Micky's Schlachtberichte

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Ich versuche im moment auch mehr auf meine Bewegungen zu achten, da sind auch schnell 10/15 min vergangen -.- zumindest am Anfang. Liegt bei mir aber auch immer noch an Unsicherheit, ob ich an alles gedacht hab.... Danke für den Bericht ;)
    • Spiel 2 gegen Tino "BlueLightsUp" Wenzel

      Ich durfte also gegen Tino ran. Darauf hatte ich große Lust. Wir haben schon öfters gespielt, aber es ging nie gut für mich aus. Er hatte jetzt ne längere WHF-Pause eingelegt, aber wollte sich das leipziger Turnier nicht durch die Lappen gehen lassen. Seine Liste ist für mich die typische Lichtorgel-Imps-Liste. Wenn ich von Standard-Imps spreche meine ich diese. Das ist nicht negativ gemeint, weil normalerweise würden zur Standardliste, wie sie andere bezeichnen, die Hellebardenfliesen gehören. Ich halte die Ordensritter aber für stärker (hab schon öfters drüber diskutiert) und somit ist das hier der Standard.

      Hier nochmal die Liste:

      Spoiler anzeigen


      Erzlektor auf Altar mit Glücksschild, DFS und Kriegerfluch

      3 Lichtzauberer mit (Bannrolle, Schutzrolle und Szepter der Stabilität)

      AST mit Dämmerstein, Drachenhelm

      Hauptmann auf Schlachtross mit Glücksstein

      13 Ordensritter MSC, RdiZ Eilbanner

      5 Ordensritter

      10 Bogner + 2x5 Bogner

      5+3 Demigreifen M

      Großkanone

      Dampfpanzer

      Orkanium



      Ich wusste, dass Tino nur defensiv spielen würde. So hat ers immer gemacht mit den Imps. Somit war ich von der "Eckburg" nicht überrascht. Mein Plan war zuerst das Kleinzeug abzuholen. Die Demis blockiere ich durch meine großen Reichweiten und das Gefährdungspotential der Jäger. In deren Schutz können die Schützen weit genug vorlaufen, dass sich nix verstecken kann. Somit sind die Magier und Bogis unausweichlich meine Siegpunkte. Die Waldläufer finden in den Ordensrittern perfekte Ziele. Erst die kleinen, dann die großen. Mir machte nur der Panzer Gedanken. Mit dem ist es so ne Sache. Ich kann den schön blockieren, aber zum Abräumen brauch ich meinen Bus zwingend. Wenn es sich ergibt, hol ich den ab, sonst halt nicht. Mein Bus kann nicht überall zugleich sein. So hatte ich für alle Einheiten erstmal Aufgaben.

      Aufstellung:



      Mit der Aufstellung war ich zufriedener als im ersten Spiel. Meine Jäger blockieren bereits mit der Vorhut die Demis und die Waldläufer hatten ein gutes Versteck. Die Schützen stehen ihren Zielen genau gegenüber. Passt. Dazu nimmt der Startpfeil dem Lektor sein Schild.

      Runde 1

      Imps



      Den ersten Zug schnappt sich der Tino und läuft mit dem Panzer in Richtung meines Busses. Magisch kriegt er das schützende Licht und den Orkaniumszauber durch. Ich banne die Verbannung. Das schützende Licht betrifft zwar auch den Nahkampf aber egal. Der Orkaniumszauber dreht mich ein bisschen im Kreis. Die Kanone nimmt dem Adler 2 Leben. Da hatte ich nochmal Glück. Aber er konnte die Kanone später aufstellen, also musste ich mich hier darauf verlassen, dass der Adler irgendwie überlebt. Der Dampfpanzerschuss bleibt vor meinen Jägern im Dreck stecken.

      WE



      Ich war also dran und überlege, ob die kleinen Jäger den Panzer angehen sollten. Besiegen können sie ihn nicht, aber über die Dauer ein paar LPs rausnehmen wenigstens. Der Konter der Ordensritter konnte mir auch recht sein, weil er sie so exponiert, dass ich die sicher kriege. Also rein da. Im Angriff nehme ich einen LP. Die WL kommen hinter dem Haus hervor und schießen einen LP aus den kleinen Ordensrittern. Im Anschluss erschießen die kleinen WEK den Carrier des Lvl1 und die Ritter paniken weg. Mit den großen Schützen reduziere ich den anderen Carrier um 6 Modelle.

