[Fantasy] Im Schatten des Irth

    • [Fantasy] Im Schatten des Irth

      Huhu,

      hier nochmal mein Szenario zu meiner Themenarmee "Stamm der Rotsehaz"

      Kleine Anmerkungen im Vorraus:

      - Ich habe selber das Glück gehabt noch nie gegen die Dunkle Seele des Irth kämpfne zu müssen. Daher habe ich noch keine Ahnung ob das Profil balanced ist. Freue mich über Rückmeldung :)



      Gruß
      Snottie
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    • Richtig toll geschrieben! :thumbsup:

      Sei froh, dass du noch nicht gegen den gespielt hast... die Regeln für die Seele des Irth lesen sich sehr stark. Da er von nicht magischen Attacken nicht verwundert werden kann, haben auch nicht alle Armeen etwas gegen den in der Hand (also normale Truppen). Da müssen dann schon Charaktermodelle her.

      Was mich wundert ist, dass er kein KG und keine Stärke hat. Ich gehe aber davon aus, dass er mit seinen 2W6 Attacken auch für den Nahkampf gemacht wurde.

      Seine Sonderregel: Flammengeboren verstehe ich auch nicht.




      Flammenattacken, Neben den Regeln des Regelbuchs verwunden Trefferwürfe von 4+ automatisch.


      Meinst du damit, dass er selber Flammenattacken hat und diese immer auf 4+ verwunden (beim Trefferwurf)? Wenn das seine einzige Nahkampffertigkeit ist, dann klärt das die Frage nach dem fehlenden KG und der Stärke von oben. :blush: Es kann aber auch so gelesen werden, dass er selber von Flammenattacken automatisch bei 4+ verwundet wird.




      Irth regeneriert am Ende der Runde sämtliche Lebenspunkte.


      Alle Lebenspunkte? Dann wäre er ja unsterblich? ;) Also wenn er in einer Runde alle verliert, wird er als Verlust entfernt, andernfalls regeneriert er alle Lebenspunkte.

      Und beim Erdstoß könnte man bei den Regeln noch etwas ändern:



      Erdstoß: Als Vorbote zum bevorstehenden Ausbruch erzittert die Erde. Die Erde zittert im Umkreis von 10W6. Alle Einheiten in diesem Bereich testen auf gefährliches Gelände. Kavallerieeinheiten verpatzen den Test bei einem Wurf von 5-6.


      Da ein normaler gefährlicher Geländetest bei einer 1 verpatzt wird, würde ich sagen, dass Kavallerie den Test bei 1 und 2 verpatzt. Klar kommt das auf dasselbe raus, aber das passt dann besser zu dem Geländetest.


      Sind natürlich alles nur Fragen und Vorschläge von mir. Ich finde es weiterhin super, was du hier für ein großes Szenario ausgearbeitet hast!
      Mein Hobbythread: Indy's Schatzkammer



      Schaut auch mal im Blog vorbei: Einserpasch
    • -Änderungen-


      Erdstoß: Test für schweres Gelände von 5-6 auf 1-2 geändert.
      Seele des Irth: Retter von 3+ auf 4+ (war zu stabil), Attacken von 2W6 auf W6 (zu viel für Duelle), Trifft und verwundet auf 4+, wird selber immer auf 4+ oder ggf. weniger getroffen. KG 4, Regeneriert zu Beginn der Nahkampfphase W3 Lebenspunkte, befindet sich kein Zauberer innherhalb von 30" verschlechtert sich KG von 4 auf 2 und Rettungswurf von 4+ auf 5+ (Sonst zu hart ohne Zauberunterstützung)

      _____________________________________
      Das sind so die groben Anpassungen die ich mit einem Ork-Waghboss und Schamanenunterstützung machen konnte. Bitte selber mal mit den eigenen Helden testen und Rückmeldung geben. Danke :)




      @ Jones:

      Der fehlende Stärkewert wurde hier durch den festen Verwundungswert von 4+ ersetzt. Das soll verdeutlichen, dass man hier wortwörtlich mit Feuer spielt :)
      Warum sollte ein Goblin in Rüstung durch Flammen eher verwundet werden als ein Ork in Rüstung.

      Das er Lebenspunkte am Ende der Runde regeneriert klingt schon heftig. Allerdings denke ich, dass mit Unterstützung eines Zauberers auch das zu machen sein sollte.
      Und danke für deine Anmerkungen :) Nur so kann sich das Szenario entwickeln!


      Gruß
      Snottie
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      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Snottie ()

    • Habe jetzt ein paar Spiele mit dem Szenario gehabt. Zum Glück bisher immer ohne die Seele :D
      Das Szenario ist definitiv nichts für kompetive Spiele. Bei Freundschaftsspielen macht das Szenario aufgrund der aufkommenden Schadenfreude auf beiden Seiten sehr viel Spaß (mir zumindest :D)
      Für meinen Geschmack sind drei Feurige Brocken im Fall der Fälle etwas zu viel. Ich überlege die Anzahl auf zwei Feurige Brocken zu reduzieren.

      Änderungen:

      - diverse Textpassagen
      - Aufstellung: Aufstellungsregeln nach S. 145 und Aufstellungszonen nach S. 149 nach 8th Regelbuch.
      - Spieldauer: Zum Teil abgeändert
      - Erdstoß: Die Erde zittert im Umkreis von 14W6 statt 10W6 Zoll, damit das ganze Spielfeld zittern kann
      - Feuriger Brocken: Weicht 3W6 Zoll ab;
      Modelle außerhalb des Mittellochs erhalten ihrer Initiative entsprechend viele Treffer um deutlich zu machen, dass Elfen doch etwas fixer unterwegs sind als Orks;
      Verluste durch feurige Brocken zählen zum Nahkampfergebnis

      Grüße
      Snottie

      Die neue Datei kommt gleich +++Die aktuelle Datei ist im Startpost zu finden+++
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    • Hab mich nochmal rangesetzt und war entsetzt 8|

      Hab das ganze nochmal überarbeitet:

      - Aufstellung aktualisiert
      - Feurige Brocken Regel vereinfacht
      - Irth's Sonderregeln überarbeitet
      - Schablone eingefügt (einfach ausdrucken)


      Die aktuelle Version gibts wie immer im Startpost.
      Danke für die Aufmerksamkeit :)

      Grüße
      Snottie
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