Datenanalyse - Adeptus Mechanicus Einheitenübersicht

  • Der Threadtitel verrät es: Hier werden die Erfahrungswerte mit den Einheiten des Ad Mech gesammelt, um für die nächsten Schlachten analysiert zu werden!
    Da ich inzwischen ein paar Gefechte hinter mir habe, will ich hier meine Gedanken und Einschätzungen zu den einzelnen Einheiten mit euch teilen und euch zur Diskussion einladen. :)
    Der Übersicht halber werde ich jeder Einheit einen eigenen Post geben und diesen dann hier im Startpost verlinken. So kann man auf einen Klick jede Einheit finden, ohne sich durch (die hoffentlich seitenweisen) Diskussionen blättern zu müssen.
    Ich habe diesen Thread extra nicht als "Einheitenwoche" benannt, da ich keinen festen Rhythmus für die Posts setzen will und mich nicht an die Typische Maske "Spielt ihr die Einheit? Wenn ja ab welcher Punktegröße?" etc. halten will.




  • Pros:


    • Relativ günstig für 9 Punkte/Modell
    • viele Waffenoptionen für verschiedene Einsatzmöglichkeiten (Plasma gegen schwere Infanterie, Lichtbogengewehre gegen Fahrzeuge, Arkebusen fürs Snipen)
    • Extrem kosteneffizient selbst mit Standardbewaffnung
    • Standardwaffen verursachen eine zusätzliche Wunde bei einem Verwundungswurf von 6
    • Hohe Kadenz (Standardwaffen sind Sturm 3)
    • Verringern im NK den Widerstand des Gegners um -1
    • Verletzung ignorieren auf 6+
    • Können Omnispex erhalten um Deckungswurf des Gegners um -1 zu verringern
    • Hoher MW (Mit Alpha MW 9)




    Cons:


    • Widerstand 3
    • 4+ Rüster
    • Geringe Reichweite (18")
    • Standardwaffen nur S3


    Rolle auf dem Tabletop:


    Empfehlenswert ist es meiner Erfahrung nach, die Vanguard als 10 Mann Trupp mit einem Omnispex zu spielen. Die anderen Waffenoptionen sind zwar gut, allerdings wird die Einheit dann schnell teuer und wir haben genug andere Einheiten, um mit Fahrzeugen und schwerer Infanterie fertig zu werden.


    Dank der Standard-Formation der Skitarii (Skitarii Maniple) haben alle Skitarii Modelle Kreuzfahrer und Scout. Die Vanguard will nah an den Gegner ran, also bietet sich die Scout-Bewegung an. Am tödlichsten sind die Vanguard, wenn man sie gegen leichte Infanterie mit Rüstung 5+ einsetzt - Eldar hassen diese Einheit, denn unsere S3 Waffen wunden da schon auf die 4+. Einheiten mit besserem Rüster von 4+ können auch noch gut dezimiert werden, da die bloße Kadenz der Schüsse oftmals reicht, damit der Feind genug Rüster verpatzt. Denkt immer an die zusätzliche Wunde durch die 6+!


    Die genaue Funktion der Vanguard ist es, Objekte zu sichern, Einheiten abzuschirmen und so Feuer auf sich zu ziehen, sowie leichte Infanterie zu jagen. Sie können auch gut Angriffe begünstigen, indem sie eine Einheit im Nahkampf binden und deren Widerstand um -1 senkt. Anschließend kann man mit einer NK-Einheit angreifen und den Gegner so einfacher besiegen. Erwartet jedoch nicht, dass die Vanguard gegnerische Nahkampfblöcke lange aufhalten oder überleben könnte! Es ist eine Option, ihnen das Pater Radium Artefakt zu geben, um ihren Nahkampf-Output zu erhöhen. Jedoch ist dies recht teuer und birgt die Gefahr, dass die Vanguard vernichtet wird, bevor das Artefakt überhaupt zum Einsatz kommt.


    Synergien:


    • Rangers: Können den Vanguards aus der Distanz helfen und ein paar Wunden von gegnerischer Infanterie tilgen, sodass die Vanguard nah genug herankommen kann, um den Rest zu zerschießen
    • Onager Dunecrawler(?): *Noch nicht getestet, mehr Daten erforderlich*
    • Sicarian Infiltrators/Ruststalkers: Vanguard kann eine Einheit im NK binden und deren Widerstand senken, sodass die Infiltrators/Ruststalkers angreifen und den Gegner auslöschen können
    • Sydonian Dragoons: Siehe oben
    • Pater Radium: Mehr Output im NK
    • Omnispex: Deckung reduzieren, damit mehr der bis zu 30 Schüsse verwunden/nicht gesaved werden
    • Plasmawaffen: Gegen Infanterie in schwerer Rüstung. Mit WT Erzfeind kombinierbar, um die Gefahr durch Überhitzen zu minimieren
    • Lichtbogengewehre: Geben etwas mehr Reichweite (24") und eignen sich als Anti-Fahrzeug-Option


  • Pros:

    • Sweet Baby Emperor on his golden throne! Die Modelle!
    • Die teureren Brüder der Vanguard bilden mit 11 Punkten/Modell die zweite Standardeinheit der Skitarii und sind damit noch vertretbar vom Preis her
    • Lange Reichweite (30") und Präzise Schüsse, sowie Schnellfeuer
    • Standardwaffen haben S4 DS4
    • Haben Durch Deckung bewegen
    • Verletzung Ignorieren (6+)
    • Flexible Waffenoptionen
    • Können ebenfalls den Omnispex erhalten
    • Haben auch einen hohen MW (mit Alpha MW 9)


    Cons:

    • Mit Upgrades schnell teuer
    • Widerstand 3, Rüstung 4+
    • Squads in Standardgröße von 5 Modellen nicht effektiv


    Rolle auf dem Tabletop:


    Die Rangers ergänzen die Vanguards ziemlich gut. Sie können dank ihrer Präzisen Schüsse feindliche Sergeants oder Modelle mit bestimmten Waffen ausschalten und so den Moralwert oder Schadensoutput einer Einheit senken.


