Angepinnt Herdenstein - KFKA, Diskussionen, Heerschau und Geplauder

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    • Herdenstein - KFKA, Diskussionen, Heerschau und Geplauder

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      • Du hast Fragen rund um die Tiermenschen? Hier bist Du richtig. (Deine Mitbehuften werden nach Kräften antworten und beraten.)
      • Schlachtpläne und Strategien dürfen und sollen diskutiert und gegeneinander abgewogen werden. (Wie führst Du Deine Herden in die Schlacht?)
      • Gorkämpfe sind generell gestattet, solange die traditionellen Richtlinien eingehalten werden. (Nur für Dickschädel geeignet. Keine Waffengewalt!)
      • Du bist ein Krieger des Chaos, planst eine Chaos Invasion und benötigst noch einen Fleischschild? Frag einfach nach. (Wir lieben Schlachten und Beutezüge!)
      • Kommt an den Herdenstein, macht Euer Zeichen und zeigt uns Eure Herden und Horden. (Fotos sind immer Trumpf!)



      "Ehrgeiz ist die letzte Zuflucht des Versagers." - O. Wilde

      "Die Menschen drängen sich zum Lichte, nicht um besser zu sehen, sondern um besser zu glänzen." - F. Nietzsche


      #MakeGorsGreatAgain
      #SynergiezwangNervt

    • Tiermenschen Arten:

      In den angsterfüllten Augen der Außenwelt scheinen alle Tiermenschen gleich zu sein - eine unbändige Anhäufung von Fleisch, Fell und Zähnen. In ihrer Ignoranz ist sie nicht in der Lage unterscheidende Charakteristiken auszumachen, welche die verschiedenen physischen und sozialen Arten unterscheiden oder irgendeine Art sozialer Hierarchie erkennen ließen, abgesehen vom Recht des Stärkeren. Dies ist ein Fehler, welcher oft von den Menschen begangen wird, da sie sich in ihrem Urteil von der puren Kraft und Wildheit dieser Kreaturen verblenden lassen. Tatsächlich jedoch, ist die Gesellschaftsform der Tiermenschen sehr konkret und geordnet, wobei sie einer Vielzahl spezifischer Ebenen von Klassen und Rängen unterliegt.

      Gors
      Die meistverbreitete Art der Tiermenschen nennen sich Gors, welche sehr leicht durch ihre Hörner von niederen Arten unterschieden werden können. Die Anzahl der Hörner ist nicht so wichtig, wobei sie jedoch vorzugsweise auf dem Kopf der Kreatur zu finden sein sollten. Gors sind sehr stolz auf ihre Hörner und polieren, bemalen oder dekorieren diese oft, um deren natürlichen Glanz und ihre Form noch hervorzuheben.

      Niedere Arten ersuchen die Gor um Leitung und Führung, um sie in Zeiten des Sieges endlos zu preisen und hinter ihrem Rücken zu murren, wenn es nicht so gut steht. Die meisten Kriegsherren und die besten Krieger der Tiermenschen sind Gors. Gors unterscheiden sich in zwei Hauptarten und eine niederere dritte Art. Die zwei Hauptgattungen sind die ziegengehörnten Caprigors und die bullengehörnten Bovigors. Die dritte Variante ist bekannt als Ungors, ein Tiermenschen Begriff, der so viel bedeutet wie, 'keine echten Gors' oder 'andere Gors'.

      Caprigors sind verbreiteter als andere Gors. Sie haben geschwungene oder gerade Hörner auf ihren Häuptern, wie Ziegen oder Schafe. Ein Caprigor kann den kompletten Kopf einer Ziege haben und oft ebenfalls die Beine von Ziegen. Ein Tiermensch mit diesen und keinen anderen Mutationen wird als Truegor bezeichnet. Ein Titel, den auch ein paar andere Gors innehaben. Ein Caprigor Truegor gilt allgemein als größer, tapferer und noch intelligenter als andere Caprigors.

      Bovigor sind seltener als Caprigor. Ein Bovigor trägt Rinderhörner auf seinem Haupt und sein gesamter Kopf kann der eines Bullen oder Ochsen sein. Wenn er einen Bullenschädel hat und entweder menschliche Beine oder jene von Ziegen, dann qualifiziert ihn dies dazu Truegor genannt zu werden. Bovigor haben ein starkes Konkurrenzdenken und glauben gern, sie würden über anderen Gor stehen. Die meisten Bovigor denken, Muskeln seien besser als Hirn, wobei Viele von ihnen mehr von Ersterem als von Letzterem besitzen.

      Ungors besitzen Hörner, jedoch nicht zwangsläufig auf ihren Köpfen. Sie können ein oder mehrere Hörner besitzen, jene sind jedoch eher nicht als solche von Böcken oder Rindern zu erkennen. Deshalb variieren Ungors sehr stark in Bezug auf ihre Erscheinung und beinhalten Tiermenschen mit allerlei Arten von Mutationen. Ein Ungor mit einer ausgesprochen spektakulären Anordnung von Hörnern oder einem einzelnen schönen Horn ist Ziel von erheblichem Neid. Dennoch haben die meisten Ungors eher schäbige, kleine oder seltsam verformte Hörner, was sie sehr verärgert oder zur Unterhaltung niederer Tiermenschen beiträgt.

      Bray

      Der Großteil der Tiermenschen, welchen keine Gors sind, wird Bray genannt. Der Name leitet sich her von der brüllenden, wiehernden und rufenden Kakophonie, welche Tiermenschen veranstalten, wenn sie sich versammeln um zu schmausen oder zu kämpfen. Abgesehen von fehlenden Hörnern gibt es nur wenige Übereinstimmungen in der Erscheinung, die einen Bray von einem Gor unterscheidet. Ein besonders tapferer, gerissener und von Glück gesegneter Bray kann es bis in eine führende Position bringen. Dies ist jedoch sehr selten. Gors mögen es nicht von Brays herumkommandiert zu werden und ein Bray, der keinen angemessenen Respekt vor einem Gor zeigt, schreit nach Ärger.

      Bruten

      Die Trennlinie zwischen einem Mutanten und einer Chaos Brut ist ausgesprochen dünn und unter Tiermenschen wird diese Grenze gar oft überschritten. Wie alle Anhänger des Chaos, können auch sie durch frische Mutationen zu einer Chaos Brut werden. Seelenlose und unkenntliche Dinger, beraubt jeglichem Intellekt und ihrer Form. Hin und wieder werden Bruten einfach getötet oder verjagt, wenn sie gefährlich oder nutzlos sind. Hilfreiche Bruten jedoch, welche noch immer passable Kämpfer sind, dürfen oft bleiben und genießen Respekt dafür, dass sie einst mächtige Krieger waren.

      Wechselhäute (Turnskins)

      Eine Wechselhaut ist ein Tiermensch, welcher als Mensch geboren wurde. Das ständige Aussickern, aus den Warpportalen, verursacht stetige Mutation unter allen Wesen der Warhammer Welt. Menschliche Mutanten werden innerhalb ihrer eigenen Gesellschaften nicht toleriert und die meistern werden direkt bei Manifestation von Mutationen getötet oder werden aus ihrem Heim vertrieben, um einen einsamen Tod zu sterben. Die Stärksten und die Gerissensten schaffen es, ihren physischen und psychologischen Ausstoß zu überleben und schließen sich Tiermenschen Herden an. Unabhängig von seinem physischen Erscheinungsbild ist eine Wechselhaut immer eher eine Wechselhaut als ein 'reiner' Tiermensch. Dies bedeutet, er gehört zu den Niedersten der Niederen, was die Tiermenschen betrifft. Wenn eine Wechselhaut Hörner trägt, werden sie abgesägt bevor er von anderen Tiermenschen akzeptiert werden kann. Andererseits könnte er fälschlicherweise als Gor verkannt werden.

      Geschenkte (Gaves)

      Innerhalb der Ländereien des Imperiums und nordwärts ist es nicht ungewöhnlich, wenn gesunde, unversehrte menschliche Eltern ein mutiertes Kind empfangen. Während einige Mütter die Deformierungen ihrer Kinder geheim zu halten versuchen, fühlen die Meisten so große Scham, dass sie die Kinder den Wäldern oder Flüssen überlassen. Zurückgelassen in einem Bett aus Laub oder in einem geflochtenen Korb der Strömung übergeben, werden die neugeborenen Mutanten zurückgelassen, um an äußeren Gefahren oder Hunger zu sterben. Dennoch sterben sie selten. Denn die Ohren von Tiermenschen sind scharf und sie sind immer auf der Hut, wenn sie die Schreie ihrer eigenen Art vernehmen. Solche Findelkinder werden adoptiert und in den Wäldern großgezogen, in denen sich die verstecktesten und langlebigsten Lager der Tiermenschen befinden. Sie werden Geschenkte (Gaves) oder Geschenkte Kinder (Gave Children) genannt.