      Runde 2

      Imps



      Tino zieht sich noch weiter zurück und sammelt die kleinen Ritter. Das bedeutet auch, dass er nicht mit den großen Rittern angreift. Magisch hab ich alles unter Kontrolle. Den Adler hab ich vergessen zu bewegen, aber das wird nicht bestraft, weil sich die Kanone einfach sprengt :)

      Der Panzer macht durch das Rammen 4 Jäger tot. Die zählen aber nicht zum Kampfergebnis und darf ich meine Raserei behalten.

      WE



      Ich hab noch genug Zeit und will noch ein bisschen schießen. Also geh ich wieder soweit vor, dass ich kanpp außerhalb der Reichweite der zurückgelaufenen Demis bin. So hab ich wieder ein paar Zoll mehr für meine Schützen gewonnen. Die WL knallen 3 Ritter ab und der letzte flieht vom Feld. Da ich meine Waldreiter vorher positioniert hatte, konnte ich sie mit dem Weltenwandeln in eine bessere Position bringen. Nach der Schussphase leben nur noch 2 Magier mit insgesamt 3 LP.

      Runde 3

      Imps



      Der Tino kann nicht viel machen. Er entscheidet sich beim Panzer zu gamblen. Von den 4 Dampfpunkten nutzt er 2 zum Rammen und 2 weitere sollten einen Dampfstoß durch die Waldläufer schicken. Das geht aber nicht gut, da er nur 3 Treffer macht, 1x nicht wundet und ich eine 6 beim Retten habe. So muss er die Dampfwaffe in den letzten Jäger zünden.

      WE



      Jetzt wirds interessant. Ich habe die Möglichkeit in den Panzer zu gehen und die Umlenker stehen bereit, sowohl Ritter als auch Demigreifen umzulenken. Erstmal gucke ich nach der Raserei und tatsächlich müssen die Flammenjäger angreifen auf die 11. Die packen das aber und so bin ich mir sicher, dass ich die kleinen Demis im Sack habe. Ich entscheide mich jedenfalls für den Angriff auf den Panzer. Der Spielfehler war den Stärketrank jetzt schon zu nehmen... Im Spiel hab ich die Gefahr nicht gesehen. Entweder bleibe ich stehen und erschlage ihn in seiner Phase oder ich überrenne 9" und packe direkt den Angriff in die Ordenritter, die damit auch tot sind. Gefährlich wirds nur, wenn ich den Panzer erschlage und nur knapp vor die Ritter überrenne. Das habe ich für unwahrscheinlich gehalten.

      Jedenfalls kann ich die Waldreiter mit dem Weltenwandeln in eine noch bessere Position bringen und erschieße im Anschluss die Magier und noch ein paar Ritter. Meine Flammenjäger erledigen ihren Job ordentlich und die Demis testen auf die 5. Dummerweise packen die das... Normalerweise sollten die trotzdem auf Sicht baden gehen.

      Ich hätte es nicht gedacht, dass man einen Dampfpanzer zu schnell erschlagen kann, aber genau das ist der Fall. Beim Überrennen würfle ich passenderweise die 8... Somit ist mein Umlenker unwirksam, ja sogar kontraproduktiv, da der Altar durch ihn in meinen Bus fahren kann.

      Das gefiel mir gar nicht...

      Aber der Fehler ist schon erkannt. Ich muss den Trank einfach einen Zug später nehmen. Der Panzer macht zwar nochmal schaden, aber ich werde zu nix gezwungen. Es ist sogar wahrscheinlich, dass er nicht richtig funktioniert, weil er doch schon ziemlich verbeult ist. Also hab ich das Spiel selber zum Gamblespiel gemacht (auf die 9 wie gesagt, kann also durchaus schief gehen). Das passiert mir hoffentlich nicht nochmal

      Runde 4

      Imps



      Er schiebt jetzt Ordensritter und Altar in die Jäger. Den Adler lasse ich fliehen, weil er nicht umlenkt und vllt später nochmal nützlich ist. Zu dem Angriff mit den Rittern haben wir uns geeinigt, dass die in die Front kommen. Flanke wäre zwar der korrekte Angriff gewesen, aber halt unmöglich. Hätte ich in diesem Moment auf die Unmöglichkeit des Angriffs pochen können?