    Dank ihrer langen Reichweite können die Rangers die eigenen hinteren Reihen sichern und dort Objekte halten oder Fahrzeuge beschützen/abschirmen. Ein kleiner Squad von 5 Rangers wird mit 5 Schuss jedoch kaum Wunden durchbringen, sodass ich sie immer als 10er Squad mit einem Omnispex spielen würde. Die Stärke der Rangers liegt darin, wichtige Modelle aus dem Spiel zu nehmen und nicht so sehr darin, ganze Einheiten auszuschalten. Ich sehe viele Battle Reports, in denen die Rangers einen Arkebus kriegen, jedoch ist dieses Upgrade mit 25 Punkten(!) viel zu teuer für nur einen Schuss, welcher dank Decker/Rüstung/Rettungswürfe oftmals überhaupt nicht durchkommen wird und sich daher einfach nicht lohnt. Manche Leute packen drei Arkebusen in einen Squad, aber das sind dann alleine schon 75 Punkte für 3 Scharfschützen-Schüsse, was für normale Spiele zwischen 1000 und 1850 Punkten einfach viel zu teuer ist.


    Ich empfehle die Rangers entweder nur mit Standardwaffen oder mit drei Lichtbogengewehren zu spielen (aber immer wenn möglich mit Omnispex!). Haltet die Kerlchen hinten und in Deckung, damit sie nicht bei feindlichem Beschuss reihenweise umkippen. Benutzt ihr Schadenspotential, um lohnende Ziele zu schwächen und mit einer anderen Einheit dann den Todesstoß zu führen. Sichert mit ihnen Objekte in eurer Aufstellungszone oder lasst sie (in entsprechendem Abstand) eure Vanguards begleiten, um Feuerunterstützung zu geben.

    Ihr könnt die Rangers auch neben einem Onager Dunecrawler parken und diesen mit der Geisterscannersonde ausrüsten. Zum einen erhalten die Rangers dadurch +1 MW wegen der verbesserten Datenverbindung des Fahrzeugs und zum anderen verlieren dadurch gegnerische Einheiten die +1 Attacke im NK. Jedoch sollten die Rangers nach Möglichkeit niemals in eine solche Situation kommen. ;)


    Vergesst auch nicht eure Doktraina Imperativa, um ihren BF hochzupumpen und den Schadensoutput zu maximieren!



  • Bevor wir loslegen sei gesagt, dass ich diese Einheit noch nicht selbst gespielt habe. Sobald sich das ändert werde ich diesen Post updaten, sofern nötig.



    Pros:

    • Super Modelle!
    • Rasender Angriff
    • Dünenschreiter (+3" zu jeder Bewegung!) und damit sehr schnell
    • Verletzung ignorieren (5+)
    • Initiative 4 und MW 9 (mit Princeps. Princeps = Alpha/Sergeant)
    • Geisterbrecher-Granaten! (8" DS4 Sturm 1 Explosiv 3", Impuls, Verwundet immer auf 4+)
    • Dank der Granaten erleidet die Einheit keine Abzüge auf ihre Ini, wenn sie durch schwieriges Gelände angreift
    • 2 LP/Modell
    • S4 (anstatt wie sonst S3), S5 beim Angriff dank Rasender Angriff
    • 4 Attacken beim Angriff (2 Attacken Standard + 1 für Angriff + 1 für zwei Nahkampfwaffen)
    • Transsonische Waffen: Alle Trefferwürfe von 6 verwunden automatisch und haben DS2. Ab der 2ten Nahkampfrunde werden alle Wunden mit DS2 abgehandelt.
    • Alle Modelle kommen standardmäßig mit Chora-Klauen (S Träger, DS5, 1 Attacke hat Lebensfluch, Transsonisch) und Transsonischen Klingen (S+1, DS5, Transsonisch)


    Cons:

    • Widerstand 3
    • Rüstung 4+
    • Upgrade-Option der Nahkampfwaffen nutzlos, da man dadurch auch die Geisterbrecher-Granaten verliert und es das einfach nicht wert ist
    • Teuer (30 Punkte/Modell)
    • Transsonisch auf dem Papier zwar ganz gut, aber wenn die Ruststalkers in einer Einheit länger als 1 NK-Runde stecken, werden sie das wahrscheinlich nicht überleben (da die Einheit bewiesen hat, dass sie zu widerstandsfähig ist) oder das DS2 bringt nichts, da es sich bei der Einheit um eine Horde Infanterie handelt, welche höchstens einen 4+ Rüster haben
    • Außer der Granate keine Fernkampfwaffen


    Rolle auf dem Tabletop:


    Glaskanonen, welche Elite-Infanterie im NK aus den Latschen hauen. Dank Scout (durch das Skitarii Maniple) und Dünenschreiter ziemlich schnell, was ihnen helfen wird, im 2ten Zug in den Nahkampf zu kommen. Damit sie in diesem auch maximalen Schaden anrichten, kann man dem Princeps entweder das Pater Radium oder die Maske der Allwissenheit (gibt der Einheit Zelot) geben. Allerdings sind die Ruststalkers auch ziemlich zerbrechlich und da sie so teuer sind, muss man gut darüber nachdenken, ob man sie von 5 auf 10 Mann hochpumpt. Es ist ratsam, sie immer in Deckung und außerhalb von Feindbeschuss zu halten. Meiner Einschätzung nach gibt es 3 Spielmöglichkeiten:


    1.) Die Ruststalkers als 10 Mann Squad in der ersten Runde so weit nach vorne zu bringen (und zu beten, dass sie nicht sofort weggeschossen werden), dass sie im 2ten Zug garantiert in den NK kommen.


