Micky's Schlachtberichte

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    • Es war ein wirklich lehrreiches und schönes Spiel! Ich glaube der Spannung wäre es zuträglich gewesen, wenn die Schützen nicht doof gelaufen wären. Aber das war die verdiente Quittung für einen Stellungsfehler.

      Du warst ein sehr angenehmer Gegner und ich bin dankbar für das Spiel. Und beeindruckt, wie viel du nach so langer Zeit so genau rekapitulieren kannst :)
    • hoffentlich konntest du einige Verbesserungen erkennen und für künftige Spiele mitnehmen.

      Man muss die Trümpfe ausspielen, die man hat. In unserem Spiel hättest du den Baum rücksichtsloser spielen sollen um mich unter Druck zu setzen.

      Das mit dem Rekapitulieren funktioniert auch nur mit Bildern. Meist reime ich es mir dann zusammen und da kommen die Erinnerungen nacheinander wieder.
      Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
      (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)
    • @Micky.

      Ich hoffe wirklich wir beide spielen nie das woodi mirror.Böse Waldelfen,gute Waldelfen :D ,ahja.

      Wenn man schon so lang zockt liest sich ein spiel eigtl von anfang an.Der olle Micky weis genau was er zu tun hat.Richtige entscheidung war gleich aufstellen und anfangen erklärt hat er ja schon warum und weshalb.

      @Divinus-Dante

      Der baum war dein Ass wie schon gesagt den mehr aggro spielen dann läuft es etwas besser.Das die Schützen halt laufen joa....irgend jemand sagte mal.... :)

      1.) Halte dein General's und Ast Bubble.

      Glaube sehr oft gepredigt von mir.
      Manchmal geht es halt nicht aber in der regel funktioniert es.
      Nicht desto trotz,war dein erstes großes Turnier,aufregung,Respekt e.t.c.Somit ales schick wenn ihr beide spaß hattet um so besser.

      Die mutti hätte im vamp spiel ruhig mal die untoten heinis umbringen können wäre nur fair gewesen. 8)
      7k Kdc
      6k Woodis

      Hossa Baby!
    • Spiel 3 gegen die Jenaer Fluffbunnies

      Wir waren recht gut im Rennen und jetzt gegen die Jenaer. Naja fast zumindest (ein Söldner war dabei ). Als Listen hatten sie die Tzeentchdämonen, Ratten und Chaoskrieger mit 2 Slaaneshlords dabei. Ich hatte kein schlechtes Spiel in der Matrix also war es mir egal. Wir wollten bloß Dämonen gegen Vampire umgehen, deshalb hat der Tingel die dann rausgezogen. Ich wurde von den Chaoten gewählt. Gutes Pairing

      Hier die Chaoten

      Slaaneshlord auf Slaaneshpferd, GW, Bluffer, Regi, Divine Icon
      Slaaneshlord auf Slaaneshpferd, Pickaxe, Drachenhelm, 4er Retter
      Metallmagier halt
      2x ungeteilte Chaoskrieger
      20 Barbs
      2x8 Hunde
      6 Ritter
      2x Chaosbrut
      2x Bloodbeast
      Wandelbestie

      Mission: Mitte
      Aufstellung: Klassik

      Spoiler anzeigen

      Es sollte bissel ein komisches Spiel werden. Ich hatte mittlerweile schon einige Spiele gegen diese Art Liste weg und wusste was mich erwartet, bzw. was dem Chaos weh tut. Deshalb auch so ne komische Aufstellung. Die Chaoten spielen ohne AST, deshalb ist es für die Lords sehr gefährlich Angriffe von normalen Truppen zu kassieren sobald da mal paar passive mit dabei sind. Ich wusste dabei schon, dass ich den zweiten Zug hätte. Stefan hat die Chance genutzt alles zu stellen als er sie hatte. Die Waldreiter hab ich trotzdem voll vorziehen lassen. Zwar besteht die Chance sie direkt abzugeben, aber dann steht irgend jemand viel zu nah an mir dran



      Runde 1
      Chaos

      Tatsächlich werden die Reiter von den Hunden angegriffen. Das nehm ich doch mal an. Der rechte Lord stellt sich erstmal zwischen Schützen und Adler. Ich freue mich schon tierisch und dann stellt er ihn doch wieder bissel anders Bis auf die Ritter zieht alles weit vor.
      Die Reiter halten gegen die Hunde, weil beide nix können.


      Waldelfen

      Jetzt gibts ne super Möglichkeit für mich. Ich hatte die Reiter so umformiert, dass die Tänzer oder der Hirsch da ranpassen. Für beide war es ein 8er Angriff. Der Hirsch hat aber ein größeres Problem mit dem Konter (falls der Angriff nicht klappt) und die geringeren Chance in die Hunde zu überrennen (wegen eventuellem schräg rennen). Also die Tänzer. Die kommen auch an. Die Falken setzen den Metallmagier unter Druck. Meine linke Flanke ist nicht so gut aufgestellt, wie ich mir das wünsche. Die kleinen Schützen hätte ich anders stellen sollen. Rechts stehe ich so, dass ich dem Lord böse auf die Finger hauen kann. Beschuss nimmt der Wandelbestie schon 3 LP. Auch das nahe Bloodbeast bekommt ne Wunde. Tänzer und Reiter bringen die Hunde auf der Flucht um. Die Tänzer packen es auch in die Chaosritter. Das ist natürlich super nice.



