Warhammer: Tiermenschen (8. Edition Armeebuch)

  • Danke für den Beitrag.


    Ich habe die Testversion nochmal überarbeitet. Es sind einige der Vorschläge eingeflossen.


    Wichtigste Änderungen:


    - Male können nur noch von Charaktermodellen erlangt werden.
    - Schamanenstab hat neue Regeln. Durch den Stab ist auch ne zweite Handwaffe als Option obsolet. Dafür gibt es aber den magischen Schamanenstab als Option!
    - Neue Sonderregel: "Wilde Bestien" - eine (meiner Meinung nach) sehr fluffige Regel, die die bestialische Natur der Tiermenschen noch unterstreicht.
    - "Kinder des Chaos" ist raus.
    - Große neue Sonderregel: "Bestienformation": Gor und Ungor bilden wieder eine einzelne Einheit, die Bestienherde!
    - Bullen haben von Haus aus kein Mal mehr, aber auch keine Raserei. Die kauft man sich dann über Khorne (sonst macht das Mal keinen Sinn).
    - Neue Kerneinheit: Gor-Plünderer. Was ein Ungor kann, kann ein Gor schon lange: Plänkelnde Gor mit Wurfäxten
    - Tiermenschenüberfall: Nur noch Ungor-Plünderer und Gor-Plünderer können das. Das Aufstellen einer ganzen Horde Gor im gegnerischen Rücken ist doch etwas zu stark.
    - Harpyien: Jetzt auch wieder Kundschafter ;)
    - Gaben des Chaos:
    -- Rückkehr von Schattenfell und Übernatürlichen Sinnen.
    -- Gewaltige Hauer 20 statt 15 Punkte
    -Magische Gegenstände:
    -- Menschenfäller: Kleine Zusatzregel, um besser zum Namen zu passen. Mehr will ich nicht ändern, da er sonst zu spezifisch würde.
    -- Stab des Darkoth: 25 statt 30 Punkte
    -- Kelch d. sch. Regens: Unverändert, da es jetzt keine Regimenter mehr mit Mal des Tzeentch gibt, die den Retter erhöhen könnten.
    -- Hexenbaum-Fetisch: Präzisierung der Regeln
    - Centigor-Häuptling, Bestienherde und Gor-Plünderer in Armeeliste


    Der Link bleibt der gleiche, siehe erster Beitrag.



    Mein Gedanke zu den Malen:
    Die Tiermenschen sollen eine große wilde Masse an behuften Ziegenmenschen sein, unterstützt durch Monster. Ich fände es da eher unpassend, wenn man eine Armee aus blau-goldenen Tzeentchgors und rot-bronzenen Khornegors da stehen hat. Das schöne an den Tiermenschen ist, dass sie wild und unzivilisiert sind, mit dreckiger, zerschlissener Kleidung. Aber: Auf der anderen Seite stechen durch die Male die mächtigen Charaktermodelle noch deutlicher aus der Masse und verdeutlichen, warum gerade sie gut genug sind, ein Mal eines Gottes zu tragen. Deshalb sehe ich diesen Kompromiss als die beste Lösung an.


    Und ich möchte ebenfalls bei dem Gedanken bleiben, dass es neben den Charaktermodellen mit Malen noch für jeden Gott eine spezifische Einheit gibt. Man muss halt etwas umdenken, dass Pestigor und Khorngor nun nicht mehr die Bestigor mit Mal sind (die übrigens durch die neuen Sonderregeln mehr als genug Charakter und Abwechslung bieten). Dabei müssen die Einheiten auch nicht gleichwertig sein:


    - Khorngor:
    Heldenauswahl. Kein Anführer, kann aber einer Einheit Raserei geben.


    - Pestigor:
    Seltene Auswahl. Sehr defensiv, angelehnt an Putrid Blightkings. Sollen aber noch eigene Regeln und Profil erhalten.


    - Tzanngor:
    Noch keine Idee...


    - Slaangor:
    Noch keine Idee...

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
    Pfeile und Bolzen flogen über ihre Köpfe hinweg, und sie spürten ihre Herzen höher schlagen.
    Die Asur zogen in den Krieg - welcher Gegner vermochte schon etwas gegen sie auszurichten!

