar nicht gibt?)


    Die Musketiere mussten leider die Ruine mit ihren gut erhaltenen Weinkellern schon wieder räumen, denn sie mussten für den schlimmsten Fall einen Konter der Hernker umlenken.


    Der Dampfpanzer pflügt das Feld, macht aber viel Rauch um nix.


    Bogis sammeln sich und nehmen die ganzen Helden auf (Technikus, Magier, Hexenjäger). Und weil die drei so wenig zu tun haben, da ganz am Rande des Schlachtfeldes intonieren sie inbrünstig "Im Wald und auf der Heide, da such ich meine Freude...".




    Vierter Zug Dunkelefen





    Die Henker greifen die Musketiere an, welche durch den Turm den Rückzu antreten. Ätsch!


    Armbrust-Schützen wollen auch mal mithelfen, irren aber ziemlich herum.


    Der Streitwagen versucht nun mit den Ordensrittern Katz und Maus zu spielen.


    Die Echsenritter ihrerseits bemerken nun auch endlich, dass sie genarrt worden sind.





    Zug 5 Middenheim



    Ordensritter schwenken um vielleicht noch mal angreifen zu können.


    Dampfpanzer versucht, die Armbrüster zu erreichen. genau 1" vor den Armbrustschützen pfeift das Ventil und der Dampf ist aufgebraucht. MÖP!
    In der nächsten Runde wird der Dampfer 20 henker in der Flanke haben. Ui, ui!


    Die Demis hängen nun an den Musketieren fest, obwohl diese sich sammelten und neu formierten.


    Irgendwie haben die Middenheimer sogar noch den Streitwagen erledigt, vielleicht sang der Meistermagier doch heimlich ein anderes Lied?



    Zug 5 Dunkelfen





    Der Dampfer kriegt es jetzt dicke, denn die Henker kommen ihm in die Flanke.


    "Middenheim, 15:00 Uhr, Henkerschwert-Niesel - die Panzerung hält!"





    6. Zug Middenheim







    Die Ordensritter greifen jetzt die Echsenritter an. Leider nicht so erfolgreich, denn die verlieren zwar ein paar Kämpfer aber auch die Ritter sind nun angeschlagen.


    Die Demis wollen den Dampfpanzer raushauen, der Angriff scheitert aber.


    Der Dampfpanzer ist weiter im Nahkampf. Er verdampft die restlichen Armbrustschützen. Ansonsten wieder: "Middenheim, 15:30 Uhr, Henkerschwertregen - die Panzerung hält!"




    Runde 6 Dunkelefen




    Nahkampf bleibt bestehen. Ordens- und Echsen-Ritter kämpfen verbissen. Leider bleiben die Ehcsenritter wieder stehen.


    Beim Dampfpanzer wird es nun heiß: "Middenheim, 16:00 Uhr, Henkerschwerthurrikan - die Panzerung hält!"
    Der Panzer überlebt mit 1 LP. :D



    Ausgang der Schlacht


    1235 Punkte tote Elfen
    356 Punkte tote Middenheime


    15:5 für das Imperium (und natürlich für den Wüterich!)



    Fazit


    Ein hübsches Stück taktische Bewegung, die meine Imperialen da gezeigt haben, gell?


    Allerdings auch teilweise glücklich (Blödheit bei den Echsen und dem Streitwagen).


    Im Nachhinein bin ich übrigens unsicher, wie ein Dampfpanzer als Verstärkung reinkommt. Kann der wirklich sofort Spitzohren plattfahren? Hm...



    Im Folgenden noch ein paar (sehr suboptimale) Fotos als Beweismittel, dass ich mir den Schmarrn nicht einfach ausgedacht hab.


















































    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    2 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Schönes Spiel, teilweise muss man aber wirklich sagen, das dein Gegner nicht so sinnvoll gehandelt hat, wäre mehr für ihn drin gewesen (auch wenn ich mit der Liste nicht an einen Sieg glaube, aber 11:9 12:8 sind besser für ihn als 15:5)

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(