      Runde 2
      Chaos

      Die Blutbestie sagt an, kriegt ne noch ne Wunde im S&S. Dann verdrischt sie die Schützen und verfolgt vom Feld. Die andere geht in die Dryaden. Dort holt sie sich ne blutige Nase. Verliert 3 Leben, haut 6 um. Aber der Champion bleibt stehen. War mir nicht sicher, ob das gut ist. Die Chaosritter sind keine Gegner für meine Jungs und rennen weg. Ich verfolge nicht und drehe mich. Außerdem erschien noch eine Chaosbrut



      Waldelfen

      Die Tänzer schupsen die Ritter von der Platte und gehen in die Chaoskrieger vor sich. Nachdem diese angenommen haben, schiebe ich noch die Falken in die Barbaren. Es ist bei richtiger Anzahl an Verlusten möglich da reinzurennen. Die Schwestern und Sentinels wollen die Wandelbestie umbringen. Schützen und Magierin wollen die Brut umknallen. Doch beides läuft völlig behindert. Ich bringe nix um. Im Nahkampf der Tänzer sind die Verluste so, dass ich nicht rein komme. Also lasse ich die rennen. Lustigerweise können die Chaoten verdammt gut rennen. Es waren sowohl für die Ritter als auch die Krieger jeweils die 11.



      Runde 3
      Chaos

      Tänzer werden vom Monster umgelenkt. Was die Brut da macht, weiß ich nicht mehr. Ja, ist halt kacke. Ich denke, aber dass ich die Ressourcen so eingesetzt habe, dass es passen müsste. Die nächste Brut erscheint auch. Jetzt spricht der Magier die 3W6 Stärke 2 Treffer auf die Magierin. Ich lasse es halt durch und Stefan guckt nicht schlecht als ich ihm vom Drachenfluchstein erzählt habe. Dann hab ich den Speer gebannt.



      Waldelfen

      Ich schnappe mir halt den Umlenker, Bringe die Wandelbestie im NK um und möchte die Bruten umschießen. Zumindest die eine krieg ich weg. Der Rest verzieht sich von den Lords



      Runde 4
      Chaoten

      Letzte Runde. Szenario hab ich. Jetzt gilt es noch Punkte zu sichern. und noch welche zu holen. Zuerst sagt der linke Lord nen Angriff auf meine Magierin an. Da fliehe ich, weil ich die so sichere. Einzige Chance ist der Speer mit 3 Leben oder ich sammle sie nicht für halbe Punkte. Dann lenkt der in die Schützen um. Hier überlege ich, ob ich fliehe, aber die Brut steht ja da. Dann sagt der andere an und ich fliehe nicht... Da hat es völlig ausgeharkt bei mir. Diese Richtung wäre ja voll ok gewesen. Jetzt läuft es so, dass die Jungs sterben und ein Lord sogar in die Sentinels rennt. Diese sind also auch noch tot. Bekloppt von mir. Den Speer auf die Magierin kriege ich nicht gebannt und der macht logischerweise 3 Wunden.

      Waldelfen

      Ich stelle mich aufs Szenario und erschieße mit den Schwestern noch die angeschlagene Bloodbeast. Mehr war nicht.

      Ich hab im letzten Zug nochmal 1500 Punkte abgegeben und gewinne deshalb nur mit 11:9. Mann, hat mich das mit den Schützen geärgert. Selbst wenn ich zu kurz renne, sterben zumindest die Sentinels nicht. Das mit der Magierin empfand ich trotzdem als richtige Entscheidung. Ging ja quasi nur um die 5+ Wurf auf die maximalen Wunden. War trotzdem kacke, das Spiel eigentlich gut unter Kontrolle zu haben und dann doch ne so viel herzuschenken.

      Zum Glück haben meine Jungs nicht geschwächelt. Micha macht die Skaven weg und die Tzeentcher sind auch mit 4:16 baden gegangen. Cap für uns
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    • Naja. So sehe ich es nicht ;) warm sollte man sich etwas mit den Händen aufbauen und dann mit dem Arsch wieder einreißen.

      Jedenfalls gibt es fürs nächste Spiel keinen Bericht. Ich werde hier den Bericht meines Gegners posten. Der ist schon fertig. Wir haben im blauen Forum schon genügend drüber diskutiert.

      So kann ich das Turnier schneller abschließen
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    • Spiel 4 gegen Team Einhorn Bukake-Party

      Den Bericht spare ich mir einfach mal dreist. Ihr seht hier Zwases Bericht.


