In diesem Thread sammeln die interessierten Meinungen dazu, welche Gegenstände, Zauber, Sonderregeln durch Endtimes stärker bzw. schwächer geworden sind.
Der Thread ist ausdrücklich nicht als "Heul, schnüff, meine Armee ist in End-Times so schlecht weggekommen!"- oder "Ey, End-Times ist ja mal so richtig X!" (Für X ein beliebiges Adjektiv ensetzen) gedacht.
Hier geht es um das Metagaming, die Frage, wie sich End-Times auf bestehende Elemente (Items, Sonderregeln, Tauber ...) des Spielsystems aus.
Beispiele
1.) Kanonen
Gewinn/Verlust: +/-
Einschätzung:
+ Auf der einen Seite scheinen gegen die großen Boss-Monster mit 10 oder mehr Lebenspunkten Kanonen ein probates Mittel zu sein, zumal die wenigesten Bossmonster einen Rettungswurf haben und auch Glückbringende Schilde nicht vorhanden sind, das sämtliche Boss-Moster ja besondere Charaktermodelle sind.
- Auf der anderen Seite treffen Kanonen die neuen gerittenen Monster mit kombiniertem Profil nun nur noch einmal (statt wie zuvor Reiter und Reittier separat), damit haben sie an Stärke eingebüßt.
Tipp:
Gegen Malekith sind sie sehr schlecht, da dieser aufgrund seiner Rüstung immer nur einen LP verliert. Hier wären Orgelkanonen, Jezzails oder Höllenfeuersalvenkanonen eine bessere Wahl.
2.) Van Horstmanns Spekulum (Warhammer "Das Imperium")
Gewinn/Verlust: +++
Einschätzung:
+++ Schon vor den Boss-Monstern war das Spekulum oftmals eine böse Überraschung.
Nun aber tauscht man die Profilwerte aber mit dem gesamten Boss-Monster und nicht nur mit dem Reiter.
Tipp:
Möglichst auf berittenen Charaktermodellen spielen, da die Bossmonster den Spekulum-Träger sonst niederwalzen können, sollten die Boss-Monster die erste Herausforderungsrunde überstehen.
3.) Graue Propheten und Skaven-Magie (Warhammer "Skaven" 7. Edition)
Gewinn/Verlust: ++
Einschätzung:
++ Die Grauen Propheten haben zwei starke Magielehren und, da sie diese mischen dürfen, haben sie nun alle 12 Zaubersprüche im Repertoire. Das ist mehr als Nagash selbst auf die Reihe bringt.
Dazu ist der Zauberwert aller Sprüche unter 15! Dazu noch kann mam nun auch bei 2000 Punkten ohne Probleme einen Doppel-Propheten spielen. Im Notfall auch auf Doppelglocke.
Tipp:
Ungeklärt ist, wie man als Meister der Lehre nun an den 13. Zauber kommt. RAW würde ich sagen, den hat man zusätzlich auch noch, da man ja einen Zauberspruch gegen diesen tauschen kann und trotzdem Meister der Lehren bleibt.
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So. Prinzip, Sinn und Zweck klar?
Dann jetzt Ihr!