      Tiermenschen behandeln Geschenkte als Gaben des Chaos und heißen sie in ihren Reihen willkommen. Sie wachsen zu Tiermenschen heran und werden zu Gors, Brays oder anderen beschriebenen Arten, abhängig von ihrer Erscheinung. Tiermenschen setzen die Geschenkten keinerlei Stigmata aus und fügen ihren Namen oft 'geschenkt' (gave) hinzu, wenn sie adoptierte Findelkinder dieser Art waren. Horngeschenkter, Gorgeschenkter, Schattengeschenkter oder Nachtgeschenkter, sind typische Namen für Geschenkte.

      Schamanen

      Schamanen sind eine besondere Art der Tiermenschen, da sie magische Fähigkeiten besitzen. Wobei dies nur ein Teil dessen ist, was sie so besonders macht. Schamanen sind Vermittler zwischen den Tiermenschen und dem Reich des Chaos selbst. Sie können im Reich des Chaos geist-wandeln und mit den Dämonen der Dunklen Mächte kommunizieren. Schamanen führen niemals andere Tiermenschen an, aber die stärksten Führer der Tiermenschen sind auf sie angewiesen, was jegliche Art von Ratschlägen und Hilfe in der Schlacht angeht.


      Quelle: Realm of Chaos - The Lost and the Damned; 1990
      (Übersetzt aus dem Englischen)

      "Ehrgeiz ist die letzte Zuflucht des Versagers." - O. Wilde

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    • Die Tiermenschengesellschaft:

      Tiermenschen leben in den tiefen, dunklen Wäldern der Alten Welt, wo sie untereinander und gegen Chaos Kriegsgefolge, Banditen oder Ork Stämme kämpfen. Sie stellen eine unweigerliche Bedrohung für Reisende auf den Waldwegen, kleinere Siedlungen sowie Heimstätten im oder nahe dem Waldrand dar. So manches Heim oder kleine Dorf wurde bereits des Nachts überfallen, seine Bewohner niedergemacht, so wie Füchse Hühner zum Spaß töten. Es gibt nur wenig, das die Autoritäten tun wollen oder werden. Die Tiermenschen konzentrieren ihre Aufmerksamkeit auf abgelegene Gebiete und das Verschwinden einer abgelegenen Farm oder eines Dorfes bedeutet politisch und ökonomisch gesehen nur wenig, wenn deren Verlust überhaupt bemerkt werden sollte. Außerhalb der Alten Welt leben die Tiermenschen in den öden Ländern des Nordens, wo der Einfluss des Chaos am stärksten ist.

      Kriegsherden

      Die einfachste soziale Form der Tiermenschen ist die Herde, welche aus einem Häuptling und seinem Gefolge besteht. Tiermenschen Kriegsgefolge sind gewöhnlich größer als solche von menschlichen Champions und bestehen fast ausschließlich aus Tiermenschen. Die Herde hat selten eine permanente Basis, sondern lebt in einer Reihe temporärer Lager in den Tiefen der Wälder oder an versteckten Orten in der Wildnis. Höhlen geben ausgezeichnete Plätze für Lager ab, solange sie nahe an fließendem Wasser liegen und einen guten Blick auf die umliegenden Wälder gewähren. Sobald eine Herde die umliegenden Wälder bejagt und naheliegende Siedlungen überfallen hat, verlagert sie ihr Lager in entsprechender Entfernung. Auf diese Weise befinden sie sich ständig in Bewegung und hin und wieder prallen sie so mit anderen Herden, wegen jeweiliger Territorien, aufeinander.

      Die Erbfolge innerhalb einer Herde

      Herden können ihren Häuptling aus unterschiedlichsten Gründen verlieren: durch seinen Tod in der Schlacht, durch Verwandlung in eine Chaos Brut oder er erlangt den Dämonenstand und zieht in das Reich des Chaos ein. Wenn dies geschieht, existiert die Herde in der Regel weiter und wird von einem seiner anderen Mitglieder als dessen Häuptling weitergeführt. Hin und wieder spaltet sich eine Herde beim Tod ihres Häuptlings in kleinere Herden, mit jeweils einem eigenen Häuptling, auf. Da Herden sich fortlaufend aufspalten, wenn ihre Häuptlinge erschlagen werden, kommt es oft vor, dass umherziehende oder führungslose Tiermenschen neue Herden aufspüren und sich diesen anschließen.

      Das Banner des Häuptlings

      Jede Kriegsherde hat ihr eigenes, einzigartiges Banner, welches den Namen seines Häuptlings trägt und von seinen Taten kündet. Das Banner wird von den Tiermenschen in die Schlacht getragen und zu anderen Zeiten in einem eigenen Zelt oder an einem gesonderten Ort im Lager verwahrt. Die Kriegsherde ist ausgesprochen stolz auf ihr Banner. Wenn ein Banner gestohlen, zerstört oder in der Schlacht übernommen wird, ist dies eine fürchterliche Schande für die gesamte Herde und ganz besonders für den Häuptling. Das Banner ist aus der abgezogenen Haut eines erschlagenen Feindes gefertigt. Je größer und stärker jener Feind also war, desto besser! Der Häuptling macht sein Zeichen oder schreibt seinen Namen in der Dunklen Sprache oben auf das Banner und befestigt die Trophäen siegreicher Schlachten daran. Wenn der Häuptling glaubt, dass eine Tat gesonderter Erwähnung bedarf, lässt er ein Bild davon auf das Banner malen. Auf diese Weise dokumentiert das Banner die Geschichte der Laufbahn des Häuptlings. Manchmal erlangt eine Herde so viel Ruhm, dass ein weiterer großer Feind erschlagen werden muss, um dessen Haut dem Banner hinzuzufügen und so mehr Platz zu schaffen.

      Wenn ein Häuptling erschlagen wird, wird sein Banner mit ihm verbrannt oder begraben. Aber sein Nachfolger wird einen kleinen Streifen davon abreißen und in sein eigenes Banner einnähen. Die Flicken vergangener Häuptlinge werden ebenfalls herausgetrennt und an das neue Banner angefügt. Die Banner der meisten Herden haben mehrere dieser Flicken, von denen einige hunderte von Jahren alt sein können.

      Das Häuptlingsfestmahl

      Wenn ein Häuptling erschlagen wird, trauern seine Anhänger indem sie lärmend schmausen und tanzen. Wenn der tote Häuptling ein besonders berühmter Tiermensch war, können viele Kriegsherden zu seinem Festmahl geladen sein und eine große Bray-Versammlung kommt zustande, wie unten beschrieben. Auf dem Festmahl wird der Körper des Häuptlings von seinen treuesten Anhängern verspeist. Die zartesten und erwählten Teile werden von seinen ältesten und engsten Vertrauten gefressen. Wenn ein Untergebener die Stellung des Häuptlings einnehmen soll, frisst der neue Häuptling das Herz des Alten und schlingt es in einem Stück herunter, während der Rest der Meute um ihn herum tost und applaudiert. Tiermenschen sagen, dass die Essenz eines Kriegers in seinem Herzen liegt und das Verschlingen des Herzens des alten Häuptlings einen Teil seiner Weisheit und Macht auf den Nachfolger übergeht.

      Das Festmahl des Häuptlings ist eine große Tradition unter den Tiermenschen und wenn der Körper des Häuptlings zerstört wurde, sehen sie dies als sehr schlechtes Omen für die Zukunft der Herde. Tiermenschen glauben, dass sie durch das Verschlingen ihres Anführers einen Teil seines Charakters und seiner ausgeprägten physischen Mutationen in sich aufnehmen kann. Dies mag stimmen. Zumindest unter den ältesten etablierten Herden finden sich viele Eigenschaften und Attribute bei deren Mitgliedern wieder und wieder.

      Die Bray-Versammlung (Brayherd)

      Rivalisierende Kriegsherden der Tiermenschen sind nur selten abgeneigt sich zu bekriegen wenn es um umkämpfte Gebiete und Beute geht oder einfach nur darum, sich zu schlagen. Dennoch ist es für Tiermenschen hin und wieder notwendig sich in gemeinsamer Stärke zusammenzufinden um einen gemeinsamen Feind anzugreifen, sich gegen Angriffe zu verteidigen oder gemeinsam an einem ihrer nächtelangen Spektakel teilzunehmen. Jegliches Aufeinandertreffen verschiedener Kriegsherden nennt sich eine Bray-Versammlung. Eine Bray-Versammlung wird einberufen, wenn ein Häuptling sich zu einem der etablierten Versammlungsorte begibt. Jene Orte sind stets gut verborgen vor den Blicken neugieriger Menschen und finden sich oft in Tälern oder Höhlen. Der Ort der Bray-Versammlung wird markiert durch eine riesige Steinplatte, welche Herdenstein genannt wird. Einige Herdensteine sind natürliche Findlinge, andere sind künstlich von Tiermenschen errichtete Steinplatten. Der Herdenstein wird geschwärzt durch den Ruß der Versammlungsfeuer.