    2.) Sie weniger aggressiv bewegen und als Konter-Einheit zu benutzen, wenn z.B. die Vanguards im NK angegriffen werden.


    3.) Die Ruststalkers in Reserve zu behalten und einen Flankenangriff zu versuchen. Dadurch müssen sie sich im Idealfall nicht übers Spielfeld bewegen und können direkt in den Gegner laufen. Hier besteht natürlich die Gefahr, in 1/3 der Fälle die falsche Tischseite zu erwürfeln.


    Sobald die Ruststalkers jedoch erstmal in den Nahkampf gefunden haben, werden die Fetzen fliegen! Mit den Imperativen kann man ihr KG auf bis zu KG 7(!) hochpushen und dank ihrer Bewaffnung sollten sie sogar Termis knacken können (sofern sie bis in die 2te Runde überleben oder ordentlich 6en würfeln - was bei 21 Attacken beim Angriff nicht so das Problem sein sollte).


  • Pros:

    • Dünenschreiter

    • Infiltrieren

    • Tarnung (da nichts spezialisiert wurde wie z.B. "Tarnung (Ruinen", haben die guten Herren IMMER einen 5+ Decker)

    • Verletzung ignorieren (5+)

    • Neurostatische Aura: Alle feindlichen Modelle innerhalb von 6" haben einen Malus von -1 auf KG, BF, I und MW!

    • Ini 4 und MW 9 mit Princeps

    • 2 LP/Modell

    • S4

    • Super kostenloses Upgrade der Standardwaffen zu Flachetteblaster und Taserstäben


    Cons:

    • Widerstand 3

    • Rüstung 4+

    • Sau teuer! 35 Punkte/Modell


    Rolle auf dem Tabletop:
    Wenn die Ruststalkers unsere Nahkampfeinheiten sind, um Elite-Infanterie zu zerlegen, sind unsere Infiltrators die Lösung für Nahkampfhorden!Ich würde die Kerlchen immer mit Flachetteblastern (12" Reichweite, S2 DS- 5 Schuss, Reißend) und Tasterstäben (S+2, jede 6 beim Trefferwurf verursacht 2 zusätzliche(!) Treffer am Ziel) spielen! Die Flachetteblaster mögen auf dem Papier nicht so super aussehen, aber dank Reißend holen sie doch einige Wunden raus.
    Besprechen wir aber erstmal den offensichtlichen Elefanten im Raum: Die Einheit ist sau teuer und wie der Rest der Skitarii nicht widerstandsfähig. Daher erfordern die Infiltrators eine genaue Taktik, um zu funktionieren. Zum einen haben ihre Waffen keinen DS. Wer also weiß, dass er gegen eine Elitearmee mit gutem Rüster ran muss, der sollte die Infiltrators wohl lieber daheim lassen. Spielt man aber gegen Armeen mit schlechtem Rüster und/oder wenig Widerstand (Eldar, Tau, Tyraniden, Orks, Astra Militarum etc.), dann werden die Infiltrators interessant!
    Wie also benutzt man diese Einheit? Ihr müsst ihr auf jeden Fall in ihre robotischen Arme spielen und für eure 2te Runde planen. Wenn ihr auf einem Feld mit viel Deckung spielt und meint, die Infiltrators gut platzieren zu können (denkt dran, ihr könnt sie durch Infiltrieren nah an den Gegner ran kriegen und durch Scout sogar innerhalb von 6" neu platzieren), dann könnt ihr sie auch Runde 1 aufstellen. Wenn nicht, dann würde ich sie in Reserve parken und einen Flankenangriff versuchen. Wenn ihr den Princeps mit dem Datenerfassungsschädel ausrüstet, bekommt die Einheit sogar Scharfe Sinne und ihr dürft den Wurf zur Bestimmung, auf welcher Seite die Infiltrators erscheinen wiederholen. Denkt dabei auch unbedingt an die zusätzlichen 3", die sie durch Dünenschreiter bekommen!
    Nun wird es interessant: Wenn ihr die Infiltrators nah genug heranbekommen habt, könnt ihr erstmal eure Fernkampfwaffen zum Einsatz bringen und dann den Angriff ansagen. Dank der Neurostatischen Aura werdet ihr wahrscheinlich sogar zuerst zuschlagen können - und Jesus Christus, wie sie zuschlagen! 21 S6 Attacken beim Angriff, von denen ihr durchschnittlich 14 Treffer landen werdet + 6-7 zusätzliche Treffer durch die 6en die ihr würfelt. Stellt eine Vanguard mit dazu und ihr haut mit 21 Instant-Death-Attacken gegen alles ab Widerstand 4 zu! Wenn ihr dem Princeps auch noch die Maske der Allwissenheit oder andere Artefakte (siehe Rusttalkers) gebt, dann könnt ihr noch mehr Schaden raushauen! Das sollte reichen, um die meisten Nahkämpfe gegen schlecht bis medium gerüstete Infanterie zu gewinnen und sie dann zu überrennen (denkt daran, dass euch das Skitarii Maniple auch Kreuzfahrer und damit zusätzliche W3 Reichweite beim Überrennen gibt!).

  • Mein Senf zu den von dir beschriebenen Einheiten:


    Die Vangards spiele ich einmal als Geleit für den Warlord mit 3xPlasmakaliver. Ist schweine teuer, aber dank Erzfeind steht nach dem Alphastrike nur noch wenig. (lustige 2+ wiederholbare Retter Scherze ausgenommen) und ein zweiter Trupp mit 3xLichtbogengewehr weil man für die paar Punkte relative verlässlich Fahrzeuge weg bekommt.


    Die Ranger spiele ich zu Zehnt. Die sitzen meist auf einem Missionsziel und können dank 30" Reichweite noch Leute ärgern.


    Sowohl Vanguard als auch Ranger bekommen das Omnispex.



    Die Ruststalker fallen für mich in eine Nische da alles was sie machen von alternativen besser gemacht wird. Termins legen sie nicht verlässlich weil sie nicht heil genung ankommen werden und nach dem Gegenschlag nicht mehr ausreichend Attacken zusammen bekommen. Fahrzeuge werden sowieso im Fernkampf zerlegt.



    Infiltrators gefallen mir besser. Ich spiele sie mit E-Schwertern. Taserstäbe machen theoretisch mehr Wunden, aber ich persönlich bevorzuge es dem Gegner Würfel zu nehmen, und ohne Rüstungswurf kann er auch kein Gluck haben.
    Die Karabiner haben gegenüber den Blastern zumindest S4, und Infiltrartion, Tarnung, sowie Profilwerte senken ist einfach ein schönes Paket.

  • Zitat

    Die Vangards spiele ich einmal als Geleit für den Warlord mit 3xPlasmakaliver. Ist schweine teuer, aber dank Erzfeind steht nach dem Alphastrike nur noch wenig

    Machen die mit ihren 3 Schuss Plasma denn so viel mehr Schaden? Das sind maximal 3 Wunden, also müsste nach dem Alphastrike eigentlich noch eine ganze Menge stehen. :P Spielst du mit dem Dominus? Weil ich den immer als Warlord nehme, da mir ein Skitaii-Warlord einfach zu fragil ist. :/ Und mit der Formation aus der Starterbox (1x Dominus, 1x Vanguard, 1x Dunecrawler) bekommt der Dominus auch Erzfeind, bzw. kann eine Einheit im Radius von 18" 1er Würfe wiederholen lassen.


    Die Vanguards mit Lichtbogengewehren sind auch sehr nett! Wobei man aber eigentlich genug Anti-Fahrzeug-Einheiten hat, wenn man mit Cult Mechanicus spielt. Nur Skitarii allein brauchen dann natürlich die Lichtbogengewehre, das stimmt wohl.


    Zitat

    Infiltrators gefallen mir besser. Ich spiele sie mit E-Schwertern

    Muss ich auch noch ausprobieren. Ich finde den DS der Schwerter etwas Overkill, da ich die Infiltrators bisher noch nicht in Elite-Infanterie hab laufen lassen. Blob-Infanterie kriegen die mit den Taserstäben gut weg. :A


    Als nächstes sind die Läufer dran, welche ich leider erst einmal gespielt habe, da ich die Modelle nicht besitze und nur ungerne proxe. Für die Punkte scheinen die aber sehr gut zu sein. ^^


  • Pros:

    • Dünenschreiter
    • Kreuzfahrer (haben die immer, sogar ohne das Maniple)
    • Weihrauchwolke: Quasi Schleier, also immer ein 5+ Decker
    • Breitspektrum-Databindung (Modelle in 6" haben +1MW)
    • Suchscheinwerfer
    • Hat eine Taserlanze mit Tjost (verdoppelt die Ini beim Angriff)
    • S5
    • Super günstig mit 45/Modell
    • Ist ein Läufer mit 3 Attacken (4 beim Angriff)
    • Kein MW und kann somit auch selbigen nicht verhauen
    • Wird im Cult Mechanicus Codex als "Sydonischer Getriebedrache" bezeichnet, was sich ziemlich badass anhört

    Cons:

    • Panzerung 11 rundherum
    • Nur 2 RP
    • Großes Modell und dadurch schwer hinter Deckung zu verbergen

    Rolle auf dem Tabletop:


    Der Getriebedrache ist eine gute Ablekungseinheit. Kein Gegner ist scharf auf 4 S8 Attacken - noch weniger, wenn diese bei 6en zwei zusätzliche Treffer erzielen! Daher wird der Gegner versuchen den Läufer frühzeitig aus dem Verkehr zu ziehen, was bei Panzerung 11 leider nicht allzu schwierig sein sollte. Jedoch muss man auch bedenken, dass der Getriebedrache gerade mal 45 Punkte kostet und jede Anti-Fahrzeug-Waffe, die auf ihn gefeuert wird, wird nicht auf unsere Dunecrawler gefeuert.


