Das Imperium bei The 9th Age: Altbewährtes und Neues...

  • Hier die Liste von dem Spiel gestern:



    Werde aber noch etwas weiter dran rumprobieren. Gerade der überall angepriesene Lichtspam hat mich nicht so überzeugt. Fand wie gesagt einen Stufe 3 Himmelsmagier für meinen Spielstil besser.

  • Schöne Liste, Highborn und auch von mir Danke für die Rückmeldung.
    Beim List-building sehe ich auch Parallelen zu meinen aktuellen Listen,
    mir sind die Flagellanten bloß aktuell zu stark um sie nicht mitzunehmen.
    Aber der Artilleriepark sieht bei mir genauso aus und auch der Kern.


    Witzigerweise tendiere ich seit einigen Wochen auch weg vom Light Council.
    Mir ist das alles zu teuer. Jetzt sind Altar und Lektor ja nochmal teurer geworden
    und mit den Lvl-1 supportern/Banncaddies zahle ich dann schon ein kleines Vermögen
    für geringe Boni aufs Casten(bound spell und Geschosse von den Lvl 1) und eine(von 2) Verbannung mit niederiger Stärke.


    Große Infanterieblöcke mit Cav- und Kanonen-Unterstützung profitieren halt auch stark von Path of wilderness und Path of Heavens
    und selbst Nature ist wieder spielbar.
    Damit will ich keineswegs sagen, dass die Lehre des Lichts schlecht geworden ist.
    Aber die dafür investierten Punkte fehlen mir persönlich an tausend Ecken :rolleyes:

  • Here we go, das Armeebuch 1.0 ist da und wird die nächsten 6 Monate Bestand haben:
    http://www.the-ninth-age.com/p…re_of_Sonnstahl_1-0-0.pdf
    Es ist weitestgehend identisch mit der der Version 0.99.4, der letzten Beta-Version.
    Jetzt wird noch der Fluff geschrieben und die Illustrationen fertig gestellt. Hier schon mal ein Teaser:
    http://www.the-ninth-age.com/n…tasy-battles-the-9th-age/



    Das wird aber noch einige Monate dauern, erst kommen die Woodies mit ihrem fertigen Armeebuch.
    Am Beispiel der Undying Dynasties sieht man, wie fertige Armeebücher am Ende bei 9th Age aussehen:



    http://www.the-ninth-age.com/p…s_Army_Book_1-0-0_EN1.pdf



    In diesem Sinne: Happy Wargaming :D

  • Soooo... sorry, für einen Spielbericht reicht die Zeit bei mir momentan nicht ganz. ;)
    Am Samstag steht ein Turnier an. Dann weiß ich wie sich meine Imps im kompetativen Umfeld schlagen.
    Ich bin jetzt aber doch weg vom Licht-Spam und zurück zu Himmel. Es mag an meinem Spielstil liegen, aber damit komme ich gefühlt besser klar. Und es ist ja unter anderem auch Ziel eben zu einseitige "Power-Listen" zu vermeiden. Von daher sollte es mal mindestens mithalten können. Und ganz ehrlich, der Marker zum Wiedeholen der Verwundungswürfe(oder Treffer, oder Rüstung) ist einfach Gold wert. Denn meine Kanonen neigen einfach zum Einser Wurf, wenn es darum geht zu wunden (gefühlt 50% :-P).
    Ich teile meinen Eindruck dann gerne nächste Woche mit euch. Vielleicht schaffe ich sogar eine kleine Zusammenfassung. ;)

  • Ich werde meine Imps in Rostock ins Turnier werfen.
    Himmel war in den letzen Monaten meine Magielehre der Wahl,
    aber jetzt gleicht meine Liste der roten Armee 1942: Ein paar Kanonen und Fußtruppen en masse :tongue:
    Damit ergänzt sich der Path of Wilderness noch besser. Zumal ich mit dem Redwood Shaft quasi eine vierte Kanone habe,
    dann schmerzt der Verlust des rerolls nicht mehr so sehr ^^
    Vielleicht quetsche ich noch einen Lvl 1 heavens in die Liste, neben dem Lehrattribut ist ja auch der Grundzauber richtig fett(und billig) :thumbup:

  • Nach unseren zwei Spielen Imperium gegen Krieger der Dunklen Götter wieder ein paar Erkenntnisse:


    - Hölle, sind Flagellanten böse...meine 26 Flagis mit Priester (8 breit) verarbeiten so ziemlich alles zu Hack...in dem Fall eine große Einheit Barbaren mit Speeren ..und dass, obwohl die aus 3 Ränge auf die +2 treffen. 24 Attacken mit St. 5 und auch noch wiederholbar sind einfach...ein bisschen krank ? So einseitig wie das war (ich verlor in 2 Runden gerade mal 6 Flagis und löschte 30 Barbaren einfach fast komplett aus) frage ich mich, ob man da nicht etwas zuviel des Guten hat walten lassen.


    - Hölle aber auch die Krieger mit Mal des Zorns ..errrr, +1 aufs Treffen...d.h. alles bis KG 4 auf die 2+ treffen ?? Und das ganze noch mit Insperierender Präsenz ? (zweite Reihe schlägt mit einer Zusatzattacke zu). 16 Krieger mit AST (Handwaffe+Schild)(ich hatte die ja schon mit Magie und Beschuss etwas ausgedünnt) nahmen meinen Block von 42 Speerträgern (Veteranen) mit meinem Marschall und General auch nur deshalb in 3 Runden auseinander (bei 3-4 Verlusten auf seiten der Krieger und einem LP beim AST) weil mein Gegenspieler zunächst recht schlecht würfelte. ;( ...sind halt eeinfach 25 Attacken , die auf 2+ treffen......puh.

  • Die Flagellanten sind sehr wichtig für die Imps, weil sich der Gegner gegen die was einfallen lassen muss. Genau das ist gewollt. Ich finde die gut wie sie sind. Dein Gegner hat einfach ganz klar das falsche Mittel dagegen gewählt. Genauso übrigens auch du gegen die Chaoskrieger :) Beides sind Einheiten, die genau diesen Boost gebraucht haben.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Seh ich genauso. Beide sind eben beschussanfällig, die Flagellanten zudem durch Raserei mit Umlenkern ganz gut aus dem Spiel zu nehmen.
    Aber sie sind ohne Frage besser geworden, in der 8. waren die Flaggis Armeebuchleichen.
    Über Sieg oder Niederlage entscheiden bei 9th Age letztlich aber oft die Szenariopunkte
    und an der Stelle können Flaggis nichts beisteuern. Aber dafür hat man dann eben andere Einheiten wie 5er-Blocks mit Rittern.


    16 Krieger mit AST (Handwaffe+Schild)(ich hatte die ja schon mit Magie und Beschuss etwas ausgedünnt) nahmen meinen Block von 42 Speerträgern (Veteranen) mit meinem Marschall und General auch nur deshalb in 3 Runden auseinander

    Wie ist Dein General denn geschützt? Den kriegt man beim Imperium ja recht günstig auf einen wiedeholbaren Einserrüster,
    auf den können die Chaoten dann Tag und Nacht einkloppen ^^

  • Sehe ich etwas differenzierter :)
    Natürlich möchte ich beide Einheiten nicht radikal rasieren...aber bei ungefähr gleicher Punktkosten würde ich gerne die Extreme herausgenommen sehen. Mit ist schon klar, dass ein Kampf Flagis gegen Krieger wohl anders ausgesehen hätte :D und wohl ausgeglichener gewesen wäre. Und das die Speerträger-Einheiten jeweils verlieren sehe ich jetzt auch nicht als so problematisch an...nur das wie (wie schnell und wie wenig sie jeweils im Gegenzug an Verlusten austeilten)..und leider kann man sich die perfekten Match-ups ja nicht immer aussuchen ^^ .
    Mir ist schon klar, dass sowohl Flagis wie Krieger mit Mal des Zorns ihre Nachteile habe (kein Fliehen z.B., bzw. immer Verfolgen) und vielleicht muss ich mich noch an gewisse Sachen gewöhnen...aber dass 7x4 = 28 Speerattacken auf 3+ treffend inkls. Marschall mit Zweihänder (dank Arkanem Wagen) eben nur 3-4 Krieger in (in 2-3 Kampfrunden) ausschalten., war einfach....enttäuschend :/


    Andersherum war das natürlich ähnlich ;)

  • @GreenTide74


    Och, der General wurde ja auch nicht getötet (nicht mal ein Kratzer abbekommen)...er ist eben mit den letzten 7 Mann geflüchtet (irgendwas mit Minus 8 getestet ^^ )...er konnte immerhin dem feindlich AST 1 Lp abnehmen und zuvor ein Krieger auschalten. Ich hätte wahrscheinlich nach der ersten Runde umformieren sollen von 7 Breite auf 5 ...um noch ne Runde Standhaft zu bleiben...und offenbar muss die Einheit doch auf 50 aufgestockt werden.

  • Mir ist schon klar, dass sowohl Flagis wie Krieger mit Mal des Zorns ihre Nachteile habe (kein Fliehen z.B., bzw. immer Verfolgen) und vielleicht muss ich mich noch an gewisse Sachen gewöhnen...aber dass 7x4 = 28 Speerattacken auf 3+ treffend inkls. Marschall mit Zweihänder (dank Arkanem Wagen) eben nur 3-4 Krieger in (in 2-3 Kampfrunden) ausschalten., war einfach....enttäuschend

    Nicht fliehen können oder verfolgen müssen ist das Eine. Wenn sie einen Gegner ausschalten, müssen sie auch in die Richtung
    überrennen. Also stellt der Gegner einen Adler/Chaoshund schräg davor und sie sind zwei Runden aus dem Spiel.

    Ich hätte wahrscheinlich nach der ersten Runde umformieren sollen von 7 Breite auf 5 ...um noch ne Runde Standhaft zu bleiben...und offenbar muss die Einheit doch auf 50 aufgestockt werden.

    Ich kann schon verstehen, dass Du vom Resultat ernüchtert warst.
    Erfahrungsgemäß müssen die Staatstruppen tatsächlich mindestens 45 Mann groß sein, um länger standhaft zu bleiben und auch
    noch genug Attacken zurückbringen. Speeträger mit Stärke 3 sind brauchbar gegen Kavallerie und Widerstand 4 Infanterie,
    gegen alles andere verpuffen ihre Attacken oft.
    Letztlich sind Hellebardiere oft noch die bessere Wahl. Die hätten den Kriegern eingeheizt, gerade mit Hass und Arcane altar.
    Immerhin sollten die Speerträger auch ne Weile stehen bleiben, gerade mit dem Befehl für Kaltblütige Aufriebstests.

  • Kurze Anmerkung: Lest euch besser das Mal des Khorne nochmal durch. +1 Treffen in der Front und können nicht fliehen. Das Überrennen/Verfolgen müssen kommt nur durch Raserei. Das haben die aber nicht mehr Automatisch.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • @GreenTide74


    Ah, Hellebardiere hätten kein so großen Unterschied gemacht :)...bei 7 in Kontakt, hätten die 21 Attacken gehabt hätte statt 28 Attacken (durch den Befehl des Marschalls)...wären 14 Treffer, 7 Wunden und dann 3-4 Tote Krieger. Im Gegenzug hätten die Hellebardiere keinen RS mehr (die Speerträger durften noch auf 6+ testen)...bei 25 Attacken , die auf 2+ treffen wären dass so oder so 21 Treffer, 14 Wunden (14 tote Hellebardiere, 12 tote Speerträger).
    28 Attacken der Speerträger sind statistisch gesehen 19 Treffer, 6-7 Wunden , was bei einem RS von +3 (-1 durch Speere) ebenfalls rund 3-4 tote Krieger bedeutet. Ne, also Speerträger sind ein sogar ein klein bisschen besser ;)


    Gut, wenn man die Flagis dagegen setzt, wären dass 24 Attacken, 16 Treffer, 11 Wunden, ca. 7 tote Krieger...mit Hass: 21-22 Treffer, 14 Wunden, ca. 10 tote Krieger :)-- Im Gegenzug verlieren sie (25 Attacken, 21 Treffer , 10,5 Wunden) aber auch 10-11 Flagis. Würde schon anders ausssehen (das Mal des Zorns würde den Krieger da nichts bringen, da diese die Flagis eh schin auf 2+ treffen )

  • Kurze Anmerkung: Lest euch besser das Mal des Khorne nochmal durch. +1 Treffen in der Front und können nicht fliehen. Das Überrennen/Verfolgen müssen kommt nur durch Raserei. Das haben die aber nicht mehr Automatisch.

    Schon richtig, dann aber haben die aber auch ein Attacke weniger :)

  • Ah, Hellebardiere hätten kein so großen Unterschied gemacht :)

    Ich war bei den 40+ Hellebardieren gegenüber der gleichen Menge Speerträger,
    die hätten auch gegen eine größere Kriegereinheit erheblichen Schaden verursacht ;)


    Das Überrennen/Verfolgen müssen kommt nur durch Raserei.

    War auf die Flagellanten bezogen, nicht auf die Krieger.

  • Krieger des Chaos sind vermutlich noch nicht mal eines der schlechteren matchups für die Speerträger.
    Da man aber auch auf viele Völker mit höherem Widerstand oder/und wenig/keine Rüstung trifft(Tiermenschen, Echsen, Elfen, Orks, Oger),
    lohnt sich die höhere Stärke oft mehr. Auf Turnieren werden die Hellebardiere bevorzugt, da braucht man z.Bsp. eine funktionierende
    Allround-Liste.