Warhammer: Ein zweischweifiger Komet

  • So hier sind sie, die Regeln zu unserem Projekt, genannt ein zweischweifiger Komet.


    Dies ist die Beta Version der Regeln, mehrfach diskutiert und überarbeitet. Es wird sich an dieser Edition nicht mehr sehr viel ändern, sie wird nur noch angepasst durch Testspiele und Erfahrung, aber der Kern bleibt bestehen. Es werden jetzt nicht alle Träume erfüllt und für jeden eine perfekte Edition rauskommen, aber ich bin sehr stolz darauf wie es geworden ist. Wir haben uns viel Mühe gegeben und Zeit investiert und diese Regeln sind sehr gut geworden.




    (!!!) Dieser Threat hier ist nicht zum diskutieren der Regeln da, sondern zum Updaten und neue Infos vermitteln, der Diskussionsthreat
    ist jetzt Hier (!!!)


    So und nun zu den Regeln :O


    Allgemeines:


    -Die 1 Zoll Abstand Regeln findet erst Anwendung, nachdem die Bewegungsphase vorbei ist. Das bedeutet, man muss während der Phase darauf achten, dass danach niemand näher als 1 Zoll aneinander steht. Dadurch kann man sich ein bisschen flüssiger Bewegen
    -3 und 5 Zoll Schablonen müssen über ein Modell zentriert werden



    Bewegungsphase:


    - Kriegsmaschinen dürfen nicht bewegt werden


    - fliehende Einheiten verpatzen ihren schwierigen Geländetest bei fliehen durch feindlichen Einheiten und unpassierbaren Gelände auf die 1,2,3


    - zufällige Bewegung: bei einem Angriff muss es dem Modell, dass die zufällige Bewegung durchführt möglich sein, mit seiner Front in Kontakt mit dem Angegriffenen zu kommen


    - Streitwägen bekommen bei Bewegen durch schwieriges Gelände W6 Treffer Stärke 6 (Wald, Sumpf, Fluss, Mauer oä.)


    - Falls Streitwägen durch eine freundliche oder gegnerische Einheit fliehen, verursachen wie bei dieser Einhei W6 Treffer mit ihrer Stärke und plus ein mit Sensenklingen


    Zauberphase:


    - Magier Stufe 1 und 2 kanalisieren auf die 6+, Stufe 3 und 4 auf die 5+


    - Totale Energie kann total gebannt werden


    - Totale Energie bei angeborenen Zauber führt zu einem Rüstungsignorierenden Lebenspunkt verlust


    - Der Retter der Magieresistenz wirkt gegen JEDE Art von Wunde, die in der Magiephase verursacht wird, mit Ausnahme von Zauberpatzern


    - Falls ein Fluchzauber auf eine Einheit, die Magieresistenz hat, gewirkt wird, addierst du den Wert der Magieresistenz zum Bannwürfelwurf hinzu
    (Beispiel: Fluchzauber wird auf Einheit gewirkt, die Magieresistenz 2 besitzt, man versucht mit Stufe 2 zu bannen. Man bekommt also 2+2 plus die Würfel, die du zum bannen verwendest, für den Bannversuch


    - Es dürfen pro Magiephase nur maximal 12 Zauberwürfel benutzt werden. Dazu zählen dinge wie Lehren Attribute und kanalisieren
    Nicht zählen dazu Zauberpilze, Warpsteinhappen, Energiestein oder ähnliches


    Fernkampf:


    - Kanonen schießen wie folgt


    Es wird ganz normal ein Punkt ausgewählt, den die Kanone sehen muss. Dann wird ein W3 und ein Abweichungswürfel geworfen und der Punkt auf die neu bestimmte Position platziert. Bei einem Treffersymbol bleibt der Punkt auf den zu anfangs bestimmten Ort. Dann zieht man von dem Punkt eine gerade Linie zur Mündung der Kanone und würfelt ganz normal mit einem Artilleriewürfel, wo die Kugel zum ersten mal aufkommt und dann noch einen, um zu bestimmen wie weit sie fliegt. Dies alles auf der neu gezogenen Linie zwischen der Kanonenmündung und dem Punkt.