    Ein einzelner Dragoon wird also nicht viel reißen und früh sterben. Was an sich nicht schlimm ist, da er ja günstig ist. Sollte er es aber doch in den NK schaffen, kann er dort gut austeilen und hat Sofort Ausschalten gegen alles was nicht Widerstand 5 hat. Schickt den Läufer jedoch bloß nicht (allein) in Elite-Infanterie, die ihn tatsächlich weh tun könnten! Dort wird er kaum Schaden anrichten und nur verprügelt werden. Alles was jedoch nur S4 hat, kann ihn nicht verletzen und so könnt ihr Nahkämpfe gewinnen, indem der Gegner Unsere Waffen sind nutzlos! benutzt und flieht. Dank Kreuzfahrer und Dünenschreiter habt ihr sogar eine gute Chance den fliehenden Gegner zu überrennen. Muhahah!


    Sollte der Gegner sich entscheiden, stehenzubleiben, werdet ihr den NK entweder irgendwann gewinnen oder aber ihr habt mit einem 45 Punkte Modell eine wahrscheinlich teurere Einheit für den Rest des Spiels im NK gebunden und somit verhindert, dass diese Einheiten bedroht oder Objekte hält. Win - Win!
    Wer den Nahkampf aber überhaupt erreichen will, der möge bloß Deckung nutzen! Alternativ kann der Dragoon auch schnell zu Objekten flitzen oder in der letzten Runde den Vorstoß wagen, um Linienbrecher zu erhalten. Eventuell kann ein Dragoon auch die Vanguard bei ihrem Vormarsch begleiten, um Konter-Angriffe zu führen, jedoch bezweifle ich, dass er so lange überlebt, bis die Vanguard nah genug herangekommen ist, um ihre Waffen zu benutzen. Für 45 Punkte kann man es aber gerne mal auf den Versuch drauf ankommen lassen. Auch wäre es möglich, den Dragoon hinten zu behalten, um die Rangers zu decken und sie vor Nahkämpfen zu bewahren.


    Was aber, wenn man mehr als einen Getriebedrachen aufstellt? Dann werden zwei Dinge skalieren: 1.) Die Aufmerksamkeit, die der Gegner der Einheit in Form von Beschuss zukommen lässt und 2.) ihre Kampfkraft im NK.


    Ich habe bisher nur ein Spiel mit unseren mechanischen Rittern bestritten, aber einen Squad von 2-3 Dragoons stelle ich mir ziemlich schlagkräftig vor.


    Synergien:

    • Phosphorwaffen sind für unsere Nahkämpfer immer gut, da sie uns erlauben, die Angriffsreichweite neu auszuwürfeln
    • Deckung!
    • Die -1 W durch die Sonderregel der Vanguard ist immer nett für Nahkämpfe


    *Mehr Daten erforderlich*

  • Die Plasmakaliver haben jeweils 3 Schuss, Dh alleine mit Plasma habe ich 9 Schuss, treffe u. verwunde dank Skitarii Doktrin auf 2+ wiederholbar und ignoriere Rüstung, u. dann kommt noch die restliche Einheit. :)


    Die Formation kenn ich nicht, ich bevorzuge die Skitarii als primäres Detachment.


    In meinem Umfeld gibt's wenig Fahrzeuge, da reichen die Arcrifles, mit den Gravdestroyern zerschieße ich lieber die Dosen.


    Dragoons sind super, letztes Spiel hatte ich drei dabei (zwei in der Ironstrider-Formation und einen extra)
    Schauen toll aus u. Können viel für die Punkte. Die zerhaun auch mal Transportautos. :)

  • Zitat

    Die Plasmakaliver haben jeweils 3 Schuss


    Wow, hab ich voll übersehen! Danke für den Hinweis. Glaube dann werde ich mal eine oder zwei in die Vanguard packen. Wobei die nach wie vor ne ziemlich fragile Plattform für solche Waffen sind. Und der Omnispex + 3x Plasma kostet schon 100 Punkte... Ai ai ai.

    Zitat

    ich bevorzuge die Skitarii als primäres Detachment

    Da drängt sich mir doch die Frage auf: Wieso? Wieso einen W3 Warlord nehmen, wenn man den Dominus mit seinem 2+ Rüster und 6 Destroyers nehmen kann, welche 1.) mehr aushalten als die Vanguard, 2.) größere Reichweite haben und 3.) anstatt 3 Schuss jeweils 2x 3" Schablonen verschießen. Drei Destroyers sind günstiger als 10 Vanguard mit 3x Plasma und erfüllen die gleiche Aufgabe und sind mit W5 widerstandsfähiger.


    Die Skitarii allein sind natürlich eine starke und gut spielbare Fraktion. Aber mir fehlt es einfach, einen richtigen HQ zu haben, sodass ich den Dominus immer einpacke(n will).


    Habe aber gerade noch auf eBay zugeschlagen und im Tabletopladen ne Bestellung aufgegeben: 2 Boxen Rangers/Vanguard, 1 Sydonian Dragoon, 1 Onager Dunecrawler und 1 Kastelan Robots. Mit den zusätzlichen Vanguard/Rangers hätte ich dann genug Infanterie beisammen, um die Skitarii auch alleine spielen zu können. Hast du ne Empfehlung, wie viele Ranger oder Vanguard ich aus den Boxen bauen sollte? Bisher habe ich 10 Mann Rangers und 10 Mann Vanguards. Nochmal beides oder 20 Vanguards?


    Zitat

    Dragoons sind super, letztes Spiel hatte ich drei dabei (zwei in der Ironstrider-Formation und einen extra)

    Wie machen sich die Ballistrari? Ich fänd die Formation wesentlich besser, wenn das 3 Einheiten Dragoons wären wegen dem Flankenangriff... Die Ballistrari sind zwar auch sehr günstig, aber als Ad Mech spieler haben wir schon so viel Anti-Fahrzeug/Hohe Stärke-Waffen, dass ich die einfach nicht lohnenswert finde...

  • Die Skitarii spiele ich eigentlich nur deshalb primär damit ich den Warlordplasmatrupp bauen kann. Klar ist das fragil, man muss halt entsprechend spielen, aber der Output ist der super und normalerweise schafft man es dann noch den Warlord +1-2 Überlebende zu verstecken.


    6 Gravdestroyer habe ich auch mit. Oft auch den Dominus, halt als Alliierte...das ist für mich keine entweder oder Entscheidung gewesen. :)


    Ich denke wenn es um Effektivität geht müssen es 20 Vanguards werden. ;)


    Ich würde auch einen weiteren Dragoon bevorzugen, aber man kann halt nicht alles haben. ^^ ich habe ihn zuerst mit Maschinenkanonen gespielt, da hat er nichts zustande gebracht. Das letzte Spiel hat er mit Laserkanone bestritten, da hat er mal nen Cybot ne Delle verpasst. Aber das ist schon in Ordnung, zumindest Missionziele kann er durch Anwesenheit bedrohen.

  • Zitat

    6 Gravdestroyer habe ich auch mit. Oft auch den Dominus, halt als Alliierte

    Ich kann sehr den Dominus + Artefakt das "Es stirbt nicht" gibt + 3-6 Plasmadestroyer empfehlen. Mit den Doktrina können die auch Trefferwürfe von 1 wiederholen und der Dominus kann etwaige Verbrennungen auf die 2+ reparieren oder sie bekommen ihre Wunde auf die 5+ zurück.


    Gravdestroyer habe ich bisher noch nicht gespielt, da meine drei Spiele gegen Orks und Deldar waren und da die 3" Schablonen der Plasmadestroyer einfach besser waren. Und der Onager mit Icaruswaffenstation ist gegen Eldar sehr zu empfehlen. Die ganzen Anti-Grav-Fahrzeuge knallt er so weg und Ausweichen bringt auch nichts, da er Deckung ignoriert. >: )



    Zitat

    Ich denke wenn es um Effektivität geht müssen es 20 Vanguards werden.

    Ja, denke ich auch. Nur mir gefallen die Köpfe der Rangers einfach besser. D: Werde dem Alpha glaube ich nen Ranger-Kopf geben (und evtl. auch den Modellen mit Lichtbogen/Plasmagewehren). Die Helme der Vanguard sehen auch schon cool aus, aber mir haben es die verhüllten Gestalten der Rangers einfach angetan.


    Zitat

    Ich würde auch einen weiteren Dragoon bevorzugen, aber man kann halt nicht alles haben.

    Ja, gemach! Kostet ja alles teuer Geld. ;) Habe ja letztens erst nen imperialen Ritter gekauft. Die 10 Vanguard + Onager kaufe ich noch diesen Monat, den Rest hole ich nächsten Monat ab - das wird sonst zu teuer. Zumal ich ohnehin noch 4 meiner Vanguard bemalen muss. T_T

  • Es stirbt nicht - Dominus + 3 Destroyer habe ich schon ausprobiert, hat sich aber nicht zu ausgezahlt.


    Bei mir ist es genau umgekehrt, ich hab bisher nur gegen Dark Angels u. Necrons gespielt, aber die Hälfte der Destroyer hab ich zum Waffenwechsel magnetisiert.


    Ja ist Geschmacksache, mir gefallen die Vanguards besser.


    Ich denke zu viele Vanguards/Ranger braucht es nicht. Wie viele Punkte spielst du denn?


    Der zusätzliche Dragoon bezog sich auf die Ironstriderformation. ;)


    Oh ja, den imperialen Ritter gönn ich mir als Belohnung wenn ich mal den Rest angemalt habe, das wird aber noch dauern. :)

  • Zitat

    Es stirbt nicht - Dominus + 3 Destroyer habe ich schon ausprobiert, hat sich aber nicht zu ausgezahlt

    Kannst du ein anderes Artefakt für den Squad empfehlen? 30 Punkte sind natürlich schon teuer, aber wenn man damit 1 Wunde heilt sind die Punkte ja wieder drin (1 Destroyer mit Flammenwerfer kostet ja 60 Punkte). Ich hab nochmal ne Frage: Kann der Dominus auch sich selber auf die 2+ heilen?


    Eine Kombination die ich auch noch ausprobieren will, ist der NK-Dominus. Er hat ja schon 4 Attacken beim Angriff (2 Standard + 1 für Angriff + 1 für die Pistole) und noch einen Ini 10 Datenstachel. Wenn man ihm dann auch noch Anzions Pseudogenetor gibt und gut würfelt, kann er bis zu 6 zusätzliche Attacken bekommen. Das sind bis zu 10 Attacken nur von ihm! Dann würde ich ihn in die Vanguard stellen, ihm das Konverterfeld geben (sodass die angegriffene Einheit sich selbst durch ihr Abwehrfeuer blenden könnte) und in den NK schicken, wo der Gegner auch noch -1 Widerstand durch die Vanguard hat. Wenn ich völlig übertreiben will, könnte ich dem Vanguard Alpha auch noch das Pater Radium geben und die + X Stärke Doktrina verwenden, sodass der Dominus Instand Death Attacken bekommt.

