Jacen's Journal

  • Ja, das sieht gut aus

    Sind doch schick und prima zum Spielen.

    Danke, tischfertig halte ich für einen sinnvollen Punkt, an dem man aufhören kann :)


    Ansonsten habe ich mal wieder gelernt, wie verwöhnt man doch durch so manche tollen Modelle ist und wieviel die einem an notwendigem Können abnehmen, wenn sie einen ordentlichen Druck und entsprechende Details haben. Von richtigen Freehandarbeiten bin ich noch weit entfernt.

  • So, ich hab noch ne 2te Box geholt und inzwischen auch fertig (habe zwischendurch Bilder vergessen.


    Die kommen also jetzt.


    Als erstes die Endos, da hab ich nur 2 normale gebaut, 12 Stück von denen bringen schon genug Punkte. Bei jeweils Vieren hab ich den Vorderlauf der Waffe abgenommen und Raketenwerferrohre von der Resistance angebaut (Raketenwerfer haben die Endos halt auch). Die Vorderläufe passten gut auf die Plasmakanonen der Endos vor die Griffe. Damit sehen die nach schweren Plasmagewehren aus, oder für mich die praktische Nutzung werden wohl Flammenwerfer sein. Auf jeden Fall kann man sie gut auf dem Spielfeld unterscheiden.
    Dann noch 4 Crawler und ein Kopf, als Missionsziel oder so. Die Crawler sind eh über ihre Wahrscheinlichkeit vertreten und ich brauchte die Teile...


    Die Resistance wurde leicht angepasst, die Kämpfer mit Waldtarnung haben ihre Klamotten getauscht, so gibt es jetzt 3 10er Teams, und noch Extrabases, falls die mal 40k Imperial Guard mit Heavy Weapon-Teams werden wollen.
    Die Bewaffnung ist bei allen Gruppen gleich, 1x Raketenwerfer, 1x Granatwerfer, 1x Shotgun, 2x Assault Rifle und 5x Plasma Guns mit einem potentiellen "Anführer" mit erhobenen Zeigefinger.


    Dazu passend die Kommandosektion:
    John Conners LT führt die Wüstenkrieger, John Conner für die Schneekrieger, Kyle Reese mit Nacht/Stadttarnung und Sarah mit Guardianterminator.
    Dazu dann noch einen selbstgebauten Infiltrator, der sich sehr gut als Resistancekriegerin tarnen konnte, aber schon ein bisschen Haut verloren hat, sowie einen T-1000, der kann ja eh jede Form annehmen und muss jetzt nur noch kurz ein paar Einschusslöcher schließen.


    Und in die Box passt auch noch alles (nur das Buch lege ich logischerweise nicht noch auf die Figuren). Die warten jetzt im Regal auf den nächsten EInsatz.


    P.S. Da sind praktisch meine ersten Figuren für 40k dabei, Astra Militarum gegen Necrons ;)

  • Ja gefällt mir gut :)
    Und schon ein spielchen gemacht ? :)

    Aktuelle Systeme - Age of Sigmar - Stormcast Eternals / WarHammer 40K - Ultramarines/Necrons / Infinity - Yu Jing+Haqqislam / Terminator Genisys - Skynet / Star Wars - Legion - Imperiale Armee / Fallout - Wasteland Warfare - Brotterhood of Steel / Mars Attacks

  • Danke, bisher nur ein paar Testspiele alleine, bzw. mit KI für die Endos ;)


    Hab auf deren "kleinen" Spielmatte gespielt, da hat sich durchaus gezeigt, dass Fahrzeuge eher auf dem kleinen spielen sollten. Die haben sonst viel zu viel Reichweite und transportieren ihre Leute sofort überall hin.
    Bisher würde ich es auch so einschätzen, dass es sich eher für kleinere "Brettspielartige" Partien lohnt.