      Der Altar nimmt mir mit 5 Aufprallattacken die letzten Marker und die Zauberin kriegt voll ins Gesicht. Die hätte mir gerne noch 1,2 Marker generiert. Sogar nen Kontrollverlust hätte ich mit Kusshand genommen, da so ein paar Ritter sterben und die Zauberin eh dem Untergang geweiht ist. So ist sie aber punktgenau tot. Mein HB schlägt dafür dem Lektor 2 Wunden.

      Ich bestehe dann meinen wiederholbaren 6er Test, hab aber jetzt deutlich weniger Attacken. Läuft irgendwie blöd.

      WE



      Ich versuche meinen Bus noch zu retten und schiebe die Waldläufer in die Flanke der Ritter. Das läuft auch ziemlich gut für mich und er verliert den Nahkampf, aber den kaltblütigen Test besteht er auf die Doppeleins und der Altar ist halt unnachgiebig. Ich lasse noch die kleinen Schützen vormarschieren, dass die Demis nicht in den Nahkampf kommen. Bei der Magie bannt er den Schneesturm und der Donnerkeil macht 3 Wunden beim Orkanium, das daraufhin erschossen wird.

      Runde 5

      Imps



      Ich kriege jetzt nur den AST ab, aber der reicht um mich letztendlich fliehen zu lassen. Mein HB, die Wurst, hat nicht mal geschafft den Lektor umzuboxen. Die Punkte hätte ich sehr gern gehabt. Zumindest entkommen die Waldläufer. Blöderweise krieg ich den Adler nicht mehr weg und er verfolgt genau dort rein (ist also vor dem Beschuss sicher). Die großen Demis drehen sich zu den Flammenjägern um. Diese zeigen ihm aber die lange Nase, indem sie den Demi jetzt wegboxen.

      WE



      Im letzten Zug evakuiere ich die Reiter und schieße die Ritter unter 25%. Die WL sammeln sich noch.

      Hätten wir den letzten Zug noch gespielt, hätte es am Ergebnis nix mehr geändert, weil er die Waldläufer noch kriegt, eventuell noch die kleinen Schützen und ich mit Sicherheit noch den Lektor. Also alles ok. Das Spiel geht 10:10 aus und ich denke, dass Tino damit sehr zufrieden sein kann. Ich hab den Spielfehler nicht kommen sehen, aber werde das beim nächsten mal einkalkulieren. Dampfpanzer zu schnell erschlagen...:facepalm:

      Nur damit wir uns richtig verstehen, ich bin von einem ordentlichen Sieg ausgegangen und stehe jetzt mit 10:10 da. Ich war unzufrieden.

      Allerdings war das Spiel angenehm und wir haben noch ein bisschen über die neuen Waldelfen diskutiert. Dem Tino waren die jagenden Pfeile ein Dorn im Auge. Ich sehe es zwar auch so, dass dies die stärksten Pfeile sind, die die WE's zur Verfügung haben, aber nur weil sie in diesem Match nunmal optimal passen, sind sie nicht overpowert. Flufftechnisch passts auch, dass die WE's nunmal die besten Schützen haben.
      Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
      (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)
    • Tja die Wilde Jagd haut halt schnell rein. Natürlich in dem Sinne etwas doof. Danke für den Bericht, ich selbst hab ja auch mit dem Imperium gerungen und gerade Eckburgen finde ich furchtbar. Vor allem weil ich die Jagenden nicht immer dabei habe... Bin auf die kommenden Berichte sehr gespannt :)
    • Also bei der Ritter liste wäre ich auch von einem 16:4 oder 15:5 ausgegangen,das es so läuft gut thats warhammer.Fehler sagst ja selbst aber ok wenn es noch 10:10 war ging es noch relativ gut aus.Ich mit meiner liste wäre den panzer nicht angegangen drauf geschossen 2-3 Lp genommen und ignoriert b.z.w umgelenkt was geopfert.Zu dem Delfen-We matchup hatten wir beide ja auch es gibt halt spieler die länger brauchen was auch kein vorwurf ist,die anderen die dann zeit schinden wollen die art spieler wünsch ich niemanden.
      7k Kdc
      6k Woodis