    - Indirektes schießen weicht immer ab


    -Kartätsche bekommt keinen Abzug für lange Reichweite


    Nahkampf:


    - Nach einem erfollgreichem Angriff darf der Angreifenden vor dem Angegriffenen zuschlagen, darf jedoch bei erhöhter oder gleicher Initiative NICHT die Trefferwürfe wiederholen. Falls der Angegriffene die Sonderregel "zuerst Zuschlagen" besitzt, darf dieser keine Trefferwürfe wiederholen und es wird eine Runde lang nur nach Initiative zugeschlagen


    - Waffen können am Anfang eines Nahkampfes ausgewählt werden, es gibt keinen Zwang Waffe x über Waffe y nehmen zu müssen


    - Kavallerie bekommt bei einem Angriff pro Modell einen (1) Aufpralltreffer in Stärke des Reittieres. Dies gilt nicht für leichte oder monströse Kavallerie


    Waffen:


    - Bögen können immer Salvenfeuer abgeben, auch bei stehen und schießen und in der Bewegung


    - Speere geben, falls in die Front angegriffen, +1 Stärke gegen Modelle mit schneller Bewegung, die einen erfolgreichen Angriff gegen die Speer tragende Einheit abgeschlossen hat


    Sonderregeln:


    - Plänkler haben einen 360° Sichtbereich und können sich bei einer Angriff annehmen Reaktion umsonst umformieren


    - Blödheit kann bei einem Verpatzten Moralwert Test durch das nach vorne torkeln in den Nahkampf kommen und zählt dann als Angreifer, wie bei zufälliger Bewegung


    - Großes Ziel: Gibt im Fernkampf beim darauf schießen +1 auf Trefferwürfe


    - Entsetzen: Modelle in 6 Zoll Umkreis müssen zu Beginn der Nahkampfphase einen Moralwerttest ablegen. Falls sie diesen verpatzen, sie bis zu nächsten Nahkampfphase 1 KG und 1 BF. Falls sie den Test für das Entsetzen auslösende Modell einmal bestanden haben, müssen sie nur noch Angsttest bei diesem Modell ablegen



    - Entsetzen zählt im Angriff auch bei Einheiten mit zufälliger Bewegung


    Armeestandertenträger:


    - Gewährt Wiederholungswürfe für Aufriebstests aller Einheiten innerhalb von 12"*



    - Gewährt Wiederholungswürfe für alle Moralwerttest der Einheit, der er angeschlossen ist


    - Alle fliehenden Einheiten innerhalb von 12" dürfen Sammeltests wiederholen





    So und jetzt ab an die Tische mit euch und Testspielen :)


    Ein großes Dankeschön an Elendtod, Schädelquetscha und DickerOrk die mir fleißig geholfen haben!

    Warhammer 9 Edition Projekt: Hier
    Clownlike und meine Bastelstube: Hier

  • Klingt schon mal nach einen guten Anfang.
    Doch der Teil will mir nicht so recht gefallen:

    - Nach einem erfollgreichem Angriff darf der Angreifenden vor dem Angegriffenen zuschlagen, darf jedoch bei erhöhter oder gleicher Initiative NICHT die Trefferwürfe wiederholen. Falls der Angegriffene die Sonderregel "zuerst Zuschlagen" besitzt, darf dieser keine Trefferwürfe wiederholen und es wird eine Runde lang nur nach Initiative zugeschlagen

    Der Nahkampf war im großen und ganzen eigentlich ganz OK


    Meine Vorschläge:


    -Lanzen zählen bei Kavalerie nicht mehr als Nahkampfwaffe, sondern gewähren der Reiterei einen Aufpralltreffer von +2 Stärke, Anschließend normaler Nahkampf nach normalen Regeln


    -Aufriebstests müssen bei verlorenen Nahkampf nur abgelegt werden, wenn die Einheit mindestens ein Modell verloren hat


    -Bei Entsetzen würde ich die Einheit, welche ein Monster mit Entsetzen angreift ebenfalls einen MW-Test ablegen lassen...misslingt diese...soweit bin ich noch nicht, habe verschiedene Ideen^^


    -Würde den Rettungswurf auf 4+ begrenzen...sprich kein RW, darf jemals besser als 4+ sein (Egal aus welcher Quelle ein Retter jemals verbessert wurde)
    Dabei kann man überlegen, ob einmalige oder spezielle Retter (zb. 2+ gegen Beschuss, 2+gegen Flammenattacken etc.) eine Ausnahme bilden


    -Regeneration würde ich generell so wie die Fähigkeit der Hydra machen...und sie dann auch kombinierbar mit Rettungswürfen machen


    -Außerdem würde ich Große Ziele stärken um sie auch spielbarer machen.
    Als Beispiel würde ich der Fähigkeit Großes Ziel: Automatisch Schuppenhaut (5) geben und vll. das Multible LP verluste W6 nur noch W3 bei ihnen sind und W3 nur noch einen LP Verlust verursachen

    Da sah ich ein fahles Pferd; und der, der auf ihm saß hieß "der Tod"; und die Unterwelt zog hinter ihm her.
    Und ihnen wurde die Macht gegeben über ein Viertel der Erde, Macht, zu töten durch Schwert, Hunger und Pest und durch die Tiere der Erde
    Offenbarung 6,8

  • Lanze: passt so finde ich. Die Aufprall Treffer würde ich eher nicht aufwerten.


