"Weg zum Ruhm"

  • Der Weg zum Ruhm
    Hallo liebe Mitstreiter,


    wie bereits in einem anderen Thread (Vom Sammeln zum Spielen ) erwähnt, haben ein paar Kumpels und ich vor kurzem mit dem WHFB-Hobby angefangen.
    Um uns Stück für Stück mit den Regeln und unseren Einheiten auseinander zu setzen, haben wir uns ein paar Rahmenbedingungen ausgedacht und eine Art Kampagne daraus gemacht.


    Hierbei ging es nicht darum, den Verlauf auf einer Karte mit Missionszielen o.ä. zu entwicklen, sondern eher den Fortschritt als General und die (langsame) Vergrößerung der Armee spielerisch zu erleben.


    Der Grundgedanke ist, dass sich jeder einen Helden aussucht und diesen über die ganze Dauer dann auch behält und durch mag. Ausrüstung etc. entwicklen kann.
    Da unsere Helden auf ihrem Weg immer mehr Ruhm ansammeln werden (so hoffen wir zumindest - beim Skaven-Spieler bin ich mir noch nicht so sicher :tongue: ) wird sich seine Armee immer weiter vergrößern, da viele sich in seinem Ruhm baden wollen und sich seiner Sache anschließen werden.


    Hierbei haben wir uns ein 2-gleisiges Entwicklungssystem ausgesponnen.
    Zum einen wächst mit jedem Kampagnen-Abend das Punktekonto für die Armeeliste.
    Zum anderen erhält man für die Siegespunkte in einer Schlacht sog. Ruhm-Punkte (RP). Diese könnem auf einem von uns erdachten Perk-System für Boni ausgegeben werden.
    Diese Boni bewirken z.B. dass man Elite-Einheiten oder weitere Helden mitnehmen darf. All das natürlich immer im Rahmen der Punkte für die Armeeliste.
    Dafür starten wir auch mit starken Reglementierungen: nur Kern-Einheiten zu Beginn, keine mag. Ausrüstung oder mag. Banner für Einheiten.


    Hier mal unsere Regeln:


    Die Helden:
    • Der Held fungiert als General der Armee und werden dies auch bis zum Schluss bleiben
    - hierzu wird ein Name für den Helden und eine kleine Hintergrundgeschichte erfunden
    • Der Held wird aus der Sektion der „Heldenauswahl“ des Armeebuches ausgwählt
    • Er darf bis zu 130 Pkt. (inkl. Reittier etc.) kosten
    • Magische Ausrüstung jeglicher Art oder eine Erhöhung der Magiestufe ist zu Beginn nicht erlaubt
    • Namhafte Charaktermodell sind nicht erlaubt


    Die Armee:
    • Die Armee darf zu Beginn der Kampagne ein Punktelimt von 400 Pkt. nicht überschreiten
    - hierbei werden die Punktkosten für den Helden mit eingerechnet
    • Die Armeeauswahlen werden zu Beginn nur aus den „Kerneinheiten“ des Armeebuches gewählt
    • Pro Spieleabend erhöht sich das verfügbare Punktekonto um 50 Pkt. bis zu einem Maximum von 600 Pkt.
    - Nach Erreichen des Maximums wird die Punktesteigerung in der Gruppe neu festgelegt
    • Die ausgwählten Einheiten dürfen zu Beginn keine magischen Banner tragen
    • Einmal ausgewählt, müssen die Einheiten auch in künftige Armeelisten übernommen werden
    - sie dürfen durch zusätzliche Punkte jedoch aufgestockt werden
    - eine Einheit von 30 oder mehr Modellen darf in 2 Einheiten aufgeteilt werden
    - Die Armee muss zu jeder Zeit dem Regelwerk entsprechen (d.h. mind. 25% Kern, max. 50% Elite etc.)