      Hossa Baby!
    • Ich will dann mal meiner Pflicht/Freude nachkommen und euch vom 3ten Spiel berichten:

      Spiel 3 gegen Hendrik "Jobst" Viehstädter mit seinen Quiekern

      Gegen Skaven also. Nachdem mit der gute Jobst alle Sonderregeln erklärt hatte, hab ich die ersten schon wieder vergessen. Fakt ist, ich hab keine Ahnung was ich machen soll. Es gab lediglich den Plan hier und da Panik auszulösen, wenn er irgendwas schlecht aufstellt. Dann halb wegs die einfachen Punkte holen und fertig ist. Ihr werdet meine Planlosigkeit auch sehen können. Deshalb wird das hier ein ziemlich uncooles Spiel von mir, was von vielen Fehleinschätzungen und bewegungsfaulen Elfen geprägt wird. Aber ich bin schon gespannt, was für Tipps ihr danach habt.

      Aufstellung



      Die Aufstellung ist voll ok. Eine viel bessere Position für die großen Schützen gab es eigentlich nicht. Weiter im Zentrum sehe ich durch das Gebäude nix. Jetzt muss halt nur das Todesrad dran glauben. Leider hat Jobst keinen Fehler bei der Aufstellung gemacht und nix steht außerhalb der AST/Generals-Blase. Ich hab also keine Ahnung, wie ich ihn abräumen soll. Ziel war jetzt ein knappe Sieg.

      Runde 1

      WE



      Ich bewege mich fast gar nicht, weil ich bereits nach der Vorhut gut stand. Beim Zaubern passiert nix, weil ichs schon die Bannrolle ziehe. Den Kometen bzw. den Sturm wollte Jobst nicht haben. Rechts mach ich satte 3 Wunden beim Todesrad. Im Nachhinein war das nicht gut, weil ich es so auf die leichte Schulter genommen hab.

      Sk



      Bei dem Spiel ging es zu wie auf dem türkischen Basar: Es war Verhandlungssache xD

      Eigentlich wollte er mit dem Todesrad an das Haus fahren, damit er die Jäger blitzen kann. Ich frag dann, ob das Ding keinen Schaden nimmt, wenn es irgendwo dagegenprescht. Er liest kurz nach und fragt, ob er das Rad nicht doch in die Sklaven schieben darf^^ Ja natürlich, obwohl es einige LP am Gelände verloren hätte (Wir haben das ausgewürfelt vor meiner Entscheidung). Dann kommt die Brut nach vorne und das Rad auf der anderen Seite. Außerdem wurden ein paar RiRas überzeugt, sich meine Jäger mal genauer anzusehen.

      Magisch passiert nix und die WBK dreht sich irgendwie durch ne FF.

      Runde 2

      WE



      Basar Teil 2. Ich wollte eigentlich massiv den Propheten erschlagen, den er mutig in die Sklaven gezogen hatte, aber ich hätte meinen einen Schwenk bereits gebraucht um am Haus vorbeizukommen, also hab ich mich da schwachsinnig gestellt. Aber die Brut war ja in Reichweite. Jobst fand das cool. Ich sag den Angriff an und würfle einen zu wenig. Jobst sagt: "Schieb rein, ich will das sehen".... Die Brut wird auf der Flucht erschlagen :D

      Ich lege jetzt den Kometen schön in seine Armee rein und freu mich. Danach kann ich die RiRas und die Flucht schießen (und damit NICHT erschießen). Dummerweise rüstet er jetzt beide Wunden beim Rad.

      Sk



      Jobst schiebt jetzt das Rad in die Schützen, aber die sollten das eigentlich packen. Im Nahkampf rüstet er die eine Wunde weg und schlägt meine standhaften Schützen trotz Wiederholer in die Flucht. Links wollen sich die RiRas mal mit einem Jäger messen und kriegen ins Gesicht. Die bleiben jedoch stehen und ich dreh mich.

      Er mag jetzt nicht so nah an meinem Marker stehen, obwohl der Komet doch gar nicht kommt, diese Runde. Alle Aufregung umsonst ;)

      Lustigerweise kommen jetzt einmal Gossenläufer und ergiften mir 6 (!) Schützen. Tolle Wurst.

      In der Magiephase lass ich den Warpblitz auf meine großen Jäger unfreiwillig durch, die eigentlich einmal Sklaven abholen wollten. Das sollte irgendwie zum Running Gag werden. Ich brauch die gewürfelte 8 und hab 5 Würfel. Also nehme ich 3W6 und würfle ne 7... Er hat aber irgendnen Kondensator oder sowas dabei, sodass 6 Treffer zu 6 Wunden werden. Also unter Kampfstärke.

      In diesem Zug macht die WBK jetzt mal nen gescheiten Schuss und das Ding bleibt auf dem HB liegen. Stärke 2. Ich witzle so, dass mich jetzt ein Stärke2Schuss aus dem Socken hat und das Ding verwundet tatsächlich. Zum Glück hält der Retter, sonst wäre der jetzt eisekalt.

      Runde 3

      WE



      Ich renne jetzt rum wie ein aufgescheuchtes Huhn und denke gar nicht dran meine Schützen vor dem Rad mit meinem Bus zu schützen. Weiß nicht warum. Jedenfalls niete ich ein paar Gossenläufer um. Den Rest erledigt der Komet. Der Reichweite passt und die einzigen guten Trefferanzahlen krieg ich beim Rad. Was will man mehr?

      Sk



      Es kommt wie es kommen musste. Das Rad überfährt erneut standhafte Schützen. Links kann ich meine Jäger wieder nicht vor nem Warpblitz beschützen. Thema Running Gag. Exakt dasselbe nochmal. Ein Jäger steht noch... Unter Kampfstärke. Jobst hat sich gefreut. Sehr selbst.



      Runde 4

      WE



      Ich überlege, was der Jäger noch machen kann. Er holt sich den Techniker für ~150 Punkte und steht gegen die Sklaven. Rechts erschieße ich die Gossenläufer, aber die Waldläufer packen keine Wunde beim Rad. Ich bewege jetzt sogar mal meinen Bus, aber magisch krieg ich nix hin.

      Dann meinte Jobst, dass es keine coole Idee ist, den Adler ins Rad zu schieben, ich machs trotzdem und muss lernen. Der Adler überlebt mit Glück^^

      Sk



      Es passiert nicht viel. Der Jäger stirbt, der Adler spielt. Dann kommen noch die Gossenläufer und schießen Punkte aus den Flammenjägern.

      Runde 5

      WE



      Ich will jetzt alles möglich über die Zeit retten und das Rad noch haben. Naja, mit dem Rad wirds nix.

      Sk



      Er blitzt mit dem Todesrad den letzten Jäger um und nimmt samt Gossenläufern nur 3 Waldreiter raus. Mit Glück halten die ihre Punkte. Dann traut sich der Prophet nach vorn und schmeißt die Seuche, die ich wieder mit einer Augenzahl zu wenig, nicht bannen kann. Er tötet 6 Jäger und 5 Waldläufer. Also wieder Glück im Unglück. Ich gebe keine Punkte ab.

      Ich komme also mit 9:11 und nem blauen Auge aus der Geschichte heraus. Wir haben extrem viel gelacht während des Spiels. Skaven sind cool. Leider ist meine Laune dann gesunken, weil ich 3x relativ sichere Würfe fürs bannen um 1 Auge verpatzt habe. War jetzt nicht so, dass ich wild rumgeflucht hab, sondern eher, dass ich länger rumgemosert hab. Das Spiel war trotzdem toll, Jobst ;)