    • Offizieller Beitrag

    Bedenke bei gemixten Gor-/Ungor-Einheiten aber Folgendes:


    - Laut Fluff dulden Gor eher keine Ungor in ihren Reihen. (In der 6. Edition wurde dies verdeutlicht, indem die Ungor in der Bewegung als Schutzschild in der ersten Reihe und im Nahkampf in den hinteren Reihen platziert wurden. In reinen Formations-Einheiten würde es aber höchstwahrscheinlich zu argem Gerangel, wie in der 5. Edition, oder gar dem Tod einiger Ungor pro Runde kommen.)
    - Ungor müssten (wie in der 6. Edition) wieder auf 25x25mm Bases umgepflanzt werden. (Das haben die meisten Spieler schon im Jahr 2000 gehasst. Und das Zurückbasen vier Jahre später hat's nicht besser gemacht.)

  • Bedenke bei gemixten Gor-/Ungor-Einheiten aber Folgendes:


    - Laut Fluff dulden Gor eher keine Ungor in ihren Reihen. (In der 6. Edition wurde dies verdeutlicht, indem die Ungor in der Bewegung als Schutzschild in der ersten Reihe und im Nahkampf in den hinteren Reihen platziert wurden. In reinen Formations-Einheiten würde es aber höchstwahrscheinlich zu argem Gerangel, wie in der 5. Edition, oder gar dem Tod einiger Ungor pro Runde kommen.)
    - Ungor müssten (wie in der 6. Edition) wieder auf 25x25mm Bases umgepflanzt werden. (Das haben die meisten Spieler schon im Jahr 2000 gehasst. Und das Zurückbasen vier Jahre später hat's nicht besser gemacht.)

    Dann hast du meine Regeln noch nicht gelesen ;)


    Bei Beschuss verwenden die Gor die Ungor als Schutzschild. Treffer werden auf beide Sorten verteilt, 1-2 = Gor und 3-6 = Ungor. Als Begründung habe ich geschrieben, weil die Gor die Ungor einfach vor sich zerren wenn der Beschuss ankommt ^^


    Die Regeln sind so verfasst, dass man die Ungor auf 20mm belassen kann. Eine Einheit mit gemischten Bases also, Ungor immer hinten. Auf diese Weise muss niemand umbasen, um nach den Fan-Regeln zu spielen. Ist natürlich alles noch sehr experimentell und benötigt sicher noch die ein oder andere Regelklarstellung.


    Im Nahkampf haben nur die Gor das Sagen, außer ein Ungor kommt in Basekontakt. Erst wenn im ersten Glied Lücken entstehen, zählen die Ungor dahinter als in Kontakt.


    Wenn diese gemischte Einheit flieht, müssen die Ungor eine Anzahl Gefährliches Gelände Tests ablegen, die der Anzahl an Gor entspricht, die über sie wegrennen.


    Fluff erfüllt? :D

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    • Offizieller Beitrag

    Hm, Ich muss zugeben, dass ich mir die neue Version noch nicht gezogen hatte, Du aber den Fluff zumindest entsprechend "bedacht" zu haben scheinst. :winki:


    Was die Base-Größen angeht, fühlt es sich für mich irgendwie ein wenig fischig an. (Wie wichtig die korrekte Basegröße in der 8. Edition sein mag, lass ich Andere entscheiden bzw. ausdiskutieren.)


    Zum Einen habe ich das Formations-Konzept der 6. Edition (Bewegung und Angriff in lockerer Formation und Nahkampf in Reih und Glied.) irgendwie gemocht. (Es wirkte außerordentlich tiermenschlich und harmonierte zudem sehr gut mit dem Konzept des Hinterhalts.) Aber andererseits war ich auch froh, als die kleinen und die großen Kinder des Chaos wieder getrennt aufliefen. Wenn Ungor optional sind, kann ich damit leben. In den Formationen der 6. Edition waren sie jedoch mit mindestens 5 Ungor pro Einheit Pflicht. Mag sein, dass es so chaotischer wirkt... aber der Fluff gibt dennoch gute Gründe an, warum solche Formationen nicht das "übliche Bild" einer Herde wiederspiegeln. (Letztenendes mag es Geschmacks- und Auslegungssache sein.)


    Edit: Ich seh grad (weiter unten), dass sich Folgendes erledigt hat:


    In der 6. Edition haben die Ungor mit Speeren aus den hinteren Gliedern attackiert. Willst Du das ähnlich handhaben?

  • Ja da hast du schon recht, wenn alle auf der gleichen Base stehen, ist es irgendwie harmonischer für den Spieler.


