Zwischen Licht und Schatten

  • Maja, so können sich die Leute halt ihre Flammenattacken komplett irgendwohin schieben. Oder jmd kommt mit nem Kdaii an. Dann lachst du kurz und schlägst ihn um :)

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Die Rüstung hätte halt einen echten 4+ Retter und die Trollhaut ist leider nur eine leichte Rüstung. Den Drachenfluchstein hätte ich ja trotzdem dabei.


    Kdaii ist leider keiner mit von der Partie... Dafür Kriegsherren mit Höllenfeuerschwert etc. Zu lachen werde ich also in jedem Fall viel haben :D

  • Wetten werden ab jetzt angenommen

    Vieles spricht für die Tiermenschen:
    - Ich hab erst einmal gegen diese Armee gespielt (und mein rattendämon wurde von einem Todesbullen im Nahkampf nach Hause geschickt).
    - Vieles wird Schneckenzunge bereits vorentscheiden: Wenn meine Kriegsmaschinen und der Dampfpanzer seinen Gestank heil überstehen, dann kann was gehen, wenn das Gelände mitspielt. Im Nahkampf können ja nur meine Ritter und Demis was machen und haben sehr viele (kampfstarke!) Umlenker gegen sich.
    - Balthasar Gelt, Meister der Lehre Metallmagie, hat gegen die Tiermenschen das Problem, dass die großen Blöcke kaum/keine Rüstung haben und die Todesbullen weitgehend 2+ Flammenretter. Aber der alte ausgefuchste Alchemist hat schon einen Plan - mal sehen, ob der funktioniert.


    Meine größere Sorge gilt jetzt aber der bemalung meiner Armee, denn der Dampfpanzer ist erst in der Rohbemalung. :/

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    • Offizieller Beitrag

    Das verspricht auf jeden Fall spannend zu werden. :)
    Ich denke (wie auch Antraker), dass Schneckenzunge am Anfang ganz entscheident sein wird. Der Imperium hat viele kleine Einheiten dabei, wenn da welche gleich zu Beginn fehlen, wird es sehr schwer werden.
    Die drei Todesbullen sind dann natürlich drei weitere Probleme... ;) Aber der Balthasar ist ja am Start! ^^ Mal sehen, wie die Würfe fallen werden!


    Meine größere Sorge gilt jetzt aber der bemalung meiner Armee, denn der Dampfpanzer ist erst in der Rohbemalung. :/


    Wenn das dein größtes Probelm ist... :blush: Ran an den Pinsel!

  • Ich denke (wie auch Antraker), dass Schneckenzunge am Anfang ganz entscheident sein wird. Der Imperium hat viele kleine Einheiten dabei, wenn da welche gleich zu Beginn fehlen, wird es sehr schwer werden.

    Ich habezwar klieine Einheiten aber doch wesentlich weniger Aufstellpunkte als mein Gegner. 36 Zoll Reichweite von Schneckenzunge lässt sich dann nur entschärfen, wenn ich meine Einheiten weit aufgefächert an der Grundlinie platziere, was aber taktisch extrem dumm wäre. Wenn wenigstens Magieresistenz dagegen zählen würde... :arghs:


    Kann eigentlich durch Schneckenzunge Panik entstehen? Ich meine: gehört sein tödlicher Furz schon zum Spiel? Mal nachlesen...

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ja es kann Panik entstehen,gibt aber allerdings keine andere möglichkeit die einheiten zu saven als sie tatsächlich ausser reichweite und dann weit aufgefächert zu stellen.

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Der Witz ist, dass man sich eben nicht außer Reichweite stellen kann wenn ich das nicht will :D Na jedenfalls macht Schneckenzunge normalerweise nicht viel. Wenn eine KM gehen würde wär das schon mega. Erwarten tu ich mir von dem Dude nach den Testspielen allerdings nichts mehr. Zur Panik: Wieso sollte er keine verursachen können?