      Das schlechte Spiel hat der Jobst auf meine Unwissenheit in Bezug auf Rattendinge geschoben. Er wird mit Sicherheit Recht haben. Was meint ihr?
      Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
      (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)
    • Hey :)
      Ja was soll man sagen... Doof gelaufen?! Aber so lange es ein witziges Spiel war ist noch alles im Grünen :) ich denke Unwissenheit/unterschätzen spielen schon eine Rolle, zu mal das Bannen gegen dich stand. Aber so lernt man den Gegner besser kennen, durch eiserne Lektionen! (Das höre ich zumindest oft) ein paar gute würfe reichen leider, um die wilden Jäger runterzuschiessen/zaubern...
      Bin gespannt auf die anderen Spiele, einen haushohen Sieh würde ich dir ja gönnen.
    • Todesrad,höllengrubenbrut ((mit ihrer zufälligen bewegung)),die wbk,seuchenfuzzis,seuchenkatapult alles brandgefährlich,Seuchenmönche mit dem seuchenbanner nicht zu vergessen.Ja wenn du noch nicht viele spiele hattest gegen die ratten war es unwissenheit/unterschätzen.Wobei es ist immer schwierig gegen skaven die massen an lebenspunkten liegen den woodis nicht.Deshalb auf die sachen konzentrieren wie z.b das Rad,Brut,wbk muss zwimgend schnell raus mit ihrem schablonen treffern beim explodieren.((hier hilft es die einheiten möglivhst breit aufzustellen)).Den glocken block bekommst du selten ausser es kommt mal anzünden drauf und nimmt so einige ratten,so hatte es bei mir geklappt dann gehts.Hatte bei meinem letzten spiel gegen skaven z.b 2x7 von diesen seuchenschleuderern gegen mich er hatte sie bei den watchern raus kommen lassen sehr unangenehm nach 1x schiessen von denen waren von 9 watchern noch 3 am leben...

      Alles in allem abhaken unter der rubrik *hart gelernt ist halb gekonnt* :D
      7k Kdc
      6k Woodis

      Hossa Baby!
    • Danke für die Aufmunterung. Ich finds ja ziemlich cool, dass WE gegen Armeen stark sind, die vor dem AB zu den besten gehörten und gegen schwächere Völker zu denen ich Skaven (vom Hörensagen) und Khemri z.B. zählen würde, Schwierigkeiten haben. Ich müsste halt öfter gegen die Nager spielen. So ab und zu mal hilft da nix. Wenn der Gegner dann keine Fehler beim Aufstellen macht, kannst du nicht mal gescheit anfangen Regimenter wegrennen zu lassen, damit Platz auf dem Tisch wird...
      Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
      (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)
    • Kann dir universalbattle.com nur empfehlen dort sind auch oft Etc spieler gegen die du antreten kannst.Oder spielst mit uns eigtl spielen wir ja täglich dort,der vorteil ist du kannst auch mal eben schnell andere armeen ausprobieren und musst kein zeugs hin schleppen und danach wieder weg räumen.Ich für meinen teil hab dort sehr viel mitgenommen auch gegen armeen die eher seltener gespielt werden wie z.b skaven,Tm,orks.
      7k Kdc
      6k Woodis

      Hossa Baby!
    • Pass auf. Das ist ein Teamturnier. Daher kann ich das nicht allein entscheiden. Im Einzelturnier hab ich nahezu in jedem Turnier ne Herausforderung laufen, aber beim Team muss ich erst die anderen fragen.
      Im Normalfall sollten wir schon aufeinandertreffen, wenn kein Mist passiert. Ich schätze mein Team nicht so ein, dass wir alles und jeden cappen, aber knappe Siege sollten im Durchschnitt hoffentlich rausspringen.
      Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
      (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)
    • Ok, ich habs gepackt :) Der letzte Bericht ist fertig. Es ging gegen eine Fliegerliste der Hochelfen. Mein Gegner war der Steffen, der mich in nem Freundschaftsspiel schon mal weggewischt. Ich wusste, dass er viel Angst vor meinen Elfen hatte. Er gewinnt aber die Seitenwahl und sucht sich die Seite mit dem großen Haus aus um sich dahinter zu verstecken. Zum Schlachtplan: Zuerst den Beschuss eliminieren und sehen wie viel Zeit ich noch habe. Ich bin von einer defensiven Spielweise seinerseits ausgegangen. Wenn ich den ersten Zug hab, sollte es egal sein, was sein Plan war, denn ich würde ihn hinter dem Haus einsperren (den großen Reichweiten meiner Jäger sei dank). Jedoch kann ich auch nicht unbegrenzt weit vor, da der Drache ohne vorheriges Anschießen nur sehr schwer zu kriegen ist. Mal schauen.

