Zwischen Licht und Schatten

  • Es war Zeit für das letzte Spiel, die Hoffnung auf eine gute Platzierung im Turnier schon verloren, aber ich wollte wenigstens noch einmal siegen. Dann sehe ich eine Armee, gegen die es wohl nicht wirklich leicht werden würde. Krieger des Chaos mit:


    Stufe 4 Slaanesh beritten als General
    AST auf dämonischem Reittier, Tzeentch
    3x Nurgle Streitwagen
    10 Slaaneshbarbarenreiter
    2x Hunde
    8 Tzeentchritter
    Chimäre mit Flammenatem und Regeneration
    4 Crusher
    Todbringer


    Zeit gewinnen und seine Armee auseinanderziehen war schon bei der Aufstellung der Plan. Ich stelle zu Anfang also meinen Wald und alles was schnell abgezogen werden kann (sprich die Jäger und den Adler) + die entbehrlichen Dryaden auf die linke Seite. Er stellt die Crusher schon ziemlich früh, seinen Ritterblock dann zwar erst spät aber trotzdem nicht so aggressiv, dass er möglichst schnell in meinem rechten Eck ankommt. Vielleicht meint er, das mit der Chimäre allein erledigen zu können oder er sieht nicht, dass ich meine Jäger eigentlich sowieso nach rechts ziehen will.


    Auf den Bildern (eins von jeder Seite) hat er gerade angefangen seine erste Einheit Hunde mit der Vorhut zu bewegen.




    Ich ziehe die Jäger dann schon mit der Vorhut nach rechts.


    +1 für mich, das Chaos bekommt jedoch den ersten Zug. Der Todbringer verpatzt seinen Test und stürmt nach vorne, der Rest kommt auch zu mir. Die Chimäre kann in Deckung vom Haus vorziehen. In der Magiephase geht diese Linie mit S3 Treffern durch und nimmt mir gleich 3 Jäger. Freut mich natürlich nicht besonders, könnten ja noch harte Nahkämpfe werden


    Dann darf ich und ziehe meine Jäger weiter nach rechts. Die Magier gehen in die Scouts und bringen sich in Zauberposition. Mein AST stellt sich auch zum Haus und hat Sicht in den Rücken meiner Schützen um den Landeplatz für die Chimäre möglichst unattraktiv zu machen. Der General geht am Haus vorbei voll nach vorne um die Streitwagen von der Flanke aus zu bedrohen. Magie und Beschuss können dann den einen oder anderen LP an den Streitwagen nehmen. Links in der Mitte schießen meine Jungs auf den Carrier. (Sry dass das folgende Bild so verschwommen ist)



    Die Krieger fürchten sich anscheinend gar nicht vor mir, obwohl ich erklärt habe wie die Jäger im Angriff zuschlagen. Sie bewegen sich nämlich so, dass ich in meiner Runde dann einen Angriff auf den Carrier ansagen kann, der wohl Flucht wählen wird. Das Umlenken würde mich in die Flanke der Chaosritter bringen. Die Chimäre will unbedingt in meine Scouts atmen, übersieht dabei aber, dass die Wilde Jagd #2 sie dann in der Flanke vernichten wird. Die Streitwagen haben Respekt vor meinem General und bleiben brav bei ihrem Hügel. Den Todbringer werde ich nicht mehr erwähnen, der verpatzt entweder MW Tests oder weicht zu weit ab um Schaden zu verursachen.



    Es kommt wies kommen musste, der Generalscarrier verzieht sich und ich lenke in die Ritter um und schnappe mir die Chimäre. Ansonsten richte ich mich ein wenig neu aus. Für meinen General kann ich leider kein cooles Plätzchen zwischen den Sichtbereichen der Streitwagen finden, deswegen geht der wieder zu seinen Untertanen. In der Magiephase kann ich den ersten Streitwagen erbernsteinspeeren. Beschuss tötet alle restlichen Barbarenreiter und macht vielleicht wieder die eine oder andere Wunde an den Streitwagen. Im Nahkampf wird dann die Chimäre sofort erschlagen, meine Jungs hatten ja auch das Flammenbanner dabei. Die Chaosritter verlieren 4, ich aber auch 4 Jäger und der Stellungsfehler wird leider nicht bestraft. Mein Angriff kann natürlich gutgehen, muss aber nicht. So stehen die Ritter eben und formieren sich neu.




    Die Hunde greifen dann meinen Adler an und die Crusher schnappen sich die Dryaden beim Hügel links. Der General sammelt sich und begibt sich wieder in Zauberreichweite. Magie macht nicht wirklich was, die Dryaden werden erschlagen und Hunde gegen Adler geht ungefähr unentschieden aus, wir stehen. Meine 3 verbliebenen Wilden Jäger sind jetzt auch Geschichte, reißen vorher aber noch einen Ritter mit in den Tod.


    Für mich beginnt jetzt das Katz und Maus Spiel mit den Streitwagen. So nehmen meine Wilden Jäger, General und AST lustige Positionen ein um die demnächst vielleicht zu bekommen. Gleichzeitig muss ich natürlich darauf achten, dass sie nicht zu meinen Schützen fahren können und ich selbst nicht angefahren werde, kann also nicht den ganzen Raum optimal abdecken. Magie und Beschuss machen wieder eher wenig. Im Nahkampf wird dann glaube ich mein Adler erschlagen (was man auf dem Bild noch nicht sieht).