    Zitat

    Bei mir ist es genau umgekehrt, ich hab bisher nur gegen Dark Angels u. Necrons gespielt

    Jo, da würde ich auch Grav einpacken. Oder zumindest einmal Plasma, einmal Grav. Keine Ahnung warum, aber meine Plasmadestroyer haben durchschnittlich 4 oder 5 ihrer 6 Schüsse getroffen. Statistisch gesehen haben die ja nur ne Chance von 1/3 auf nen Volltreffer mit ihrer Schablone. Aber bisher sind die bei mir kaum abgewichen - sehr zum Ärger meiner Gegner.


    Zitat

    Ich denke zu viele Vanguards/Ranger braucht es nicht. Wie viele Punkte spielst du denn?

    1000 bis 1500 Punkte. Hab bisher nur 1000 Punkte gespielt, weil ich mehr nicht stellen kann. Wenn jetzt noch mehr Cult und Skitarii dazukommen, kann ich auch beide Armeen getrennt spielen oder mehr Punkte stellen. 1500 Punkte halte ich für eine gute Größe, um Cult und Skitarii zusammen zu spielen.


    Zitat

    Der zusätzliche Dragoon bezog sich auf die Ironstriderformation.

    Zusätzlich im Sinne von "wäre schön wenn die Formation 2 Einheiten Dragoons und 1 Einheit Ironstrider vorsehen würde" oder zusätzlich wie "ich hätte gerne noch nen Dragoon"?


    Zitat

    Oh ja, den imperialen Ritter gönn ich mir als Belohnung wenn ich mal den Rest angemalt habe, das wird aber noch dauern

    So krass erscheinen mir die Ritter inzwischen gar nicht mehr. Wenn ich die früher in nem Bat Rep gesehen habe, dachte ich immer, dass das völlige Vernichtungsmaschinen sind die eigentlich für Apokalypse-Spiele gedacht sind. Aber mit "nur" 6 RP und Panzerung 13 können viele Armeen die in einer oder zwei Runden Beschuss knacken. Ich habe mir meinen Knight zugelegt, weil ich etwas widerstandsfähiges haben wollte, das ich auch mal in den Nahkampf schicken kann. Und so ein großes Modell ist immer super als Kugelmagnet. Denn jede Runde die der Gegner mit seinen dicken Wummen auf den Ritter schießt, schießt er nicht auf meine Onager/Dragoons/Destroyers. Klassische Zielübersättigung. ^^

  • @Artefakt
    Nicht wirklich, bin da selbst noch am testen.
    Man kann natürlich etwas auf Nahkampf trimmen, aber eigentlich will ich da nicht hin...


    @Punkte
    Ich habe bisher max. 1500 gespielt u. komme da mit 20 Vanguards und 10 Ranger wunderbar aus.


    Dragoon
    Zusätzlich im Sinne von, ich hätte lieber drei Dragoons in der Formation als zwei Dragoons und ein Ballistarii


    @Ritter
    Den will ich auch gar nicht weil ich ihn so stark finde sonder weil das Modell unglaublich toll aussieht. Wie ein kleiner Titan...gerade die Crusader-Variante :]
    Außerdem kann man dann die heilige Dreiarschigkeit - Formation aufstellen wenns mal hart auf hart kommt. ^^

  • Zitat

    Man kann natürlich etwas auf Nahkampf trimmen, aber eigentlich will ich da nicht hin...

    Ich baue gerne "unorthodoxe" Listen, da ich nur zum Spaß spiele. Gewinnen ist immer schön, aber nen Blob Glaskanonen-Vanguards in den NK zu bringen und das Gesicht vom Gegner zu sehen wenn man die Würfel für den Dominus einsammelt stelle ich mir auch als spaßig vor. :D


    Zitat

    Ich habe bisher max. 1500 gespielt u. komme da mit 20 Vanguards und 10 Ranger wunderbar aus.

    Ich überlege, ob ich nicht mal ein Spiel mit 30 Rangers spiele und keine Vanguard mitnehme. Nur um zu schauen, ob das ähnliche Ergebnisse erzielen kann oder ob die Feuerkraft dann einfach nicht ausreicht. Survival is nothing, Data is all!


    Zitat

    ich hätte lieber drei Dragoons in der Formation als zwei Dragoons und ein Ballistarii

    Ja, der Flankenangriff ist für den Ballistraius einfach unnötig. Der hat genug Reichweite + Bewegung, um seine Ziele beschießen zu können. Dafür muss er nicht in die Flanke kommen. Die Dragoons dagegen haben so wenigstens die Chance lebend in den NK zu kommen...


    Zitat

    Den will ich auch gar nicht weil ich ihn so stark finde sonder weil das Modell unglaublich toll aussieht

    Wäre ich nach Stärke gegangen, hätte ich stattdessen einfach zwei Boxen Kastelan gekauft. Hauptargument für den Knight war für mich auch das Aussehen. Das ist einfach ein echt schickes Modell! Ich steh total auf die ganze Heraldik und die Siegel etc. Der sieht richtig nach was auch. Im Vergleich dazu finde ich, dass der große Ritter der Eldar einfach nur hässlich aussieht. Wie ne Mischung aus Powerranger trifft Actionfigur. Ein schlacksiges Ding mit lächerlich proportionierten Kanonen. Neee. Da lob ich mir nen imperialen Ritter. Der sieht wenigstens so aus, als habe er die Regel unstoppable Behemoth verdient. :D Wo wir gerade beim Thema sind: Mein Knight versuche ich diese Woche fertig zu kriegen. Hab heute die Base mit Martian Ironearth bedeckt, sodass ich die morgen trockenbürsten kann. Dann steht noch Detailarbeit beim Ritter an. Bilder werde ich wieder in meinem Armeethread posten. ;)


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    Außerdem kann man dann die heilige Dreiarschigkeit - Formation aufstellen wenns mal hart auf hart kommt.