      Nun trafen wir auf weitere altbekannte Gesichter… Team Dreirandgang mit Micky, Tingel und Micha G. Diese hatten SE, OK und VC dabei. Wir alle hatten etwas Angst vor den Hellfistogern und überlegten lange wie wir es nun mit dem setzen machen. Wir waren der Meinung, dass die Oger und die HE sehr gut die SE umbringen können, während es für die Chaoten sogar noch ein anstrengendes Spiel dagegen werden könnt. Gegen die OK von Tingel sahen wir am ehsten Scrub gewinnen und Paul würde wohl die Vampire am besten umbringen können, auch wenn dies nicht ganz einfach sein würde. Wir entschieden uns dann Paul zu setzten, damit er def. Nicht von Micky gezogen werden kann und Micky sich, wenn er gesetzt wird nur zwischen Pest und Cholera entscheiden kann. Setzen sie Micha mit den Vampiren müsste Paul halt gegen die Oger spielen und Micha würde dann wohl Scrub ziehen, weil er davor sicher weniger Angst hätte und die Oger für Micky trotzdem noch die bessere Wahl sind. Das unsere Gegner ihrerseits die Oger setzten hielten wir für ausgeschlossen, da diese ja kein Matchup hatten dem sie aus den Weg gehen müssten. Wir setzten also das Chaos und Team Dreiradgang setzte … ihre Oger!? … What? Warum? … Sie hatten es ausgewürfelt… aha das war smart genextlevelt^^. Am Ende kamen trotzdem unsere Wunschpaarungen zustande.

      HE - OK
      WotdG - VC
      OK - SE

      Ich bekam also den Micky vor die Nase gesetzt und wollte diesen jetzt mal richtig rannehmen. Seine Liste war etwas anderes als zum TGH-Warmup.

      636 – Forest Prince, General, Wild Hunter, Great Elk, Elven Cloak, Great Weapon, Light Armour, Shield, Bluffer's Helm, Talisman of Supreme Shielding
      350 - Chieftain, BSB, Blade Dancer, War Standard, Sacred Spear of Cadaron
      605 - Druid, Tree Singing, 4 Learned Spells, Wizard Master, Cosmology, Bow of Wyscan, Dragonfire Gem, Ring of Fire, Sceptre of Power
      190 - 8 Dryads, Champion, Skirmish
      180 - 5 Heath Rider, Longbow & Fast cavalry
      570 - 20 Sylvan Archer, M, S, C, Gleaming Icon
      348 - 12 Sylvan Archer, M, C
      100 - 1 Forest Eagle
      310 - 10 Sylvan Sentinels
      500 - 11 Blade Dancer, S, C, Banner of Speed
      414 - 7 Briar Maidens, C
      295 - 3 Kestrel Knights
      4498


      Spoiler anzeigen

      Wir spielten auf der Frontline Clash Map 3 im Szenario Durchbruch. Micky konnte sich die Seite aussuchen. Ich entschied mich dazu ihn die erste Einheit stellen zu lassen und er nutze diese Gelegenheit um alles aufzustellen und anzufangen. Das fand ich nur minder schlimm, weil ich mich so doch sehr viel besser auf seine Aufstellung einstellen kann. D.h. ich kann die Tusker fern vom Hirsch stellen und die Mercenary weiter weg vom Beschuss.
      An Magie bekam Micky die 0,1,3 und 5, womit er glaube ich recht zufrieden war. Ich bekam die 1,2,3 und 6 was nahezu perfekt ist. Vielleicht lieber die 4 statt der 2 aber das ist eigentlich nicht so wichtig. 1,3 und 6 sind hier schon einfach die Sprüche fürs Game.

      Die Aufstellung sah dann nach der Vorhut wie folgt aus.
      Inhalt unsichtbar machen



      SE Runde 1:
      Micky geht aggressiv in mich rein, was mich doch schon etwas überrascht und erschrocken hat. Will er mich jetzt echt umbringen nachdem ich ihn in den bisherigen Testspielen immer schlagen konnte und meine Liste durch den Mammoth Hunter statt der Kanone gegen ihn noch besser geworden ist? Hilfe!!!
      Waldreiter gehen also vor den Bus und die Falken gleich mal in dessen Flanke. Kampftänzer stehen hinter den Umlenkreitern. Der Hirsch flankiert die Tänzer, schirmt aber lieber die rechte Flanke gegen den Mammot Hunter ab. Die Giftschützen kommen über den Hügel und auch die Schwestern kommen recht nah um die Yetis zu beschießen. Von rechts rücken die Schützen vor, haben aber kein richtig gutes Ziel, nur den Bus in leichter Deckung.
      In der Magiephase kommen alle Sprüche von Micky durch, weil ich Truth of Time nicht schaffe mit 5 Würfeln zu bannen. Das war etwas ärgerlich aber nicht ganz so schlimm. Die Schussphase fordert dann die letzten LP der Yetis. Meine Katze überlebt vernünftiger Weise den Beschuss der Umlenkreiter, wäre ja auch noch schöner gewesen.