    Die Chaoten richten sich wiederum auf meine erzeugte Bedrohung aus bzw. weichen ihr aus. Dann kommt die Magiephase und der Magier wird zum Frosch :] Die Rolle ist einfach so geil. Dann werd ich den jetzt mal erschießen/erzaubern.



    Es kommt dann auch so, nur dass ich mir bei dem Versuch den General zu töten (kleiner Bernsteinspeer) wiedermal den Magier in die Kaskade schmeiße und beim Verwunden die 1 lege. Trotzdem ist der Slaaneshfrosch am Ende der Runde tot und ich freu mich.


    Die Crusher sagen jetzt einen Angriff auf meine Schützen in der Mitte an, ich fliehe aber.


    In meiner Runde kann ich dann noch einen Streitwagen entsorgen und den anderen gut bedrohen.



    Im Zug der Chaoten laufen nur die Ritter weg, ich muss nur mehr einen erschießen um halbe Punkte dafür zu bekommen.


    Dann bin ich dran und greife den letzten Streitwagen an, er flieht, meine Magier greifen an, er flieht in die andere Richtung weiter, jedoch nicht vor die Augen meines Generals, um ihn damit entgültig von der Kante zu stoßen. Wenn meine Magier eine 7 gewürfelt hätten, wäre er sowieso eingeholt und vernichtet gewesen. Im Nachhinein bemerke ich, dass meine beiden Magier ja getrennt angreifen hätten können um ihn doch vor den General fliehen zu lassen oder selbst einzuholen. Die Kaskade hat mir nämlich die letzten Scouts genommen und der Meni hat mir erst im vorigen Spiel erklärt, dass die Chars nach ETC FAQ keine Einheit mehr bilden wenn ihre Einheit stirbt. So hätte ich den Streitwagen also doch noch bekommen. Egal. Zaubern tu ich lieber nicht mehr und die Schützen versuchen noch einen Ritter zu töten, scheitern aber.



    Meine Mission, mehr Kernpunkte als der Gegner zu vernichten, kann ich erfüllen. Insgesamt reicht es für ein 14:6, das ich bei einem besser spielenden Gegner gegen diese Armee wohl nie erreicht hätte. Ich bin also zufrieden.


    Nach dem Spiel haben wir unsere Figuren schon zum Großteil verpackt, als ein Kollege meines Gegners herbeikommt und das Spiel zu hinterfragen beginnt. Im Endeffekt geht es darum, ob ein Magier auf Pferd der zum Frosch wird, immer noch auf dem Pferd reitet oder B1 hat. Mein Gegner meint, dass er ihn andernfalls noch hätte retten können. Nur war der schön umstellt und ich hätte ihn mMn auch mit B10 sicher bekommen. Führt jedenfalls zu einer unentspannten Situation, was ich sehr schade finde.


    Was haltet ihr von der Geschichte mit der Froschrolle? Hab dann nochmal mit dem Meni gesprochen, dessen leichten Kavallerist wir auch mit B1 gespielt haben und er hat mir gesagt, dass er da auch nie auf eine andere Idee gekommen wäre.


    Bei der Gelegenheit möchte ich auch gleich noch eine andere Frage stellen. Und zwar ob der gefroschte Magier noch mit seinem Stufenbonus bannen darf? Streng nach Regeltext wohl schon, was wir auch so gespielt haben (selbst wenns von GW sicher nicht so gewollt ist, aber was heißt das schon).


    Am Ende reicht es für mich leider nur für Platz 44 von 64, das Turnier hat mir dennoch größten Spaß gemacht. Nächstes Jahr natürlich gerne wieder, danke an die Orga und alle Helfer, ihr seid der Wahnsinn!

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  • Listenfazit


    *************** 2 Kommandanten ***************


    Glade Lord, General, Schild, Sternenfeuerpfeile


    + Riesenhirsch -> 65 Pkt.


    + Schwert des Blutbades, Stärketrank, Der Helm der Jagd -> 100 Pkt.


    - - - > 317 Punkte

    Haut gut zu, konnte das am Turnier leider nie zeigen. Auf Hirsch natürlich völliger Quatsch, aber letztes Jahr hab ich am Frosty mit kundschaftendem Großschamanen auf Gnargorstreitwagen gespielt, ich brauchte also wieder ein extra fürs Turnier gebautes blödes Modell :thumbup: Frosty ist halt Party, da gehts mir nicht unbedingt um die Platzierung, da wird genossen. Was nicht heißt, dass ich schonmal eine super Platzierung geschafft hab wenn ichs drauf angelegt hab. Dieser Tradition mit dem Frostymodell will ich jedenfalls treubleiben, also mal sehn was mir nächstes Jahr einfällt.


    Spellweaver, Upgrade zur 4. Stufe


    + Obsidianamulett, Sivejir's Fluchrolle -> 80 Pkt.


    + Schwarze Magie -> 0 Pkt.


    - - - > 300 Punkte

    Die Fluchrolle hat in 5 Spielen 4x zugeschlagen (rechnen wir das Orkspiel mit) und 3x sogar auf einem Stufe 4. Gegen die Horrors hab ich noch nicht gewusst, dass es funktioniert, hätte aber sicher auch geklappt ;) Bevor ich jims Liste gekannt hab, hab ich mich schon tierisch gefreut einen großen Dämonen zu froschen und zu töten. Super Ding jedenfalls, leider hat man nur selten Punkte dafür frei. In meiner ursprünglichen Liste wars die Energiespruchrolle, da hab ich dann kurzerhand noch ein wenig umgestellt. Zur Schwarzen Magie: Ich find die Lehre super, aber richtig gut wird sie mit dem richtig starken Geschoss erst auf einem berittenen Magier. Obwohl man in Scouts gar nicht so unbeweglich ist, muss man sich mit 18 Zoll schon sehr nahe an den Gegner wagen und aus dessen Sicht schafft man es mit Infanterie noch immer selten. Selbiges gilt z.B. für den Magiewirbel oder das kein AST kein General Ding. Mit meinen Schützen will ich eigentlich immer sehr weit vom Gegner entfernt sein und kann die dann nicht sinnvoll anbringen.