  • Es gibt ja auch Missionen, z.b. Kill Sarah Connor :)

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  • Ja, die Missionsmatrix hab ich ausprobiert, die wirkten durchaus ganz ausgeglichen, wobei ein größeres Spielfeld (normale Tabletopgröße) schon sinnvoll scheint. Gerade beim Objekt sichern bspw. flog es nachdem der Träger getötet wurde direkt auf die gegnerische Zone und konnte sofort in Sicherheit gebracht werden. War natürlich schon Glück dabei, aber bei einem größeren Feld ist das schlicht nicht so wahrscheinlich.
    Insgesamt lief es ganz ausgeglichen, die Terminatoren können locker mal 5-6 Soldaten hintereinander weg töten, aber mit Massenüberzahl und Missionszielen waren die Partien oft knapp.


    Und die "erzählerische" Mission Terminator infiltriert Resistancebunker klingt auch unterhaltsam.

  • So, nach Wochen komme ich endlich dazu die Fotos von meinem letzten Spiel zu kommentieren. Da es etwas her ist, wird das nicht mehr so detailliert möglich sein.
    Gespielt wurde Fantasy 8.Edition mit unseren Hausregeln. Offene Feldschlacht, 2500 Punkte



    vs




    Einmal die Oger von oben nach unten:
    Trauerfänge
    Bleispucker
    Mietzekatze und dahinter der Eisenspeier

    Eisenwänste mit Magier und Brecher, mein Zentrum

    Steinyak
    2te Mietzekatze
    2te Bleispucker
    Ogerbullen zum Flankensichern
    Schrottschleuder
    Dann die Druchii:

    Fluchfeuerhexer (mit Schuppenverkleidung der Pferde)
    Korsaren mit Magierin
    Die Medusa hat sich als Morathi auf Pegasus verkleidet (wusste wohl schon, was GW anstellt ;)
    Hexen mit Hellebron

    dahinter der AST auf Pferd (muss mobil sein für die ganzen Raser)
    Kharibdyss
    Henker mit Tullaris
    Repsen
    Streitwagen
    Die Schatten werden als Kundschafter bereitgestellt ins Haus zu gehen.
    Das Spiel beginnt mit dem Gnoblar-Diebstein, der direkt nichts findet. Das ist mal ein Start.

    Die Druchii bekommen den ersten Zug und rücken in einer Schlachtlinie vor. Nur Repsen und Schatten gehen in ihre Häuser und die Fluchfeuerhexer gehen auf ihrer Flanke etwas weiter.
    Durch Beschuss stirbt ein Ogerbulle, ansonsten bleibt es unauffällig, vorallem die Magie bleibt glücklich. Die Fluchfeuerhexer patzen das ganze Spiel über mit ihren Sprüchen, von denen kommt nichts und ansonsten bleibt es auch ruhig. (Die Magiephasen sind nach all der Zeit am schwierigsten zu rekonstruieren, sorry).

    1.2 Oger:

    Meine Ogerbullen haben nichts Besseres zu tun, als die Schatten am Lagerfeuer anzugreifen.
    Durch Stehen & Schießen und den Nahkampf verlieren sie zwar gut was, aber die Schatten sind ausgelöscht.
    Wir sind uns nicht ganz sicher, wie die Neuformierung nach gewonnenem Nahkampf an einem Gebäude aussieht, aber für uns beide sieht das so gut aus.

    Ansonsten sind die Trauerfänge durch den Fluss durch und damit in Kampfreichweite in den nächsten Runden. Sie können zwar auch angegriffen werden von den Hexern, aber da bin ich zuversichtlich, dass sie die einfach bezwingen werden.
    Die Entfernung meines Nahkampfzentrums passt so eigentlich ganz gut, als ändert sich da nicht wirklich was, nur die Bleispucker bringen sich in Sichtline zum Ballern. Die Mietzekatzen bleiben auch noch in Bereitschaft. Meine Artillerie bringt sich auch in gesicherte Positionen.
    Die Magie bleibt auch in meiner Phase unspektakulär.
    Beschuss wird interessanter. Mit meiner Kanone spekuliere ich auf das Beste und Ziele so, dass ich den AST und die Kharibdyss erwischen kann. Das klappt sogar, doch der Zwielichtmantel fängt den Schuss ab und so sind beide sicher. Hätte ich doch nur auf sie gezielt. (Wir enthüllen magische Gegenstände immer erst, wenn sie auch aktiv werden.)
    Die Medusa überlebt leider mit 1 LP und ansonsten war es das glaube ich (vielleicht noch ein paar Infanteristen, aber nichts, was ich jetzt noch weiß.