      OK Runde 1:
      Mein Bus will nicht in die Umlenkreiter, weil ich Tänzer frontal und Falken in der Flanke dann doch nur semi geil finde. Die Schwestern vor der Nase der Tusker mag ich aber verscheuchen und greife diese an, welche fliehen und entkommen. Mit der 4 kommen die Tusker auch aus dem Sichtbereich der Tänzer. Die Katze lenkt die Reiter um wodurch ich diese als Blocker für die Tänzer gegenüber meinem Bus nutzen kann. Die Mercenary nehmen noch etwas Abstand zu den Tänzern aber wollen weiterhin auf diese schießen können. Der Tuskerheld zieht nach rechts, will dabei aber nicht durchs Feld und nicht zu nah an die Dryaden. Vor denen hab ich zwar keine Angst, aber wenn die mich angreifen, dann können die mich schon locker mal für den Hirsch pinnen. Der Hirsch soll mal schön seinen Rasereitest machen und mich auf die 12 Angreifen können.
      In der Magiephase gibt es 4:3 Würfeln. Ich mache einen mittleren Feuerball auf die Tänzer und lege die 11. Ich überlege ob ich jetzt einfach mein Szepter of Power zücke um den Bannwurf weiter zu erschweren. Das mache ich dann und erhöhe um 2. Micky bannt es trotzdem einfach mit seinen 3 Würfeln. Das war schon etwas ärgerlich, da jetzt das Szepter für nichts drauf gegangen ist.
      Der Beschuss der Mercenary fällt dafür aber gleich mal 4 Tänzer.


      SE Runde 2:
      Die Waldreiter gehen in die Katze und die Falken auch, da diese dann in den Bus überrennen können und ihn somit binden und Feuerbälle unmöglich machen. Ich fand es aber auch ok, weil ich so auch einfach die Falken abgreifen kann und ich trotzdem noch 3 nützliche Sprüche zum zaubern hab. Der Hirsch vergeigt glaube ich sogar seinen Raserei oder Micky hat doch freiwillig angegriffen. Er legt aber nur die 11 für den Angriff, nicht die 12. Puh da hatte ich kurz Angst. Die Schwestern sammeln sich wieder. Die Tänzer wollen weiter Druck auf den Bus machen und ziehen noch etwas nach rechts rüber. Das fand ich weniger schlau, da der Bus mMn das einzige ist wo die Tänzer alleine sicher drin sterben werden. Die Schützen ziehen auch alle nach haben aber immer noch kein gutes Ziel.
      In der Magiephase banne ich das Truth of Time auf die Waldreiter, die damit in die Flanke der Tusker vorstürmen wollten um diese zu pinnen. Dem Great Khagan wird ein LP weggezaubert. An den Beschuss fallen 4LP Mercenary. Die Katze wird erschlagen und die Falken gehen in den Bus. Bekommen aber auch nur mit einem Kontakt.


      OK Runde 2:
      Die Scraplings greifen die Waldreiter an, welche annehmen. Die Tusker drehen ein wenig nach rechts ein um dort zu bedrohen. Der Tuskerheld weicht dem Hirsch aus und bedroht jetzt die Schützen. Die Mercenary drehen sich zu den Tänzern, um dort mit Einzelschüssen durch harte Deckung wenigstens noch Gift zu verteilen.
      Die Magiephase wird komplett verwürfelt und der Beschuss macht auch nichts. Was für eine dumme Phase. 2 Pyro Magiephasen gegen SE und 0 Tote, das hat mich schon genervt.
      Im Nahkampf schlägt der Great Khan 4 LP aus den Falken und der AST aber nurnoch 1LP. Der letzte Falke flieht, aber ich mag nicht verfolgen um dann nicht die Tänzer in der Flanke zu haben. Die Waldreiter verlieren einen der ihren an die Scraplings und rennen dann weg. Ich kann sie leider nicht einholen.


      SE Runde 3:
      Tänzer gehen in den Bus. Falke und Reiter werden gesammelt. Schwestern bewegen sich in die Flanke der Tusker. Der Adler stellt den Angriffsweg des Mammoth Hunters zu und der Hirsch macht wieder den Konter. Das ist schon nötig aber hält ihn auch einfach vom Rest meiner Armee fern. In der Magiephase kann ich diesmal alles bannen, weil Micky den ersten Spruch nicht schafft. Damit gabs keine Unterstützungsmagie für die Tänzer.
      Der Beschuss wird lächerlich übel. Ich verliere an die Schwestern und die 10 Giftschützen inkl. des Bogens der Magierin 2 volle Tusker! Das war schon super dämlich. Aber immerhin sind die Tusker jetzt nicht mehr umgelenkt und können direkt in die Magiereinheit.
      Im Nahkampf zieht mein Great Khagan den Ini Trank, Micky nimmt trotzdem den Attackentanz und ich schlage 4 Tänzer um bevor diese dran sind. Der AST erschlägt in der Herausforderung den Champion und die 3 letzten Tänzer erschlagen noch einen Oger bevor sie alle erschlagen werden. Der AST verliert knapp, bleibt aber stehen.