    *************** 3 Helden ***************


    Glade Captain, Asrai-Speer, Sternenfeuerpfeile


    + Riesenhirsch -> 65 Pkt.


    + Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild -> 50 Pkt.


    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.


    - - - > 221 Punkte


    Auf dem AST find ich den Hirschen gar nicht schlecht, mit dem fehlenden Achtung Sir! muss man natürlich leider noch immer leben. In letzter Zeit spiele ich fast nur mehr ohne Pfeilhagel und vermisse ihn nicht.


    Spellsinger, Upgrade zur 2. Stufe


    + Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.


    + Lehre des Feuers -> 0 Pkt.


    - - - > 140 Punkte

    Der Feuerball ist von mir sicher in 90% aller Runden gezaubert worden. Wenn man dann noch das flammende Schwert erwürfelt, noch besser. Super Lehre für kleine Waldelfenmagier!


    Spellsinger, Upgrade zur 2. Stufe


    + Rolle des Schutzes -> 15 Pkt.


    + Lehre der Bestien -> 0 Pkt.


    - - - > 130 Punkte


    Tiergestalt, Bernsteinspeer, Fluch und Wilde Bestie sind supergute Zauber. Irgendwas Sinnvolles ist immer dabei. 3 Magier sind aber wirklich nicht notwendig.


    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    22 Dryads, Nymphe


    - - - > 252 Punkte

    Scheiße, muss man einfach so sagen. Aber ich war am Schützenlimit und am Wilde Jäger Limit. Ewige Wache besitze ich keine. Würde ich die nochmal spielen müssen, dann würd ich sie wenigstens splitten. Dann muss der Gegner auf 2 wehrlose Ziele zulaufen um die Punkte zu bekommen, ich hab mehr Aufstellungspunkte, kann hier und da verzögern usw...


    10 Glade Guard, Hexenfluchpfeile, Musiker


    - - - > 160 Punkte


    Bin noch immer ein Fan der Jagenden Pfeile. Der spätere Turniersieger hat die "Lücke" in der AC natürlich gesehen (Giftpfeile haben nur als 1,5 und nicht 2 gegen das Limit gezählt) und hatte deswegen den um ein Vielfaches stärkeren Beschuss. Er ist halt einfach ein Pro ;)


    10 Glade Guard, Jagende Pfeile, Musiker


    - - - > 160 Punkte


    10 Glade Guard, Jagende Pfeile, Musiker


    - - - > 160 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    8 Wild Riders, Schilde, Standartenträger


    + Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.


    - - - > 244 Punkte


    Immer so viele einpacken wie möglich, sind schließlich das einzige was bei den Woodies kämpfen kann. Jetzt hab ich schon Adlerhelden und Hirschhelden probiert. Man findet im AB aber leider auch wenn man sucht einfach nichts was außer den Jägern kämpfen kann. Schade. Würd echt gerne mal mehr moschen.


    7 Wild Riders, Schilde


    - - - > 196 Punkte


    10 Deepwood Scouts, Jagende Pfeile, Meister-Kundschafter


    - - - > 170 Punkte

    Die besten Schützen die man kriegen kann, mehr muss man nicht sagen.


    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    1 Great Eagles


    - - - > 50 Punkte


    Ich hätte gerne einen zweiten Adler dabei. Dann spielt es sich einfach viel entspannter. Werd in Zukunft versuchen immer noch einen reinzuquetschen.


    Das wars jetzt also wirklich mit meinen Beiträgen zum Frosty. Leider müssen wir alle jetzt wieder ein ganzes Jahr auf die nächste Ausgabe dieses super Turniers warten ;( Als nächstes stehen im März die Steirischen Meisterschaften an. Quasi mein Heimturnier. Da geht's dann wieder ein wenig weiter weg von einer Spaßliste ;) Und für die erste Runde hat mich der gute antraker gefordert. Der tut sich die weite Reise zu uns in den Süden nämlich an. Ich freu mich schon sehr. Und ihr bekommt dann Berichte von uns beiden zu lesen, yay :)


    Grüße

    • Offizieller Beitrag

    Super Bericht und vor allem dein Fazit am Ende über deine Liste fand ich richtig gut. Da kann man richtig was lernen, wenn man das alles liest! :)


    Als nächstes stehen im März die Steirischen Meisterschaften an. Quasi mein Heimturnier. Da geht's dann wieder ein wenig weiter weg von einer Spaßliste ;)


    Im März erst? Was hast du bis dahin so vor? Was neues anmalen? Über eine andere Liste nachdenken? Ist ja doch noch ein wenig Zeit bis dahin.

