Zweischweifiger Komet - ein Warhammer 9te Edition-Projekt

  • Hallöchen liebe Forengemeinde ^^


    In diesen Thread möchte ich die Fortschritte unseres 9te Edition-Projekts vorstellen, welches einige wahrscheinlich aus dem Thread "lets save our real Warhammer" kennen.
    Hier werden lediglich Regeln, FLuff und Übersetzungen gepostet (welche ich möglichst bald als PDF zusammenfassen werde).
    Für Diskussionen und Feedback bitte unseren "alten" Thread benutzen. ( http://warhammer-board.de/lets…ne-dinge-f10/t33692-f128/ )


    Los gehts erstmal mit den allgemeinen Änderungen der Regeln.


    Bewegungsphase:


    - Die 1 Zoll Abstand regel findet erst Anwendung, nachdem die Bewegungsphase vorbei ist. Das bedeutet, man muss während der Phase schaun, dass danach niemand näher als 1 Zoll aneinander steht wenn die Phase vorbei ist und kann sich ein bisschen freier bewegen.


    - Kriegsmaschienen dürfen nicht bewegt werden


    - fliehende Einheiten verpatzen ihren schwierigen Geländetest bei fliehen durch Feinde oder unpassierbares Gelände auf die 1,2 und 3


    - zufällige Bewegung: bei einem Angriff muss es dem Modell, dass die zufällige Bewegung durchführt, möglich sein, mit seiner Front in Kontakt mit dem Angegriffenen zu kommen


    - Streitwägen bekommen bei Bewegen durch schwieriges Gelände W6 Treffer Stärke 6 (Wald, Sumpf, Fluss, Mauer oä.)


    Zauberphase:


    - Magier Stufe 1 und 2 Kanalisieren auf die 6+, Stufe 3 und 4 auf die 5+


    -Totale Energie kann total gebannt werden


    -Totale Energie bei angeborenen Zauber führt zu einem Rüstungsignorierenden Lebenspunktverlust


    - ab 3000 Punkten Khaine Magie


    - Der Retter der Magieresistenz wirkt gegen JEDE Art von Wunder, die in der Magiephase verursacht wird
    (Diese Regel, weil kein zu kleiner Teil der Schadenszauber Schutzwürfe ignoriert, was ich aber bei Magieresistenz nicht sinnvoll finde)


    - Falls ein Fluchzauber auf eine Einheit, die Magiresistens hat, gewirkt wird, addierst du den Wert der Magieresistenz zum
    Bannwürfelwurf hinzu
    (Beispiel: Fluchzauber auf Einheit mit Magiresistenz 2 kommt durch, man versucht mit einem Stufe 2 zu bannen mit 2 Würfeln und bekommt 2+2+2W6 für den Bannversuch, hoffe das ist klar)


    - Es dürfen pro Magiephase nur maximal 12 Zauberwürfel benutzt werden. Ausgenommen sind Energiestein, Warpsteintoken, Zauberpilze oä. (nicht kanalisieren oder Attribut der Todeslehre!)


    Fernkampf:


    - Kanone schießt wie folgt:


    Es wird ganz normal ein Punkt ausgewählt, den die Kanone sehen muss. Dann wird ein W3 und ein Abweichungswürfel geworfen und der Punkt auf die neu bestimmte Position platziert. Bei einem Treffersymbol bleibt der Punkt auf den zuanfangs bestimmten Ort. Dann zieht man von dem Punkt eine gerade Linie zur Mündung der Kanone und würfelt ganz normal mit einem Artilleriewürfel, um zu bestimmen, wo die Kanonenkugel zum ersten mal aufkommt und dann noch einen, um zu bestimmen wie weit sie fliegt


    - 3 Zoll und 5 Zoll Schablonen müssen bei der Platzierung auf einem Modell zentriert sein.


    - Kartätsche bekommt keinen Abzug für lange Reichweite


    Nahkampf:


    - Nach einem erfolgreichem Angriff darf der Angreifende vor dem Angegriffenen zuschlagen, darf jedoch bei erhöhter oder gleicher Initiative NICHT die Trefferwürfe Wiederholen. Falls der Angegriffene Zuerst zuschlagen hat, darf dieser keine Trefferwürfe wiederholen und es wird eine Runde nach Initiative zugeschlagen.


    - Waffen können am Anfang eines Nahkampfes gewählt werden, es gibt keinen Zwang Waffe x über Waffe y nehmen zu müssen


    - Kavallerie bekommt bei einem Angriff pro Modell einen (1) Aufpralltreffer in Stärke des Reittieres. Dies gilt nicht für leichte oder monströse Kavallerie


    - Überzahl gibt plus 1 aufs kampfergebniss


    Waffen:


    - Bögen können Salvenfeuer immer abgeben, auch bei stehen und schießen und bei Bewegung


    - Speere geben, falls in der Front angegriffen, +1 Stärke gegen Modelle mit schneller Bewegung, die einen erfolgreichen Angriff gegen die Speer tragende Einheit abgeschlossen hat


    Sonderregeln:


    - Plänkler haben eine 360* sichtbereich und können bei ihrer angriffsreaktion neu ausrichten


    - Blödheit kann bei einem verpatzen Moralwert test durch das nach vorne torkeln in den Nahkampf kommen


    - Großes Ziel: Gibt schützen +1 auf Trefferwurf mit Schusswaffen


    - Angst: Verursachen bei Gegner einen Panik Test, wenn sie angreifen und in der Überzahl sind


    -Entzetzen: Modelle in 6 Zoll Umkreis müssen zu Beginn der Nahkampfphase einen Moralwerttest ablegen. falls sie diesen verpatzen, haben sie KG 1. Falls der Test für das Entzetzen auslösende Modell einmal bestanden haben, müssen sie nur noch Angsttests deswegen ablegen


    - Entsetzten: Zählt auch bei Einheiten mit „Zufälliger Bewegung“


    Armeestandartenträger:


    - Gewährt Wiederholungswürfe für Aufriebstest aller Einheiten innerhalb von 12“
    - Gewährt Wiederholungswürfe für alle MW- Test der Einheit der er Angeschlossen ist
    - Alle fliehenden Einheiten innerhalb von 12“ dürfen den Sammeltest wiederholen



    weiter gehts mit den magischen Gegenständen, diese wurden stark beschnitten, da der Schwerpunkt wieder auf die AB´s gelegt werden soll.



    Magische Waffen
    Kriegerfluch, Reißende Klinge, Schwert der Macht, Schlachtenklinge, Heldentöter


    Magische Rüstungen
    Glückbringender Schild, Verzauberter Schild (10P), Drachenhelm (10P), Silberstahlrüstung


    Talismane
    Talisman des Schutzes, Obsidiananhänger, Dämmerstein


    Magische Standarten
    Standarte der Disziplin, Banner der Eile, Kriegsbanner, Klingenstandarte


    Arkane Artefakte
    Kanalisierungsstab, Energiestein, Magiebannende Spruchrolle, Gauners Scherbe, Verbotener Stab


    Verzauberte Gegenstände
    Des anderen Gauners Scherbe, Stärketrank, Trank der Geschwindigkeit, Widerstandstrank, Rubinring der Zerstörung
    Zauberhut (70P, Zauberer erhalten +2 Zauber, Lehre wird gewählt)



    Und als Abschluss für heute, die Zauber



    Finale Transmutation: erlaubt Rettngswürfe und erzeugt maximal 1LP-Verlust


    Bewohner der Tiefe: 3W6 + 3 Stärketests, maximal 1LP-Verlust, Rettung erlaubt, Komplexität 15/18


    Unheilvoller Nachtwind: Komplexit
    Kettenblitz: 3W3 Treffer, Komplexität 16


    Okams Gedankenskalpell: Komplexität 20/23
    Schattengrube: maximal 1LP-Verlust, Rettung erlaubt, Komplexität 16/19


    Purpursonne: maximal 1LP-Verlust, Rettung erlaubt, Komplexität 18/26
    (Die "neuen" Zauber wurden noch nicht viel getestet)

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(