      Magisch hatte ich Schneesturm und die Konvergenz auf dem kleinen Zauberer und Seele tilgen, Hand des Ruhms, Weltenwandeln und die Aufhebung auf der großen Zauberin.

      Also alles was das Herz begehrt.

      Hier nochmal die Liste

      Spoiler anzeigen


      HB auf Sternendrachen mit Heldentöter, Scherbe und 4er Retter Drachenhelm

      Lehrmeister MR2 Meerwyrmschild Hoeth-Buch

      Adler-AST mit Sternenlanze, Glücksschild und Atrazarkrone

      Lvl 2 (weiß) mit Bannrolle

      30 Bogner

      2x 6 Silberhelme

      3 Repsen

      2 Adler

      1 Froster



      Aufstellung



      Ihr seht ziemlich deutlich, dass alles was nicht schießen kann bei ihm hinter dem Haus steht. Leider sind meine Schützen recht weit vom Schuss weg. Rechts hab ich die 3te Repse vergessen, aber das Problem ist nicht lange ein Problem. Allerdings ist ein Problem, dass meine Schützen so weit weg vom Schuss sind. Ich habe rechts nur zwei Ziele (Silberhelme und vergessene Repse). Allerdings hab ich mich nicht getraut die Einheiten weiter ins Zentrum zu stellen, weil er die dann mit offensiver Spielweise mit ziemlicher Sicherheit kriegt. Ich hab aber das Wandeln dabei, also was solls :)

      Runde 1

      WE



      Ich hab die erste Runde und stelle alle Landeplätze zu. Rechts lasse ich keine der beiden Schützeneinheiten marschieren, damit ich bei einem evtl. Weltenwandeln noch schießen kann. Glücklicherweise empfindet er das Wandeln bei meiner WEK1 nicht so wichtig und die können rechts zusammen mit den Waldläufern alles abräumen. Die Helme sind aufgrund von Panik komplett gestorben. Rechte Seite check :)

      HE



      Steffen zieht alles so weit vor, dass er später agieren kann. Mein Beschuss ist außer Reichweite also müssen erstmal die Jäger als Ziel herhalten. Die Magie ist ziemlich gefährlich, da er genug Geschosse hat, die auch hohe Reichweiten haben. Den Feuerball banne ich und beim Lichtgeschoss legt er gleich mal ne Kaskade hin. Er hüpft raus, aber verliert viele Schützen. Selbst ohne toten Magier ist das ne sehr große Hilfe. Jedenfalls sterben dann mithilfe der Repse insgesamt 6 Flammenjäger.

      Runde 2

      WE



      Ok, ich ziehe die Schlinge enger. Meine Magierin steht jetzt auf 18" zu seinem Schützenblock und noch außer Reichweite der fliegenden Ungetüme. Das war nicht sonderlich cool gestellt von ihm. Wenn ich schon die Magier bedrohen kann, dann müsste ich wenigstens ein Risiko eingehen.

      Magisch lässt er wieder das Wandeln durch, sodass meine WEK1 auf den Block anlegen konnten. Es stehen noch ~ 10 Bogner und 2 Magier. Außerdem kann ich die zweite Repse erschießen. Gute Runde für mich. Nen kleinen Schönheitsfehler gabs noch als meine große Zauberin mit 2W6 den Kontrollverlust hinlegt. So kam halt Seele tilgen, aber ich nehme mir gelich wieder alle Marker mit dem 7er Ergebnis.

      HE



      Da seine Schützen jetzt in guter Reichweite waren, schmeißt er nen Umlenker und stellt die Bogner weiter hinter. Ansonsten passiert nicht viel.