      OK Runde 3:
      Ich überlege ob ich den letzten Tusker den 9er Angriff in die Giftschützen mit Magierin machen lasse oder nicht, über eine Mauer muss er auch noch reiten. Ich mache dann den Angriff. 6 Gift später ist auch der letzte Tusker tod. Das war ja einfach:-(. Die Scraplings greifen erst die Waldreiter an, welche fliehen und dann den Falken, welcher auch flieht. Die Mercenary drehen sich zu den Schwestern um. Der Tuskerheld umläuft den Adler und will weiter mit dem Hirsch fangen Spielen und dabei Sachen bedrohen. Vielleicht kann er auch noch den letzten LP des Falken rauswerfen.
      In der Magiephase zaubere ich zuerst total ein Anzünden auf die Giftschützen. Es fallen 5 um und die Magierin verliert auch ein LP. Dann mache ich noch eine Bombe, welche auch total kommt aber von Micky trotz einer 25 locker gebannt wird. Das fair…
      Der Beschuss geht dann auf die angeschlagenen Giftschützen, ich kann aber nur mit 3 Mercenary sehen, weil ich mich schlecht gestellt habe. Ich erschieße einfach mal wieder nichts.
      Im Nahkampf rettet sich der SE-AST in die Herausforderung und macht dem Great Khagan sogar eine Wunde. Bekommt im Gegenzug aber trotz 3er Rettung auch 2 Wunden und flieht. Leider kann ich auch ihn wieder nicht auf der Flucht einholen.


      SE Runde 4:
      Die Zeit ist uns davon gelaufen und so einigen wir uns am Ende darauf nur noch diese Runde 4 zu spielen.
      Micky sammelt natürlich wieder alles und bewegt die Schwestern in die Flanke der Mercenary. Die Magierin wechselt in die kleinen Schützen und der Riesenadler lenkt den Mammoth Hunter erneut um. Magie und Beschuss versagen diesmal völlig bei den Waldelfen.


      OK Runde 4:
      Da es die letzte Runde ist, greift der Mammoth Hunter den Adler an. Die Scraplings gehen noch in den Falkenreiter, welcher sich wieder vor diese gestellt hatte. Die Mercenary drehen sich zum AST um diesen, falls er die Magie überlebt wegpusten zu können.
      Die Magie brät die letzten 5 Giftschützen weg, der AST rettet aber seine beiden Wunden. Somit müssen die Mercenary noch auf ihn schießen und töten ihn dann auch. Die kleinen Schützen schaffen dann auch wieder ihren Paniktest durch den getöteten Adler. Wenigstens schaffen die Scraplings den letzten LP des Falken, was ja auch keine Selbstverständlichkeit ist.

      Somit ist das Spiel vorbei und keiner von uns konnte das Szenario holen. Nach Punkten gewinne ich dann 13:7, womit ich doch sehr sehr unzufrieden war. Da war sehr viel mehr drin und es leif einiges extrem gut für die SE. 2 Magiephasen keinen Spruch durchbekommen und jeden MW Test zum sammeln oder Aufreiben geschafft. Immer auf der Flucht entkommen. Es waren keine krassen würfe wie gegen Fred das mit den Tuskern und den Yetis, aber es waren immer so Kleinigkeiten die zu Micky’s Gunsten ausgefallen sind, das hat mich hart angenervt. Meiner Meinung nach sind die SE hier noch mit einem blauen Auge davon gekommen, die letzten 2 fehlenden Runden haben da natürlich doch dazu beigetragen.
      Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
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    • Spiel 5 gegen This is Sparta

      Letztes Spiel und Platz zwei war noch drin. Nicht so schlecht. Jetzt gegen Sparta, was auch bedeutet, dass wir uns das Spiel gegen Team TGH gespart hatten. Das Team hatte Chaoszwerge (Lord, Metallmagier, Immortals, 2x Kadims), Orkse (Feuermagie, ganz viel leichter Beschuss, zwei Horden) und Dunkelelfen (Divimagier,2 Kraken, guter Beschuss) dabei. Ich hatte keine klare Präferenz, weil alles nicht cool war. Wird alles nur rumgedruckse. Also quasi überall 0/- in der Matrix. Einziges klares Minus hab ich bei den Orks im Szenario Assassination....

      Heraus kommt:

      OG gegen ID
      VC gegen DE
      SE gegen OnG

      An sich gingen wir von irgendwas Richtung Unentschieden aus. Vampire und Oger sehen sich leicht vorn und ich sehe mich allgemein hinten. So etwa 7-8 Punkte. Die Orks können einfach sicher hinten stehen und ich komme nicht an die empfindlichen Teile ran. Dazu die Feuermagie. Wird schwierig, aber mal gucken.

      Hier die Liste:

      Streitwagenboss, Bluffers Helm, 4er Retter
      Großer Shamanism Magier
      Goblin Feuermagier
      AST mit Goblinkrone
      2x 38 Wildorks mit Bögen, Speere
      40+21 Goblins
      2 Kettensquigs
      2 Kamis
      2 Speerschleudern
      3 Snotlinge

      Aufstellung: Flankenangriff
      Mission: Assassinate

      Spoiler anzeigen

      Ja, gut. Simon würfelt die 5 für das Szenario und
      ich so: "das ist doch Secure Target..."
      Simon:" Ich glaube das ist doch dieses .... Einheiten töten"
      Simon guckt nach... "Capture the flag"
      ich: argh......%$$§&$

      Dann mal schnell auf maximal 5 Punkte runter reduziert. Bei dem Szenario gegen diese Lehre muss der Gegner nicht mal mitspielen. Ich kann nicht mal hoffen das Szenario zu gewinnen/auszugleichen. Da ich dabei auch einiges abgebe, komme ich eben auf diese 5 Punkte. Mal gucken was wird.

      Also das wird mal wieder so ein selbstkritischer Bericht, weil es mal wieder an der Zeit war für Übermut bestraft zu werden

      Die Seitenwahl gewinne ich und überlege, ob ich ihm die langen oder kurzen Flanken gebe. Für ein eigenes Spiel sind die langen Flanken gut, dann kommen die Orks aber schon sehr weit vor. Nehme ich die kurzen Flanken stehen die Orks doofer da, aber ich gebe jetzt quasi schon die Info, dass ich mit dem Spiel nix am Hut haben will. Hier kommt dann wieder die Gier durch...
      Ich hatte zwar noch keinen Plan wie ich die Orks knacke, aber ich entscheide mich einfach für die langen Flanken, weil es schon "irgendwie" gehen würde. Die Map an sich fand ich schon blöd, weil ich so ein großes Unpassierbares in der Mitte immer dumm finde. Anonsten war der Tisch ja parallel aufgebaut.
      Dann stelle ich auch gleich noch alles, weil Simon nur was unwichtiges gestellt hat. Das war nur konsequent, wenn ich schon die Flanken wähle.

      Sieht dann so aus:



      Runde 1
      Waldelfen

      Ich mache halt was ich immer mache. Erstmal vor. Die Kettensquigs waren ja weit weg. Die Waldreiter kommen davor und der Fluch wird auf die rechten Orks gelegt. Zu dem Zeitpunkt hatte ich mir vorgenommen einfach allen Beschuss auf eine Einheit zu konzentrieren. Das hatte nicht nur Szenariogründe. Ich hatte ziemlich Angst vor den Wildorks, weil ich keine Armeeliste lesen kann. Ich bin von Moschaz ausgegangen, was es in meinen Augen unmöglich gemacht hat, da stumpf reinzurennen. Der mögliche Beschuss ging also auf die rechte Einheit. Mit den Giftjungs konnte ich aber nicht cool dahin gehen. In der Magiephase möchte ich dem Goblinmagier ein Leben klauen, was Simon bannt. Dummerweise hatte ich auch den 6er Cosmospruch weggetauscht, was im Nachgang völlig idiotisch war. Zwar hatte die Shamaneneinheit MR, aber die Goblins geben ohnehin ein besseres Ziel für den Zauber. Danach spreche ich noch den Fluch auf die rechten Wildorks. Kommt total und killt zwei Schwestern. Die Falken sollen die Jungs rechts beschäftigen.



      Orkse

      Die Orks machen... nix. Nur der linke Block dreht sich. Der Magier wechselt in diese Einheit (steht auf der Hausseite). Sollte jetzt ein Falke stehen bleibt, dann ist der Feuermagier tot. Das fand ich sehr riskant. Ein kleiner Feuerball kommt durch, macht 2 Wunden. Panik stehe ich. Beim Beschuss treffen dann beide Kamis, machen je ne Wunde und die Bogenhanseln nehmen tatsächlich die letzten 2 Wunden. Darüber war ich schon ziemlich unglücklich. Stirbt der Feuermagier, ohne dass er Punkte holt, wird es ein anderes Spiel. Ich verliere einfach deutlich weniger Modelle pro Runde. Im Zentrum schickt Simon die Fanatics raus, tötet damit die Reiter. Leider stehen die jetzt so vor den Tänzern, dass ich da keinen guten Angriff ansagen kann. Hätte man sich auch vorher denken können. Waldreiter einfach bissel anders stellen. Außerdem hatte der nähere Squig nen wirklich hohen Wurf und war nun bedrohlich nah.


      Runde 2
      Waldelfen

      Ja gut. Links ist nicht mehr viel los. Rechts werde ich nicht gut rum kommen. Der Sturm hatte sich erledigt. Ist traurig, aber war halt so, weil auch die Tänzer zugestellt sind von den Fanatics. Ich hatte jetzt Angst, dass die Wildorks doch weiter vor kommen. Deshalb stelle ich erstmal jemanden davor. Kurz gerechnet, was so ein Squig mit den Dryaden macht und drauf gestellt. Der Champion bleibt übrig und lenkt um. Mit dem Beschuss muss ich erstmal die Fanatics erlegen, die ja nicht mal Punkte abgeben.



      Orks

      Die Orks denken gar nicht dran sich zu bewegen. Wieso ich dann umlenke frage ich mich mittlerweile. Magie wurde bitter, weil er erst an nem Zauber vorbeiwürfelt und ich denke alles bannen zu können. Dann ne große Bombe schwach gezaubert und ich werfe mit nem Würfel mehr noch unten durch... Das haut natürlich voll rein. Schützen, Umlenker und Tänzer bluten richtig.


      Runde 3
      Waldelfen

      Ich evakuiere jetzt die Tänzer und ziehe mit den Schwestern vor um das Hinterland zu bedrohen und auch ein Ziel zu bieten, damit es der AST vllt schafft. Beim Beschuss bluten die Wildorks jetzt. Sind nicht mehr viele.



      Orks

      Simon überlegt jetzt die Schwestern mit Hirsch in den Rücken anzugreifen. Aufgrund der doch hohen Attackenzahl entscheidet er sich dagegen. Wäre knifflig geworden, aber wozu Risiko eingehen. Der Magier brennt den letzten Tänzer weg und nimmt dem AST ein Leben. Außerdem verursacht er Panik bei den kleinen Schützen. Die rennen mit nem weiten Wurf vom Feld und nehmen die Scouts gleich mit, weil die zum Zeitpunkt des Kanten-Berührens in 6" waren. Aha.


      Runde 4
      Waldelfen

      Ich erkläre dann keine Angriffe und sage an, dass ich mit dem Hirsch alleine aus der Einheit angreife, falls ich verkacke. Ich ging immer noch von Moschaz aus sonst hätte man ja durchaus mit allem reingehen können. Hab ja nix zu verlieren und viele Orks waren es ja nicht mehr. Also geht der allein da rein. Die Schwestern laufen drumrum und erschießen den Squig. Jetzt war also auch das Beschussziel weg. Ich laufe einfach in den Wald. Vllt behalte ich wenigstens diese Einheit.
      Der Hirsch geht mit dem Lord in den NK und beide tun sich nix. Ich stehe aber meinen Test.

      Orks

      Simon tötet noch meinen AST mit einem kleinen Feuerball und löst Panik bei den Schwestern am Plattenrand aus. Im Grunde genommen hab ich dann knapp 2000 Punkte an Panik/Raserei abgegeben in den letzten beiden Runden, weil jetzt auch der Hirsch noch drauf geht. Spiel vorbei.

      0:20

      Mich hatten ehrlich gesagt weniger die Moraltests geärgert sondern, dass ich, ohne das beleidigend zu meinen, nicht von Simons spielerischer Qualität besiegt worden bin. Wenn man sich quasi nicht bewegen muss um den Gegner auszuradieren und das Szenario zu gewinnen, stimmt irgendwas nicht. Im Nachhinein hätte an dem Spiel bloß ein Überleben der Falken was geändert. Nach dem verpatzten Bannwurf war es das dann komplett und ich hatte bloß noch das Ziel nix weiter abzugeben. Hat nicht geklappt. Da aber genau das wirklich auch wieder passieren kann, hab ich das Spiel von Anfang an falsch eingeschätzt. Hätte entspannt verweigern sollen und gut ist.
      verlieren wir als Team 24:36.

      Kurz vor der Siegerehrung sehe ich im TK nach und wir stehen auf Platz 3. Naja damit hätte ich noch gut leben können, obwohl ich mit den 54 Punkten total unzufrieden war. Bei der Siegerehrung waren wir dann irgendwie doch nur Platz 4, was meiner Laune natürlich nicht gut getan hat.

      Das war es vom TGH. Nächstes Turnier Rostock mit neuer Liste. Kann ja nicht sein, dass ich nur wegen ner Magielehre gleich ein Spiel nicht mehr gewinnen kann....
      Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
      (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)
    • 2 mal 38 Wildorkmoschaz, das wäre ja auch einfach zu schön :O .
      Die haben sie leider bei 30 gecappt, deshalb spielt die mit der Aufwertung auch keine Sau mehr.
      Simons Liste ist aber ganz cool, weil die beiden großen Feral-Blöcke eben auch bisschen kämpfen können(je nach matchup).
      Hat Dein Hirsch übers KE verloren oder wurde der von den Speeren getodesstoßt?
      btw Danke mal wieder für den detaillierten für den Bericht, diesmal sogar mit Orks :thumbup: .
    • Eröffnungspost zur Rostocker Tjoste (16. bis 17.07.2017)