    Ansonsten denke ich, dass das Gelände das Spiel entscheiden wird. Viele vergoldete Gors wären auch nicht wirklich hilfreich. Und natürlich die 1-2 Schüsse die meine Bullen jeweils abkriegen könnten ^^


    Eigentlich sehe ich die Tiere hier aber auch leicht im Vorteil.

  • Wenn du den Schneckens Dude nicht kennst ist er sehr eklig so geht es noch.Klar ausser reichweite kommst du nicht wirklich aber zumindest die einheiten weiter auseinander stellen hilft schon:-)

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Wieso sollte er keine verursachen können?

    Weil nicht klar ist, ab in dem Moment, wenn gewürfelt wird, das Spiel schon begonnen hat. Zumindest finde ich es nicht eindeutig.
    Auch nicht klar finde ich, ob das Würfeln vor den Kundschaftern (wahrscheinlich nicht) oder vor den Vorhuten (wahrscheinlich ja) kommt. Aber da Du damit Erfahrung hast, wirst Du die Lösung sicher wissen.

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  • Das Spiel wird in dem Moment beginnen, schließlich werden die ersten Handlungen vollzogen. Wenn das Spiel noch nicht begonnen hätte könnte die Fähigkeit auch keine Auswirkung auf selbiges haben, und LP Verluste sind durchaus Auswirkungen auf das Spiel würde ich sagen :D Ehrlich gesagt hab ich mir darüber aber noch nie auch nur einen Gedanken gemacht (meine Gegner auch nicht ^^), könnte man sicher zerdiskutieren, ist ne originelle Idee. Steht im Regelbuch denn wann ein Spiel beginnt? Ich lass mich selbstverständlich gern eines Besseren belehren.
    Ansonsten würde ich auf die Panikregeln bei Schweren Verlusten verweisen, wo drinsteht "oder andere Sonderregeln" und dass damit alle Fälle abgedeckt werden sollen.


    Da in seinem Regeltext steht, dass nach der Aufstellung gewürfelt wird und die Aufstellung mit den Kundschaftern beendet wird, gibt es keinen Zweifel zu welchem Zeitpunkt gewürfelt wird.

    Einmal editiert, zuletzt von Celaeno ()

  • "Slinking Advance: Immediately after both sides have deployed all their forces, units of Night Runners can make a normal move (not a march or charge)."


    "Curse of the Fanline-fiend: [...] Immediately after deployment, each enemy unit within 36" of Slugtongue must roll once on the table below."


    "Vanguard: After both sides have deployed all their other forces (including Scouts)) but before either side has taken a turn, units with the Vanguard special rule can immediately make a 12" move regardless of their movement value (they can't march) and are affected by terrain as normal."


    Da steht dreimal "immediately". Also wann kommt nun was?
    Gleichzeitig?
    Hm. Überzeugt mich nicht.


    Bei Slugtongue heußt es "after deployment", gehört Vorhut und Anpirschen noch zum Deployment?
    Falls ja, könnte doch Kavallerie nicht in Panik durch Verluste durch gefährliches Gelände (z.B. verursacht durch Giftdickicht) geraten. Ist das so?


    PS: Mit dem Herumkauen auf dieser eher akademischen Frage bekämpfe ich lediglich meine Angst vor den Doombulls. Also nicht all zu ernst nehmen - es ist nur Pfeifen im Wald!

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  • Wie wärs mit dem Warten auf ein neues FAQ xD


    @Heiko
    du hast mich überzeugt, dass ich mir nicht sicher bin :D

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    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Es kristallisiert sich mittlerweile heraus, dass keine Panik entstehen kann, da das Spiel noch nicht begonnen hat.


    Reihenfolge vermutlich:

    • Aufstellen
    • Kundschafter
    • Vorhut/Anpirschen
    • Schneckenzunge
    • Spielbeginn.

    --


    STMS ich komme - Doombulls nehmt Euch in acht! :alien:

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    • Offizieller Beitrag


    Ja, die Reihenfolge klingt gut und fair. Dann kann's ja bald losgehen! Und wie man sieht, steht der Dampfpanzer auch bereit! :thumbup:


    Celaeno, wo ist deine Armee?! :D Du musst "zurück-posen"!

