Dunkelelfen Einheitenübersicht

  • Hallo Kollegen.


    In diesem Thread möchte ich nach und nach meine Erfahrungen zu den einzelnen Dunkelelfen Einheiten niederschreiben.
    Ein paar Vor- und Nachteile, sowie Vergleiche mit anderen Einheiten sollen einen groben Überblick liefern und den Einstieg vereinfachen.
    Weiterhin will ich so das Thema Age of Sigmar etwas beleben, hoffe dass auch ihr euren Senf dazugebt oder auch einen Einheitenübersichts-Thread zu einer anderen Armee eröffnet. :rolleyes:


    Liebe Grüße
    Stefan

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  • Der Repeater Bolt Thrower hat, im Vergleich mit anderen Kriegsmaschinen, eine recht durchschnittliche Reichweite von 36 Zoll.
    Verschossen werden 12 Bolzen, die auf einen Wurf von 4+ treffen und auf 3+ verwunden.
    Wichtig zu erwähnen ist, dass der Bolt Thrower von der Crew bis zu 4 Zoll weit bewegt werden kann, die Crew innerhalb von 1 Zoll in Deckung ist (+1 auf den Save-Wurf) und die Bolzen 2 Schaden machen bei einer 6 beim Verwundungswurf.


    Durchschnittlich treffen also von den 12 Bolzen 6, verwunden 4 (wobei eine 6 dabei ist) - was ein solides Ergebnis von 5 Wunden mit einem Rend von -1 macht.
    Verglichen mit dem High Elf Repeater Bolt Thrower ist das Dunkelelfen Pendant etwas besser, jedoch hat man leider nicht die Möglichkeit einzelne Bolzen mit -2 Rend zu verschießen.


    Nachfolgend eine kurze Übersicht gegen welche Saves wieviele Wunden erzielt werden:


    - Bei Einheiten mit einem Save von 3 werden 2,5 Wunden erzielt
    - Bei Einheiten mit einem Save von 4 werden 3,33 Wunden erzielt
    - Bei Einheiten mit einem Save von 5 - werden 4,16 Wunden erzielt
    - Bei Einheiten mit einem Save von 6 oder - werden 5 Wunden erzielt


    Alles in allem haben die Dunkelelfen meiner Meinung nach somit Zugriff auf eine Grundsolide Kriegsmaschine, die in keiner Dunkelelfenarmee fehlen sollte. Mit 1-2 Stück kann man damit eigentlich alles angehen. Um Ziele mit einem Save von 3+ würde ich damit einen Bogen machen und vorrangig einzelne Helden mit einem 4+ Save oder Elite-Infanterie angehen, da sie hier ihr volles Potential ausschöpfen kann.

  • Die schwarze Garde von Naggarond hat zunächst ähnliche Werte wie die Eliteinfanterie anderer Völker.
    Verglichen mit den weißen Löwen oder den Hammerträgern der Zwerge liegt hier der Fokus jedoch eher in der Offensive.
    Dafür sprechen eine Reichweite von 2 Zoll durch die Hellebarden und die Sonderregel ewiger Hass, wodurch Trefferwürfe von 1 wiederholt werden dürfen.
    Ich persönlich würde nicht weniger als 10 Modelle in einer Einheit aufstellen.


    Mit zwei Attacken, einer Reichweite von 2 Zoll, Treffen auf 3+ (1en wiederholen), verwunden auf die 3+ und einem Rend von -1 sollte man so überdurchschnittlich viele Attacken an den/die Mann/Frau bringen. Am liebsten geht man damit auf Monster, Helden, schwere Kavallerie oder andere Eliteinfanterie los. Um rüstungsschwache Einheiten kümmert sich unser Beschuss oder/und unsere Einheiten ohne Rend.


    Letztlich ist die Einheit ein absoluter Allrounder, hat überdurchschnittlich gute offensive Fertigkeiten - ist aber auch verwundbarer als man zunächst denkt. Sterben ein paar Modelle, geht auch der Output stark nach unten.

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    • Offizieller Beitrag

    Wichtig ist, dass immer die 2 Zoll Abstand zu gegnerischen Einheiten eingehalten werden, damit der Gegner Attacken einbüßt.