      Runde 3

      WE



      Ich hab mich in diesem Zug an das HE-Match gegen Micha Grametzki erinnert. Damals wollte ich mit nem Adler ein bissel Gefahr ausstrahlen, der mit aber durch Entsetzen geflohen ist. Da kam hier im Fred der Tipp das Ganze mit Jägern zu machen. Meine kleinen Jäger lebten noch und es gab ne Stelle, wo ich keinen Rückenangriff kassiere. So übe ich Druck auf die Repse und die Schützen aus und erhoffe mir die Flieger vorzulocken. Die Idee ist sicher nicht verkehrt, aber im Nachhinein zu zeitig im Spiel. Ich hatte ja alle Zeit der Welt und hätte lieber erstmal weiter schießen sollen. Außerdem lebten ja noch 2 Umlenker. Ungeduldiger Micky -.-

      Magisch darf ich wieder weltenwandeln. Diesmal hat er aber unglücklich den Bannwurf verpatzt, glaub ich. So können meine kleinen Schützen halt doch auf die Bogner anlegen. Es leben nur noch beide Chars mit je einem LP. Die wollte ich mir nicht nehmen lassen. Den Adler ertilge ich.

      HE



      Die Jäger gefallen dem Steffen erstmal nicht, sodass er beide Flieger reinschickt. Dumm nur, dass ich tatsächlich stehen bleibe mit nem Wurf von 3... So kann er nicht beschossen werden und sich dann neu stellen und anschließend angreifen...

      Er will noch die Magier evakuieren (als eine Einheit), die sich sogar noch trauen zu zaubern. Ein Geschoss krieg ich nicht gebannt und so gehen satte 6 Waldläufer.

      Blöd gelaufen...

      Runde 4

      WE



      Ich hab nicht viele Möglichkeiten, da er sich ja nach dem Nahkampf drehen darf... Allerdings liegen die Punkte auf dem Präsentierteller. Meine kleinen Schützen laufen vor, kommen aber noch nicht ran. Das ändert sich in der Magiephase. Zwar ist er diesmal auf das Wandeln gefasst, aber packt das Bannen nicht. (solider Wurf von mir gegen mehr Bannwürfel, aber er packts nicht mal mit Hoethbuch). Also laufen die Schützen vor und schießen beiden Magiern ins Auge ;)

      Der Adler war mir ein Dorn im Auge. Ich habe ihn mit den angeschlagenen Jägern angegriffen. So bieten diese nachher ein Ziel für die Flieger und können vllt sogar außer Sicht der maximal umformierten Flieger rennen. Das packen sie aber nicht. Der Adler musste sterben, weil er sonst meine Möglichkeiten mit dem Bus sehr einschränkt. Im Notfall kann ich nicht mal meine großen Punkte decken.

      Erwähnenswert war noch, dass ich den wdh. MW-Test auf die 10 zum zweiten Mal nach dem BartBattle verpatze und somit nicht marschieren darf.

      HE



      Die gedrehten Flieger haben sich meiner Meinung sehr weit gedreht, obwohl da nicht viel möglich (1" Abstand), aber die Flammenjäger konnte sie sowieso sehen. Also machte das keinen Unterschied. Der Froster sackt die Jäger ein und der Drache atmet in die Schützen rein. Es leben noch 13+Magier.

      Runde 5

      WE



      Ich niete den Umlenker um, da mich der Drache nicht sehen kann und der Froster dank meines Stärketranks nicht riskieren kann. Der kleine Magier wird evakuiert und die Schützen bauen Glieder auf und gehen weg. Das Weltenwandeln darf ich nicht zaubern (oh Wunder^^)

      HE



      Jetzt passiert nochmal ziemlicher Quatsch. Drache und Froster gehen in die Schützen. Der Drache killt den Champion und der Froster macht mit 4 Attacken + Walzen 10 Wunden... Somit bin ich nicht mehr Standhaft und er krieg die vollen Punkte.

      So gewinne ich bloß 11:9.

      Naja die Schützen am Ende taten nochmal weh. Sonst ist bloß das zu frühe Manöver anzumäkeln.

      Das Turnier endet also mit ziemlich durchschnittlichen 40 Punkten aus 4 Spielen. Wenn ich am Ende mit 50 Punkten dastehe, kann sich auch keiner beschweren, aber platzierungstechnisch hätte es nur wenig gebracht. Wenigstens hab ich wieder was mitnehmen können, was Spieltaktik und Geduld betrifft.

      Das nächste Turnier kommt.

      Hier nochmal herzlichen Glückwunsch an Zwergnase zum ersten Platz :) Vote for ETC :D
      Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
      (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)