      Wenn ein Häuptling einen Herdenstein erreicht, entzündet er ein Signalfeuer und seine Herde lagert in dessen Nähe. Im Laufe der folgenden Nächte treffen andere Häuptlinge mit deren Herden ein, herbeigerufen durch das Licht des Signalfeuers. Jeder erschienene Häuptling ritzt, mittels der Runen der Dunklen Sprache, sein Zeichen oder seinen Namen in den Herdenstein. Seine Herde verteilt sich um das Feuer. Sobald genügend Kriegsherden erschienen sind, beginnt die Bray-Versammlung. Der Häuptling, welcher die Bray-Versammlung einberufen hat, beginnt mit der Erklärung, warum er die Herden zusammengerufen hat. In der Regel beinhaltet dies den Plan jemanden zu bekämpfen, ob es nun die verhassten Menschen sind oder ein anderer Feind. Die anderen Häuptlinge hören zu und entscheiden, ob sie sich anschließen und diskutieren anschließend ihre Pläne. In der Zwischenzeit genießen die anderen Mitglieder der Kriegsherden ein spektakuläres Festmahl, wilde Tänze und brutale Gesänge. Wenngleich Kämpfe ausbrechen, so werden diese oftmals durch die Häuptlinge eingedämmt, da es verboten ist, Blut während der Bray-Versammlung zu vergießen. Selbst erbitterte Rivalen respektieren diese Tradition.

      Häuptlinge oder Kriegsherden, welche nicht davon absehen können sich gegenseitig zu bekämpfen, sind dazu verpflichtet die Bray-Versammlung zu verlassen, ihren Namen oder Zeichen vom Herdenstein zu kratzen und sich auf angemessene Distanz zu begeben um ihre Differenzen zu begleichen. Sobald die Streitigkeiten beigelegt sind, kann sich der überlebende Häuptling wieder der Bray-Versammlung anschließen und sein Name wird erneut auf dem Herdenstein vermerkt.

      Den Höhepunkt der Bray-Versammlung bildet der Gorkampf, dessen Gewinner die gesamte Unternehmung anführen wird. In der Regel kämpfen nur Gors in den Gorkämpfen, aber auch jeder andere Häuptling darf teilnehmen solange alle anderen Häuptlinge dem im Vorfeld zugestimmt haben. Die Kriegsherden bilden einen Kreis um den Herdenstein und die Herausforderer positionieren sich gleichmäßig verteilt um dessen Saum. Jeder Häuptling ist unbewaffnet und hat seine Arme auf den Rücken gefesselt. Der Gorkampf wird durch Kopfstöße entschieden. Obwohl ein Häuptling jede Art von Tiermensch sein kann, sind Gors in diesen Auseinandersetzungen offensichtlich im Vorteil, da sie Hörner haben. Tatsächlich schließen sich Gors gegen jeglichen anderen Tiermenschen, welcher dem Wettstreit beitritt, zusammen, um diesen zu besiegen. Der Sieger ist der letzte Häuptling, welcher noch auf den Beinen steht.

      Im Verlauf des Wettstreits darf kein anderer Tiermensch den Ring betreten, aber die Zuschauer können mit Fäusten oder stumpfen Waffen zuschlagen, wenn irgendwer dem Außenring zu nahe kommt. Die beste Position ist im Inneren des Kreises, mit dem Rücken zum Herdenstein - da in dieser Position ein Opponent bei einem Kopfstoß riskiert, seinen Schädel gegen den Herdenstein zu schmettern, wenn sein Gegner ihm ausweicht. Jeder Häuptling, der nach außen gestoßen wird, riskiert unter einem Regen von Schlägen, vom Rande des Rings, zu verschwinden.

      Der Gewinner des Gorkampfes hat sich den ehrbaren Titel des Großhäuptlings (Gorlord) verdient. Er führt alle Häuptlinge, inklusive deren Kriegsherden, im Verlauf der folgenden Unternehmung. Sobald die Unternehmung beendet, die Schlacht geschlagen oder der Überfall durchgeführt wurde, bricht die Allianz wieder in ihre einzelnen Herden auf und der übliche Kleinkrieg beginnt von neuem. Als Zeichen des hohen Respektes mit dem der Großhäuptling von den anderen Häuptlingen und derer Gefolge bedacht wird, wird er von nun an einhellig Großhäuptling genannt. Wenn er einen spektakulären Sieg errungen hat, wird der Name der Schlacht seinem Titel hinzugefügt. Zum Beispiel, Häuptling Bullenhuf Großhäuptling des Nagra Passes. Noch Jahre nach der Zerstörung von Praag, während des großen Krieges gegen das Chaos, trugen viele Tiermenschen Häuptlinge den Titel Großhäuptling von Praag, da viele Tiermenschen Armeen in deren letzten Tagen auf jene arme Stadt trafen.

      Die Schamanen

      Für den Fall, dass die Kriegsherde eines Häuptlings keinen Schamanen enthält, so wird sich spätestens einer anschließen wenn sein Ruhm und seine Reputation wachsen. In jedem Fall hat eine Kriegsherde immer nur einen Schamanen. Ein neuer Schamane kann sich ihnen nur anschließen, wenn der alte Schamane getötet wurde.

      Es ist wichtig, dass eine Kriegsherde einen Schamanen enthält, denn jene Tiermenschen sind mehr als nur Zauberer. Ein Schamane ist in der Lage, im Reich des Chaos zu geist-wandeln. Dort stellt er Kontakte her und unterhält sich mit den Dämonen der Dunklen Mächte oder gar mit den Dunklen Mächten selbst. Er kann Rat einholen oder die Omen zukünftiger Ereignisse erblicken und er kann Nachrichten der Mächte des Chaos an seinen Häuptling weitergeben oder umgekehrt. Als Vermittler zwischen den Tiermenschen und den Mächten des Chaos, werden Schamanen mit höchstem Respekt behandelt, sogar durch äußerst mächtige Häuptlinge. Dies ist auch deshalb vernünftig, da Schamanen ausgeprägte magische Fähigkeiten besitzen und mit Leichtigkeit jene zerplatzen lassen oder verbrennen können, die ihre Weisheit in Frage stellen.

      Den Zustand des Geist-wandelns erlangt man durch Träume oder komatöse Trance, herbeigeführt durch exzessives Trinken. Während einer Bray-Versammlung trinken sich alle anwesenden Schamanen in eine solche Trance, um die Mächte des Chaos anzurufen und um mehr Macht zu bitten, mit der sie ihre Feinde vernichten können. Schon durch das Geist-wandeln haben die Tiermenschen immer gewusst, dass sie nicht nur ein Teil des Chaos sind, sondern die Kinder des Chaos selbst. Aus diesem Grund verstehen Tiermenschen weit mehr über die wahre Natur des Chaos als die meisten Menschen. Sie wissen, dass der menschliche Hass und die Angst vor dem Chaos in ihrer Ignoranz desselben herrühren. Tiermenschen glauben, dass Menschen nicht in der Lage sind, die Wahrheit über das Chaos zu ertragen und deshalb ihre Ängste zu verstecken suchen, indem sie bequeme Lügen über dessen wahre Natur erfinden.

      Schamanen kleiden sich in kunstvolle, weite Umhänge oder verzierte Kapuzen und tragen Stäbe oder Banner, dekoriert mit Skalps und Knochen. Das einzige unbestreitbare Erkennungsmerkmal eines Schamanen ist jedoch, dass seine Augen unterschiedliche Farben aufweisen. Oft ist ein Auge rot, während das Andere blau ist oder Eines ist gelb und das Andere grün. Die tatsächlichen Farben sollen die Bindung an eine der Mächte des Chaos wiederspiegeln. Blau oder gelb sei Tzeentch, grün oder braun sei Nurgle, pink oder purpur sei Slaanesh und helles rot stehe für Khorne.

      Von Schamanen mit äußerst hellen Augen behaupten die Tiermenschen, dass das Licht von Nurgle, Tzeentch oder einer anderen Macht durch sie hindurch scheine. Schamanen entscheiden sich hin und wieder die Farben ihrer Augen in ihren Kleidern zu wiederholen und wenn sie Hörner besitzen, so mögen sie diese in den Farben bemalen, welche die Chaos Macht repräsentiert, in deren Gunst sie stehen.


      Quelle: Realm of Chaos - The Lost and the Damned; 1990
      (Übersetzt aus dem Englischen)


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    • Tiermenschen und Menschen:

      Tiermenschen überfallen und zerstören menschliche Farmen und Siedlungen, greifen Konvois und Reisende an und kämpfen sogar offen gegen Armeen der Menschen. Es gibt nur wenig, das Menschen in Bezug auf Prävention oder Vergeltung tun können, denn die Tiermenschen sind solch ein flüchtiger und mobiler Feind.

      Hin und wieder, wenn die Einfälle der Tiermenschen zu unerträglich in ihrer Zahl werden, suchen auch menschliche Jagdgesellschaften die Wälder heim, um alle Tiermenschen Herden einzukreisen und zu vernichten, die sie finden können. Die Menschen müssen jedoch sehr von einem Erfolg überzeugt sein um sich auf solch ein Wagnis einzulassen, können sie sich doch allzu schnell in einer umgekehrten Situation wiederfinden und der Jäger wird zum Gejagten!


      Chaos Kultisten

      Die Kulte der Mächte des Chaos werden nicht offen innerhalb der menschlichen Gesellschaft toleriert, aber es gibt dennoch jene, die dem Chaos im Geheimen huldigen. Diese Menschen sind in Zirkeln organisiert, deren Führer oftmals Männer von hohem Einfluss innerhalb ihrer Heimatstädte und Dörfer sind. Sie führen ein Doppelleben, in dem ihre wahre Treue zum Chaos ein Geheimnis bleibt, denn jeglicher Hinweis auf ihre Aktivitäten würde unverzüglich dazu führen, dass sie die volle Härte des Gesetzes trifft.

      Als Diener des Chaos haben Kultisten gelegentlich Abmachungen mit den Tiermenschen. Mithilfe der durch die Kultisten zur Verfügung gestellten Informationen sind die Tiermenschen in der Lage, Hinterhalte zu legen um Kuriere und wichtige Konvois zu überfallen. Durch das Öffnen von Stadt Toren oder das Ablenken von Wachen ermöglichen Kultisten es Tiermenschen Herden in menschliche Siedlungen einzudringen.

      Kontakt zwischen menschlichen Gruppen und Tiermenschen kann von jedem Menschen hergestellt werden der mutig genug ist, den Signalfeuern der Bray-Versammlungen zu folgen. Wenn er das Zeichen des Chaos in Form einer Mutation trägt, werden die Tiermenschen ihn als einen Anhänger des Chaos erkennen. Sobald der erste Kontakt hergestellt ist, werden Tiermenschen und Kultisten Treffen an Waldlichtungen oder anderen wilden Orten vereinbaren, um ihre Geschäfte auszuhandeln.

      Menschliche Kultisten entwickeln Chaos Attribute als Belohnung durch ihre Chaos Mächte und sind somit oft gezwungen, in die Wälder zu fliehen. Dort schließen sie sich den Tiermenschen als Wechselhäute an.

      Tiermenschen und menschliche Champions

      Tiermenschen leben nicht immer in Frieden mit den menschlichen Champions und deren Kriegerbanden, welche durch die düsteren Wälder und die Ödlande streifen. Stämme aller Rassen sind auf der Hut, in Bezug auf die Bewegungen anderer Stämme. Sie sind sich stets bewusst, welche Champions sich gerade in der Gegend befinden und ihre Taten sind den lokalen Häuptlingen wohlbekannt. Tiermenschen, deren eigene Herde sich aufgelöst hat, werden sich bereitwillig menschlichen Champions anschließen, wenn diese eine entsprechende Reputation oder vielversprechende Zukunft haben. Beide, Tiermenschen Häuptlinge und menschliche Champions, dienen ein und demselben Endziel. Wenn notwendig, raufen sie sich zusammen um Seite an Seite, auf Geheiß des Chaos, zu kämpfen.

      Bray-Versammlungen bieten menschlichen Champions reichlich Gelegenheit, um mit den Tiermenschen Herden in Kontakt zu treten, sich auszutauschen oder gemeinsame Angriffe zu planen. Die Tiermenschen denken nicht zwangsläufig, dass der Schutz der Waffenruhe auch für Menschen gilt. Ein Champion sollte also den Moment (und seine Worte) weise wählen!


      Quelle: Realm of Chaos - The Lost and the Damned; 1990
      (Übersetzt aus dem Englischen)

      "Ehrgeiz ist die letzte Zuflucht des Versagers." - O. Wilde

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    • Tiermenschen und die Mächte des Chaos:

      Tiermenschen ehren die vier großen Mächte des Chaos: Khorne, Nurgle, Slaanesh und Tzeentch, ebenso wie die vielen geringeren Mächte, welche im Reich des Chaos schlummern. Ein Tiermenschen Häuptling wird sich oft nicht einer einzelnen Macht verschreiben, sondern dem Ungeteilten Chaos als Ganzes dienen.

      Die Mächte des Chaos betrachten die Tiermenschen mit besonderer Gunst und so mögen gar Belohnungen erteilt werden, auch wenn der Häuptling sich eigentlich keiner spezifischen Macht verschrieben hat. Häuptlinge, welche Khorne, Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch dienen, profitieren oft bereitwilliger von der Beziehung als Menschen oder andere Champions, da sie der wahren Natur des Chaos einfach näher stehen.

      Eine Kriegsherde, welche einer der Chaos Mächte folgt, wird natürlich Mutationen und andere Fähigkeiten erlangen, welche der jeweiligen Macht entsprechen. Wenn ein Häuptling und sein Gefolge neue Belohnungen von ihrem Schutzherrn empfangen, verwandeln sie sich allmählich in die Form typischer Tiermenschen des Khorne, Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch. Wenn sich eine Herde, nach dem Tode eines Häuptlings auflöst, schließen sich deren Mitglieder anderen Herden derselben Mächte an. Auf diese Weise bleiben sie immer Tiermenschen der jeweiligen Mächte und sind frei sich Herden kommender und aufsteigender Häuptlinge anzuschließen.

      Tiermenschen des Khorne (Khorngors)

      Die Charakteristika des Khorne sind seinen Tiermenschen klar auf den Leib geschrieben. Sie haben Hundsköpfe oder -Gesichter, wild schnappende Kiefer und Zähne welche vor Schaum nur so triefen. Ihre Haut und ihr Fell sind oft rot und ihre Augen sind komplett weiß mit roten Pupillen. Helden haben oft besonders beeindruckendes Fell, welches leuchtend rot ist, schwarz mit roten Flecken oder gar eigenartig bronzene Töne aufweist. Wenn der Tiermensch Hörner trägt, können diese die Form von Khornes Schädel-Rune annehmen. Dieselbe Rune ist ihnen auch oft auf Haut und Fell gemalt oder eingebrannt, genauso kann sie ihnen auch auf die blanke Stirn tätowiert worden sein. Tiermenschen des Khorne kämpfen immer in eigenen Einheiten, auch wenn sie von einem Tiermenschen Helden angeführt werden können, solange dieser keiner anderen Macht dient.

      (*Hier wurden regelspezifische Inhalte ausgelassen.)

      Ein Schamane des Khorne hat die Gabe Zaubersprüche zu wirken, würde dies aber aus Respekt vor seinem Gönner nie tun. Im Gegenzug erhält er von Khorne eine besondere Gabe. Jene ist die Fähigkeit, Zaubersprüche, welche von anderen Zauberern gewirkt wurden, unwirksam zu machen.

      (*Hier wurden regelspezifische Inhalte ausgelassen.)

      Tiermenschen des Nurgle (Pestigor)

      Die Tiermenschen des Nurgle haben von Blasen bedeckte und rissige Haut, oftmals rot von aufgerissenem Fleisch und Entzündungen, welche ihnen von ihrem großzügigen Herrn gegeben wurden. Ihr Fell ist verfilzt und rau, ihre Körper sind übersäht mit allen Arten von Krankheiten und dennoch bewahren sie sich die morbide Vitalität, welche so charakteristisch für ihren Herrn ist, sodass ihr Elend sich in keiner Weise negativ auf ihre Kampftauglichkeit auswirkt. Das Zeichen des Nurgle ist ihnen in die Rüstungen graviert, auf die Kleidung geschmiert und manchmal sogar in ihre Haut geätzt, durch entstellende Krankheiten.

      (*Hier wurden regelspezifische Inhalte ausgelassen.)


      Tiermenschen des Slaanesh (Slaangors)

      Tiermenschen der Chaos Macht Slaanesh haben weißes, oder annähernd weißes Fell und bleiche oder pastellfarbene Haut. Ihre Augen sind grün und hin und wieder auch tellerförmig, gleich denen von Daemonetten. Sie tragen, irgendwo, die Rune des Slaanesh, auf die Haut gemalt oder in Rüstungen graviert, an Armbändern oder einer Kette um den Hals. Viele von Slaaneshs Tiermenschen haben die Hörner oder gar Köpfe von Bullen (und sind somit Bovigors) ganz so wie die Großen Dämonen ihres Meisters.

      (*Hier wurden regelspezifische Inhalte ausgelassen.)

      Tiermenschen des Tzeentch (Tzaangors)

      Getreu dem Wandler der Wege sind Tiermenschen des Tzeentch ausgesprochen vielfältig. Sie haben immer wenigstens ein herausragendes Merkmal, entweder ein strahlend gefärbtes oder exotisch gemustertes Fell oder beeindruckend gefärbte beziehungsweise geformte Hörner. Andere Mutationen sind durchaus gängig. Während andere Tiermenschen keine Mutationen haben mögen, haben Tiermenschen des Tzeentch immer mindestens eine.

      (*Hier wurden regelspezifische Inhalte ausgelassen.)


      Quelle: Realm of Chaos - The Lost and the Damned; 1990
      (Übersetzt aus dem Englischen)



      Die Kriegsherde bewegte sich zielgerichtet durch die uralten Wälder, ihre Schritte fielen sanft auf den Teppich gefallener Blätter. Träge Strahlen des Mondlichtes drangen durch die nackten Zweige über ihrem Pfad und warfen einen grünen Glanz auf Rüstungen und poliertes Metall. An ihrer Spitze schritt ein großer Caprigor, seine großen, nach hinten und nach vorn ausgestreckten Hörner verfingen sich in den Bäumen und verursachten einen unaufhörlichen Regen an zerbrochenen Zweigen.

      Als sie die Berghang erklommen, wurde der Weg zunehmend steiler und der Pfad steiniger, gesäumt mit moosbewachsenem Geröll und verworrenem Wurzelwerk. Nun wo die Bäume sich ausdünnten, konnten sie die orangen Funken des Signalfeuers ausmachen, welche in den Nachthimmel tanzten. Vor ihnen lag der der Granit Herdenstein und die Bray-Versammlung. Undeutliche Geräusche wurden von der eisigen Bergluft herangetragen und der Duft von geröstetem Fleisch quälte die Nasen der Herdenmitglieder. Die Schritte der Tiermenschen zogen an Geschwindigkeit an in Erwartung an das nächtliche Festmahl.

      Plötzlich signalisierte der Anführer seiner Herde zu stoppen und sie verschwanden regungslos in den Schatten. Die Nüstern des Caprigors weiteten sich, als er sanft die eisige Brise einatmete. Er roch Fremdlinge - vor ihnen, zur Linken. Obwohl sie sich fast lautlos bewegten, verrieten der eine oder andere Kieselstein oder das Knacken eines Zweiges die Anwesenheit einer großen Kriegsherde. Er beobachtete, wie sie vorüberzogen. Schattenhafte Gestalten hinter den Felsen, die Silhouetten von Hörnern und Waffen, für einen Moment gen Himmel geworfen.

      Zu Zeiten des Rufes mussten Zwistigkeiten vertagt werden, aber Vorsicht und Instinkt zwangen den Caprigor seine Herde verborgen zu halten bis die Andere sie passiert hatte. Er konnte Rascheln und Geflüster hinter sich hören - seine Gefolgsleute wurden unruhig, doch er wartete ab, eine Art sechster Sinn zwang ihn Obacht walten zu lassen. Dann roch er es - Menschengeruch. Nicht der vertraute Geruch von Wechselhäuten, sondern der markante Geruch der Zivilisation. Sie waren noch immer unterhalb der Position seiner Kriegsherde und bewegten sich ungewiss in der Dunkelheit. Er richtete sich auf, gab seiner Herde Anweisungen, dann entwichen sie in die Nacht, begierig zu handeln, nach all der erzwungenen Inaktivität. Zehn Minuten später war die Falle ausgelegt und bereit sich zu schließen. Die menschlichen Spione hatten keine Ahnung, dass sie beschattet wurden. Unfähig in Dingen der Wildnis, verweichlicht durch Haus und Herd. Sie gingen scheinbar davon aus, dass sie sich leise bewegen würden, aber den scharfen Sinnen der Tiermenschen erschienen es, als machten sie so viel Lärm wie eine Armee.

      Einer hing hinterher um sich zu erleichtern und wurde von Brutal und Teerschwanz angesprungen, die ihm die Kehle durchschnitten und sich das heiße Menschenblut auf ihre Hörner schmierten. Ein wohlgezielter Steinwurf schmetterte dem Anführer die Laterne aus der Hand und die Menschen rückten zusammen in einen groben Kreis, Schwerter gezogen um ihre unsichtbaren Peiniger zu stellen. Der Caprigor heulte zum Angriff und die Tiermenschen schossen aus ihren Verstecken hervor. Flackernde Flammen des verschütteten Öles erhellten eine Alptraumszene von blitzenden Schwertern und spritzendem Blut, als die Tiermenschen ihre Feinde buchstäblich in einer Orgie ungezügelter Wildheit zerhackten. In weniger als einer Minute waren alle Menschen tot - ein Haufen entstellter Leiber und Gliedmaßen. Die Tiermenschen hielten lange genug um ihre Trophäen zu nehmen, dann verschwanden sie wieder in die Nacht. Ein langsamer Strom menschlichen Blutes rann über die Steine und löschte die Flammen der zerbrochenen Laterne. Alles war wieder dunkel und still im Wald.



      Quelle: Realm of Chaos - The Lost and the Damned; 1990

      (Übersetzt aus dem Englischen)

      "Ehrgeiz ist die letzte Zuflucht des Versagers." - O. Wilde

      "Die Menschen drängen sich zum Lichte, nicht um besser zu sehen, sondern um besser zu glänzen." - F. Nietzsche


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    • Unterm Herdenstein - Des Dramas Erster Teil

      Des Dramas Erster Teil -> Kapitel-Übersicht und Links

      Kapitel 1 - Merrhok
      Kapitel 2 - Kwurhgor
      Kapitel 3 - Gurlak
      Kapitel 4 - Brak
      Kapitel 5 - Bhorgaz

      Kapitel 6 - Hurrlok
      Kapitel 7 - Fhirghaz
      Kapitel 8 - Ghorhok
      Kapitel 9 - Gorlord (Rise and fall)
      Kapitel 10 - Lichter und Schatten

      Kapitel 11 - Der Kodex
      Kapitel 12 - Der Spitzel
      Kapitel 13 - Geheimnisse
      Kapitel 14 - Geheimnisse II
      Kapitel 15 - Wut

      Kapitel 16 - Blut und Tränen
      Kapitel 17 - Aufbruch
      Kapitel 18 - Weiter in die Dunkelheit
      Kapitel 19 - Karnivore
      Kapitel 20 - Falsche Fährte

      Kapitel 21 - Einer unter Vielen
      Kapitel 22 - Kontakt
      Kapitel 23 - Die Söhne des Utu
      Kapitel 24 - Ruhe vor dem Sturm
      Kapitel 25 - Gorlord (Rise and fall) II

      Kapitel 26 - Hammer und Amboss
      Kapitel 27 - Die Schlinge
      Kapitel 28 - Die Schere
      Kapitel 29 - Im Dunkel der Nacht
      Kapitel 30 - Aufbruch im Morgengrauen

      Kapitel 31 - Erwachen
      Kapitel 32 - Schlaflos
      Kapitel 33 - Der Dämon
      Kapitel 34 - In der Falle
      Kapitel 35 - (K)ein Weg zurück

      Kapitel 36 - In der Falle II
      Kapitel 37 - Keine Zeit
      Kapitel 38 - Patt
      Kapitel 39 - Verlorener Posten
      Kapitel 40 - Flucht

      Kapitel 41 - Sie kommen
      Kapitel 42 - Regen
      Kapitel 43 - Flucht II
      Kapitel 44 - Der verlorene Gor
      Kapitel 45 - Die Schlinge zieht sich zu

      Kapitel 46 - Paukenschlag
      Kapitel 47 - Das Signal
      Kapitel 48 - Crescendo
      Kapitel 49 - Schnitte und Risse
      Kapitel 50 - Chaos

      Kapitel 51 - Der Weg zurück
      Kapitel 52 - Im Dunkel
      Kapitel 53 - Im Dunkel II
      Kapitel 54 - Rettung?
      Kapitel 55 - Gorlord (Rise and fall) III



      Kapitel 1 - Merrhok


      Merrhok rülpste so inbrünstig, dass kleine Reste des eben heruntergeschlungenen Hasen zwischen seinen Fangzähnen hervorprusteten und sich in seinem verfilzten, von Ungeziefer verseuchten Kinnbart verfingen. Nach all der Zeit hatte er noch immer nicht das Gefühl, sich je an Shargahs Speiseplan gewöhnen zu können. Dennoch schien die Diät des Schamanen sich eindeutig auszuzahlen. Hatte der aufstrebende Stammeshäuptling in der Vergangenheit gegen ihn aufkeimendes Aufbegehren noch jedes Mal mit impulsartig ausbrechender, roher Gewalt lösen müssen, so schien er jetzt schon von weit her zu wittern, wenn sich ein Emporkömmling anschickte seinen Platz an der Spitze der Herde einnehmen zu wollen. Er vermochte zwar nicht mehr zu rasen wie es früher der Fall war, doch dafür hatte er nun das Gefühl die Dinge viel klarer sehen zu können als dies einst der Fall war. Sein Leben und Überleben war entschieden einfacher geworden. Und dennoch verspürte er immer wieder aufs Neue ein inniges Verlangen nach rohem Menschenfleisch. In seiner Gier nach ihrem warmen Blut witterte er sie nun noch eher als je zuvor. Und dennoch hatte der alte Seher ihm das Verschlingen seiner Feinde untersagt. Es mache ihn Blind für die wichtigen Aspekte der Schlacht und die Belange der Herde, hatte der Alte wiederholt. Und er mochte Recht haben. Dennoch behielt sich Merrhok vor, hin und wieder Herz oder Leber eines großen Feindes roh zu verschlingen, nachdem er ihn erschlagen und den noch warmen Körper aufgebrochen hatte. Allein schon um den Schein vor dem Rest der Herde zu wahren. Heute jedoch, würde es bei Hasen bleiben.

      Hasen. Einen Hirschbock hatte er verlangt. Aber die Schädelräuber waren mit nichts mehr als drei Hasen und einem Rebhuhn zurückgekehrt. Wenn sie wussten, warum sie in den vergangenen Monaten verstärkt nach Wild jagten, dann ließen sie sich nichts anmerken. Wahrscheinlich gingen sie davon aus, dass ihr Schamane die Tiere für irgendwelche Rituale benötigte. Finstere Riten, von denen sie nur schlecht träumen würden und besser nichts wissen wollten. Solange er in der Lage war, mit den dunklen Mächten zu kommunizieren und die Geschicke der Herde zu deren Gunsten zu lenken, wollten sie gar nicht genau wissen was da vor sich ging. Ihr Leben war hart und kompliziert genug. Kein Grund es durch dumme Fragen oder allzu große Neugier unnötig zu verkürzen. Immerhin hatten sie sich für ihre regelmäßigen Dienste, für den alten Schamanen und den inneren Kreis, gewisse Privilegien erarbeitet. Das wussten sie sehr zu schätzen. War es doch schwer genug die eigene Stellung innerhalb der Herde zum Besseren zu verändern, wenn man nicht eindeutige körperliche Vorzüge, unheimliche Stärke und verteufelte Schläue besaß. Keine Fragen also. Kein Wort zu irgendwem.

      Merrhok erhob sich vom Lagerplatz des Schamanen, verließ das mit Häuten bespannte Zelt und trat hinaus ins Licht der Abendsonne. Heute Nacht noch würde er die Signalfeuer am Herdenstein entzünden und so die Stämme der Umgebung zur großen Versammlung herbeirufen. Es war Zeit, die Kräfte von Stammeskriegern zu bündeln, jene der Häuptlinge untereinander zu messen und letztendlich über die Führung der vereinten Kriegsherde zu entscheiden. Ein wohliges Schaudern durchfuhr seinen dreckverkrusteten, schwitzenden Körper beim Gedanken an den bevorstehenden Gorkampf und die vielen Bocksschädel, die es dabei geradezurücken galt. Bald schon sollten die Anderen hier eintreffen. Sehr bald.


      Merrhok, Kopfjäger:


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    • Zentauren leben in den nördlichen und östlichen Ausläufern der Wälder der Alten Welt, wo die Bäume widerwillig den spärlichen Graslandschaften der Nördlichen Ödlande nachgeben. Sie sind ein wanderndes Volk ohne Siedlungen oder festen Lebensraum und finden den geringfügigen Schutz, welchen sie benötigen, an der Windschattenseite von Klippen und natürlichen Felsunterschlupfen. Wie die Tiermenschen, leben auch sie in Herden, geführt von Häuptlingen. Zentauren Herden durchstreifen die eher offenen Flächen der Waldgebiete und sind auf Überfälle und das Jagen angewiesen, um ihre Grundbedürfnisse zu decken. Dieser Lebensstil ist Jenem der Tiermenschen und anderer Chaos Stämme recht ähnlich, was sie in Konflikt miteinander bringt. Dennoch sind sie, wie alle Anhänger des Chaos, bereit jegliche Zwistigkeiten beizulegen wenn es darum geht, ein gemeinsames Ziel zu verfolgen. Tatsächlich werden Zentauren im Gefolge von Tiermenschen, Menschen oder jedwedem anderen Häuptling dienen, wenn sich die Gelegenheit bietet.

      Zentauren sprechen die Dunkle Sprache. Aber ihre schnaubende Sprache wird durch ihre dicken, geifernden Zungen, großen, herausragenden Zähnen und Kehlen, welche nicht für die Artikulation verständlicher Silben geschaffen sind, nur um so grober. Ihre Hände und Gliedmaßen sind stark, aber nicht sehr geschickt. Fertigkeiten, welche ein Mindestmaß an manipulativen Fähigkeiten benötigen, sind für Zentauren unmöglich zu vollführen. Sie können fest zupacken, das war es aber beinahe auch schon. Sie sind nicht in der Lage mehr als die krudesten Waffen oder Gerätschaften herzustellen und sind davon abhängig, dass andere Rasse sie mit diesen Dingen versorgen.

      Zentauren sind nicht nur durch ihre brutalen Körper benachteiligt, sondern sind auch durch einen animalischen Appetit getrieben, über den ihr Verstand kaum Kontrolle hat. Frustriert durch ihre eigenen Einschränkungen, sind Zentauren übellaunig, gewalttätig und ausgesprochen neidisch auf all jene Rassen, deren Geist und Körper besser harmonieren.

      Zentauren
      leiden unter einem starkem Verlangen nach Alkohol. Sein berauschender Effekt macht sie wild von animalischer Erregung, welche nur durch Taten exzessiver Gewalt besänftigt werden kann. Nur wenn ihre Kräfte ganz und gar verbraucht sind, fallen sie in einen volltrunkenen Schlummer, ihre Körper eigenartig am Boden ausgebreitet und ganz und gar unbeirrt vom Rest der Welt.

      Zentauren und Tiermenschen

      Wenngleich Zentauren Herden schon immer Beziehungen zu den Tiermenschen hatten, kann das Verhältnis der beiden Rassen zueinander schwerlich als freundlich beschrieben werden. In der Tat ist es weit wahrscheinlicher, dass sich rivalisierende Herden gegenseitig bekämpfen, anstatt sich zu verbünden. Wenn die Zentauren Handel treiben, bei einem Überfall zusammenarbeiten oder irgendein anderes Wagnis eingehen wollen, warten sie lieber ab bis die Tiermenschen eine Bray-Versammlung einberufen und treten dann mit ihnen in Kontakt. Anders als Tiermenschen Häuptlinge haben Zentauren Häuptlinge keine Achtung für die Traditionen der Bray-Versammlung. Sie stampfen und schubsen sich ihren Weg zum Herdenstein frei und schreien ihren Namen heraus, um ihre Anwesenheit zu verkünden. Ihre kruden Hände sind nicht in der Lage ihre Namen auf den Herdenstein zu schreiben. Und anstatt ihre Unfähigkeit einzugestehen, verhalten sie sich unhöflich und höhnisch gegenüber der Tradition. Manchmal erleichtern sie sich vorsätzlich an den Herdenstein um auf diese Weise ihr Zeichen zu machen.

      Die Tiermenschen Häuptlinge schenken dem Gehabe der Leithengst Zentauren nur wenig Beachtung. Sie wissen, dass dem Stolz der Zentauren, sobald sie ihre Show vulgärer Angeberei abgezogen haben, genüge getan werden sein wird und sie sich mit der Führung durch Tiermenschen Häuptlinge zufrieden geben werden. Ihre Zusammenarbeit ist unumgänglich, denn Zentauren brauchen Tiermenschen, um ihre Waffen zu reparieren und ihre Plünderwaren gegen Wein und Bier zu tauschen. Bevor Zentauren gewalttätig und ausfällig werden, um schlussendlich in einen tiefen Besäufnis Schlaf zu fallen, saufen sie gierig ungeheure Mengen an starken Getränken in sich hinein. Unmittelbar vor einer großen Schlacht konsumieren sie kübelweise Bier, um sich so in Kampfform zu bringen.

      Zentauren Hexer (Centaur Warlocks)

      Zentauren Zauberer werden Hexer genannt. Der Anführer einer Zentauren Herde kann ein Hexer Häuptling mit magischen Fähigkeiten sein. Hexer praktizieren eine recht einfache Art der Magie. Ihr eigenes Blut, giftig und zerstörerisch für andere Kreaturen, formt den Hauptbestandteil ihrer Magie. Vor einer Schlacht zapfen die Hexer Blut eines jeden Zentauren der Herde ab, vermengen es in einer großen Schüssel oder einer Grube mit Dung und verzieren dann das Fell der Herde mit dieser Mixtur. Jede Herde hat ihr eigenes, spezielles Muster, welches von allen Mitgliedern getragen wird. Zentauren glauben, dass diese Muster sie vor Schaden bewahren und die Aufmerksamkeit ihrer Gönnermacht auf ihre Taten lenkt.

      (*Hier wurden regelspezifische Inhalte ausgelassen.)

      Quelle: Realm of Chaos - The Lost and the Damned; 1990
      (Übersetzt aus dem Englischen)

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    • Minotauren leben in den tiefsten Teilen der Wälder – jene ganz und gar Abgelegenen, in welche sich selbst Tiermenschen nicht trauen. Sie leben in Herden, welche von Minotauren Häuptlingen angeführt werden. Jede von ihnen plündert und jagt innerhalb eines sich ständig verlagernden Territoriums, zieht von Lager zu Lager, in ständiger Hatz auf Wild und Feinde. Jede Herde bekämpft andere Minotauren Herden oder Chaos Stämme, in dem Bestreben den Ruhm des eigenen Häuptlings im Angesicht der Mächte des Chaos zu mehren.

      Neben klar als Minotauren Herden zu erkennenden Stämmen, schließen sich Minotauren ebenfalls Menschen, Tiermenschen oder anderen Häuptlingen an. Einzelne Minotauren oder auch kleinere Gruppen schließen sich ebenfalls bereitwillig dem Gefolge anderer Häuptlinge an, wenn ihr eigener Häuptling den Tod gefunden hat. Im Gegenzug ziehen auch Minotauren Häuptlinge Anhänger anderer Rassen an, ganz besonders Tiermenschen. Horden des Chaos tendieren dazu, recht bunt gemischte Angelegenheiten zu sein. Minotauren Herden bilden da keine Ausnahme. Da Minotauren in den ungastlichsten Teilen der Wälder leben, locken sie allerlei Arten von ungewöhnlichen Waldbewohnern an, darunter auch große und mächtige Kreaturen, wie Trolle und Riesen.

      Minotauren sprechen nur selten, wenngleich sie die Gabe zum Sprechen besitzen. Sollten sie dazu Anlass haben, nutzen sie die Dunkle Sprache, mit langsamer, gesetzter Stimme. Minotauren haben eine unheimliche Gabe, die Gesten und Ausdrücke ihrer Artgenossen zu deuten, was das Sprechen größtenteils unnötig macht. Minotauren brüllen und grölen wie wütende Stiere in der Hitze der Schlacht. Ansonsten verlassen sie sich auf den ihn angeborenen Sinn zum Verständnis, in wortloser Vertrautheit.

      Hüter des Herzens des Chaos

      Tiermenschen kennen Minotauren als die Hüter des Herzens des Chaos – womit sie ihre heiligen Chaos Schreine meinen. Minotauren kennen die genauen Standorte vom Chaos Schreinen in den entlegensten Winkeln der Wälder und Berge. Abgesehen von den Minotauren, hat kaum ein Wesen je einen jener geheimen Orte betreten. Selbst Tiermenschen, die begünstigten Kinder des Chaos, meiden Chaos Schreine, es sei denn sie sind ausgesprochen mutig.

      Ein Chaos Schrein kann in fast jeder Form existieren, wie einem dunklen Tempel des Chaos, einem gewaltigen Monolithen, einer riesige Höhle oder einem enormen und uralten Baum. Was sie Alle gemein haben ist, dass sie auf oder um ein riesiges Warpstein Fragment errichtet sind. Warpstein ist die pure Essenz des Chaos, ein schwarzer, lichtabsorbierender Brocken, welcher vor magischer Energie glüht. Als vor tausenden von Jahren die Warptore über den Polen zusammenbrachen, wurden große Mengen dieser rohen Materie des Chaos in die materielle Welt gesaugt. Riesige Mengen chaotischer Substanz erstarrten unter dem Druck der Realität und wurden zu Brocken von Warpstein. Chaos ist die rohe Materie der Magie. Und somit ist Warpstein eine unbeschreibliche Quelle magischer Energie und ein Fokus des Chaos.

      Chaos Schreine spielen eine ausgesprochen wichtige Rolle innerhalb der Minotaurengesellschaft. Ein Minotaurus kann nur zum Häuptling werden, wenn er einen jener Orte besucht und den Warpstein Brocken anhebt, welcher dort ruht. Die Mächte des Chaos und ihrer dämonischen Lakaien können über den Stein kommunizieren, während der Minotaurus ihn in seinen Armen hält. Ein so enger, physischer Kontakt mit dem Warpstein sendet feurige Pfeil-Stiche der Agonie durch das Fleisch des Minotaurus. Dies ist eine Prüfung von Glaube und Tapferkeit. Wenn der Minotaurus diesen Test nicht besteht, verwandelt er sich umgehend in eine Chaosbrut, während sich Mutationen über seinen Körper ergießen und sein Fleisch zu neuen und abscheulichen Formen verschmilzt. Besteht er die Prüfung, so wird der Minotaurus zum Häuptling, er erhält des Mal des Chaos und der Kontakt mit dem Warpstein brennt ihm die schwarze glühende Rune seines Patrons in die Haut.

      Sobald ein Häuptling akzeptiert wurde, wird von ihm erwartet, dass er fortan den Chaos Schrein beschützt, in welchem er sein Mal des Chaos erhalten hat. Beute aus seinen Schlachten wird zum Schrein gebracht und als Zeugnis seiner Loyalität und seiner Errungenschaften darin aufbewahrt. Seine Taten werden an den Innenwänden des Schreins bildlich festgehalten und in Chaos Runen beschrieben. Solange der Häuptling lebt und seinen Schrein beschützt, glüht der Warpstein nur schwach und kann das Mal des Chaos nicht auf einen anderen Häuptlingsanwärter übertragen.

      Minotauren und Magie

      Minotauren haben keine Schamanen oder Zauberer. Herden können Tiermenschen Schamanen oder menschliche Zauberer in ihre Anhängerschaft locken aber Minotauren selbst sind immer ausschließlich Krieger. Aus diesem Grund sind Minotauren immer argwöhnisch gegenüber der Magie und legen ihr Vertrauen lieber in kalten Stahl und brutale Gewalt. Minotauren Häuptlinge und ihre Anhänger glauben fest an die Macht ihres eigenen Schreins sie vor negativen Auswirkungen schädlicher Zauberei zu bewahren. Und damit liegen sie richtig, da die Macht des Warpsteins stark ist und das Band, welches zwischen einem Minotauren Häuptling und dem Chaos geschmiedet wurde, ihn mit einem gewissen Quantum an magischer Resistenz ausstattet.

      Minotauren und Blutgier

      Wenngleich sie sonst eher ruhig und beständig in ihren Bewegungen sind, so hat die Schlacht doch eine berauschende Wirkung auf Minotauren. Dies ist die Blutgier und sie ist die Segnung des Chaos für die gesamte Rasse der Minotauren. Der Duft vom Blut macht sie rasend, sie brüllen ihre Wut zu Jedermanns Ohren heraus und schmettern Hieb auf Hieb auf ihre unglücklichen Feinde ein. Sobald ihr Gegner besiegt ist, können sie ihren Durst nur stillen, indem sie an seinem rohen Fleisch reißen und es in großen Brocken herunterschlingen. Es ist jene Blutgier, welche Minotauren zu solch furchtbaren Gegnern macht.

      Minotauren und Bovigors

      Die Tiermenschen Gors, welche als Bovigors bekannt sind, sind dem Minotauren in ihrer Erscheinung sehr ähnlich, wenngleich sie natürlich viel kleiner sind. Sie besitzen die gleichen Rindshörner wie Minotauren und haben genau wie Jene oftmals auch die Schädel von Rindern. Die Bovigors schauen zu den Minotauren auf als große Brüder und Beschützer. Ein Bovigor wird hin und wieder eine Minotauren Herde aufsuchen, um sich deren Gefolge anzuschließen. Es ist durchaus üblich für ganze Gruppen von Bovigors, dies zu tun wenn ihr eigener Häuptling erschlagen wurde.

      Minotauren erkennen jene Artverwandtschaft zwischen sich und den Bovigors und betrachten sie liebevoll als kleinere Brüder und kleine Kälber. Minotauren Herden und Herden, welche von einem Bovigor Häuptling angeführt werden, werden äußerst selten gegeneinander kämpfen, wenn sie zufällig aufeinander treffen sondern eher eine Waffenruhe ausrufen um etwaige Zwistigkeiten zu besprechen. Zu einem Kampf wird es nur kommen, wenn sich keine andere Möglichkeit finden sollte. Minotauren gehen mit Bovigors weit eher Allianzen ein, als mit jeglicher anderen Art von Tiermenschen. Manchmal wird ein Minotauren Häuptling einem Bovigor sogar erlauben, seinen Chaos Schrein zu betreten und Zeuge des dunkel darin glühenden Warpsteins zu werden.

      (*Hier wurden regelspezifische Inhalte ausgelassen.)

      Quelle: Realm of Chaos - The Lost and the Damned; 1990
      (Übersetzt aus dem Englischen)

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    • nocebo schrieb:

      Hast du was dagegen, wenn ich die Texte in mein Armeebuch übernehme? :D :love:
      Dann hätte ich sie immerhin nicht ganz umsonst übersetzt. :tongue:

      Also, nein, ich hab ganz und gar nichts dagegen. Bedien' Dich.

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    • So Merrhok, würdest du eher Pestigors oder Tzaangors den Vorzug geben wenn du normale Gors aufwertest?

      Bisher waren die Erfahrungen mit beiden durchweg positiv und im letzten Gefecht hatten Khornegors ein absolut schreckliches Debüt gegen mit Lichtmagie gebuffte Sauruskrieger in welchem sie schon in Runde zwei aufgerieben und eingeholt wurden...
    • Wenn es mir rein um Spielregeln ginge und ich keinerlei Hintergrundbezug hätte, der mich in eine andere Richtung drängen würde, dann wäre ich eher bei Pestigors, befürchte ich. (Ich muss hier anmerken, dass ich noch keine Gelegenheit hatte nach End Times Regeln zu spielen. Ich gehe also nicht von praktischer Erfahrung, sondern reiner Spiel- und Regeltheorie aus.)

      Da Gors ja eher als "nackte Wilde" daherkommen (sprich, ohne Rüstungen) verzichten die meisten Spieler auch gleich auf die Schilde und verlassen sich lieber auf maximierten Schadens-Output durch zusätzliche Handwaffen und diverse Buffs (Bestienbanner und Bestien Magie). Die Verluste durch Fernkampfattacken des Gegners sind dabei in der Regel mit eingeplant. (Sprich, Pi-mal-Daumen, stell leiber 30 Gors auf, damit Du in der 1. Nahkampfrunde 20 Gors dastehen hast.) Das Mal des Nurgle wäre bei dieser (meistgewählten) Strategie eine Dreingabe, die man sich leisten kann, welche aber nicht unbedingt sein muss. (Je nach dem ob man die Punkte eben übrig hat.) Das Mal des Tzeentch hingegen, ist mit dieser Standard-Strategie nicht vereinbar.

      Für das Mal des Tzeentch sollte man schon fast zwangsläufig Schilde für den Nahkampf mitnehmen, um mit 5++ parieren zu können. Dadurch ist der Schadens-Output natürlich geringer. Die Strategie zielt also nicht auf das Zerschmettern des Feindes, sondern auf das Durchhalten. (In den meisten Fällen eine schlechte Idee.) Wenn Du aber einen Gegner vor Dir hast, den Du gut kennst und bei dem Du das Gefühl hast genau damit Erfolge erzielen zu können... Probier's aus.

      Bei der Eisenfluchikone würde das Mal des Tzeentch auch eine leichte Verbesserung herbeiführen... Aber auch hier muss man schauen, ob es sich lohnt oder nicht.

      Bei Charaktermodellen sieht es schnell ganz anders aus. Da sind beide Male recht attraktiv. (Je nachdem, welche Ausrüstungs-Strategie man verfolgt...)

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    • Den Schaden hatten bisher immer die Bestigors mit Nurgle-Mal ausgeteilt und das war bisher eigentlich auch immer ausreichend sodass die Gors ruhig blocken gehen konnten...

      Wenn die Gors keinen Schutz haben ist i.wie immer die Befürchtung zu groß dass die einfach zu schnell erledigt werden, zumal die Hauptgegenspielerin seit dem letzten Gefecht die Lichtmagie für sich entdeckt hat... ;(
      Gegen Ini und KG 10 Sauren hatten die Gors wirklich gar nichts entgegen zu setzen, selbst mit Bestien-Magie...

      Spielst du eigentlich nur die Einheiten die du auf deinem Gesamtbild mal gezeigt hast oder spielst du auch solche Einheiten wie Gnargor(-Streitwagen) bzw BdC-Einheiten wie Chaostrolle und -Oger?
    • Mh, in so einem Fall (wo Du die Gors tatsächlich als Tank nutzen willst und das Mordwerk anderen Einheiten zuschreibst) mag es sogar Sinn ergeben. Nur sagen sich die meisten, "Aus gar keinem Schutz ein klein wenig Schutz zu machen ist es mir für die Punkte nicht Wert." (Vor Allem, da Gors eh schon einen Punkt zu viel kosten.)

      Ob der Einsatz vom Bestigors mehr oder weniger Sinn ergibt, hängt absolut vom Gegner ab. Es gibt schlichtweg Gegnerpaarungen, bei denen Du mit Minotauren besser dastehen würdest. (Ganz besonders, seitdem Bestigors keine Hellebarden mehr tragen dürfen und somit immer zuletzt zuschlagen.)

      So krasse Buffs sind natürlich übel. Übermäßige Magie ist sowieso einer der ekelhaftesten Feinde... (Oh wie ich mir einen Khorne-Schamanen herbeiwünsche!)

      Ich selbst bin kein großer Fan von all zu vielen Monstren oder Mutanten. Ich stelle lieber auf was mir gefällt, als das was mir den Sieg schenken würde. (Sprich, viel Kerneinheiten, Infanterie, wenige Charaktermodelle, wenig Magie und Magische Gegenstände, sehr am persönlichen Hintergrund und aus den 80ern vorgegebenen Fluff orientiert.) So spielt man natürlich nicht gegen Jeden... (Wäre aber auch nicht mein Ding.) Und ja, meine Aufstellung entspricht ziemlich der auf den Herden-Fotos.

      (Ich muss zugeben, wenn GW ein schöneres Gnargor-Modell in Metall oder Plastik am Markt hätte, würe ich sicher zwei Gnargor, ohne Streitwagen, aufstellen. Sie sind schon cool.) :winki:

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    • Echt? Was ist denn so schlimm am Gnargor-Modell?
      Mal abgesehen davon dass es verdammt schwer ist und leider nur eine Variante besitzt sieht es doch echt super aus und mit ein paar Chaosbruten-Bitz + Greenstuff lassen die sich doch auch recht gut umbauen...
    • Das Modell von Mierce (im Spoiler, zusammen mit einem Artwork, welches ich als sehr passend empfinde) wäre (rein geschmacklich) eher mein Fall. Es sieht einfach glaubhafter aus.


      Davon abgesehen tu' ich mich mit Kunstharz schwer. Plastik oder Metall sind eben eher meins.

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    • Ja, und genau genommen ist für mich auch ein Gnargor nichts als ein besonders großer Tuskgor.

      Der Rest ist Geschmackssache. Ich kann nicht mit übertriebenen Dingen jedweder Art. Egal ob farblich oder in der Form. Wenn es zu extrem ausseieht, fällt es durch das Ästhetik-Raster und ist raus. (Bei Kreaturen, welche keine allzu lange Warhammer Historie haben, fällt mir das umso leichter.) :)

      Ich mag's eben einfach "normal"...


      (... ganz normale Tiermenschen.) :tongue:

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