    Ich habe erst mit dem Erscheinen des letzten Armeebuches Tiermenschen angefangen, daher kann ich zum Spielgefühl der 6. Edition nicht viel beitragen. Das Problem ist halt einfach, dass eine Gor-Horde von 40 Stück nichts ungewöhnliches ist. Nun 40 Modelle als Plänkler zu bewegen, das dauert ja ewig. Mal ganz davon zu schweigen wie riesig ein 10-breit-Plänkler-Horde-Konstrukt auf dem Spielfeld steht. Insofern ist das einfach keine Option.


    Aber man könnte sich ja irgendwie annähren, um den Tiermenschen wieder ein eigenes und passendes Spielgefühl zu schenken. Mir kam schon der Gedanke einer Art pervertierten Abteilungsregel des Imperiums. Wäre allein deshalb lustig, weil es eben die tolle Formationsregel des Imperiums verballhornt. Nur wie man das umsetzen könnte, ist mir bisher noch schleierhaft.


    Ausrüstung- und Optionen befinden sich ganz am Ende in der Armeeliste. Ja, es war der Plan, dass die Ungor mit Speeren ihre "Tiefgestaffelter Kampf" Sonderregel ausnutzen können.




    Alternative: Lässt man die Gor und Ungor getrennt, wie kann man den Ungor eine spezifischere Rolle zuweisen? Ich habe schon überlegt, das allein die Ungor den Überfall beherrschen. So hätte das Ungor-Regiment wieder einen Sinn. Aber aktuell wüsste ich nicht, warum man Ungor-Regimenter (nicht Plünderer!) aufstellen sollte, wenn doch die Gor für wenige Punkte mehr "alles" besser machen?

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  • Wie wäre es mit folgender Regel, um die Wildheit der Tiermenschen darzustellen: Jedes mal wenn eine Einheit Tiermenschen angegriffen wird, greift diese ebenfalls den Angreifer an. Sollte der Tiermenschen Spieler einen höheren Wert erzielen, so wird dieser stattdessen als Angreifer gehandhabt. Alternativ greift die Regel nur bei gegnerischen gescheiterten Angriffen, falls das vorher Genannte zu stark wirkt. Der Nahkampf würde dann in der Mitte der Distanz zwischen beider Einheiten stattfinden. Funktionieren würde es auch nur gegen die Front und auch nicht bei multiplen Angreifern. Was hält ihr davon? Als Armeesonderregel.

    Zwerge im Aufbau
    Age of Sickmar ist kein Strategie sondern ein reines Glücksspiel, ich bevorzuge Strategie, aber jedem das seine....
    Warhammer Fantasy wird am Leben erhalten! Auch hier wird von Fans an einer 9. Edition gearbeitet.

    • Offizieller Beitrag

    Gavin Thorpe begründete die neuen Formationen und Hintergrundideen für die 6. Edition damals wie folgt:



    Eventuell gibt das ja ein paar zusätzliche Ideen (welche trotzdem zu den grundlegenden Mechanismen der 8. Edition passen)...


    Immerhin wären die Tiermenschen ja nicht die einzige Armee, welche dem (typischen) Horden- und Massen-Regimenter Prinzip wiedersprechen. (Man denke nur an die Oger, welche mit 3LP bei regulärer Infanterie, in Unterzahl und ohne Horden-Formation trotzdem Land sehen.) Man müsste lediglich einen Weg finden, wie sie standhaft bleiben können.

    Ungor
    sind in der 7. Edition eben die typischen Plänkler und Fernkämpfer (oder das was dem am nächsten kommt). In dieser Rolle gehen sie (wie ich finde) auch gut auf. Denn nachdem sie ab der 6. Edition ihren Widerstand von 4 eingebüßt haben, sind sie mit MW6 auch keine Nahkämpfer mehr. (Das Armeebuch der 5. Edition ging noch so weit die Ungor als die "Krieger der Tiermenschenhorden" zu titulieren. Damals konnte man sie mit 4,5 Punkten (inkl. Schild) bzw. für 5 Punke (inkl. Schild und Speer) noch ganz gut aufstellen. Sie waren das Gegenstück zu durchschnittlichen Menschen. Weniger Moral und mit Gerangel, dafür mehr Widerstand. Ab der 6. Edition wren sie jedoch nur noch unterdurchschnittlich... aber da man ja den Gor die 2LP nahm, mussten die Ungor ja auch beschnitten werden.) :totumfall:

  • Spitter:
    Ruhig Blut, ich hab nur vergessen das richtige Profil reinzukopieren :rolleyes:


    @Nago Enkidu:
    Keine schlechte Idee, aber die spielerischen Auswirkungen sind kaum vorhersehbar. Wie wirkt sich das auf Umlenken etc. aus? Und eine Frontverschiebung kann auch ungewollte Flanken der eigenen Einheiten freilegen. Wenn, dann müsste man es so zählen, als würde die eigene Einheit auch als "Angreifer" gewertet. Aber das wäre nur für Speere interessant, und die kommen wohl meist eh in den Angriff. :/


    Merrhok:
    Interessanter Artikel. Ich habe auch nochmal etwas nachgedacht, und habe (meiner bescheidenen Meinung nach) zwei passende Armeesonderregeln entworfen:



    - Tiermenschenüberfall (Update):
    Inspiriert durch den Artikel von Gav Thorpe musste ich an den Aspekt der Germanen denken, die die Römer im Hinterhalt überfallen haben. Die sind ja das historische Vorbild der Tiermenschen, also:
    -- Man testet für alle Einheiten im Überfall mit einem Wurf. Es kommen alle, oder keine!
    -- Benötigter Wurf zum Erscheinen auf 4+ angehoben
    -- Aber: Kampflärm lockt die Tiermenschen heraus: Gibt es einen Nahkampf auf dem Spielfeld, bekommen sie +1! (ist sehr fluffig und erhöht die Chance in späteren Spielzügen)
    -- Maximal eine Einheit darf über einen Wald überfallen. Ja, hier haben auch die Germanen ihre Finger im Spiel...
    -- Um Missbrauch zu reduzieren: Maximal 20 Modelle pro Einheit im Überfall. Also keine Horden etc.


    - Bestienformation (Update):
    Tatsächlich angelehnt an die Abteilungen und Hauptregimenter des Imperiums gibt es jetzt folgendes: Dominante und Subdominante Herden.
    Dominant: Gor-Herde, Bestigor-Herde, Minotauren
    Subdominant: Ungor-Herde


    Man stellt wie bei den Hauptregimentern eine dominante Einheit ganz normal auf. Dieser schließt sich eine subdominante Einheit an. Diese bietet dann Untersützungsattacken, billige Glieder, Beschussschirm.
    Im Falle der Gor und Bestigor werden die Ungor als Plänkler aufgestellt, je eine 20mm Base hinter einer 25mm Base.


    Vorteile zur alten Regel / Allgemein:
    - Man kann weiterhin alle Einheiten einzeln aufstellen
    - Leichter umsetzbare Regeln auf dem Spielfeld
    - Es gibt wieder (teilweise) plänkelnde Regimenter mit Gliederbonus, konform mit dem Spielstil der 8.Edition.
    - Die Mischung der Einheiten lässt die Armee weniger geordnet wirken.
    - Wäre absolut einzigartig im Armeebild (ok, Kroxigore mit Skinks sind nah dran, aber das wars...)



    Weitere Änderungen:
    Magische Gegenstände:
    - "Horn der Großen Jagd": Jetzt kein arkanes Artefakt mit Bestiensturm mehr, sondern ein Verzauberter Gegenstand, der den Tiermenschenüberfall verbessert.



    PDF im ersten Beitrag ist wieder geupdatet.

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
    Pfeile und Bolzen flogen über ihre Köpfe hinweg, und sie spürten ihre Herzen höher schlagen.
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  • Sicherlich hats auch Nachteile, dann wärs aber schonmal nicht overpowered mit der Gegenangriffsbewegung. Vielleicht eine optionale Unterdrückung dieser Regel durch bestanden Moralwerttest ums kontrollierbarer zu machen? Wobei ich eben das unkontrollierte so passend bei den Tiermenschen finde. Stattdessen könnte man es vielleicht auch mit einem Angreiferboni belohnen. Wäre insgesamt jedenfalls eine gute Möglichkeit die Tiermenschen nochmal zu den anderen Völkern zu kontrastieren.

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  • Finde ich sehr gut:

    Insbesondere Gor mit Wurfäxten gefallen mir irgendwie!