    Wie macht man denn das?
    Der Gegner deklariert die angegriffene Einheit auch als Angreifer, macht seinen Pile-In-Move und ist damit in Reichtweite.... mit so ziemlich allen Modellen einer Einheit die er da haben möchte.
    Um kämpfen zu können muss man innerhalb drei Zoll sein, mit Pile-in darf man sich nicht nach hinten bewegen und damit ist immer dafür gesorgt, dass man mit seinen 3 Zoll Bewegung immer recht gut in den NK kommt.... Ich wüßte nicht wie man den Gegner auf Abstand halten könnte.


    Man kann genau einmal mit einer etwas seltsamen Formation in der ein einzelner Elf auf 0.5 Zoll geht und der Rest auf 3 bleibt Abstand aufbauen. Aber den kann man nicht halten. Nach dem ersten Pile in steht man schon Front an Front....
    Sogar wenn man sich dann zurück zieht. Wenn der Gegner diesen NK will, charged er dich und das mit minimaler Restdistanz, oder er will halt nicht und geht auch wieder rückwärts.


  • Wie macht man denn das?
    Der Gegner deklariert die angegriffene Einheit auch als Angreifer, macht seinen Pile-In-Move und ist damit in Reichtweite.... mit so ziemlich allen Modellen einer Einheit die er da haben möchte.
    Um kämpfen zu können muss man innerhalb drei Zoll sein, mit Pile-in darf man sich nicht nach hinten bewegen und damit ist immer dafür gesorgt, dass man mit seinen 3 Zoll Bewegung immer recht gut in den NK kommt.... Ich wüßte nicht wie man den Gegner auf Abstand halten könnte.


    Man kann genau einmal mit einer etwas seltsamen Formation in der ein einzelner Elf auf 0.5 Zoll geht und der Rest auf 3 bleibt Abstand aufbauen. Aber den kann man nicht halten. Nach dem ersten Pile in steht man schon Front an Front....
    Sogar wenn man sich dann zurück zieht. Wenn der Gegner diesen NK will, charged er dich und das mit minimaler Restdistanz, oder er will halt nicht und geht auch wieder rückwärts.

    Sagen wir der Gegner sind 50 Zombies und ich stelle mich mit meinem Pile-In 2 Zoll weit weg, dann verliert er doch Attacken wenn er am Zug ist, im Gegensatz zu dem anderen Szenario, in dem ich die Gardisten 0,5 Zoll an die Zombies stelle.

  • Aber du hast natürlich recht, dauerhaft funktioniert das natürlich nicht. Im Beispiel der 50 Zombies können das aber schon einige Attacken sein, die du umgehst.

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    • Offizieller Beitrag

    Sagen wir der Gegner sind 50 Zombies und ich stelle mich mit meinem Pile-In 2 Zoll weit weg, dann verliert er doch Attacken wenn er am Zug ist, im Gegensatz zu dem anderen Szenario, in dem ich die Gardisten 0,5 Zoll an die Zombies stelle.


    Nö.... tut er nicht. Du machst deinen pile-in auf zwei Zoll und dann macht er seinen auf null Zoll.
    Oder er macht seinen zuerst und du bleibst da stehen wo du bist.


  • Nö.... tut er nicht. Du machst deinen pile-in auf zwei Zoll und dann macht er seinen auf null Zoll.
    Oder er macht seinen zuerst und du bleibst da stehen wo du bist.


    Wenn er vor mir dran ist, ist die ganze Überlegung sowieso für die Katz.
    Der Gegner kann ja nicht mit nem 8 Zoll langen Schlauch von Zombies ALLE Zombies in Range ziehen, sondern nur die Zombies, die 4 Zoll von mir weg sind. (3 Zoll Pile-In + 1 Zoll Range) Die anderen Zombies "schaffens" nicht anzugreifen.



    Denk ich jetzt ums Eck, oder spielen wir falsch? Ich bin verwirrt... :mauer:

    • Offizieller Beitrag

    Nein, mit allen Modellen kommt er bei 50 Zombies nicht in Reichweite. Das ist aber nicht deinen Hellebarden geschuldet.
    Du hast geschrieben man soll auf Abstand bleiben, damit die Hellebarden zuschlagen dürfen, aber nur wenig Feinde. Ich denke das geht nicht.


    Der Gegner wird fast immer so viele Modelle in Reichweite bekommen wie er will, bis zum Maximum, dass wohl der Basegröße geschuldet ist.
    Es hängt von der Distanz ab, in der der Kampf beginnt. Und die ist maximal 3 Zoll. Wenn du es schaffst drei Zoll an einen Feind zu kommen, der sehr lose aufgestellt ist, wird's was. Denn er kann nur alle Modelle drei Zoll nach vorn schieben. Er kann also nicht verdichten in dieser Runde. Ist aber wieder kein Vorteil der Hellebarde.