    Das Spiel:
    • Ein Spiel dauert 5 Runden - danach hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewonnen
    • Für ein ausgeglichenes Machtverhältnis kämpfen immer die beiden Gewinner der Vorrunde gegeneinander


    Das Ruhm-System:
    • Die Siegpunkte, die während einer Schlacht erspielt, werden dem Spieler danach als Ruhm-Punkte (RP) gut geschrieben.
    - Diese können vor dem nächsten Spieleabend genutzt werden, um die Armee zu entwickeln
    • Der Verlierer kann nach der Schlacht einen W6 werfen; bei einer 6 erhält er zusätzlich 50% der Siegespunkte-Differenz zwischen ihm und dem Gewinner


    Noch ein paar Erklärungen: Die 130 Pkt. für den Helden richteten sich nach dem günstigsten Helden aus der Helden-Liste unseres Spielers mit den teuersten Einheiten (Oger).
    Da hätte es wohl auch ein paar Pkt. günstiger was gegeben (Fleischer?) aber er wollte unbedingt einen Jäger spielen und der kostet halt blank 130 Pkt.
    Die Steigerung der Punkte für die Armeeliste und die RP-Kosten für die Entwicklungen im Ruhm-System werden wir vielleicht nochmal anpassen müssen.
    DIe 600 Pkt. hatten wir uns gesetzt, da ab dieser Hürde die 130 Pkt. für Helden wieder (locker) in die "25% für Helden"-Regel fallen. siehe EDIT



    Wir haben schon einen Abend hinter uns und es hat allen ziemlich viel Spaß gemacht und eigentlich funktioniert auch alles ganz gut.
    Ich hänge mal zum besseren Verständnis noch ein paar Bildchen an. Da ist dann auch mal mein Held dabei :tongue:


    Okay, das war jetzt ganz schön viel :D

    Ich freue mich auf euer Feedback


    EDIT: Wir haben nun entschieden, dass wir nach dem neuesten Errata-Stand die Helden/Kommandanten-Sektion auf die 50% setzen.
    Somit entfallen die Limitierungen bi s/ab 600 Pkt für den Helden und wir können schon zu Beginn fleißig Punkte in den General investieren

  • Klingt nach einer netten Idee, ABER als Ogerspieler muss ich sagen das der Oger Jäger NICHT der General
    der Armee sein darf, wie auch in seinen Sonderregeln steht.


    Aber sonst eine sehr interessante Idee.


    Steht sie zum Nachahmen offen oder unter strengem Copyright?^^

    MfG Warhammer Zwerg


    "Bis zum Ende, bis zum Untergang"


    Warhammer Fantasy:


    750pkt Bretonen "Die Flügel von Parravon"
    500pkt Zwerge "Grenzer der Zwergenstraße.

  • Danke für den Hinweis mit dem Jäger.


    Ich hatte diesen Thread auch dafür gedacht, dass man zusammen eventuelle Ungereimtheiten aufdecken kann :D


    Aber ich denke, dass wir diese Sonderregel beim Jäger für ihn beugen werden da für ihn sein großes Ziel ist, den auf einem Steinyak zu spielen.
    Er hat schon die Miniatur dafür gekauft und ist stolz wie Bolle :) - müssen wir ggf. nochmal in der Gruppe klären


    Wenn dir die Kampagne gefällt, darfst du herzlich gerne nachahmen - freut mich ja auch, wenn andere die Idee gut finden. :rolleyes:

  • Erste Erfolge


    wie bereits erwähnt, haben wir den ersten Abend schon hinter uns und ich möchte hier mal kurz berichten wie es so gelaufen ist.


    Doch erstmal die 4 Fraktionen:
    Krieger des Chaos - meine Wenigkeit die den eroberungswütigen "Rhakom" ins Feld führt
    Vampire
    Skaven
    Oger



    Meine Truppe:
    "Rhakom"
    Erhabener Held, Schild, Chaosross
    129 Pkt.


    "Todesschilde"
    10 Chaoskrieger, Schild, Champion
    160 Pkt.


    "Flankensturm"
    Chaosstreitwagen
    110 Pkt.


    Gesamt: 399 Pkt.




    Die Oger kamen mit ein paar Eisenwänsten und Bullen daher.
    Die Skaven mit einem großen Block Sklaven, dann noch Sturmratten und einem Seuchenpriester als Helden.
    Die Vampire stellten einen (Überraschung!) Vampir, 2 Zombieblöcke und eine Einheit Skelette.


    Und dann ging es los:
    Im ersten Spiel war ich gegen die Oger dran und was soll ich sagen? Ich liebe Chaoskrieger :tongue:
    Ich war zwar sehr zaghaft in meiner Bewegung und wollte nicht zu früh angreifen aus Angst den Angriff zu verpatzen und dann deren Aufpralltreffer abzubekommen.
    Lieder war ich zu zaghaft und habe wirklich JEDEN Angriff abbekommen - selbst in meinen Streitwagen :mauer:
    Aber sein Jäger hat seinen Speer immer vorbei geworfen und die Bullen blamable Würfel geworfen, sodass ich nach 4 Zügen nur 4 Krieger verloren hatte und er komplett ausgelöscht wurde.


    Im zweiten Spiel habe ich die Vampire dran gehabt und mich schon vor seinem nervigen Nehek gefürchtet.
    Leider hatte er gleich in der ersten Runde einen Kontroll-verlust erwürfelt und in der Tabelle das erste Ergebnis erzielt. Nach verpatzten Test wurde sein Vampir entfernt :]
    Ihr könnt euch vorstellen, wie das Spiel ausgegangen ist? Exakt! Was nicht weggeploppt ist, habe ich zermalmt und meinen 2ten Sieg eingefahren - ohne auch nur einen Verlust :D


    Im dritten Spiel waren dann die Skaven meine Gegner und dieses Spiel war wohl auch das ausgeglichenste von allen.
    Ich hatte jedoch aus den beiden vorherigen schon ein wenig mehr über die Bewegung gelernt und konnte ihn ganz gut mit meinem Helden und Streitwagen ausmanövrieren und hatte somit jede Flanke und seinen Helden geholt. Meine Krieger haben den Rest erledigt.
    Ein weiterer Sieg für die dunklen Götter!!!


    Nun habe ich mit all den Siegpunkten und Boni für toten General und Tot-in-Herausforderung soviel Ruhm-Punkte erspielt (ca. 1600!!), dass ich auf der Entwicklungskarte einiges freischalten kann.
    Was meint Ihr, sollte da als erstes dabei sein?


    Zu nächstem Mal gibt es 50 Pkt mehr für die Armee.
    Ich denke, dass ich die in Male und Ausrüstungen investieren werde. Denn die kann ich auch wieder wegnehmen. Wenn ich jedoch z.b. für die 50 Pkt. meine Krieger aufstocke. muss ich ja laut unserem Regelwerk diese auch behalten und kann nicht mehr zurück - außer ich gebe dafür Punkte aus um die Neuverteilung frei zu schalten.


    Ich freue mich auf Euer Feedback.

  • Bei uns in der Spielgemeinde ist mein Jäger auf Steinyak auch mein General auch, wenn es Regeltechnisch falsch ist.


    Ich hoffe ihr zieht die Kampange bis zum ende durch und habt euren Spaß das steht im Vordergrund.


    Mit Chaos kenn ich mich kaum aus, aber ein Magier währe vll eine Möglichkeit (obwohl die Punkte nicht reichen ^^)


    Oder vll eine kleine Einheit Chaosbabarenreiter mit Wurfspeeren, die sind echt nervig und schützen deinen General


    Als Mal würde ich Mal des Tzeentch für die Krieger empfehlen da du ihnen Schilde gegeben hast, dann halten die noch mehr aus.

    MfG Warhammer Zwerg


    "Bis zum Ende, bis zum Untergang"


    Warhammer Fantasy:


    750pkt Bretonen "Die Flügel von Parravon"
    500pkt Zwerge "Grenzer der Zwergenstraße.

  • Hallo zusammen.


    Freut mich, dass es euch gefällt - das motiviert mich natürlich noch mehr :D


    Momentan überlege ih, wie ich die neuen 50 Pkt. für die Armeeliste ausgebe.
    Dem Streitwagen werde ich wohl das MdN geben, ebenso den Kriegern.
    Ich überlege, ob es Sinn macht, den Kriegern Hellebarden zu geben. Wenn nicht jetzt, dann evtl. in Zukunft - je nachdem, ob das die Pkt. zulassen.
    Ich bin da aber noch hin und her gerissen. Denn so wie ich das verstehe, verzichte ich bei Hellebarde + Schild auf das Schild im Nahkampf, da die Hellebarde ja zweihändig geführt wird.
    Und ich mag doch Rüstungswürfe bei Kriegern mit 3+ so gerne - und dazu noch das parieren :tongue:
    Aber vielleicht wird das ja über den schlechteren TW durch das MdN ausgeglichen?


    Gibt es da Meinungen oder besser noch Erfahrungen von euch?


    Mit meinen Ruhm-Punkten werde ich fleißig einkaufen und mir erstmal Slots für alles freischalten (Elite, Selten, zus. Held) und mir die mag. Ausrüstung und mag. Banner freischalten.




    Wie immer freue ich mich über euere Gedanken und Anregungen.

  • Neuerungen


    Hallo zusammen,


    bei unseren Kampagnen-Regeln gab es eine kleine Änderungen bzgl. der Punkte.
    Soweit ich das verstanden habe, ist ja nach Endtimes und einem Errata zum Grundregel die 25%-Grenze für Helden/Kommandanten auf 50% angehoben worden?
    Die Änderung haben wir auch in unsere Regeln mit aufgenommen.
    Das kommt natürlich unserer Idee der sich entwickelnden Helden sehr entgegen und man kann gleich von Anfang an auch Punkte in diese Sektion stecken.


    Nun werde ich natürlich bis zum nächsten Spiel schon mal überlegen, wo die Reise mit meinem Helden hingehen soll.
    Und Ihr seit herzlich eingeladen euch zu beteiligen :tongue:


    Wie ihr vielleicht gelesen habt, ist es möglich unsere Helden (die wir ja aus der Sektion der Heldenauswahl gewählt haben) später zu einer Auswahl aus der Kommandanten-Sektion aufzurüsten.
    Wir hatten uns dafür zu 4 zusammengesetzt mit unseren Armeebüchern und haben entschieden, wo sich die Helden hin entwicklen dürfen (auch im Hinblick auf Fluff):


    Oger: Jäger darf später ein Tyrann werden
    Skaven: Seuchenpriester darf später ein Grauer Prophet werden
    Vampir: Vampir darf später ein Vampirfürst oder ein Striggoi (heißen die noch so?) werden
    KdC: Erhabener Held darf später ein Kriegsherr oder ein Damönenprinz werden


    Nun überlege ich natürlich schon mal, welchen Weg mein Erhabener Held später mal einschlagen soll.
    Momentan sitzt er ja mit Handwaffe und Schild auf einem Chaosross. Hat bisher auch sehr gut funktioniert.
    Mittelfristig werde ich ihm wohl noch ein paar mag. Gegenstände geben, die seinen Schadens-Output erhöhen. Nur Was?


    Vielleicht hat ja einer von euch gute Erfahrungen gemacht und möchte sie mit mir teilen? :D


    Ich lese natürlich im Forum, dass DP's immer gerne gespielt werden und somit würde ich meinem Helden natürlich später auch noch die Möglichkeit der Magie zugestehen.
    Aber ganz ehrlich bin ich halt auch ein Fan von den bösen Jungs in Ihren dicken Panzer-Platten und gemeinen Waffen und daher auch sehr am Kriegsherr interessiert.


    Die Minis hätte ich für folgendes: Kriegsherr auf Moloch, auf Manticor, auf däm. Reittier (Archaon-Mini) und einen Damönenprinz.


    Würde mich freuen, wenn ihr ein paar Tipps für die mittel- und langfristige Entwicklung für mich hättet :thumbup:


    Grüße

  • ich würde einen Kriegsherren nehmen und später einfach einen Magier dazu nehmen, hat dann auch den Vorteil das mit deinem General nicht das passieren kann wie mit dem armen Vampir :D

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Die Kombination von Kriegsherr und Magier erscheint mir auch die interessantere Variante - zumal ich extra einen Umbau für einen Magier auf Flugdämon daheim stehen habe.


    Und da tut es dann auch nur zu 50% weh, wenn sich der Magier wegsprengt :tongue:


    Welches Reittier ist für den Kriegsherren das sinnigste? Ein Manticor sieht auf dem Papier ja ganz gut aus aber so ein Moloch ist natürlich schon was robusteres :)


    Ich glaube nur, dass mir Nurgle besser gefällt und da habe ich ja dann "nur" noch das däm. Reittier als ernstzunehmende Alternative zum Manitcor.


    Was ist Eure Meinung dazu?

  • Also allein schon aus Gründen des Styles kommt bei einem Nurgle Kriegsherren ausschließlich die Sänfte als Fortbewegungsmittel in Frage. Die wäre absolut alternativlos für mich.

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  • Da gebe ich dir Recht
    Aber ich würde gerne Modelle spielen, die sich in meinem Besitz befinden und da sind momentan nur Manticor und dämonisches Reittier als Option möglich.
    Habe noch einen auf Moloch, aber ich ich ich finde -1 auf TW besser als Raserei. Zumindest im Augenblick :D
    Ich bin so ein Kandidat, der die Würfe gern verhaut und daher würde mir mein Kriegsherr wahrscheinlich oft abhauen bzw. nicht auf die Einheiten zu rennen, die ich gerne hätte

  • Ein rasender General ist auch für mich das Letzte was ich in meiner Armee haben wollen würde. Da dreht dir jeder halbwegs geschickte Gegener sofort einen Strick draus. Ich glaube mit dem MdN bist du sehr gut beraten, wobei die Moloche natürlich ihren Charme haben.


    Was die Sänfte betrifft baue ich mir beispielsweise selber gerade ein Modell. Da ist doch schnell was nurgliges zusammengezimmert was man einsetzen kann. Man will ja auch auf den ein oder anderen Blickfang nicht verzichten.

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  • Captain Malzbier: würde ich dann gerne mal sehen :D
    Für einen Umbau fehlt mir momentan die Inspiration bzw. Bits.


    Es wird wohl der Kriegsherr bei mir werden. Bis wir jedoch punkttechnisch in der Kampagne dort angekommen sind, vergehen ja noch ein paar Tage.
    Vielleicht habe ich ja zwischendurch mal eine Idee für eine Sänfte. Die Werte von dem Ding sind ja echt super (6 Attacken!).
    Ansonsten erstmal das dämonische Reittier.


    Bis dahin wird mein erhabener Held wohl erstmal noch ein wenig kampftauglicher gemacht.
    Ich denke da an einen glücksbringenden Schild und noch eine nette mag. Waffe.
    Irgendwelche Vorschläge?


    Als nächstes wird dann wohl noch ein Magier dazu kommen - damit ich meinen Magier-auf-Flugdämon-Umbau aufs Feld kriege :D


    Mal eine Frage zum Spiel:
    Die Gespenster bei den Untoten können ja nur von mag. Attacken getroffen werden. Und ich weiß, dass unser Vampir-Spieler die toll findet und bald spielen wird.
    Heißt das dann, dass ein popliges Gespenst meinen Kriegerblock die ganze Zeit binden könnte?
    Da muss ich mir ja schleunigst was einfallen lassen. :(
    Ich habe mal im Armeebuch nachgeschaut und da haben nicht viele die Möglichkeit mag. Attacken rauszuhauen - hauptsächlich Chaosritter und die sind teuer
    Was macht man da am besten?

  • Ja die Gespenster sind tatsächlich körperlos und daher nur durch Magische Waffen zu verwunden.
    Andererseits sind Gespenster jetzt auch keine Nahkampfmonster und du kannst auch über das Kampfergebnis gewinnen. Dann platzen die auch einfwch weg!

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  • Gespenster sind instabil, das heißt, sie verlieren so viele LP wie sie den Nahkampf verlieren, deshalb glieder und banner sind wichtig gegen gespnster, geister etc.


    Und zum Reittier: wenn du dir keine Sänfte bauen kannst, dann würde ich lieber ein Dämonisches Reittier nehmen, die haben Stil und sind viel viel billiger als der Mantikor, die Punkte kann man besser investieren.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • *Große Erkenntnis*


    ACHSO!!!


    Man kann die Typen über das NK-Ergebnis platt machen? Das soll mit den Kriegern ja kein Problem sein :D
    Das mit dem Instabil muss ich nochmal genauer verstehn, habe nur gerade kein RB parat.


    Er hat mir nur erklärt, dass die durch die "körperlos" Regel nur von mag. Attacken getroffen werden können und aufgrund von "Untot" ja niemals fliehen - also auf ewig im NK bleiben.
    Das die auch LP's im NK verlieren können wusste ich nicht. Das ist bei der Instabil-Regel enthalten?


    Sorry wenn ich mich da doof anstelle, aber ich bin noch ein Frischling in diesen Regelfragen :tongue:

  • Kein problem so haben alle hier abgefangen. Das lebenspunkte gegen anzahl des NK ergebnis rechnen ust nicht nur bei den körperlosen so. Das gilt auch bei allen anderen untoten einheiten. Er verliert nochmal die menge an modellen, wie er den nahkampf verloren hat.
    Ebenfalls zerfällt die untote armee sobald der letzte magier gefallen ist

  • Hi,


    bin grade über den Thread gestolpert: coole Sache!


    Mit KdC kenne ich mich nicht gut aus, kann also keine Empfehlung geben.
    Als Dämonenspieler finde ich Nurgle recht gut. ich wusste nicht, dass die KdC auch eine Sänfte haben??


    Und fette Props, dass ihr alle "böse" Armeen habt!

    "Chaos isn`t a pit..." by Littlefinger