    Finde ich auch alles sehr cool und passend...Du bist auf dem richtigen Weg!
    :winki:

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

    • Offizieller Beitrag

    Finde ich so (ohne lange drüber nachzugrübeln) echt gut und plädiere für die Implementierung.



    Müsste ich wahrscheinlich mal im Einsatz erleben um mir ein abschließendes Urteil bilden zu können... Aber es liest sich tatsächlich gut. Hat irgendwer da Bedenken?



    Weitere Änderungen:
    Magische Gegenstände:
    - "Horn der Großen Jagd": Jetzt kein arkanes Artefakt mit Bestiensturm mehr, sondern ein Verzauberter Gegenstand, der den Tiermenschenüberfall verbessert.

    Gute Konsequenz.




    Eine kleine Anmerkung zu den Punktekosten hätte ich noch: Allgemein herrscht(e) die Meinung, dass 7 Punkte für einen Gor (1 Punkt) zu viel wären.


    Wie seht Ihr das? Und würde die verbesserte Tiermenschenüberfall Regel (jetzt) die Kosten von 7 Punkten rechtfertigen? (Man müsste Gor Herden dann natürlich den Tiermenschenüberfall gestatten.)


    Wie stehen die Gor Eurer Meinung nach im Vergleich zu den anderen Völkern da?

  • Gute Frage:

    Eine kleine Anmerkung zu den Punktekosten hätte ich noch: Allgemein herrscht(e) die Meinung, dass 7 Punkte für einen Gor (1 Punkt) zu viel wären.


    Wie seht Ihr das? Und würde die verbesserte Tiermenschenüberfall Regel (jetzt) die Kosten von 7 Punkten rechtfertigen? (Man müsste Gor Herden dann natürlich den Tiermenschenüberfall gestatten.)


    Wie stehen die Gor Eurer Meinung nach im Vergleich zu den anderen Völkern da?

    Ich kenne leider zu wenig die anderen Völker, beziehungsweise habe insgesamt zu wenig Erfahrung mit dem Spiel, um das zu bewerten, aber meines Wissens nach ist doch das gesamte letzte Armeebuch der Tiermenschen punktemäßig nicht auf Augenhöhe mit den anderen Völkern!
    Ich schätze, Du magst aber auch ein bißchen wieder darauf hinaus, daß Dir die zwei Lebenspunkte für die Gor wie in alten Zeiten lieber wären, oder...?
    :winki:
    Ich fänd´s zu krass, wenn halt Orks oder andere vergleichbare Gestalten auch nur einen Lebenpunkt haben...Aber zur eigentlichen Frage:
    Klanratten der Skaven kosten glaube ich 4 (oder 4,5) Punkte und mit 7 Punkten liegt der Gor ja bei fast der doppelten Größe, was ich nicht für gerechtfertigt halte...Ist natürlich schwierig der Vergleich, wegen der unterschiedlichen Profile und ganzen Sonderregeln, aber ich glaube, mit 6 Punkten für einen Gor tut man dem Gegner kein Unrecht...!
    Aber wie gesagt, mir fehlt noch der ausreichende Überblick für ein fundiertes Urteil!

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

    • Offizieller Beitrag

    Ich schätze, Du magst aber auch ein bißchen wieder darauf hinaus, daß Dir die zwei Lebenspunkte für die Gor wie in alten Zeiten lieber wären, oder...?
    :winki:

    :tongue: Das kam mir ehrlich gesagt nicht in den Sinn. Aber dann wäre ich eher für 10 Punkte pro Modell (wie früher).
    (Zumindest waren die regulären Gor so angesetzt. Götterspezifische Gor kosteten: Khorne: 90 Punkte für 8 Gor; Tzeentch: 90 Punkte für 9 Gor; Nurgle: 70 Punkte für 7 Gor; Slaanesh: 65 Punkte für 6 Gor)


    Ist natürlich schwierig der Vergleich, wegen der unterschiedlichen Profile und ganzen Sonderregeln, aber ich glaube, mit 6 Punkten für einen Gor tut man dem Gegner kein Unrecht...!

    Ein Vergleich zum Ork wäre sicher am Naheliegendsten. Aber da hab ich keine aktuellen Details zu. :dos:

  • Freut mich, dass wir uns auf einem guten Weg befinden ^^


    Punktkosten sind natürlich auch ein großes Thema, welches ich bisher übergangen habe. Vor allem die Minotauren und die Monster (wenn ich sie implementiere) werden da noch Änderungsbedarf haben.