    Joa. Bin wie gesagt kein Cheese-Spieler. Die würde ich nur einpacken, wenn ich nen Kumpel wirklich ärgern will oder wenn jemand explizit sagt, dass er ne Cheese-Liste aufstellen will und ich auch Entsprechendes mitbringen soll. Ich meine... ~500 - 700 Punkte an Upgrades (so hab ich das zumindest im Internet gelesen) für Lau UND Plasmawaffen die nicht überhitzen? Das ist für Freundschaftsspiele einfach too mutch. Gegen "normale" Formationen hab ich ja nichts, aber die War Convocation treibt es dann doch zu weit.

  • Also erstmal Hut ab Super Thread....



    wenn er sich nicht nen bisschen wie die verkaufst Texte von GW lesen würde...


    ivch geb zu ich hab nicht jeden Post im Deatil durch aber


    a) Optik ist mMn immer Subjektiv und gehört NIE auf eine Pro oder Kontra Liste (die von dir Angesprochenen Rangers und Ruststalker zb find ich persönlich potten potten hässlich)
    b) Nicht jede Fähigkeit die ein Modell hat muss mMn aufgezählt und in Pro oder contra eingeräumt werden


    Beispiel: klar ist ein FNP-Wurf erstmal Super, aber wenn der NUR ein 6+ ist und das Modell NUR W3 hat finde ich nicht das der dann in den Pro Bereich rutsch.... der ist so...ja nice to have rettet vielleicht hier und da mal
    wirklich was aber richtig Einfluss.... naja.
    Ähnliches Präzisse Schüsse klingt echt cool, ist auch mal toll cineastisch wenn das alle 3-4 Spiele mal wichtiger Weise klappt, wer die Aber einpackt und es wirklich drauf anlegt verhaut das und ärgert sich... so what.


    Ansonsten Super ich kann gerne mal im Detail gucken was die Einzelnen Post Aussagen usw...

  • Danke dir für die netten Worte. :)



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    Optik ist mMn immer Subjektiv und gehört NIE auf eine Pro oder Kontra Liste (die von dir Angesprochenen Rangers und Ruststalker zb find ich persönlich potten potten hässlich)

    Dazu zitiere ich mich mal selber aus dem Start Post:


    Zitat

    Da ich inzwischen ein paar Gefechte hinter mir habe, will ich hier meine Gedanken und Einschätzungen zu den einzelnen Einheiten mit euch teilen und euch zur Diskussion einladen

    Alle Posts die ich hier gemacht habe beruhen auf meiner subjektiven Erfahrung. Das ich über die Modelle schwärme muss man nicht so bierernst nehmen. ;)


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    Beispiel: klar ist ein FNP-Wurf erstmal Super, aber wenn der NUR ein 6+ ist und das Modell NUR W3 hat finde ich nicht das der dann in den Pro Bereich rutsch

    Man könnte noch eine Neutrale Rubrik einführen, wo man sowas hinpacken kann. 6+ FNP ist halt echt nicht so super, aber ich dachte es ist besser als gar kein FNP, sodass ich das als positiv bewertet und in die Pro Liste gepackt habe.


    Zitat

    Ähnliches Präzisse Schüsse klingt echt cool, ist auch mal toll cineastisch wenn das alle 3-4 Spiele mal wichtiger Weise klappt, wer die Aber einpackt und es wirklich drauf anlegt verhaut das und ärgert sich... so what

    Das Problem bei solchen Analysen wie diesen ist, dass genaue Leistungen der Einheiten sich schwer allgemein aussagen lassen. Darum habe ich z.B. bei den Rangern mit dazugeschrieben, dass ich die immer als max. Squad spiele, weil die sonst keinen Schaden drücken. Ich habe versucht die Fähigkeiten der Einheiten erstmal so vorzustellen, wie sie gedacht sind/sein könnten. Wer aber 10 Ranger einpackt und sich dann ärgert, dass die nicht am laufenden Band Sergeants oder besondere Waffen wegknallen, der hat sich den Post und die Zahlen nicht richtig angeguckt. Wer natürlich 40 Ranger einpackt, der wird mit ziemlicher Sicherheit einige präzise Schüsse generieren und somit eine größere Chance haben, wichtige Modelle wegzuschießen.


    Davon aber mal ganz abgesehen bin ich ja über jeden Austausch dankbar! :) Falls du auch Erfahrungen gesammelt hast, kannst du sie gerne hier mit den Leuten teilen.

  • Zitat

    Man könnte noch eine Neutrale Rubrik einführen, wo man sowas hinpacken kann. 6+ FNP ist halt echt nicht so super, aber ich dachte es ist besser als gar kein FNP, sodass ich das als positiv bewertet und in die Pro Liste gepackt habe.


    Fände ich Super und werde ich wo ich kann (bin halt eher der Cult Only Spieler als Skitarii) auch beherzigen. Und klar mach ich mit um anderen Interessierten möglichst konstruktiv das AdMech näher zubringen....


    In diesem Sinne ( :D