End-Times - Gewinner und Verlierer

  • In diesem Thread sammeln die interessierten Meinungen dazu, welche Gegenstände, Zauber, Sonderregeln durch Endtimes stärker bzw. schwächer geworden sind.


    Der Thread ist ausdrücklich nicht als "Heul, schnüff, meine Armee ist in End-Times so schlecht weggekommen!"- oder "Ey, End-Times ist ja mal so richtig X!" (Für X ein beliebiges Adjektiv ensetzen) gedacht.


    Hier geht es um das Metagaming, die Frage, wie sich End-Times auf bestehende Elemente (Items, Sonderregeln, Tauber ...) des Spielsystems aus.


    Beispiele


    1.) Kanonen
    Gewinn/Verlust: +/-


    Einschätzung:
    + Auf der einen Seite scheinen gegen die großen Boss-Monster mit 10 oder mehr Lebenspunkten Kanonen ein probates Mittel zu sein, zumal die wenigesten Bossmonster einen Rettungswurf haben und auch Glückbringende Schilde nicht vorhanden sind, das sämtliche Boss-Moster ja besondere Charaktermodelle sind.
    - Auf der anderen Seite treffen Kanonen die neuen gerittenen Monster mit kombiniertem Profil nun nur noch einmal (statt wie zuvor Reiter und Reittier separat), damit haben sie an Stärke eingebüßt.


    Tipp:
    Gegen Malekith sind sie sehr schlecht, da dieser aufgrund seiner Rüstung immer nur einen LP verliert. Hier wären Orgelkanonen, Jezzails oder Höllenfeuersalvenkanonen eine bessere Wahl.



    2.) Van Horstmanns Spekulum (Warhammer "Das Imperium")
    Gewinn/Verlust: +++


    Einschätzung:
    +++ Schon vor den Boss-Monstern war das Spekulum oftmals eine böse Überraschung.
    Nun aber tauscht man die Profilwerte aber mit dem gesamten Boss-Monster und nicht nur mit dem Reiter.


    Tipp:
    Möglichst auf berittenen Charaktermodellen spielen, da die Bossmonster den Spekulum-Träger sonst niederwalzen können, sollten die Boss-Monster die erste Herausforderungsrunde überstehen.




    3.) Graue Propheten und Skaven-Magie (Warhammer "Skaven" 7. Edition)
    Gewinn/Verlust: ++


    Einschätzung:
    ++ Die Grauen Propheten haben zwei starke Magielehren und, da sie diese mischen dürfen, haben sie nun alle 12 Zaubersprüche im Repertoire. Das ist mehr als Nagash selbst auf die Reihe bringt. :D
    Dazu ist der Zauberwert aller Sprüche unter 15! Dazu noch kann mam nun auch bei 2000 Punkten ohne Probleme einen Doppel-Propheten spielen. Im Notfall auch auf Doppelglocke.


    Tipp:
    Ungeklärt ist, wie man als Meister der Lehre nun an den 13. Zauber kommt. RAW würde ich sagen, den hat man zusätzlich auch noch, da man ja einen Zauberspruch gegen diesen tauschen kann und trotzdem Meister der Lehren bleibt.



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    So. Prinzip, Sinn und Zweck klar?
    Dann jetzt Ihr!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    2 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Ok, dann mal ein konkretes Beispiel mit dem Lehrmeister ^^


    1.) Lehrmeister von Hoeth mit Buch
    Gewinn/Verlust: ++


    Einschätzung:
    ++ Da er jetzt ALLE Sprüche der 8 Lehren kennt, ist er extrem flexibel. Dazu kommt noch, dass das Buch mit den neuen Magieregeln noch wichtiger und nützlicher ist, da man oft nur 1-2 Würfel pro Spruch verwenden darf, da kann das Wiederholen schon extrem wichtig sein


    Tipp:
    Wie gesagt, mit Buch spielen und den Rest auf Schutz auslegen !!!

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • 5. Alle Gegenstände/Einheiten/Sonderregeln, die Energie- oder Bannwürfel generieren (z.B. Orkanium, Luminarium, Zwergenrunen, Warpsteinhappen, Pilze...)


    Gewinn/Verlust: -


    Einschätzung:
    Dadurch, dass jetzt im Schnitt 14 Energiewürfel gegen - huch, kann ich grad nicht rechnen - Bannwürfel stehen, ist ein einzelner zusätzlicher Energie- oder Bannwürfel relativ weniger wert. Luminarium, Orkanium, Warpsteinhappen, Zwergenrunen, Pilze, Verbotener Stab, Kanalisierungsstab, Harmonische Konvergenz (<=Slann), Warpenergiekondensator, Szepter der Stabilität, Energiestein, und, und, und verlieren damit an Einfluss.


    Tipp:
    -


    6. Alle Gegenstände/Einheiten/Sonderregeln die einen Bonus auf Zaubern oder Bannen geben


    Gewinn/Verlust: -


    Einschätzung:
    Die "kleineren Zauber" scheinen durch das neue Magiesystem attraktiver zu werden, da man sie wahrscheinlicher mit den im Schnitt 3,5 Magiewürfeln pro Spruch schaffen kann. Das bedeutet bei im Schnitt 14 Magiewürfeln, dass man 4 oder mehr Zauberversuche/Bannversuche pro Magiephase durchführt. Gegenstände, die dabei jedes Mal einen Bonus geben, sind werden dadurch häufiger genutzt und damit mehr Einfluss auf das Spiel haben.


    Tipp:
    -


    7. Zauberer, die bereits "Meister der Lehre" sind (Balthasar Gelt, Slann mit "Fokus der Mysterien", Teclis und so weiter)


    Gewinn/Verlust: ++


    Einschätzung:
    Bei einem Magiesystem, bei dem die maximale Energiewürfelanzahl zufällig ist, Zauberwürfe wiederholen zu dürfen, halte ich für sehr stark!


    Tipp:
    -

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!