  • Danke, hab mir im neuen Jahr auch wieder deutlich mehr Mühe mit den Berichten gegeben :)


    Bis Anfang Februar bin ich jetzt sehr intensiv mit der Uni beschäftigt und danach wird es vielleicht ein paar Berichte von Testspielen geben. Allerdings nicht so ausführlich, ich will mitlesenden Gegnern für die STMS ja noch nicht zu viel verraten ;) Die nächste Ligasaison wird bei mir aus zeitlichen Gründen leider auch ausfallen. Was neue Listen angeht hab ich schon viele im Kopf, meine STMS Liste ist eigentlich schon fix. Ich kann verraten, dass bis dahin eine Menge Falkenreiter angemalt werden müssen :D

  • Na dann will ich mal nicht so sein und hier ein kleines Update machen :)


    Wie du vielleicht schon im Swedish Comp Thread gesehn hast, bin ich im Moment von folgender Liste sehr angetan.



    Da ich bisher mit 25% Kommandanten immer nur die Möglichkeit hatte einen Todesbullen zu spielen, mussten noch zwei weitere bemalt werden. Die Kollegen sind jetzt bereit alles und jeden auf ihrem blutigen Pfad der Zerstörung niederzumähen :]




    Die Steirischen Meisterschaften Ende März werde ich wahrscheinlich mit dieser Liste spielen. Ich hatte im Februar auch tatsächlich das ein oder andere Spiel mit dieser Liste bzw. ihren leicht abgewandelten Vorgängern und glaube, sie in meinem Sinne schon optimal verbessert zu haben. Deswegen werde ich auch das Testturnier am Sonntag mit einer anderen Liste spielen. Berichte wirds geben und ich kann schonmal versprechen, dass das magisch eine ziemliche Party wird :tongue:


    Auch am Österreichischen Teamturnier im April werde ich mit Tiermenschen antreten. Allerdings in einer eher defensiven Variante.


    Für alle die also schon lange auf Tiermenschenberichte in diesem Thread warten: Es folgen 13 davon! :)


    Was die Waldelfen angeht bin ich wie gesagt gerade mit meinem Flying Circus beschäftigt. Allerdings wartet da noch viel Arbeit auf mich.



    In diesem Sinne. Freut euch auf die Berichte vom Sonntag :alien:

    • Offizieller Beitrag

    Hey super :) sieht viel versprechend aus! Mein Kompliment.


    Die Liste habe ich noch nicht gesehen. Der swedish comp thread ist wohl der einzige, den ich nicht mitlese... Schlicht weil mit das Beschränkungssystem noch ein Rätsel ist :alien:
    Freue mich sehr auf allerlei Berichte und fortschritte. In jeder Hinsicht ;)
    In diesem Sinne: weiter machen!

    • Offizieller Beitrag

    Für alle die also schon lange auf Tiermenschenberichte in diesem Thread warten: Es folgen 13 davon! :)


    Sehr schön! Da kann man sich drauf freuen! :)


    Spielst du eigentich ohne Chaos-Male? Soweit ich gelesen habe, sind die 3+ Retter-Todesbuller sehr beliebt. Und auch den Gnargor würde ein Mal des Slanesh ganz gut tun.

  • Jones: Im Moment spiele ich nach Swedish Comp und da sind glaube ich noch keine Chaosmale erlaubt. Ansonsten wären die natürlich schon dabei ;) (Und Gnargors dürfen leider keine Male erhalten)


    --- --- ---


    Es gibt also endlich wieder etwas zu berichten. Und zwar vom heutigen Testturnier für die Steirischen Meisterschaften Ende März. Gespielt wurde nach Swedish Comp. Da ich schon sehr genau weiß, welche Liste ich bei den STMS eigentlich spielen will, hab ich mich entschieden heute eine witzige Liste zu schreiben und einfach Spaß mit den Tieren (und der Todesmagie) zu haben. Man gönnt sich ja sonst nichts. Aber seht selbst:



    Im ersten Spiel sollte es gegen Orks&Goblins gehen, was für mich grundsätzlich ein gutes Matchup ist. Blöd wirds nur, wenn Schneckenzunge und der Hinterhalt nichts machen und ich dann nichtmal die Squigs wegbekomme bevor ich in ihn reinlaufe.


    Dabei hatten die grünen Jungs:
    Stufe 4 mit Schrumpfkopf
    Schwarzorkgeneral
    Stufe 2 Orkschamane
    AST
    2 Wolfsreiterbosse
    viele Wildorks
    2x Nachtgoblins mit 2 und 1 Fanatic
    2x Wolfsreiter
    8 Trolle
    Wildschweinstreitwagen
    2 Kamis
    1 Steinschleuder
    2 Kettensquigs


    Das ganze führt dann zu einem Comp Score von ca 9.5, was mir von Anfang an (meine Liste ist nach der AC trotzdem nach 13 zu bewerten), einen ganz guten Vorsprung einbringt.


    Nachdem die Sonne erwürfelt ist, beschließe ich einfach in die Orks reinzulaufen. Hight skill, echt :naughty: Seine Wildorks stehen auch ziemlich früh, ich weiß also wo ich hin muss. Schneckenzunge macht nur hier und da mal einen LP Verlust, allerdings nichts Relevantes. Wir sind also startklar und ich darf auch gleich zum Sturmangriff auf die Grünhäute blasen.



    Meine Hinterhaltgors kommen beide. Und zwar genau so wie ich sie brauche. Die eine Einheit von links und die andere von hinten. Die Jungs von links kann ich direkt auf den Squig stellen und die Fanatics ziehen. Durch die Vernichtung des Squigs sterben nicht nur meine Gors, sondern auch Nachtgoblins und Streitwagen fliehen. Erstere sogar vom Feld. Die zweiten Gors stehen schon auf Anschlag zum ersten Kamikata. Meine restlichen Tiere schiebe ich einfach nach vorne. Läuft.


    Magie können die Orks noch unter Kontrolle halten.