    Der Vorteil der Hellebarde liegt darin, dass man aus mehr "Reihen" angreifen kann.
    Nur aus einer Reihe kämpfen und dem Gegner den Angriff zu vermiesen, wird schwer.

    Man könnte einen "Keil" bilden, fällt mir grad auf. Da man sich bei Pile-in nur dem nächsten Modell nähern darf, wäre das für einige Gegner immer der Elf an der Spitze. So würdest du echt verhindern, dass der Gegner seine Front deiner angleicht. Deine breite Masse hinter dem Elfen an der Spitze kann mit ihren 2 Zoll angreifen und der Gegner kanns nicht.


    Man kann also so was bauen:
    x x x x
    xxxxxxxxxxxx
    xxxxxxxxxxxx


    Da darf sich der Feind echt nur den vier Mann in der ersten Reihe nähern und die Jungs weiter hinten lachen sich tot. Das geht sicher für eine Runde. Wenn die Frontschweine fallen und der Gegner ist dran bekommst du das nicht wieder hin.
    Mein Fehler. Es geht.


    edit: Prima das Format änder sich. Die 4 X in der ersten Reihe sollten gleichmäßig über die Länge der Einheit verteilt sein.
    Evtl sollten es auch immer 2 Elfen sein die hintereinander stehen, bevor die breite, volle Reihe kommt.

  • Und danach kann ich sogar noch die erste Reihe sterben lassen um wieder etwas Abstand zu gewinnen, da ich ja die Verwundungen zuteilen darf, wie ich lustig bin. Auf solche Spielereien muss man irgendwie immer bissl achten - das hab ich auch noch nicht so raus, ich wollts lediglich mal anregen.

    • Offizieller Beitrag

    Der Gegner passt seine Formation bei so einer Hinhaltetaktik aber evtl an und baut ganz ähnlichen "Mist".
    Er entfernt seine erste Reihe als Verlust, gerät damit ausserhalb 3 Zoll und darf in seiner Runde chargen, oder so.


    Ich bin nach wie vor nicht sicher wie gut ich diese dynamischen Einheiten finde.... Mit so einem Gartenzaun kann ich große Teile des Schlachtfeldes sperren, da man sich denen ja nicht unter 3 Zoll nähern darf (ohne als Angreifer zu gelten und dann starken Beschränkungen bezüglich der Bewegung zu unterliegen)

  • Der Gegner passt seine Formation bei so einer Hinhaltetaktik aber evtl an und baut ganz ähnlichen "Mist".
    Er entfernt seine erste Reihe als Verlust, gerät damit ausserhalb 3 Zoll und darf in seiner Runde chargen, oder so.


    Ich bin nach wie vor nicht sicher wie gut ich diese dynamischen Einheiten finde.... Mit so einem Gartenzaun kann ich große Teile des Schlachtfeldes sperren, da man sich denen ja nicht unter 3 Zoll nähern darf (ohne als Angreifer zu gelten und dann starken Beschränkungen bezüglich der Bewegung zu unterliegen)

    Ich hab den Hinweis jetzt entfernt - wenn man auf solche Kleinigkeiten achtet, geht auch ein Stück Spielspaß verloren un das ganze wird unnötig in die Länge gezogen.

    • Offizieller Beitrag

    wenn man auf solche Kleinigkeiten achtet, geht auch ein Stück Spielspaß verloren un das ganze wird unnötig in die Länge gezogen.

    Klingt irgendwie nach "Turnier Strategie". :tongue:

  • Klingt irgendwie nach "Turnier Strategie". :tongue:

    Hehe... :D


    Naja diesen Anspruch hatte ich ja nicht - ich wollte lediglich einen groben Überblick über die Einheiten geben, daher hab ich den Punkt entfernt. :rolleyes:

  • Der Assassine ist ein sehr spezieller Charakter. Er ist nicht einfach zu spielen - richtig eingesetzt ist er jedoch ein wichtiges Werkzeug für jeden Dunkelelfen-General.



    Der Attentäter kann aufgrund seiner Sonderregel in einer Einheit versteckt werden und in einer beliebigen Nahkampfphase aus einer Exiles-Einheit auftauchen.
    Daraufhin wird er bis zu einem Zoll von der Einheit aufgestellt, darf seine 3 Zoll nachrücken und auch direkt zuschlagen. Zudem ist der Assassine mit Gift ausgerüstet, was bei gegnerischen Heroes D3 Schaden verursacht. Der Auftrag ist somit klar - gegnerische Helden töten.
    Verstecken kann man den Assassinen sehr gut in einer Einheit Shades, da diese nach der Aufstellung bis zu 9 Zoll an einen Gegner gestellt werden dürfen. Dadurch kann man theoretisch im ersten Zug mit den Schatten schießen, sich 3 Zoll an den Gegner bewegen, angreifen (außer man rollt zwei Einsen), den Assassinen herholen und zuschlagen, bevor der Gegner überhaupt reagieren kann.
    Diese Taktik funktioniert auch sehr gut gegen Kriegsmaschinen.

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  • ..., den Assassinen herholen, zuschlagen, den Assassinen nochmals zum Angreifer deklarieren und nochmals zuschlagen, bevor der Gegner überhaupt reagieren kann.

    Bist Du sicher, dass der Assassine zweimal hintereinander angreifen kann? Du musst ihn am Beginn der Kampfphase enttarnen und dann darf er als erster zuschlagen, selbst wenn eigentlich Dein Gegner dran wäre mit zuschlagen. Dann ist der Ass. aber auch durch mit kämpfen für diese Kampfphase.
    So habe ich es zumindest verstanden.

    viele Dunkelelfen
    einige Vampirfürsten

  • Bist Du sicher, dass der Assassine zweimal hintereinander angreifen kann? Du musst ihn am Beginn der Kampfphase enttarnen und dann darf er als erster zuschlagen, selbst wenn eigentlich Dein Gegner dran wäre mit zuschlagen. Dann ist der Ass. aber auch durch mit kämpfen für diese Kampfphase.
    So habe ich es zumindest verstanden.

    Habe ich korrigiert - danke fürs mitlesen! :rolleyes:

  • Bei den Schatten handelt es sich um eine sehr flexible Einheit.
    Die Schatten haben zwei Attacken im Fernkampf und zwei Attacken im Nahkampf. Alles trifft und verwundet auf 4+. Weiterhin bekommt der Gegner -1 auf den Trefferwurf, wenn sich eine Einheit Schatten in Deckung befindet.


    Durch die Mechanik "Ein Schatten bewegt sich ungesehen" ist es einer Einheit Schatten erlaubt, sich nach der Aufstellung maximal 9 Zoll an den Gegner zu stellen.
    Schatten können also zum Beispiel aggressiv als Assassinen-Taxi gespielt werden. Hier nimmt man 5-10 Schatten mitsamt 1-2 Assassinen und geht schnell gegen Kriegsmaschinen oder gegnerische Helden vor.
    Andererseits können die Schatten auch passiv gespielt werden. Bevorzugt stellt man die Schatten dann ins Gelände, was ihnen einen besseren Save verleiht und dem Gegner einen Malus von -1 auf Treffer im Fernkampf einbringt.

  • Bei der Kriegsyhdra handelt es sich um ein sehr wiederstandsfähiges Monster.
    Durch den Save von 4+ und ihre 12 Lebenspunkte hält sie einiges aus. Zu allem Überfluss besitzt sie noch die Fähigkeit in einer Heldenphase 3 Lebenspunkte zu heilen. Mit einem Magischen Schild und/oder im Gelände (verbesserter Save) kann eine Hydra so einiges einstecken.


    Doch auch ihre offensiven Fertigkeiten wissen zu überzeugen.
    Die Hydra hat einen wirklich starken 9 Zoll Fernkampfangriff und einige harte Nahkampfattacken, wodurch sie im Schnitt mit allen Attacken minimal 6 Verwundungen mit -1 Rend + 0,5 Verwundungen ohne Rend schafft - maximal sind gar 10 Verwundungen mit -1 Rend drin + 0,5 Verwundungen ohne Rend drin.
    Für ein einzelnes Modell also wirklich beachtlich...


    Zudem ist die Fertigkeit "Die Peitsche schnell bei der Hand" sehr nützlich - hier darf man beim Angriff drei Würfel werfen und den niedrigsten ablegen. Gesetzt den Fall, es wird ein Dreierpasch gerollt, schlägt der Angriff fehl und das Modell erleidet eine tödliche Verwundung, was jedoch eher unwahrscheinlich ist.


    Einmal editiert, zuletzt von WingsAndRoots ()