Das Imperium bei The 9th Age: Altbewährtes und Neues...

  • Der Hotfix ist da
    Nichts wirklich Dramatisches, aber doch ein paar Veränderungen bei den Regeln und den Punktekosten.

    Ein paar Highlights auf Deutsch zusammengefasst:
    -Ritter können (wenn nicht aufgwertet) wieder Zweihänder tragen, sicher ein Zugeständnis an die Bastler unter uns/Konversions und den Aufschrei nach dem letzten update
    -Hauptregimenter geben jetzt bis zu 8 statt vorher 6 Zoll Glieder und Unterstützungsregeln an die Abteilungen ab
    -Zusätzliche Demigreifen nach den ersten 3 jetzt teurer
    -Raketenlafette/Rocket Battery noch billiger, jetzt 165 Punkte
    -Dampfpanzer 20 Punkte teurer, dafür mit Option auf 5W3 ,wenn in der Runde die Kanone nicht abgefeuert wird
    -Millizionäre bekommen wieder unbedeutend und versetzen die Hauptregimenter nicht mehr in Panik
    -Der Great Griffon ist nochmal billiger geworden


    Ich glaube, hier werden sich die Armeelisten nicht dramatisch ändern, aber durch die vorrangige Kostenreduzierung
    dürfte die eine oder andere um eine paar Modelle angewachsen sein :D


    Hier die englische Zusammenfassung vom ACS Empire of Sonnstahl
    Lasst Euch nicht davon ablenken, dass Armour Save jetzt einfach Armour heißt.


    0.202.0

    Death Warrant - clarification and gained Magical Attacks
    Karadon´s Courser moved to Artefacts
    Liberal Magics, wording streamlining

    Statline changes
    - Armour Save (AS) renamed Armour (Arm)
    - Special Save (Spe) removed
    - Innate Defence, Mount’s Protection, and Barding included in Armour on statline
    Melee Weapons renamed to Close Combat Weapons
    Attack Attribute “Melee” renamed to “Close Combat”

    Light Infantry - Agility value corrected to 3
    Point cost correction: Knightly Orders
    Winter Cloak: Fireproof renamed to Aegis (2+, against Flaming Attacks)
    Point limit for Banner Enchantments removed
    Artillery: Move or Fire removed from profile (now part of War Machine rules)

    Steady, Men!: wording adjusted due to Maximised/Minimised Roll
    Parent/Support Unit rules - range extended from 6” to 8”
    Steam Tank - Random Movement (5D3) if Steam Cannon is not used
    Electoral Cavalry - optional Lance and Great Weapon
    Electoral Cavalry - Armies without Knight Commander can upgrade one unit to Knightly Orders
    State Militia - new rule Reserves (treated as Insignificant by Parent Units)

    Point cost changes:
    Inquisitor 130
    Electoral Cavalry 160 Start, 30 additionals, Lance 4, Shield 4, Great Weapon 5, Knightly Order 10 (cannot have Great
    Weapon), Cavalry Pick free (only on Knightly Orders)
    Knights of the Sun Griffon additionals 95, Lance&Shield 15
    Steam Tank 440
    Light of Sonnstahl 160
    Household Standard 40
    Great Griffon for Marshal 175
    Horse for Prelate 50
    Arcane Engine for Wizard 190
    Imperial Rocketeers 165

  • Naja, wie ich schon im T9 forum schrieb:


    - Flagellanten: hatte gehofft das da was gedreht wird...denn momentan sehe ich dass sich scheinbar die meisten die Bärte getrimmt oder ganz abrasiert haben und sich angefangen haben zu waschen (gute Naachrichten für alle Barbiere und die Waschmittel- sowie Hygieneartikelindustrie) um der Imperialen Garde bei zu tretten.


    Sonnstahl:
    schön das diese Verzauberung 10 pkt. billiger wurde..aber mit 160 pkt. immer noch viel zu teuer im Vergleich zu der Handwwafffenverzauberung der Krieger der dunklen Götter (115 pkt. burning potent) oder der Vampire.


    Alle drei negiere eigentlich sämtliche Rüstungen...aber Burning potent liefert W3 Schaden und Flammenattacken (keine Regeneration !) gegenüber immer verwunden des Sonnstahl.


    Reapers Harvest liefert Stärke 10 (!) Göttliche Attacken (Rettungswürfel wiederholen !) und man verwendet gegen diese Attacken den Diziplinwert statt Widerstand...sofern man nicht immun gegen Angst ist , bedeutet dies, dass der Disziplinwert ja auch um -1 reduziert wird. Sprich, wie Waffenverzauberung verwundet fast immer auf 3 oder selbst gegen Moralwert 9 auf die 2.


    Die Sonnstahlverzauberungen dürfte entsprechend kosten (115 pkt.) ...aber wenn man dann noch die Synergien in Betracht zieht die von einem Chaoslord oder Vampirlord ausgehen...und wir bestenfalls unseren rittlerlichen Hochmeister haben mit 4 Attacken und Offensivwert 6...da landen wir nicht viele Treffer gegen Chars mit Defensivwert 6 (im Schnitt 2 treffer = 2 Verwundungen, gegen die der Gegner auch noch Regen. und Schutz hat = 1 Wunde.)


    Ne, 160 pkt. ? Das teil gehört nocchmal 50 pkt. billiger...oder die beiden anderen Verzauberungen mind. 50 pkt rauf.

  • Man darf aber auch nicht vergessen, dass der General bei den Vampiren wesentlich wichtiger ist als beim imperium und die Waffe viel zu oft auf die 4+ verwundet. Dazu war Reapers harvest nur ne Handwaffe, ergo: Parry. =)
    Normale Vampire können sich RH nicht leisten und Generäle verzichten auf jeglich art schutz, was bei Vampiren tatsächlich Dramatisch ist (Vamp tot und die Armee geht flöten).


    Ich schätze die 165 pts von Sonnstahl sind gerechtfertigt, da man als imperialer auch ohne magische Gegenstände locker auf ne 1+ Rüstung kommt.

    • Offizieller Beitrag

    - Flagellanten: hatte gehofft das da was gedreht wird...denn momentan sehe ich dass sich scheinbar die meisten die Bärte getrimmt oder ganz abrasiert haben und sich angefangen haben zu waschen (gute Naachrichten für alle Barbiere und die Waschmittel- sowie Hygieneartikelindustrie) um der Imperialen Garde bei zu tretten.

    Sind denn die Flagellanten schlechter geworden oder die Imperiale Garde so viel besser?



    Sonnstahl:
    schön das diese Verzauberung 10 pkt. billiger wurde..aber mit 160 pkt. immer noch viel zu teuer im Vergleich zu der Handwwafffenverzauberung der Krieger der dunklen Götter (115 pkt. burning potent) oder der Vampire.

    Sehe ich auch so. Viel zu teuer, weil die Helden einfach zu wenige Attacken haben. Mit mehr Attacken wäre das sicherlich was anderes, aber so würde ich die Waffe auch nicht einsetzen.


    Die Änderung vom Dampfpanzer finde ich gut. Der musste etwas schneller werden, sonst tanzen alle Einheiten einfach drum herum.


    Wie kommt denn die Raketenlafette so an? Sie ist günstiger geworden, ... wurde sie denn zu wenig gespielt bzw. war seine Punkte nicht wert?

  • Sonnstahl:
    schön das diese Verzauberung 10 pkt. billiger wurde..aber mit 160 pkt. immer noch viel zu teuer im Vergleich zu der Handwwafffenverzauberung der Krieger der dunklen Götter (115 pkt. burning potent) oder der Vampire.

    Die Wertung stimmt so, aber ich denke das ist der reinen Nahkampfausrichtung der Krieger geschuldet,
    dass sie für einen ähnlich starken Gegenstand weniger zahlen.
    Das Imperium kann potentiell hohen Schaden durch Beschuss, Magie und Nahkampf erzeugen,
    den Kriegern fehlt Ersteres komplett und die Magie teilweise(nur Alchemy ist offensiv und kann auch Blöcke reduzieren).

    Sind denn die Flagellanten schlechter geworden oder die Imperiale Garde so viel besser?

    Die Imperiale Garde ist seit dem letzten update attraktiver, da Flagellanten nur noch im großen Block kosteneffektiv sind
    und durch die Zweihandwaffen in manchen matchups schlechter dastehen als vorher.
    Flagellanten sind keineswegs unbrauchbar, aber aktuell ist die Garde mit HW/Schild einfach beliebter und selbst mit ZHW und arkanen Wagen immer noch die attraktivere Auswahl.
    @Lichtbringer72 soll mich natürlich korrigieren, wenn er was anderes meinte.


    Wie kommt denn die Raketenlafette so an? Sie ist günstiger geworden, ... wurde sie denn zu wenig gespielt bzw. war seine Punkte nicht wert?

    Ich glaube, über die Punktereduzierung waren selbst die EoS-Funktionsträger überrascht.
    Die hat vorher nicht geglänzt, aber einen brauchbaren Job abgeliefert.
    Dürfte jetzt noch häufiger gespielt werden :D .
    Wenn die zu diesen spottbilligen Kosten dann aber irgendwann alles kaputtschießen,
    müsste man vielleicht auch über ein Zurückdrehen der Punktekosten auf 180 nachdenken.

  • Man darf aber auch nicht vergessen, dass der General bei den Vampiren wesentlich wichtiger ist als beim imperium und die Waffe viel zu oft auf die 4+ verwundet. Dazu war Reapers harvest nur ne Handwaffe, ergo: Parry. =)
    Normale Vampire können sich RH nicht leisten und Generäle verzichten auf jeglich art schutz, was bei Vampiren tatsächlich Dramatisch ist (Vamp tot und die Armee geht flöten).


    Ich schätze die 165 pts von Sonnstahl sind gerechtfertigt, da man als imperialer auch ohne magische Gegenstände locker auf ne 1+ Rüstung kommt.

    8| , also dem kann ich jetzt gar nicht folgen...jetzt mal abgesehen davon, dass ich nicht gerade Vampirgeneräle habe reihenweise fallen sehen in meinen über 25 Jahren WHF-T9..und die Auuswirkungen auch nicht mehr so sind , wie in der 5ten ...wenn dchon, sollte der vampirgeneral dann nicht mit mehr Schutz versehen werden, also einen oder mehree tolle Schutzgegenstände haben ... ?
    Aber auch hier und generell: Diskontpreise um eine Schwäche zu kaschieren/auszugleichen?
    Gaaaaaaaanz schlechtes Design...entweder hab ich ne Schwäche/Schwächen ...aber dann diese mittels mag. Gegenstände negieren? Dannn baut mir erst keine Schwäche ein...


    Und warum die 160 pkt für den Sonnenstahl gerechtfertigt sein sollte , weil man als imperialer auch ohne magische Gegenstände locker auf ne 1+ Rüstung kommt. :wtf: ?

    errr, kommen Vampire und Chaosgeneräle nicht auch auf einen 1+ Rüster`?

  • Zitat:Wid man sehen (siehe oben ) wink.png ...momentan tendiere ich eher zu zwei Grosskanonen statt 2 Raketenwerfern, da mir diese Vielseitiger erscheinen...besser gegen große Monster sind und selbst gegen Streitwägen , monströser Kav. und Inf. besser erscheinen.


    Sehe ich genauso und ist statistisch auch nicht zu widerlegen. Allerdings müssen die ja nicht in Konkurrenz zueinander stehen,
    manche Armeelisten bieten ja beides auf(2+2). Mehr Multiwundenbeschuss geht dann nicht.

    • Offizieller Beitrag

    2 Großkanonen und zwei Raketenwerfer sind gleich 840 Punkte... damit war es das in Sachen Imperial Armoury... Sind ja nur 20% erlaubt.... Ein Dampfpanzer ist dann nicht mehr drin...
    Was ist mit dem Mörser? Am Anfang von 9th Age wurden davon doch gleich mehrere gespielt?
    Und wird noch der Artificer gespielt?

  • Na klar, Dampfpanzer plus zwei Kanonen wäre jetzt auch ein Bisschen viel des Guten, oder?
    Ich finde es super, dass man 4 Geschütze spielen kann(wenn man es denn will).
    Vor der beta konnten ja insgesamt nur max. drei Geschütze gespielt werden.
    Zwei Mörser sieht man immer noch häufig, nur könnte man keine zwei Mörser mit zwei Kanonen kombinieren(wegen der von Dir erwähnten 20 %).
    Der Artificer wurde ja nochmal billiger, vermutlich werden die Leute aber einfach weiterhin mehr Kriegsmaschinen statt mehr Techniker spielen ^^
    Da der Dampfer in den Testspielen mit der neuen Option auf 5W3 bisher überzeugt hat, besteht mein Setup aktuell aus dem Dampfer+ einem Mörser+ einer Großkanone.

    • Offizieller Beitrag

    Ich finde es super, dass man 4 Geschütze spielen kann(wenn man es denn will).

    Das finde ich auch. Die Option auf viele Geschütze sollte es beim Imperium auch geben.



    Der Artificer wurde ja nochmal billiger, vermutlich werden die Leute aber einfach weiterhin mehr Kriegsmaschinen statt mehr Techniker spielen

    Wenn man dem Artificer die Regeln wegnehmen würde, dass seine Punkte auch zum Imperial Armoury dazu zählen, dann wäre er vielleicht interessanter.
    Vorher fand ich seinen Befehl super, dass die Reichweite der Waffen seiner Einheit erhöht werden. So hatte man Musketen, die 30 Zoll schießen können. Jetzt ist man mit den Musketen wieder darauf angewiesen, dass der Gegner innerhalb von 24 Zoll sich hineinbewegt... oder doch wieder Armbrüste...


    Am liebsten habe ich Dampfer mit Artificer und Salvenkanone gespielt, aber die Reichweite ist dort immer ein Problem...


    Die neuen Sichtlinien machen die Geschütze auch etwas schlechter, oder wie ist das beim Spiel so? Wo werden die Geschütze nun versteckt, damit man aber immer noch den Gegner sehen kann? Man kann ja nicht darauf hoffen, dass immer ein Hügel in der Aufstellungszone ist. (Wäre aber man ein interessanter magischer Gegenstand ;) , anstatt eines Waldes, wie bei den Tiermenschen, können Imperiumsspieler einer Hügel herbeizaubern.)

  • ach was, wenn schon, denn schon :D ...immerhin, man hat da die Qual der Wahl und die verschiedensten Kombinationen neben 2 Kanonen.

  • Nach ein bisschen rumprobieren muss ich feststellen dass dies doch eingeschränkter ist. Mit zwei Kanonen a 255 pkt. (= 510 pkt) kann man nicht den Panzer nehmen oder je zwei Mörser/Salvenkanonen...sondern nur 2 Raketenwerfer. Ein bisschen scheint momentan beliebt zu sein den Panzer mit einer Kanone und einem Mörser zu spielen.
    Kombos aus 2 Salvenkanonen und 2 Mörser wäre auch möglich, aber ohne Werkmeister :(


    Zu den Flagellanten nochmal:


    mit einer der Gründe warum die momentan weniger populär sind (neben der Abschwächung durch die Rasereiregel und fehlender Synergien mit Kerninfantrie und Befehlen) sind die Restriktionen über die Aushal (Sunnas Wut)...sobald man Panzer/Buffautos wählt, kann man auch nicht wirklich viel Punkte in Flagis investieren.


    Alles wohl Gründe, warum die Imperiale Garde als Hammereinheit weitaus beliebter ist.


    Innerhalb der Imperialen Grade gibts aber auch interne Balanceprobleme zwischen Zweihandwaffen und Handwaffe+Schild....neben dem Verlust des Parierens und eines Rüstungswurfes (und Ini 0 im Nahkampf wegen Zweihänder) muss man auch noch 3 Pkt. mehr bezahlen. :(


    Meiner Meinung nach sollten Zweihänder nicht mehr kosten....das, oder wie schonmal vorgeschlagen sollten die Waffenmeister erhalten (dann müsst ich auch nicht nochmals ca. 30-40 Modelle umbauen /anmalen...wer hat schon die Jungs zu Fuss in Platte und Handwaffe/Schild vorher gehabt ?)

  • Ich sehe momentan auch keinen Grund für Zweihandwaffen, hohe Stärke bekommt man zu genüge aus anderen Quellen, die Punktkosten sind dazu auch noch viel zu hoch und die Variante mit Schild ist einfach viel zu effektiv.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Ich sehe momentan auch keinen Grund für Zweihandwaffen, hohe Stärke bekommt man zu genüge aus anderen Quellen, die Punktkosten sind dazu auch noch viel zu hoch und die Variante mit Schild ist einfach viel zu effektiv.

    Nun , Zweihand-Garde (toller Name :D ) hat ihren Nutzen und wo die hinhauen ....steht oft nix mehr nach 2-3 Kampfrunden (gut, meist stecken sie aucch selber ein). Es kommt immer ganz darauf an...aber im Schnitt (und vor allem auf Turnieren) sind die billigeren Handwaffen/Schild Gardisten dch Vielseitiger...entscheidend sind aber häufig diese vermalledeiten 3 Pkt. mehr. Bei 30-40 Modellen sind das eben 90-120 pkt mehr.

  • natürlich sind sie nicht schlecht, aber sie sind einfach überflüssig. Man kann sie spielen, bringt aber keinen wirklichen Vorteil.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • halli hallo liebe Gegner ich finde es schön wenn man viele Möglichkeiten hat ( die 2 Handwaffen ) auch wenn man sie (noch ) nicht nutzt das Hotfix ist aber auch grade erst erschienen und man weiss ja noch nicht wie die anderen Armeen sich verändert haben und was bei denn so Gespielt wird ( auch ein Grund bei euch zu Spionieren ) vieleicht werden 2 Handwaffen ja doch nioch intresanter .
    ich denke auch das die Neuen Misionziele mit der Zeit noch Grösseren einfluss auf die Armee zusammenstelung haben werden von da her erst mal viel spielen :)

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Update 2.04
    Extra, extra, extra- neueste imperiale Nachrichten 8o
    Die updates neigen sich dem Ende entgegen, nur noch wenige Monate bis 2.0 Gold.
    Aber heute mittag war nochmal eins unterwegs- für Euch in Kürze die Neuigkeiten aus dem Reich Sonnstahl :sekt:


    -Befehlsreichweite jetzt 8 Zoll statt 6
    -der Inquisitor komplett überarbeitet(konfigurierbar als Todesschütze oder Todesnahkämpfer(für rund 250 Punkte), keine Synergie mehr(Magieresistenz)
    -große Greifen und Drachen nochmal billiger
    -Imperiale Garde und Panzer im Preis leicht angehoben-
    -die Milliz läuft jetzt wie Rambo rum mit Bögen, Pistolen und Waffenpaar auf einmal, kostet aber auch freche 140 Punkte für 10
    -Raketenbatterie und imperiale Großkanone 5 Punkte billiger und letztere mit Stärke 4 statt 3 im Weiterfliegen/Durchstoßen
    -arkane Wagen 10 Punkte teurer und Startpreis für Sonnengreifen leicht angehoben
    -Knightly Orders(Reiksguard) ein Punkt billiger genau wie Kernritter mit Zweihandwaffen und cavalry pick/Reithammer nur noch AP2
    -Kostenanpassungen bei magischen Gegenständen(winter cloak billiger, Imperial Seal teurer z.Bsp.)


    Insgesamt also keine dramatischen Änderungen, aber ein paar Korrekturen.
    Der Artificer/Technikus steht noch auf der Liste der zu überarbeitenden Auswahlen und der miminal billigere Kriegsaltar wird auch aufs nächste update warten müssen.
    Wie auch immer, dies ist die BETA-Phase- also testen, testen, testen :thumbup:


    link:
    https://www.the-ninth-age.com/…book-empire-of-sonnstahl/