    Aber da du es schon ansprichst... der beste Vergleich ist wohl tatsächlich der Ork:


    Bewegung:
    Ork 4 / Gor 5


    Kampfgeschick:
    Ork 3 / Gor 4


    BF (belanglos...):
    Ork 3 / Gor 3


    Stärke:
    Ork 3 / Gor 3


    Widerstand:
    Ork 4 / Gor 4


    Initiative:
    Ork 2 / Gor 3


    Leben, Moralwert, Attacken sind gleich. Orks haben im Angriff S4 und leichte Rüstung. Gor haben fast immer Hass.


    Gor kosten einen Punkt mehr als ein Ork. Aber wenn man sich den Vergleich so ansieht, stehen Gor schon besser da.

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    • Offizieller Beitrag

    Man sollte aber nicht außer Acht lassen, dass auf gewisse Art auch die Optionen auf weitere Ausrüstungs-Gegenstände (Rüstungen, Fernkampfwaffen, etc.) mit eingepreist sind. Und von denen haben Orks ein paar mehr als Gor. (leider)

    Bewegung 5
    ist ein eindeutiger Vorteil. Das kann man so stehen lassen.
    Da "treffen" nicht die schwerste Übung ist, ist Kampfgeschick 4 gut... aber auch kein Killerwert.
    Initiative 3
    ist gegenüber der 2 kaum ein Vorteil da andere Völker trotzdem eher zuschlagen als ein Gor. (Oder kam mir das nur immer so vor?)


    Zudem sollte man beachten, dass andere Völker oft verschiedenste Auswahlen an Kern und Elite Einheiten zur Auswahl haben um ihre "große Blöcke" zu stellen. Bestigor sind zu teuer um wirklich große Blöcke stellen zu können (und dabei reiskiert man dann gleichzeitig noch eine erhebliche Unterzahl). Wir müssen also öfter auf Gor ausweichen wo andere Armeen Einheiten mit Unmengen an Sonderregeln und Buffs zur Auswahl haben. (Oder kommt mir das wieder, dank der Imba Elfen, nur so vor?)



    Was sagt Ihr?




    Edit: An den Gedanken, dass wir jetzt auch Gor Plünderer mit Wurfäxten stellen können, muss ich mich noch gewöhnen. :tongue: (Ich finde übrigens gut, dass es bis zu 15 Gor pro Einheit sein können.)

  • Das mit den Punktkosten ist echt nicht leicht, aber bei den Monstern kann man sich ja beim Großen Horus was abgucken, da sind die Punkte um 100 gesenkt worden.
    Bei Horus Armeen sieht man öfters die Monster rumlaufen :-).



    So als anregung mach doch alle zu Helden die dann eine Fähigkeit an die Einheit abgeben wie der Khorngor.
    Z.B: Pestigor gibt Giftattaken, Tzanngor gibt 6++, Slaangor gibt schnelle bewegung oder 1+Ini.


    Ich hab mir heute mal wieder die Centigors angeguckt, ich würde es cool finden wenn sie Bögen bekommen könnten als Waffenoption.



    Diesen Teil der Regel finde ich zu Stark.


    Gruß DD

  • Ok, wenn aber ein "nackter" Gor dann nur 6 Punkte kostet, müsste der Rest ebenfalls nachziehen. Ungor wäre dann bei 4 Punkten, Bestigor bei 11 Punkten und Gor-Plünderer bei 9 Punkten.


    DD-der-Kleine:
    Die Monster bekommen bei mir auch ein paar Regeländerungen mit, aber die Tendenz ist gut ;)


    Das Problem wäre, dass wir dann 8 Helden zur Auswahl hätten. Das ist etwas unübersichtlich...


    Den Regelteil habe ich gestrichen. Habe noch dazu geschrieben, dass subdominante Herden kein Kommando haben dürfen.




    Ein Problem ist mir eben noch aufgefallen: Minos haben B6 und Ungor nur B5. Eine gemischte Einheit ist da eher ungünstig :/ Werde die also besser streichen und die Regel nur auf Gor und Bestigor beschränken.

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  • Wenn du the 9th age kennst (Ein SEHR gelungenes überarbeitetes Armeebuch für die Tiermenschen haben die schon), da sind Bestigor auf 11P und Gor auf 6P runter und ich finde, das ist sehr passend (ohne es getestet zu haben) :)

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum