Die Grünhäute im neunten Zeitalter

  • Da es zu den meisten anderen Völkern bereits schon so einen Thread gibt, mach ich mal einen für meine ge-hass-liebten Grünhäute auf.


    Was gibts neues von den laufenden Pilzalgen? Welche Änderungen findet ihr gut, was schlecht, was würdet ihr euch noch wünschen?


    Was ich bis jetzt bei den Orks gesehen habe gefällt mir fast alles sehr gut, hier mal meine persönlichen Highlights:


    - die neue Waaghregel ist echt toll
    - nicht-sterbende Fanatics
    - Arachnarok für Goblinbosse
    - 2 weitere Lehren für die grünen Schamanen, das ist echt gut, dazu kommt das Orkmagie endlich mal gut ist :D
    - normale Goblins könnten sich auch mal lohnen
    - Wildschweine im Kern <3 und das mit ECHTEN Lanzen <3
    - ein sehr genialer Götze, auch wenn er KG3 vertragen könnte, die Idee ist super, die Umsetzung fast genauso gut und Modell schon geplant :D


    ----> Und das aller, aller Beste..... Schwarzorks haben ein halbwegs gutes Profil :sporn: :slove:


    Mittwoch steht dann das erste Spiel mit den Orks an und ich werde wohl einige geänderte Einheiten testen. Gespielt wird gegen Skaven, die sollen ja aktuell sehr stark sein... hab ich gelesen.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • 100 prozentige Zustimmung zu neuem Waagh, starken Magielehren und verbesserten Schwarzorks :thumbup:
    An der A-Rok finde ich vor allem cool, dass sie billiger geworden sind und ich jetzt mühelos zwei spielen kann :tongue:
    Ich fürchte, dass der Götze uns in der Form nicht erhalten bleibt. Ist zusammen mit dem Waargh in einer Runde derart verheerend, dass der wohl nicht die nächste beta überlebt(zumindest mit den Regeln).
    Die Fantatics und Kettensquigs wurden durch die Ricochet-Regeln leicht entschärft. Früher konnten die sich ja durch diverse feindliche Truppen auf einmal durchfräsen :xD:
    Die Orkstreitwagen sind auch lustig mit Stärke 7 im Angriff :thumbup:
    Normale Orks und Goblins finde ich noch nicht soo prall, aber alles in allem ne runde Sache das aktuelle Armeebuch :thumbup:

  • naja, die Normalos waren ja schon immer nicht so das beste (vor allem bei Wildorkmoschan die Waffenoptionskosten verwirren mich ein bisschen), dafür ist der Rest drum rum sehr schön :D . Und ist das mit der mittleren Spinne in meiner Version richtig? 20P, genauso viel wie die kleine? (also die ehemalige Gigantula)


    Das mit dem Götzen finde ich schade :( , für den nicht gerade kleinen Haufen Punkte fand ich den so wie er ist super.


    Wenn hinter der gegnerischen Einheit noch eine wäre, würden Fanatics/Squigs dann sterben wenn ich das richtig verstanden habe, oder?

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


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  • Bin noch in der Schule nachher gibbet was genaueres aber ich finde den Götzen gut , den Waagh auch Lanzen sind zu teuer aber Kern Schweinis sind mega cool Fanatics kann man mit S&S oder im Beschuss raus schießen und nicht mehr als Pflicht bei 8" :) viele Details sind besser geworden


    Insgesamt sind sie immer noch nicht soo dolle aber mit Orks macht es immer Spaß zu spielen :D

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Früher gingen die fantatics ja gern mal durch 2-3 dicht gestaffelte Trupps auf einmal. Viele Spieler sind mit "abprallen" unzufrieden,
    weil nur noch die feindlichen Einheiten innerhalb der erwürfelten Distanz erwischt werden und nicht mehr die unmittelbar dahinter. Mir ist das alles Banane, bin eh eher Orkspieler ^^
    Wieso sind Lanzen zu teuer? Orks im Angriff mit Stärke 7 sind doch nice :thumbup:

  • Naja ohne sind es 3 -4p weniger pro Modell und dafür haben sie "nur" 1S weniger - ist wesentlich attraktiver da man die Punkte sehr gut anders wo nutzen kann und S6 -7 kein großer unterschied ist gegen das meiste

    Into Battle we ride with gods by our side,
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    -Ensiferum

  • Wie ist denn eurer Eindruck nach dem update?
    Ich finde, die grüne Horde wurde schon noch mal ganz schön durcheinandergewürfelt.
    Born to fight, Waagh und Großer grüner Götzen und Greentide( :tongue: ) schwäacher/eingeschränkt nutzbar,
    dafür Schweinereiter noch günstiger, Squigs mit abgefahrenen Werten und Kernorks günstig.
    Und last but not least: Goblinsstreitwagen mit 4 LP :saint:
    Schwarzorks mit Bodyguard- einfach ausprobieren, könnte eine Variante für meinen SO-AST mit 2er Rüster wiederholbar sein.
    Schattenmagie kann nur noch der Goblinmeisterschamane, im folgenden GoMeScha genannt, anwenden.
    Also kein Miasma-Spam. Dafür scheint die Goblinlehre wieder einen Hauch interessanter zu sein.

  • Ich hab mich leider noch nicht viel mit der neunten Edition beschäftigt...manmgelnde Motivation, da keine Mitspieler mehr. Kann mir jemand mal die neuen Whaagh-Regeln verlinken oder erklären?


    Ich bin für die Klimaerwärmung, sie hält den Fimbulwinter auf...

  • Waaargh!
    Once per game, if the Orc General has this special rule, it
    may declare a Waaargh! at the start of any Player Turn.
    All model parts in the army belonging to any Greenhide
    Race gain +1 Movement and Swiftstride until the end of
    the Player Turn.


    Green Tide 75
    Once per game, if the Goblin General has this special rule,
    it may declare a Green Tide at the start of any Player
    Turn. All model parts in the army belonging to any
    Goblin Greenhide Races gain Fight in Extra Rank until the
    end of the next Player Turn.

    Ninth Age Playtester =]


    i know things and i don't drink ;)

  • Die beiden Sonderregeln sind immer noch brauchbar, aber natürlich nicht mehr mit der beta davor zu vergleichen- als sie sackstark waren :|
    Da waren sie kostenlos bei den Anführern mit im Paket. Jetzt zahlt man, wie Dodo schon beschrieben hat,
    für die Boni, die auch weniger stark sind und im Falle von Greentide nur noch einmal im Spiel eingesetzt werden können.


    Die alte Waargh-Regel war vielleicht auch einfach zu stark mit devastating charge und swiftstride ^^
    Jetzt müssen es halt die Squigs rausreißen- und Rugluds Rüstige Schützen :tongue:
    Die sind nämlich derzeit erstaunlich effektiv für ihre Punktekosten, sogar die Zwerge sind neidisch :D

  • Ich nutze mal den Thread vom @DickerOrk , um Updates bei den Grünhäuten vorzustellen
    bzw. das, was die bisherigen Sneak Peaks hergeben:


    http://www.the-ninth-age.com/i…30071-2-0-o-g-sneak-peek/

    Highlights:
    Born to Fight. Bisher gab es +1 auf Stärke in der ersten Nahkampfrunde für alle Orkeinheiten.
    Jetzt erhalten Orks diesen Bonus, solange sie keine Nahkampfrunde verlieren.

    Das mag den gewöhnlichen Orks immer noch häufiger passieren, den headbashers(wenn sie denn mal gespielt werden) vielleicht
    weniger und insbesondere Helden profitieren von der neuen Regel und Iron Orcs.



    Nützliche magische Gegenstände bleiben erhalten wie die aporkalyptische Axt und die Plates of Tukthek(Rüstung mit +1 Widerstand) und die Crown of the Cavern King(+6 MW Reichweite),
    sehr reizvoll klingt das bis zu dreimal einkaufbare "Greentide-Banner".
    Damit kann die Einheit aus einem zusätzlichen Glied zuschlagen(die Regel heißt jetzt Long Reach).
    Vorher gab es das als Sonderregel vom Goblin General, aber eben nur für Gobbos. Jetzt haben auch Orks darauf Zugriff(bis zu dreimal) :thumbup:

  • Update zu den neuen Orks & Goblins
    -Der Racial trait spell oder auch Hereditary spell gibt den Grünhäuten zukünftig Trefferwürfe wiederholen bis zur nächsten Magiephase :D
    Es kommt noch besser: Es handelt sich dabei um einen Fluch auf die feindliche Einheit, also kann es potentiell mehrere Einheiten der Grünhäute betreffen...


    Kleiner Wermutstropfen: Das angekündigte "Born- to -Fight" wurde jetzt doch als zu stark/teuer an Punktekosten erachtet.
    Daher behalten die Orks die höhere Stärke nur, wenn sie den Nahkampf nicht verloren haben und mehr volle Glieder als der Gegner aufweisen :| .
    Das dürfte ein äußerst situativer Vorteil sein. Die Iron Orcs dürften davon mal betroffen sein, Orks mit Handwaffe und Schild
    und...Gerüchten zufolge...auch der neue Riese :alien: .


    Hier der Originaltext:
    https://www.the-ninth-age.com/…g-sneak-peak-2a/&pageNo=1
    https://www.the-ninth-age.com/…d/30837-o-g-sneak-peak-2/

  • Das neue Armeebuch der Grünhäute ist da :alien:
    In den letzten Monaten wurden beschusslastige Goblinarmeen immer populärer,
    Orks wurden eher als Beiwerk betrachtet oder für die Führung gebraucht.
    Ziel des Design-Teams war es, Orks wieder nahkampflastiger zu machen
    und mehr Listenvielfalt zu generieren. Ob es gelungen ist- urteilt selbst :O


    Auffällige Änderungen neben den oben in den Sneak Peeks schon erwähnten:


    - Headbashers(Köppekloppas) können jetzt mit bis zu 35 Modellen gespielt werden und sind etwas billiger geworden
    - Mad Gits und Shady Gits sind teurer geworden
    -gewöhnliche Orks sind einen Punkt billiger geworden
    - der Lindwurm ist für Iron Orcs und Feral Orcs teurer geworden
    -gewöhnliche Trolle sind etwas billiger geworden
    -Riesen wurden generalüberholt:
    kein unnachgiebig mehr und MW 10, dafür jetzt 7 LP und mit 5 Attacken, Born to Fight, einer Attacke mehr für jede
    erlittene Wunde und wahlweise Netzen(wie bei den Gobbos), einem Knüppel für +1 Stärke oder W6+ x Autotreffern Stärke 5 und zufälliger Bewegung
    für 290 Punkte nackt und 320 mit einem der oben erwähnten Goodies
    -Das GGI (großa grüna Götzen) hat jetzt KG +2 im Nahkampf und gibt diesen Bonus in 6 Zoll Umkreis weiter, ist unstable(wie Dämonen) und kostet 350 Punkte
    -Die große Spinne ist zehn Punkte teurer geworden, wie der Iron Orc Streitwagen
    -die Schweineeber haben jetzt dauerhaft Stärke 4 und immer noch Stärke +1 und AP +1 im Angriff(also dann Stärke 5).



    Mein erster (rein subjektiver) Eindruck:
    Da muss man als passionierter Orkspieler schon erstmal kurz schlucken.
    Jeder weiß, dass ich dem Projekt sehr positiv gegenüberstehe und viel Geduld mit Designteam, Balance Board und Rules Team aufbringe.
    Zudem handelt es sich hier um eine 6-monatige BETA-Testphase, nach der man noch vieles korrigieren kann und das OnG-Buch hat
    die meisten Einheiteneinträge aller Armeen, da gibt es viel zu beachten.


    Die interne Balance hat man mit diesem Armeebuch sicher sogar vorangebracht.
    Goblinblöcke mit Bögen sind weniger attraktiv geworden, die Riesen abwechslungsreicher
    und Trolle und Ork Moschaz/Headbashers oder mal ein Great Green Idol dürften sogar mal wieder den Weg in die Armeelisten finden.


    Der Massenbeschuss in Kombination mit starken Monstern und günstigen Klopperhelden hat es den Orks und Goblins
    aber eben auch ermöglicht, auf Turnierniveau mitzuspielen- und gewöhnliche Goblins mit Shady Gits und co. hatten in Kombo mit den Spinnen
    ihre Blütezeit.


    Jetzt bekommt man für die gleichen Punkte mehr Orks, die immer noch nach dem Gegner zuschlagen, anfällig gegen Magie und Beschuss sind
    und nur situativ härter als vorher zuschlagen(wenn man den Hereditary Spell durchbekommt, wenn das GGI gerade in der Nähe ist, wenn... usw.).
    Dafür sind viele wichtige Elemente der Armee teurer geworden.
    Das kann man bis zur abschließenden 2.0 Version alles noch korrigieren,
    aber in den nächsten Monaten könnten unsere geliebten Grünhäute auf kompetitiven Niveau einen schweren Stand haben.
    Für Fluffspiele kann man sicher abwechslungsreiche und spassige Listen stellen.



    Disclaimer:
    Ich habe noch kein Spiel mit der neuen Beta bestritten und beim Aufschreiben der Liste oben fand ich vieles gar nicht
    mehr so negativ/ einseitig schwächer.
    Vielleicht hat Da Boss ja doch n´guten Plan und meine Skepsis ist unberechtigt ^^


    Am Besten verschafft Ihr Euch selbst einen Eindruck:


    https://www.the-ninth-age.com/…rmybook-orcs-and-goblins/

  • Hier liegt ja auch schon Staub drauf, ich zähle der Vollständigkeit halber nochmal die wichtigsten Änderungen

    mit der beta auf:

    -Born to Fight behalten wir, wenn wir die letzte Nk-Runde gewonnen haben oder standhaft sind

    -GGI 30 Punkte teurer, lässt Einsen beim Verwunden wiederholen in 6 Zoll und verleiht Kaltblütigkeit in 6 Zoll

    -Riese 5 Punkte billiger, Netze dafür teurer(der Knüppel bleibt unverändert)

    -Gigantula wieder teurer(jetzt 510 Punkte)

    -bis zu drei Greentide-Banner, die aus einem zusätzlichen Glied zuschlagen lassen->starke Synergie mit der neuen btF-Regel


    Die Änderungen scheinen den Orks nicht geschadet zu haben, lediglich die Doppel Spinne+ Doppel Lindwurm-Variante hat gelitten.

    Außerdem scheinen Forest Goblins an Popularität den Cave- und Common Goblins den Rang abgelaufen zu haben.

    Die guten alten Feral headbashers(Wildorkmoschaz) sind auch zurück- 8 breit mit rending banner oder 6 breit mit greentide-Banner8)

  • Ich möchte den Thread hier auch nutzen, um mal ausgefallene Listen zu diskutieren.

    No1: Der Typ aus England:

    80 Schwarzorks für ein Halleluja:saint:

    Fluffy oder spielbar?



    Falls der Quellcode nicht lesbar ist für Euch:

    Dreimal ca. 26 Iron Orcs mit greentide banner,

    dreimal Wolfsreiter zum Umlenken, 1 GGI als AST,

    33 Ferals mit Speeren,

    20 Forest Goblins mit Bögen

    und ein Schamane als General(mit passenderweise der Lehre des Schamanismus)

  • Liste könnte auch heissen,Letz go for Block.Ich weis nicht ob es net doch etwas zuviel Block zeugs ist.Es sind viele Lp klare sache,aber was noch? Fehlen irgendwie paar elemente dabei find ich.

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Let´s go for Iron Orcs würde ich eher sagen.

    Besonders beweglich ist die Liste natürlich nicht. Die drei Umlenker sollen halt garantieren, dass die 4 Kampfblöcke

    die richtigen Nahkämpfe kriegen. Gegen Flieger oder sehr schnelle Listen wird das natürlich schwer.

    Allein traut sich gegen die ganzen Stärke 7-Attacken da keiner rein, aber Combo-Charges zerlegen natürlich die Eisernen.


    Du guckst halt in erster Linie Linie aus Deiner Dämonenperspektive, wo Du Dir mit den beiden Fliegern die Ziele aussuchen kannst.

    Eine Echsenarmee oder Oger stehen gegen die 80 Iron Orcs aber schon vor einer Herausforderung.


    Mir persönlich fehlen aber Helden in der Liste.

    Entweder kauft man noch Iron Orc Bosse ein, damit die Einheiten Bodyguard/unnachgiebig haben

    oder man lässt mal zwei bewegliche Bosse/Goblinkönige die Flanken abdecken.

  • die unbeweglichkeit empfind ich halt als problem vieleicht ist das aber auch nur meine sicht.So 2 spinnen auf den flanken dann sieht das schon wieder anders aus.Aber klar gibt es auch listen wo diese 3x iron orcs gut gegen sind keine frage.Probier es doch mal aus und geb feedback ob es funktioniert.

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!