    Die Jungz können eigentlich schon ab Runde 1 nur mehr reagieren. Der Streitwagen wird gesammelt und verhindert jetzt zumindest, dass ich vom Kamikata direkt in die Steinschleuder überrenne. Ansonsten richten sich sämtliche mit Kurzbögen bewaffnete Goblins auf meine Gors aus, schaffen es aber nicht die Bedrohung hinter den eigenen Reihen auch nur zu einem Paniktest zu zwingen. Der Kriegsmaschinenbeschuss kann mir keinen nennenswerten Schaden machen. Magie kann ich immer irgendwie unterbinden oder eine Kopfnuss wundet mal nicht und dergleichen.


    In meiner Runde greife ich mit den Gors das erste Kamikata an und fliege den Bullen hinter die Orks, während mein Bus von vorne weiter anrückt. Bei den Harpien hätte ich mir fast einen spielentscheidenden Fehler geleistet (ich war von einer Geburtstagsfeier am Vorabend noch immer nicht ganz fit ;) ), aber eben nur fast. Sie sollten nämlich verhindern, dass Trolle und Wildorks gemeinsam in meinen Kampfblock laufen können, hätten dabei aber fast die Trolle auch noch in meine Flanke geführt. War alles ein wenig tricky zu stellen um auch die Fanatics nicht zu ziehen. Glücklicherweise sehe und berichtige ich diese Stellung dann aber doch noch rechtzeitig.


    Mit meiner Magie kann ich in dieser Runde die Bannrolle ziehen.


    Im Nahkampf wird das Kami dann erschlagen und ich überrenne in die Flanke des Streitwagens.



    Die Orks müssen jetzt die Flucht nach vorne antreten und schnappen sich meine Harpien. Ansonsten werden die Fanatics in Aktion geworfen und der Kettensquig kommt mir auch schon gefährlich nahe. Die Drogengoblins würfeln jedoch beide nicht gut genug um in meine Gors zu kommen. Hab ich auch nix dagegen.


    Magie und Beschuss töten mir meinen Streitwagen.


    Im Nahkampf wird dann der Orkstreitwagen in die Flucht geschlagen und die Verfolgung trägt mich weiter in die Steinschleuder. Die Harpien stell ich mal weg und die Wildorks überrennen in meine Gors. Die Trolle laufen wie geplant daneben vorbei.



    Jetzt wirds spannend und ich muss den folgenden Nahkampf für mich entscheiden. Deswegen fliegt der Todesbulle in den Rücken der Wildorks, um gleich endlich die ersten Schädel zu sammeln. Die kleinen Gors stellen sich den Trollen in den Weg und das Gnargor darf sich auf Fanatic und Kettensquig gleichzeitig stellen und sterben.


    In der Magiephase kommt die Sonne dann (total?) durch und geht mit 18 Zoll durch Wildorks, Trolle und Nachtgoblins.



    An dieser Stelle gibt mir mein Gegner in Runde 3 die Hand. Wirklich hart. Eine gaaaaaaaaanz große Portion Skill ist bei so einer Sonne natürlich auch immer dabei. Ekelhaft. Und auch im nächsten Spiel war die Sonne wieder hart am Strahlen. Aber dazu morgen mehr 8)

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  • Da geb ich dir wiederum zu 100% recht. Was der Kollege leider ein wenig versäumt hat, war seine 4 schnellen Umlenker ordentlich in Position zu bringen und sich so noch mehr Zeit zu erkaufen. Außerdem kann man sich durchaus so einbauen, dass meine Hinterhaltgors nicht so großen Schaden anrichten können.


    Ich möchte mit dieser Liste und dem Spiel auch eher aufzeigen wie absolut spielzerstörend Todesmagie mit max. 3 Zusatzwürfeln und bis zu 5 Würfel pro Zauberspruch sein kann. Wobei das in der STMS Swedish Comp eh schon ein wenig entschärft wurde. Normalerweise wird Swedish Comp ja streng nach Regelbuch, also 6 Würfel pro Spruch usw. gespielt... Also bitte Leute, nehmt Abstand von solchen (Nicht-) Beschränkungen! :)

  • So liebe Freunde der Wahrscheinlichkeit verabschiedet euch mal von euren Rechenschiebern. Unsere Armeen waren in diesem Spiel nur Figuren auf dem Spielbrett der Chaosgötter, die an diesem Tag wohl besonders streitlustig waren und wiedermal mit aller Macht versuchten, die Schlacht in ihrem jeweiligen Interesse enden zu lassen. Ihre Pläne werden uns wohl verborgen bleiben, aber Spaß hats gemacht. :]


    Da waren also Dämonen unterwegs die ihr erstes Spiel gegen Zwerge auch 20:0 gewonnen hatten. Na gut, dagegen funktioniert die Sonne auch, also los :naughty: Leider war aber ein Bluter dabei, der macht mir von allen großen Dämonen mit Tiermenschen die meisten Schwierigkeiten. Und im Schlepptau hatte der Große folgende Brüder:


    Tzeentchherold
    NurgleAST
    ~25 Seuchenhüter
    2x10 und 1x13 Horrors
    3 und 1 Schleimbestie
    Gargs
    Bluthunde
    Khornegrinder mit Steinschleuder


    Der Plan war, das Spiel eher defensiv anzugehen und zu sehen was meine Magie macht und wo ich dann eventuell eine Lücke zum Punkten finden könnte. Das große unpassierbare Geländestück sollte mich vor anstrengenden multiplen Nahkämpfen schützen.