    Auftriebtest nur bei Verlust: klingt logisch. Das kann man machen


    Entsetzten angreifen: wie wär's mit "wenn Test verpasst, darf nicht angegriffen werden"


    Bei Retter würde ich Magierrsistenz ausklammern. Wir wollen schließlich die "Mörder" Zauber abschwächen


    Regeneration: wie ist das bei der neuen Hydra noch gleich? Jede runde Versuchen zu regenerieren?
    Dann aber mit der Einschränkung "nicht bei Flammen schaden" (vielleicht noch magisch? )


    Großes Ziel: DAS ist die Idee die mir gefehlt hat. "dicke Haut (5+ ) würde ich es nennen. Außerdem profitieren Monster immer vom Retter des reiters.
    Schadens Reduktion... Kann man überlegen.



    Danke Zemial. Das sind sehr gute Anregungen. Ich werde das mit dem Team besprechen. 8)

    Edith:
    Bei Fragen und Gesprächs bedarf bitte den Diskussions Threat benutzen. Danke :O

  • Ich für meinen Teil finde das Regeneration so wie sie ist, gut ist, manche Monster wie z.B. Trolle profitieren ja dann fast überhaupt nicht davon, wenn man einen töten ist er weg, ohne auch nur eine möglichkeit des Schutzes zu haben

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Regeneration: wie ist das bei der neuen Hydra noch gleich? Jede runde Versuchen zu regenerieren?
    Dann aber mit der Einschränkung "nicht bei Flammen schaden" (vielleicht noch magisch? )


    Im Prinzip schon....aber willst du dir dennd ie ganze Zeit merken, welche Wunden magisch oder durch Feuer verursacht wurden?
    Ich finde ein neues Warhammer sollte schon einfacher werden


    Die Regeneration bei der Hydra erlaubt es zu Beginn der Runde für jeden Verlorenen LP einen W6 zu würfeln
    bei einer 4+ erhält sie einen LP zurück
    Dies kann man ebenfalls bei verschiedenen Kreaturen oder Artefakten/Zaubern ja abschwächen durch 5+ oder 6+

    Da sah ich ein fahles Pferd; und der, der auf ihm saß hieß "der Tod"; und die Unterwelt zog hinter ihm her.
    Und ihnen wurde die Macht gegeben über ein Viertel der Erde, Macht, zu töten durch Schwert, Hunger und Pest und durch die Tiere der Erde
    Offenbarung 6,8

  • Noch mal als bitte: benutzt für Frage, Anregungen ödet sonstiges bitte den oben verlinken Diskussions Threat. Wir möchten diesen hier für Regel Updates sauber und Übersichtlich halten.
    Ich bitte morgen einen Mod darum die Post entsprechend zu verschieben (außer er sieht das hier ).


    Ob das Grund gerüst jetzt gut ist oder nicht m, wir dürfen nicht blauäugig an die Sache rangehen. Es wird noch einige updates geben. Daher ist die Übersicht hier sehr wichtig.



    Danke :D

  • - Falls Streitwägen durch eine freundliche oder gegnerische Einheit fliehen, verursachen wie bei dieser Einhei W6 Treffer mit ihrer Stärke und plus ein mit Sensenklingen


    D.h. Todesrad und Höllengrubenbrut verursachen nun 2W6+2 Schaden? ;)

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • So ein paar "Erratas":


    - Ich würde die Regel erweitern auf alles was Aufpralltreffer macht... das wird noch getestet aber das ist der sinn der Regel. Also alle Modelle die Aufpralltreffer machen und durch andere fliehen fügen diesen ihre Aufpralltreffer als Schaden zu



    - Ein Erfolgreicher Angriff gibt NICHT always strike first, man darf nur zuerst zuschlagen. Asf kontert dies wie in den Regeln beschrieben. Always strike last wird in der ersten Runde des Angreifers gestrichen


    - Ja man kann Total Energie mit der Bannrolle bannen und wird trotzdem bestraft. Siehe Testspiel, dass ich gleich nachsetze



    Das mit der Entzetzen Regelung wird in den Testspielen näher betrachtet. Ich habe jetzt schon ein paar Testspiele hinter mir und mit den jetzigen Regeln müssen/dürfen Monster auf keinen Fall weiter bearbeitet werden. Testet die Regeln mal, ihr werdet wahrscheinlich auf das gleiche Ergebnis kommen :)


    Das wichtigste sind jetzt Testspiele, die Grundlage ist gelegt und muss jetzt auf dem Brett ausgetestet werden, weil im Kopf haben wir die Regeln bereits sehr oft ausgetestet. Weitere Diskussionen bitte im allgemeinen Threat :O


    Vielen dank für das Interesse :]

    Warhammer 9 Edition Projekt: Hier
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    Einmal editiert, zuletzt von Nirob tha Clown ()