      Ich hatte euch von ner neuen Liste erzählt. Die kam jetzt zum Einsatz. Grundgedanke war die Stärkung der Magieabwehr. Sprich mindestens die Schutzrolle sollte mit. Dafür wollte ich nen zweiten Magier. Cosmo war für offensive Spiele zum gut, aber gerade defensiv konnte ich da keinen Mehrwert bekommen. Ich entschied mich für Bestienmagie, weil da gute Buffs drin sind und ich die Gegner auf Reichweite beschäftigen kann. Da ich ja unbedingt das zweite arkane Item haben wollte, bekam der zweite Magier Lebensmagie. Für einen Magier finde ich die Lehre blöd, aber in Kombi mit Bestien macht das schon Spaß. Der Schamane bekam noch den Waldelfenbogen in die Hand gedrückt, weil ich mit dem immer zufrieden war. Die Lebensmagierin erhielt noch das Baumsingen, weil ich das cooler fand als den Feuerring.
      Um die Punkte frei zu kriegen, wurde der Hirsch gestrichen. Das liegt nicht daran, dass ich ihn für zu schwach halte, aber irgendwie haben meine Gegner den Dreh mit ihm raus. Er konnte erfach nicht mehr so liefern, wie zuvor. Da mir der AST ohnehin selten starb und ich nun sogar Lebensmagie hatte, entschied ich mich für einen Kampftänzerlord. Am Anfang hatte ich die Wirbelwindklinge auf dem, aber ich war es leid ohne Lightning Reflexes zu kämpfen. Also doch die Riesenklinge. Das Ding ist schon ne Ansage. Dazu noch Divine Icon und als Schutz den Drachenfluchstein, damit der mal paar Sonderaufgaben lösen kann.
      Da der Hirsch jetzt nicht mehr das FF-Limit belastet, konnte ich aus dem Vollen schöpfen. Also gab es künftig Umlenk- und Scorerreiter. Auch damit hatte ich immer gute Erfahrungen gemacht. In der FF-Sektion kam einfach nun jede Einheit mit. Falken, Schwestern (ohne Champion), Kampftänzer und Jäger. Bis auf die Tänzer alles in Minimumgröße.
      So sieht es jetzt also aus:

      Tänzerlord, Riesenklinge, Divine Icon, Drachenfluchstein
      Tänzer-AST, Waldelfenspeer, Kriegsbanner
      Shamanismmagier, Master, Sceptre of Power, Waldelfenbogen
      Lebensmagier, Schutzrolle, MR2
      20 Bogis mit Diszibanner
      5 Umlenkreiter
      5 Scorerreiter, M
      8 Dryaden, C
      5 Jäger
      5 Schwestern
      3 Falken
      11 Tänzer, S, C, Eilbanner



      Auf das Rostocker Turnier hatte ich richtig Bock. Wir fuhren Freitag schon los. Ich hatte Richie im Gepäck und dann ging es ab zu Tingel. Aufgrund einer Baustelle entschieden wir uns über die Nester zu fahren. Dank schrecklichem Navi, dummem Verkehr usw. kamen wir erst nach 7h Fahrt an. Übernachtet wurde bei Elo in seinem mobilen Zuhause. Früh ging es noch schnell frühstücken und dann zur Location. Diesmal wurde woanders gezockt als beim letzten mal. Hier ein paar Bilder:



      Spoiler anzeigen

      Spiel 1 gegen Christian "Raist" Bauer mit Ogern

      Jäger auf Tusker mit Regi
      Jäger-AST auf Tusker mit Regi
      Jäger mit Blufferhelm zu Fuß
      2x Yetis
      2x3 Tusker
      paar Eisenwänste
      viele Gnoblars
      2 Rock Aurochs



      Spiel 2 gegen Michael "Khornewolf" Path mit Chaoten

      Khornelord mit Flegel, Bluffer, Regi, Divine Icon, dämonisches Reittier
      Khornelord auf Crusher mit Ogerklinge, 4er Retter
      Wrathpriest auf Auto
      6 Fallen
      10 ungeteilte Chaoskrieger
      12 Khornekrieger, Hellebarden, MSC, Rasereibanner
      Chaosbrut
      5 Barbarenreiter
      5 Crusher MSC, Gleaming Icon
      1 Shaggoth



      Spiel 3 gegen Henrik "Groudon" Sühr mit Dunkelelfen

      Drachenreiter
      Metallmagierin
      mehr oder weniger nackter AST
      30 Korsaren
      20 Speere
      16 Armbrüster
      5 Harpyen
      3 Repsen
      5 Fluchfeuerhexer
      5 Umlenkreiter
      3 Medusen



      Spiel 4 gegen Marc "Mangler" Denc mit Orksen

      Orkboss auf Lindwurm
      Wildschweinstreitwagenboss
      Goblin-AST
      Goblin-Feuermagier
      2x 38 Orks mit Bögen
      20 Goblins
      2x5 Umlenkreiter
      2 Spinnen
      1 Kami



      Spiel 5 gegen Gregor "Grossmeister" Flenz mit Dunkelelfen

      Autolord
      Manticor-AST
      Divinationmagier mit Familiar
      20 Armbrüster
      30 Henker
      2x5 Umlenkreiter
      15 Korsaren
      1 Altar
      2 Repsen

      Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
      (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)