  • 2.1 Druchii:

    Der Gegenangriff des Streitwagens auf die Oger. Er schaltet stolze 2 Oger aus und fällt selber auf 3 LP. Doch die Oger bleiben stehen und dieser Kampf wird noch eine Weile dauern...

    Die Druchii rücken weiter vor und nächste Runde wird es wohl spannend werden.
    In der Magiephase entdeckt mein Gegner den Runenschlund auf den Eisenwänsten. (Der ist seine Punkte echt wert. Damit ist der Kampfblock super geschützt.) Der Widerstand meiner Bleispucker wird gesenkt und sie verlieren etwas LP, aber insgesamt nicht viel passiert.
    Alles spitzt sich weiter zu...


    2.2 Oger:
    Es kommt zu den ersten Kämpfen.

    Die Eisenwänste attackieren die Kharibdyss und löschen sie leicht aus.

    Ähnlich ergeht es den Hexern, wenn auch die Trauerfänge inzwischen einen Verlust einstecken mussten.

    Die Eisenwänste konnen sich schön auf ihr nächstes Ziel, die Hexen ausrichten, während selbige und die Henker durch Mietzekatzen geblockt werden.
    Bei der Positionierung der Bleispucker oben mache ich einen Fehler und will sie rasch neuformieren, damit sie aus dem Angriff der Medusa rauskommen, da habe ich vergessen, dass die Katze das ja schon miterledigt. Prompt verpatzen sie die rasche Neuformierung und ich verliere die Schüsse, die der Medusa den Rest geben sollten.
    Ein bisschen Magie und Beschuss gibt es auch noch, aber nicht so, dass ich noch wüsste, was draus wurde. Vielleicht ein paar Korsaren.

    Die Hexen und Eisenwänste beschnuppern sich schon einmal.

    Achja, der Kampf Streitwagen gegen Ogerbullen geht mit moderaten Verlusten auf beiden Seiten weiter...

    Und mein Verschlinger ist auch angekommen. Eigentlich sollte der ja Speerschleudern ausschalten, aber da dieses Mal gar keine dabei sind, visiert er mal die Repsen im Haus an, alles andere wäre auch zuviel für ihn.

  • 3.1 Druchii

    Der AST hat eine perfekte Lücke gefunden um die Katze (im Wolfspelz) anzugreifen, damit die Henker nicht überrennen müssen.

    Die Medusa macht das gleiche auf Seite der Hexen.

    Die Korsaren mit Magierin sind in den Turm gegangen , damit diese zumindest einen Zug länger überlebt...

    Der AST überrennt und genausoweit, dass er seinen Wiederholungswurf an den Streitwagen gibt, womit auch der Kampf eine Runde weitergeht. Damit ist der Platz aber auch für meine Bleispucker frei, nächste Runde seine Henker zu blockieren.

    Die Medusa gewinnt ihren Kampf auch und überrennt.
    In der Magie zünde ich das Höllenherz, jedoch ohne Effekt. Bin immer noch nicht ganz sicher, wie man es am besten einsetzt, das war jetzt eine 50%ige Chance, aber in dieser Runde hätte es auch den bedeutenderen Effekt gehabt, seine Magierin, will ich eh bald weg haben...
    Dafür schafft er es jedoch selber mit dem Kontrollverlust (ich glaube schon der 2te), jedoch verlaufen die recht glimpflich und auch die durchgebrachten Sprüche waren nie so wichtig. Er schafft nen Debuff (Stärke oder Widerstand) auf meine Eisenwänste. Hier haben wir den Runenschlund auch gleich wieder vergessen :D

  • 3.2 Oger
    Der Verschlinger greift die Repsen an, der Kampf wird etwas dauern, aber durch unsere Gebäuderegeln bleibt der Kampf bestehen und so können sie zumindest nicht mehr schießen.

    Die Trauerfänge gehen auf die Korsaren im Turm los und gerade rechtzeitig fällt mir ein, dass die Eisenfäuste auch beritten parieren können. Das machen sie auch überragend, und retten 3 Lebenspunkte, die einen ganzen Reiter bedeuten. Dadurch gewinnen sie den Kampf, es sind jedoch noch genug Korsaren, sodass es in die nächste Runde geht, dann werden aber der letzte Korsar und die Magierin recht sicher erledigt sein.
    Der Steinyak darf auch endlich was machen und greift die Medusa an, irgendwann muss die ja auch mal weg.
    Der spannende Kampf wird natürlich die gebufften Eisenwänste gegen die durch Hellebron gebufften Hexen. Hier haben wir ein Vorher:

    Hellebron kämpft in der Herausforderung gegen meinen Champion, den sie natürlich locker mit maximalen Overkill ausschaltet. Die Herausforderung ist jedoch für beide sinnvoll, da er so Hellebron retten kann und ich eben die Verluste durch Hellebron begrenze. Seine Hexen schalten anschließend alle Eisenwänste bis auf den Standartenträger aus, was hilft, da ich so das Drachenhautbanner noch zünden kann. Ich rechne jedoch mal durch und merke, dass ich den Kampf nicht mehr gewinnen kann. Selbst wenn ich alle Hexen vernichte, ist das Kampfergebnis auf Seiten meines Gegners. Das schaffe ich immerhin auch und durch das gezündete Drachenhautbanner verliert Hellebron ihr ASF für die nächste Runde.

    Es leben nur noch Hellebron, mein Magier, BrecherAST und Eisenwanst-Standarte. Und jetzt zeigt sich Hellebrons Stärke, sie kann jede Runde fordern und ich kann nicht mehr ablehnen. Sie schlägt als erste zu und vernichtet mich mit ziemlicher Sicherheit. Ich kann nicht zurückschlagen und fliehe eventuell. An diesem Punkt muss ich mal kurz überlegen, wie ich weitermache ;) Praxistests, wie schlägt sich welche Einheit gegen wen sind ja immer gut, aber es muss nun doch ein Plan her. Immerhin bestehe ich den Aufriebstest.
    Die Würfel zeigen übrigens das Kampfergebnis mit 17:19 für die Druchii.

    Der Marathonkampf geht ins spannende Finale, jeder hat noch einen Lebenspunkt. Die Entscheidung rückt also näher.

    Zu Beschießen gab es nicht viel (und klappte auch nicht viel), ein paar Henker fallen. Die Bleispucker können die Henker perfekt die nächste Runde vom Flankenangriff abhalten.
    Der Kampf Verschlinger - Repsen bleibt auch bei moderaten Verlusten und geht weiter.

  • 4.1 Druchii

    Jetzt müssen mal die Henker selber ran und vernichten logischerweise die Bleispucker ohne Probleme. Müssen jedoch Überrennen und stehen damit etwas abseits.

    Die Trauerfänge schaffen es auch den Turm zu räumen und damit ist die Magie der Druchii erledigt. Sie machen sich bereit, um den Turm rumzulaufen.

    Der glorreiche Gewinner, der Streitwagen hat den Kampf nach 5 Kampfrunden mit nur noch einem Lebenspunkt endlich für sich entschieden und ist jetzt auf Suche nach was Neuem zu tun.
    Hellebron fordert und mein Magier nimmt an. Ohne die Trefferwiederholungswürfe und mit einigen Lebenspunkten muss er irgendwie überleben wenn ich hier noch eine Chance haben will.
    Kurz: Hellebron schnetzelt sich einfach durch. Mein Magier stirbt und ich habe keine Chance zurückzuschlagen. Allerdings bestehe ich den Aufriebstest und der Kampf geht somit weiter.
    Der AST reitet in Richtung meiner Kante und visiert schonmal die Artillerie an.


    4.2 Oger
    Die Kanone zeigt, was sie kann und schaltet auf einen Schlag den AST aus. Dafür patzt die Schrottschleuder und verliert die Fernkampffähigkeit.

    Ich muss es langsam angehen und Einheiten für einen Zangenangriff auf die Henker in Position bringen und allen Beschuss auf sie konzentrieren um eine Chance gegen sie zu haben. Also bildet der Eisenspeier ihr Rasereitestziel auf maximaler Entfernung, während sich alle anderen Versuchen um sie zu positionieren.

    Hellebron fordert jetzt den AST, welcher auch einfach stirbt, der Standartenträger verliert jetzt endlich den Aufriebstest und stirbt damit auf der Stelle. Hellebron überrennt und steht jetzt auf offenem Grund. Das ist meine Chance, sie endlich zu vernichten, wenn sie sich nicht in Zweikämpfen versteckt, die Feige ;)

  • Das Spiel wird schneller und prompt vergesse ich natürlich Bilder zu machen.


    5.1 Druchii
    Die Henker verpatzen im perfekten Moment ihren Rasereitest und stolpern vorwärts. Hellebron schließt sich ihnen an um zumindest vor Beschuss sicher zu sein.
    Der Streitwagen greift den Verschlinger an und vernichtet ihn auch.



    5.2 Oger

    Das Steinyak rast und so ist der Moment für den Komplettangriff gekommen. Also alle drauf auf die letzten Reste und mal schauen, was die Aufpralltreffer so schaffen.

    Nur der Eisenspeier schafft es nicht in den Nahkampf.

    Bei den Aufpralltreffern sind wir uns auch nicht ganz sicher, wie man die aus verschiedenen Quellen mit verschiedenen Stärken offiziell macht, wir machen es gleichmäßig mit allen und nur Hellebron überlebt mit einem LP. Damit kann sie aber noch komplett zuschlagen, da jedoch nur ein Champion im Kampf ist, brauch ich glücklicherweise nicht in den Nahkampf. Hellebron sucht sich natürlich das größte Ziel aus und fällt das Steinyak mal ebenso.
    Dem Rückschlag der anderen kann sie jetzt aber auch nicht mehr widerstehen.

    Die Bleispucker haben es noch geschafft den Streitwagen auszuschalten und damit sind nur noch 5 Repsen der Druchii am Leben.

    Ein spaßiges und spannendes Spiel. Nachdem ich Hellebron mal so intensiv kennengelernt habe, hatte ich schon nicht mehr gedacht, dass ich es noch schaffe, vorallem nicht so eindeutig. Aber der verpatzte Rasereitest der Henker und das Ausdünnen hat super geklappt.
    Das Steinauge ist auch ein netter kleiner Gegenstand, auch wenn ich eigentlich nen Assassinen damit finden wollt. Die 5 Punkte kann man aber immer gut unterbringen.


    Einfaches Fazit: Oger bringen Spaß (Beiden Seiten).


    P.S. Ich liebe Umlenker

  • Nu ist es passiert. Ich hatte nie gedacht, dass es mich mal treffen würde.


    Ich habe meine erste 40k Figur bemalt. Und dann auch noch einen Space Marine.


    Also hier den ersten Figurentest für die Omega Legion:




    Die Kampfschäden sind noch nicht ganz gelungen, in den Tests zuvor klappte das Abkratzen besser. Hier sieht es eher dreckig aus. Was ja aber nicht zwingend schlecht ist. Das darf sich ja durchaus unterschiedlich bei verschiedenen Rüstungen auswirken. Es reicht mir auf jeden Fall erstmal um ihn nicht komplett wieder zu entfärben.


    Meine Legionäre tragen natürlich die beste Rüstung, die Mark III. Wenn man schon einen bulkigen Panzer trägt, dann aber auch richtig.


    Hier ist ein Apothecary der Black Company zu sehen. Die Bewaffnung stimmt komplett und immerhin hat er eine kleine Tasche für den Erste-Hilfe Kasten, ansonsten ist die Funktion erkennbar an dem weißen Schulterpanzer und die Charakterfunktion auf dem Spielfeld zeigt der Helmbausch. Die Legion konzentriert sich aufs wesentliche, also wird kein Gedöns an den Gefechtsrüstungen angebracht und so einen Quatsch, wie den Helm auf dem Schlachtfeld abnehmen kommt hier nicht vor.

  • Die Kampfschäden sind noch nicht ganz gelungen, in den Tests zuvor klappte das Abkratzen besser. Hier sieht es eher dreckig aus. Was ja aber nicht zwingend schlecht ist. Das darf sich ja durchaus unterschiedlich bei verschiedenen Rüstungen auswirken. Es reicht mir auf jeden Fall erstmal um ihn nicht komplett wieder zu entfärben.

    Die sehen super aus und ich find die Schäden an der Rüstung stimmig. Sieht wie eine stark beanspruchte Rüstung aus und das fällt denke ich auch unter "Kampfschäden". Man möchte natürlich tortzdem lieber das Ergebnis erzielen, welches man vor Augen hatte.

  • Danke, solange es gut wirkt, bin ich zufrieden. Das etwas wirklich so aussieht, wie ich geplant hatte, kommt eh sehr selten vor :)


    Ich hab das erste Mal mit Chipping Medium gearbeitet, in den Tests ist dort wo die Farbe abgekratzt wurde der Übergang halt deutlich härter, bei dem Marine wurde es sanfter, nur hier will ich so einen Effekt mal nicht haben. Ich muss da mal versuchen das Einweichen besser/gezielter zu machen. Dürfte auch der restlichen Farbe guttun, das sieht leicht dicker jetzt aus, als vorher.
    Macht das Ganze leider nicht schneller ;)

  • Es geht voran, wenn auch mit ein paar Überarbeitungen.


    Der Apothecary ist befördert wurden zum Company Champion und die Rüstungen bekommen alle einen frischen Anstrich. Die Kampfschäden bekomme ich zum einen nicht richtig hin, und selbst das Ergebnis, dass ich schaffe dauert viel zu lange.

    Da meine Legion ja auch auf Lametta und das ganze Gedöns verzichtet, hatte ich eh schon gedacht, dass die Rüstungen nicht individualisiert werden sollen. Ein Captain untscheidet sich lediglich durch Bewaffnung, Schulterpanzer und Helm von einem einfachen Soldaten. Auf den Bilder erkennt man bereits die Unterschiede. Die Schlachtfeldrolle wird farblich auf der rechten Schulter bestimmt, Sergeant Grau, Specialist Grün, Command Squad Orange. Charaktäre tragen zusätzlich noch den passenden Federbusch (HQs quer).


    Wie man sieht laufen sie zur Zeit noch über den schwarzen Boden ihrer Raumschiffe. Wenn alle fertig sind, kommen sie zusammen mal in einen matschigeren Einsatz.

    Ebenso wird allen noch das Omega auf ihren linken Schulterpanzer aufgetragen. Das hat bisher nur die Testmini.



    Also hier mal das Ε-, Ζ- und Η-Squad der Black Company.


    DIe Sergeants:


    Specialists:


    Und Standardtruppen:


    Und natürlich noch der beförderte Company Champion:


  • Geile Minis :thumbup::)

    Die Idee mit der farblichen Markierung gefällt mir besser, als die Abzeichen, die man sonst oft sieht. Die Farbkombi blau-gold gefällt mir auch total gut :D

    Welches Gold hast du genutzt?

    Ich habe bisher immer immer nur eines von Vallejo genommen, aber das scheint bei manchen Akzenten an seine Grenzen zu kommen, daher suche ich Alternativen.