    Schneckenzunge macht dann eine Wunde beim Grinder und 2 bei den Schleimbestien, was den Dämonen aber herzlich egal sein konnte. Sie dürfen auch gleich trotz +1 für mich anfangen.


    Es wird noch nicht rücksichtslos auf mich zugeschoben. Auch links vom Geländestück will anscheinend niemand kommen. Mein Bulle muss ziemlich gefährlich aussehen.


    In der Magiephase verliere ich inklusive verpatztem Widerstandstest gleich 8 der 10er Gors an einen 0er Tzeentch :D Dass ich die Magiephase trotz Einsatz der Bannrolle nicht unbeschadet überstehen konnte, ist sowieso ziemlich komisch.


    Dann schafft es auch der Grinder mitten in meine Gors zu treffen und nimmt mir ~8 raus.


    Da muss in meiner Runde aber zurückgediced werden! :rolleyes:



    Die Hälfte meiner Überfalljungs will trotz Wiederholungswurf durch Khazrak irgendwie noch nicht an der Schlacht teilnehmen. Die anderen kommen hinter den Horrors um die bald einzusammeln. Die zwei überlebenden Gors machen einen Reform und treten den Rückzug an, der Rest deckt den Raum in der Mitte so gut es geht gegen alles ab was da kommen mag.



    Irgendeiner der Chaosgötter hatte dann wohl eine Rechnung mit Papa Nurgle zu begleichen. Meine Sonne kommt nämlich durch und reicht genau bis in die Seuchenhüter. Ich verzichte aber darauf möglichst viele von denen mitzunehmen. Da pack ich lieber noch die einzelne Schleimbestie ein. Und der AST ist sowieso drunter. Achtung Sir! schafft er nicht, den Initest auch nicht, und weg ist der Gute. Die Schleimbestie und zwei oder drei Seuchenhüter lassen sich auch grillen.


    Bei den Dämonen wird weiter vorgeschoben. Die Seuchenhüter trauen sich in Angriffsreichweite zu den Gors, werden allerdings von Schleimbestien und Grinder flankiert. Der große Dämon zeigt nicht sehr viel Respekt vor meinem Bullen und einem Gnargor das hier gleich noch helfen sollte und fliegt mitten in meine Falle. Ob er seine Fähigkeiten überschätzt? Die Horrors formieren sich neu und erwarten den Angriff der Gors. Die Bluthunde kommen hinter meinen Gors aufs Feld.


    In der Magiephase steht es dann 10 zu 5 oder ähnlich schlimm. Jedenfalls kann ich nur einen Spruch bannen und muss den anderen durchlassen. In Erwartung des Höllentores lasse ich die abweichende 5 Zoll Schablone auf meine Gors also durch und hoffe auf die Abweichung und möglichst geringe Stärke. Das Ding landet dann einen Hit mit Stärke 5 und nimmt mir ~15 Gors raus. Auch wenn Nurgle nicht mit den Dämonen war, Tzeentch eindeutig schon. Anschließend kriege ich wenigstens das Höllentor gebannt.


    Na dann, ab in den Tod! Gors in die Seuchenhüter, Todesbulle in die Front des Bluters, das Gnargor in den Rücken. Die Gors in die Horrors, und Harpien vor die Schleimbestien um sich noch eine Runde zu erkaufen. Der Streitwagen steht als Unterstützung auch noch da. Die zweite Hinterhaltbande will leider auch nach mittlerweile vier Würfen noch nicht aufs Feld.


    In der Magiephase will ich dann natürlich Doom&Darkness auf den Bluter zaubern, weil der dann durch Angriff, Rücken und den Zauber schon um 6 hinten wäre. Leider kriegt mein Gegner das gebannt, muss aber dafür in Kauf nehmen, dass die Seuchenhüter eine Seelenfäule und der Bluter die Stärke um 2 gesenkt bekommen.


    Im Nahkampf verpatze ich dann mit meinen Gors den Angsttest und den Urwuttest. Dann ist es auch gar nicht mehr so schwer das zu verwürfeln und ich werde von den Horrors besiegt. Den Auftriebstest stehe ich nicht und spaziere so langsam aus dem Kampf, dass selbst die Horrors mich einholen können. Tzeentch ist ein großer Gott. Läuft :alien:


    Bei den Seuchenhütern kann ich erwartungsgemäß viele verprügeln ohne selbst hohe Verluste zu haben.


    Was passiert in der Herausforderung? Der Bulle macht dann 3 Aufpralltreffer, wirft alledings 2x die 1 beim Verwunden. Der Bluter schafft mit Stärke 4 eine Wunde am Bullen und ich selbst lege dann nach 4 oder 5 Treffern nochmal 2 1en beim Verwunden mit den normalen Attacken. Wofür hat man auch Stärke 8 :arghs: Den Auftriebstest steht der Große dann ohne einen weiteren LP Verlust. Mit dem hat Khorne wohl noch was vor. ;)



    Der Grinder greift nun den Seuchenhütern unter die Arme, die Schleimbestien holen sich die Harpien und die Gargs fliegen dem Bullen in die Flanke um auch noch etwas zum Kampfergebnis beizutragen. Die Bluthunde wollen auch bald mitspielen und bewegen sich Richtung Tischmitte.


    Magie kann ich unter Kontrolle halten wenn ich mich recht erinnere. Irgendwas kommt nämlich total und reißt den Herold in die Kaskade ohne nennenswerten Schaden anzurichten, wenn ich das auf den Bildern richtig sehe. (Das Bild unten muss zwischen Bewegungs- und Magiephase geschossen worden sein, da er noch da und die ganz rechten Horrors noch komplett sind) Den Stärkesenker auf den Bluter vergisst mein Gegner sogar zu bannen.


    Im Nahkampf kann der Grinder dann nur auf Schneckenzunge schlagen, macht ihm 3 Wunden, ich schaffe keine Regeneration und bin tot. Ansonsten werden wieder fleißig Seuchenhüter verprügelt und ich stehe den Nahkampf oder gewinne vielleicht sogar knapp.


    Mein Bulle schafft es mit guter Trefferquote wieder nicht den von Khorne unantastbar gemachten Dämonen zu verwunden. 2 weitere 1en fallen und wir stehen bei 6 :D Der auf Stärke 4 zusammengestauchte Dude macht mir hingegen wieder eine Wunde. Ich verliere das Kampfergebnis und das Gnargor flieht.



    Mein Tuskgorstreitwagen darf jetzt in die Seuchenhüter dazubrettern. Die Krieger im Hinterhalt haben sich wohl ziemlich arg verlaufen, denn auch nach zwei weiteren Versuchen wollen sie noch nicht aufs Feld.



    Die Seuchenhüter und der Grinder stören mich. Deswegen werfe ich noch eine Sonne. Alles bis auf 2 Hüter fliegt rein. Ups


    Bulle und Bluter streicheln sich weiterhin.


    Ich richte mich nach Vernichtung der Seuchenhüter auf die Bluthunde aus.



    Die greifen mich dann auch sogleich an um mir den verhassten Malagor aus der Einheit zu schlagen.


    Magisch passiert nichts. Der Stärkesenker wird mal gebannt.


    Malagor stirbt im Nahkampf dann auch weil meine Kämpfer vorher nicht genug LPs aus den Hunden schlagen können.


    Mein Bulle bekommt dann nochmal schön ins Gesicht und ist tot. Nachdem ich den Bluter in der ersten Nahkampfrunde nicht annähernd brechen konnte war das aber auch nur eine Frage der Zeit.


    Mein Streitwagen darf sich dann noch die durch die Kaskade angeschlagenen Horrors abholen. Die Gors schaffen es beim 7. Wurf auch mal aufs Spielfeld und ich schicke sie Richtung Horrors. Beim zweiten Versuch klappt bekanntlich alles besser.


    Die Bluthunde werden erschlagen und die Horrors überfahren.


    Dann kommt sich der Bluter noch meine restlichen Chars abholen.


    Ich juble noch die Gors in die Horrors und richte den Streitwagen zu den anderen aus. Wieder werden diverse Moralwerttests im Nahkampf nicht geschafft und die Horrors stehen. Das war wohl nix.


    In der letzten Runde der Dämonen können die Schleimbestien dann leider doch noch an den Streitwagen klippen und den entsorgen. Die Gargs helfen bei der Vernichtung der Gors und so wird sichergestellt, dass auch kein Tiermensch die Schlacht überlebt.



    (Die Hunde stehen da nur so herum.)


    Nach Zählung der Punkte kommen wir auf ein 5:15. Das war schon ganz cool 8)

  • Dunkelelfen sind ja bekanntlich ziemlich resistent gegen die Sonne. Gehen wohl nur mit Lichtschutzfaktor 70 raus. Ob meine Tiere trotzdem irgendwie heil aus der Nummer rauskommen?


    Bericht #3 folgt heute ;)

  • Da wären dann also noch diese Dunkelelfen auf unserem 8 Mann Turnier gewesen. Mit Echsen, Chaoskriegern oder nochmal Orks hätte ich da schon wesentlich mehr Freude gehabt. Die Sonne ist gegen die Druchii eben einfach nicht so gut :D Und gegen MR3 machen die Sniper auch nichts. Außerdem war da noch dieser unzerstörbare Schwarze Garde Block mit 4 Attacken pro Mann, yay (Rasereibanner und Hexenbräu oder so) Aber seht her:


    Highborn
    Stufe 4 Licht
    AST (eine Hexe denk ich)
    Stufe 1 Feuer
    2x 13 Hexen
    22 Schützen
    Schwarze Garde (genug um alles zu töten)
    6 Schatten
    2x 5 Harpien
    2 Repsen


    Zwar nicht sehr tiermenschlich, aber ich muss mich ins letzte Eck verkrümeln und die Zeit absitzen. Gegen diese Nahkampfgewalt habe ich absolut nichts zu bieten und meine Magie würde mich diesmal auch nicht retten. Eigentlich bin ich davon ausgegangen, dass sich die Garde einfach mir gegenüber hinstellt und mich stürmt. Ich hätte dann irgendwann einfach die Gors geopfert und versucht wenigstens die Punkte für die Chars zu sichern. Aber die Garde stellt sich einfach mittig hin (obwohl bei mir natürlich schon alles stand) Kann für mich nur von Vorteil sein.


    Schneckenzunge verzichtet dann darauf auch nur irgendwo einen Lebenspunkt zu ziehen und ich darf anfangen.



    Die ersten Hinterhalt Gors kommen auch gleich von links und stellen sich vor die erste Repse.


    Ich kann gleich vorwegnehmen, dass ich natürlich ab und an je nach Reichweite diverse Sniper auf Repsen oder die Stufe 4 versucht habe. Allerdings werden diese Versuche nie von Erfolg gekrönt.



    Die Dunkelelfen rücken nur zögerlich vor. Aus welchem Grund auch immer. Die Hexen richten sich aus um die die Repse bedrohenden Gors gleich abzuholen.