  • Schicke Imperiale! :) Gefallen mir ausgesprochen gut.


    @Trollhaut: Die ist sogar noch besser (mal von der l.R. abgesehen). Gegen die Scherbe hast du nämlich noch immer 4++. ;)
    @Schneckenzunge: Ich habe tatsächlich auch schon Leute den mit Panik spielen sehen, finde das aber nicht zulässig. (Spiel selber Tiere.) Wenn die Fähigkeit zu Beginn des Spiels triggern würde, ok, aber nicht mal das steht ja da.

    3 Mal editiert, zuletzt von rEsiSTanCe ()

  • Liebe Leute!


    Die Challenge ist geschlagen und ich darf euch den dazugehörigen Bericht präsentieren!



    Also gleich zur Aufstellung, unsere Listen kennt ihr ja schon :)
    Der Ritterblock steht ziemlich früh und ich denke mir: "Ganz oder gar nicht!" Also direkt gegenüber fertig aufgestellt. General, AST und die Magier stehen in den Gors, der Khorgorbulle in den Ungors und der Flieger hinter dem Haus. Ansonsten sollte alles erkennbar sein.



    Dann ist Schneckenzunge dran und snackt sich gleich mal die Kanonen rein. So ein geiler Typ :essen: Ansonsten gehen noch 2 Bogenschützen und 1 LP bei den Demis.


    Das Imperium darf anfangen und zieht verhalten vor. Der Panzer fehlfunktioniert und Balthasar tut mir auch noch nicht weh.



    Ich will kämpfen und zeige das auch. Das Gnargor neben den Gors versucht auch gleich den weiten Angriff auf die Bogenschützen samt Hexenjäger, verpatzt aber. Alles andere bleibt noch etwas weiter von den Rittern entfernt, ich muss nächste Runde erst Umlenker in Position bringen bevor ich wirklich an den Speck gehen kann. Der Fliegerbulle macht es sich auf der Flanke außer Sicht der Demis bequem.


    Magie macht nichts und ich gebe an mein Gegenüber ab.



    Die Menschlinge versuchen die Mitte des Schlachtfeldes ein wenig kontrollierbarer zu machen und sich auch sonst abzusichern. Gelingt semigut, ich wäre wohl einfach etwas zurückgegangen.


    Um meinen Fliegerbullen unversehrt durch die Magiephase zu bringen, ziehe ich jetzt auch die Bannrolle.


    Der Hexenjäger ist so fest davon überzeugt, dass mein AST ein Ketzer ist, dass er ihn einfach per Fernkampf totstößt. Das schmeckt einem Tiermenschen gar nicht. Dafür fehlfunktioniert der Panzer wieder oder die Kugel bleibt im Boden stecken.



    Meine Armee steht bereit und ich will die Schlinge enger ziehen. Das Gnargor und der Streitwagen greifen die Bogenschützen mit Hexenjäger an, welche Flucht wählen. Ich will in die Schwertkämpfer umlenken, ankommen kann aber nur das Gnargor. Fliegerbulle, Streitwagen und rechtes Gnargor greifen die Pistoliere an, bzw. wollen nach deren Flucht in die Demis umlenken, welche zu diesen Bedingungen auch nicht kämpfen wollen. Alle Angriffe werden logischerweise verpatzt. Die Ritter bekommen Harpien vor die Nase gesetzt. Meine Bullen stehen jetzt von allen Seiten für die Vernichtung bereit.


    In der Magiephase kann ich Doom&Darkness auf die Schwertkämpfer durchkniffeln.


    Nachdem diese mein Gnargor nicht erschlagen, stehen sie ihren Auftriebstest auf die 6 wiederholbar.



    Die Ritter wollen sich die Harpien schnappen. Demis werden nicht gesammelt, da sie außerhalb von AST und General waren, stehen allerdings gerade so noch auf der Platte. Bogenschützen und Pistoliere sammeln sich.