    In der Magiephase würfelt mein Gegner mit 3 Würfeln für die Verbannung nur die 7. Er hat aber noch 4 Würfel übrig. Deswegen muss ich riskieren, die Verbannung einfach mit 2 Würfeln zu bannen. Das sollte gehen. Ich schaffs aber nicht und er würfelt 11 Treffer die jeden der 10 Hinterhaltgors das Leben kosten. Einen Feuerball kann ich dann bannen, der zweite aus dem Rubinring geht aber auf den Bullen durch. Resultat: 2 Wunden :tongue:


    Beschuss tötet meinen Streitwagen.


    Die Tiermenschen verkrümeln sich weiter. Die zweite Hinterhalthorde würfelt im Wiederholungswurf die 1 und mein Gegenüber lässt sie über meine Kante aufs Spielfeld. Damit er sie dann gemeinsam mit dem Rest abräumen kann :naughty: Ich schick sie auch gleich Richtung Ecke.



    Die Druchii rücken weiter vor und schießen dabei auf meinen verängstigten Tiermenschen herum.


    Ein absolut grauenhaftes Bild, aber die Tiere wollen nur weg von den bösen bösen Elfen.



    In der Magiephase zuvor war die Zeitkrümmung durchgegangen und das hatte ich gar nicht mehr am Schirm. Der Tod würde jetzt also mit einer zu würfelnden 6 bei mir ankommen. Glücklicherweise wird dieser spielentscheidende Wurf aber verpatzt und ich atme tief durch.


    Nun ist es an der Zeit der Garde meine Harpien vor die Nase zu setzen um auch die letzte Runde noch zu überstehen.



    Damit wenigstens einmal im Spiel etwas zerfetzt wird, schnappt sich die Garde natürlich meine Harpien. Ich bekomme dafür die gegnerischen vorgesetzt, um nicht vielleicht noch in die Flanke kontern zu können.
    In der Beschussphase verliert mein Bulle noch einen weiteren Lebenspunkt.
    Die Garde überrennt sowieso gleich vom Feld.


    Ich darf mir dann noch die gegnerischen Harpien einverleiben, um nicht mit 0 Siegespunkten aus dem spiel zu gehen.


    Dann nochmal ein kritischer Moment, als es in Runde 6 der Druchii wieder ein kleiner Feuerball ist, der meinem 2 LP Bullen 3 Wunden reindrückt, von denen ich aber 2 retten kann. Oh mann, von kleinen Feuerbällen getötet, das wär was gewesen :D


    Der letzte Gor einer 10er Einheit kann auch nicht mehr erschossen werden und wir trennen uns nach diesem doch eher ereignislosen Spiel mit 10:10.
    Ich kann damit natürlich gut leben, der Dunkelelfengeneral war aber doch eher angepisst. Kann ich verstehen. Aber lachend in die Kreissäge laufen tu ich auch nicht so gern.


    In diesem Sinne; die STMS stehen vor der Tür und ich hab eine sehr lustige Liste, die uns allen doch um einiges mehr Spaß bereiten sollte als so ein Bus mit 6 Magiestufen Tod und in Wirklichkeit viel zu wenigen Umlenkern.


    Seht die drei Beiträge doch einfach als kleinen Zeitvertreib bis zum großen Turnier :rolleyes:


    Bis bald :)

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  • So Freunde, am nächsten Wochenende steht das nächste Turnier nach Swedish Comp an. Es wird mit offenen Listen gespielt und deswegen kann ich euch hier schon ein bisschen Vorinfo geben.


    Hier mal meine eigene Liste, die wie versprochen ordentlich aufs Maul gibt und nicht nur Sonnen schmeißt wie die letzte :] :



    Und - und das freut mich ganz besonders - ich kann euch auch schon meinen Gegner fürs erste Spiel verkünden und seine Liste zeigen. Es wird niemand geringeres als der gute Antraker sein, der ja hier nebenan seine super Berichte verfasst und die weite Reise von Potsdam bis in den Süden Österreichs auf sich nimmt um Freunde zu besuchen und ein wenig Warhammer zu spielen. Ich freu mich jedenfalls schon sehr.



    Wetten werden ab jetzt angenommen ;)


    Grüße

  • Deine Liste gefällt mir. Hätte aber wahrscheinlich das Bestienbanner dabei und beide Bullen angeschlossen. So mäht der Block alles um.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Ich hab mir hier in der Tat sehr viele Gedanken gemacht und einiges herumprobiert.


    Die Grundidee die man hier erkennen kann war immer die gleiche und alles hat sich um zwei zentrale Fragen gedreht.


    Wie komme ich zumindest an MW9 und wie komme ich an möglichst viele Umlenker?


    Da gab es eine Version mit Großhäuptling und den 3 Bullen, eine mit Bestigors als Disziplinstandartenträger, dann natürlich mit Bestienbanner auf dem AST, eine mit einem Sturmbullen statt dem 3. Todesbullen um Punkte für Umlenker zu sparen etc.


    Am Ende hat diese Version meine Ansrüche dann am besten erfüllt. Leider kann man mit Tiermenschen fast keine perfekte Liste schreiben. Könnten die Gors meine Disziplinstandarte tragen, wäre das Leben um so vieles einfacher :D


    Einen Fehler als Resultat des ganzen herumprobierens (so viel am Heldenitemsetup gedreht...) hab ich auch schon gefunden. Die Rüstung des Schicksals wäre nämlich besser als die Trollhaut. Ich hoffe das wirkt sich auf dem Turnier nicht aus ^^