    In der Magiephase lasse ich die Finale Transmutation auf die Gors durch, weil ich die Bullen um jeden Preis unversehrt halten muss und mein Gegner noch Würfel für zwei weitere Zauber hat. Es sterben einige Gors, was egal ist. Nur die Blödheit könnte nächste Runde ein Problem werden...


    Das Gnargor, das die Salvenkanone bedroht, wird erschossen.


    Im Nahkampf kann mein anderes Gnargor die noch immer moralschwachen Schwertkämpfer aufreiben und einholen. Braves Tier. Die Ritter wollen nach der Vernichtung der Harpien nicht (potentiell) in die Gors überrennen, sondern formieren sich neu.


    Ich schaffe die Blödheit dann zumindest mit den beiden Einheiten mit meinen Todesbullen und einem Streitwagen. Das war ohne AST schon ganz gut. Somit kann ich mit allen 3 Bullen samt ihren Einheiten einen Angriff auf die Rittereinheit ansagen. Diese will sich der geballten Gewalt nicht stellen und flieht. Mein Gnargor, das die Demis vom Tisch schubst, erwischt jetzt auch die direkt (vor dem Fliegerbullen in diese Richtung) vor es geflohenen Ritter und sie sind vernichtet. Die beiden Bulleneinheiten lenken in den Panzer um.


    In der Magiephase bekomme ich die Wilde Bestie auf den Khorgorbullen durch.



    Mit dem seinen Stärketrank nutzenden General stirbt der Panzer dann einfach so. Mein Streitwagen kann auch gleich in die Salvenkanone überrennen.



    In der Runde der Imperialen passiert nicht mehr viel. Die Salvenkanone wird vernichtet und mein Streitwagen richtet sich neu aus.


    Als ich wieder an der Reihe bin, kann ich Bogenschützen und Balthasar angreifen.



    Diese werden noch vernichtet und am Ende die letzten Menschen auf der Platte durch multiple Angriffe von der Platte gejagt.



    Endstand 20:0


    Schneckenzunges Vernichtung der Kanone war hier natürlich extrem wichtig. Dann kommt noch die Unfähigkeit des Panzers dazu. Wobei ein Schuss natürlich nicht zwangsläufig meinen General tötet. Die geschaffte Blödheit hat mich den Sack dann zumachen lassen. Die etwas zu unvorsichtige Spielweise meines Gegners hat auch geholfen. Mit den Skaven hätte sich der Gute sicher besser zur Wehr gesetzt, bei den Imps fehlt doch noch etwas die Erfahrung.


    Bei insgesamt 4 20:0 in der ersten Runde war klar, dass ich jetzt einen sehr starken Gegner bekommen würde...


    Das Duell war jedenfalls super entspannt und dem Namen aus dem Forum ein Gesicht zuordnen zu können, freut mich auch sehr. Eine weitere Reise in die Steiermark ist laut antraker nicht auszuschließen. Es könnte nächstes Jahr also zu einer Revanche kommen ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Celaeno ()

  • Danke für den lebhaften Schlachtbericht, da habe ich Schneckenzunge wohl zu Unrecht gescholten(hat gegen meine Imps und Orks nichts gemacht)...
    Die eine Kanone macht natürlich in einem Spiel gegen 3 Todesbullen schon einen Unterschied aus.
    Du hast die TM auch einfach sehr konzentriert gespielt, die in dem matchup ohnehin schon bevorteilt sind.
    Und wenn sich die Demis nicht mal auf die 9 sammeln(MW8+Musiker), hat Antraker auch einfach zuviel Pech, um das Spiel noch zu drehen.
    Das war das erste Mal, das ich bei einem Deiner Schlachtberichte mit dem Gegner mitgefiebert habe- ich bin zu sehr Imperialer und Antraker hat unsere Farben hochgehalten :D
    Trotzdem Glückwunsch zum Sieg und ich bin gespannt auf Deinen weiteren Feldzug, der Dampfpanzer bleibt sicher nicht Dein letztes Opfer ;)


    Die große Stunde von Baltasar wird in der Steiermark noch schlagen, da bin ich mir sicher :thumbup: