Antraker spielt manchmal doch noch - Imperium, Skaven und dies und das

    • WHFB

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Antraker spielt manchmal doch noch - Imperium, Skaven und dies und das

      Wie auch im Bereich Armeeaufbau und Bemalung: Von nun an ein Thread für alles, da ich nicht mehr so oft spiele, dass sich die Trennung Freundschafts- und Ligaspiele noch lohnt.

      --

      Die erste Herausforderung sind 2000 Punkte Chaosdämonen im zweiten Ligaspiel 2016 (welches zeitlich vor dem ersten Ligaspiel liegt - Ihr habt also noch nichts verpasst).

      Ich erwarte da:
      - Dämonenprinz
      - massig Seuchenhüter
      - 6 oder 2x3 Seuchendronen
      - Chaoshunde (ev. mit Kharnak)
      - 1 Schädelkanone

      Ich kontere damit:

      Spoiler anzeigen
      2000 Pts - Empire Roster

      Total Roster Cost: 2000

      Arch Lector (1# 233p)
      1 Arch Lector (Great Weapon, Heavy Armour, Warhorse, Barding)
      1 Helm of the Skavenslayer
      1 Talisman of Preservation
      1 Van Horstman's Speculum

      Captain of the Empire (1# 148p)
      1 Captain of the Empire (Battle Standard Bearer, Great Weapon, Full Plate Armour, Warhorse, Barding)
      1 Dragonhelm
      1 Dawnstone

      Knightly Orders (12# 365p)
      11 Inner Circle Knights (Inner Circle Knights), Musiker, Standarte
      1 Inner Circle Preceptor (Inner Circle Knights)
      1 Steel Standard

      Wizard Lord (1# 240p)
      1 Battle Wizard Lord (Level 4 Wizard)
      1 Dispel Scroll
      1 Opal Amulet

      Master Engineer (1# 75p)
      1 Master Engineer (Repeater Handgun)

      Master Engineer (1# 85p)
      1 Master Engineer (Hochland Long Rifle)

      State Troops (20# 170p)
      9 Crossbowmen
      1 Marksman
      5 [Det] Archers
      5 [Det] Archers

      War Engines (4# 120p)
      1 Helblaster Volley Gun

      War Engines (4# 120p)
      1 Helblaster Volley Gun

      War Engines (2# 250p)
      1 Steam Tank

      Demigryph Knights (3# 194p)
      2 Inner Circle Knights, Musiker
      1 Inner Circle Preceptor

      Erstellt auf ludwig-wall.de/Forenansicht.html


      Ein wenig Sorge macht mi die Schädelkanone und die Frage, ob ich außer dem Dampfer lieber noch eine Großkanone mitnehmen soll.
      Den Dämonenprinz holt hoffentlich der Erzlektor vom Himmel. Meine Schwere Kavallerie sollte jedes freche Vorrücken gut auskontern und die Höllenfeuersalvenkanonen sollten großere Blöcke gut auslichten.

      Ach ja: Bevor die Frage kommt: Meine Techniküsse spiele ich stets WYSIWYG, daher die bekloppte und teuere Ausstattung. :D
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • Find deine Liste schonmal ganz gut und interessant. Freu mich auf jeden Fall schonmal tierisch auf den späteren Bericht.

      Ob ich ne Kanone einpacken würde wäre ich mir jetzt auch eher unsicher, auf was würdest du denn dann verzichten ? Eine Volley Gun ? Wenn er nur wenig große Ziele hat und wirklich viele Seuchis bringt is die Volley wahrscheinlich die bessere Wahl, schwierige Frage.
      "I am the master of my fate. I am the captain of my soul."
    • Wann ist das Spiel denn & machst du wieder nen Bericht?
      Tipp der Woche: Unter "Verwaltung" kann man "Ignorieren" einstellen - dann muß man nicht immer den gleichen Mist von Mitgliedern lesen.

      MEINE MARKTPLATZANGEBOTE

      warhammer-board.de/index.php?p…etplaceEntry&entryID=6538

      warhammer-board.de/index.php?p…etplaceEntry&entryID=6456

      warhammer-board.de/index.php?p…etplaceEntry&entryID=6537
    • Hab jetzt mal gebastelt und noch 'ne Großkanone reingequetscht. Dafür Technikküsse nackig und zwei Ordensritter weniger. Bogenschützen an Stelle von Armbrüstern.

      Spoiler anzeigen
      2000 Pts - Empire Roster

      Total Roster Cost: 2000

      Arch Lector (1# 233p)
      1 Arch Lector (Great Weapon, Heavy Armour, Warhorse, Barding)
      1 Helm of the Skavenslayer
      1 Talisman of Preservation
      1 Van Horstman's Speculum

      Captain of the Empire (1# 148p)
      1 ~[(^One or more selected options present a potential usage conflict]×~[(#]Captain of the Empire (Battle Standard Bearer, Great Weapon, Full Plate Armour, Warhorse, Barding)
      1 Dragonhelm
      1 Dawnstone

      Knightly Orders (10# 315p)
      9 Inner Circle Knights (Inner Circle Knights), Musiker, Standarte
      1 Inner Circle Preceptor (Inner Circle Knights)
      1 Steel Standard

      Militia Troops (20# 140p)
      10 Archers
      5 [Det] Archers
      5 [Det] Archers

      Wizard Lord (1# 240p)
      1 Battle Wizard Lord (Level 4 Wizard)
      1 Dispel Scroll
      1 Opal Amulet

      Master Engineer (1# 65p)
      1 Master Engineer

      Master Engineer (1# 65p)
      1 Master Engineer

      War Engines (4# 120p)
      1 Great Cannon

      War Engines (4# 120p)
      1 Helblaster Volley Gun

      War Engines (4# 120p)
      1 Helblaster Volley Gun

      War Engines (2# 250p)
      1 Steam Tank

      Demigryph Knights (3# 184p)
      3 Inner Circle Knights, Musiker

      Erstellt auf ludwig-wall.de/Forenansicht.html


      Aber ob das dann stärker ist? Hm.
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • antraker schrieb:

      Aber ob das dann stärker ist? Hm.

      Stärker vielleicht - aber mit Sicherheit illegal, da zu wenig Kerntruppen. :(

      Bleibt als Alternative, den Dampfpanzer durch ein oder zwei Großkanonen zu ersetzen.
      Dafür würde sprechen, dass die Techniküsse dann in Runde 1 mit den Kanonen die Schädelkanone(-n) ausschalten könnten - für die HFSK wäre dann wohl eh noch nix in Reichweite.
      Wenn der Dämon zögert zu kommen, schießt man danach die Seuchendrohnen und den Dämonenprinzen mit den Kanonen runter. Denn eins passt bei meiner ursprünglichen Liste nicht ins Konzept: wenn der Gegner einfach außerhalb der HFSK-Reichweite stehen bleibt.

      Knifflig! Bei 2500 Punkten wäre das alles einfach - aber so...

      --

      Naja - das wäre dann das hier:

      Spoiler anzeigen
      2000 Pts - Empire Roster

      Total Roster Cost: 2000

      Arch Lector (1# 228p)
      1 Arch Lector (Great Weapon, Heavy Armour, Warhorse, Barding)
      1 Dragonhelm
      1 Talisman of Preservation
      1 Van Horstman's Speculum

      Captain of the Empire (1# 143p)
      1 Captain of the Empire (Battle Standard Bearer, Great Weapon, Full Plate Armour, Warhorse, Barding)
      1 Charmed Shield
      1 Dawnstone

      Knightly Orders (12# 365p)
      11 Inner Circle Knights (Inner Circle Knights), Musiker, Standarte
      1 Inner Circle Preceptor (Inner Circle Knights)
      1 Steel Standard

      Wizard Lord (1# 240p)
      1 Battle Wizard Lord (Level 4 Wizard)
      1 Dispel Scroll
      1 Opal Amulet

      Master Engineer (1# 65p)
      1 Master Engineer

      Master Engineer (1# 65p)
      1 Master Engineer

      Militia Troops (20# 140p)
      10 Archers
      5 [Det] Archers
      5 [Det] Archers

      Pistoliers (5# 90p)
      5 Pistoliers

      Demigryph Knights (3# 184p)
      3 Inner Circle Knights, Musiker

      War Engines (4# 120p)
      1 Great Cannon

      War Engines (4# 120p)
      1 Great Cannon

      War Engines (4# 120p)
      1 Helblaster Volley Gun

      War Engines (4# 120p)
      1 Helblaster Volley Gun

      Erstellt auf ludwig-wall.de/Forenansicht.html
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von antraker ()

    • antraker schrieb:


      Denn eins passt bei meiner ursprünglichen Liste nicht ins Konzept: wenn der Gegner einfach außerhalb der HFSK-Reichweite stehen bleibt.

      Knifflig! Bei 2500 Punkten wäre das alles einfach - aber so...


      Aber dann macht der Dämon ja auch keine Punkte weil auser Schädelfeuerwerksmoped hat er ja auch keine Long Range Truppen. Ich mein die Drohnen können doch nur 8 Zoll ballern oder? Ich weis nicht ich mein der Panzer kann notfalls noch was im CC machen, die Kanonen net ... schwierig... sehr sehr schwierig.
      "I am the master of my fate. I am the captain of my soul."
    • Hassesdorn schrieb:

      Ich weis nicht ich mein der Panzer kann notfalls noch was im CC machen, die Kanonen net ... schwierig... sehr sehr schwierig.

      Ja, eben.

      Der Dampfer ist aber weniger zuverlässig als die Kanonen.
      Ich glaube von 10 Schüssen mit der Dampfkanone hat er bei mir 8 Fehlfunktionen.

      Mit der letzten Liste könnte man die Taktik nennen: Ich schieße Dich zusammen, bis meine Kavallerie Dich platt reitet.
      3 Umlenker hab ich ja auch noch parat. Die 130 Punkte in die techniküsse wären jedenfalls eine noch lohnendere Investition als bei "nur" 2 HFSK.

      --

      Gegen 2 HFSK und einen Dampfer würde ein erfahrener Turnierspieler (sofern er nicht über wirklich gute KM-Jäger verfügt) vielleicht sagen: Ich stell mich hinter den Hügel und Du sieh zu, wie Du Deine Punkte holst. Aber bei unseren Ligaspielern ist das nicht zu erwarten.

      Die sind eher so: "Hossa! Alles vor! -- OH. Alles tot. Verdammt! Aber war ja nur schlecht gewürfelt."
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • antraker schrieb:


      Mit der letzten Liste könnte man die Taktik nennen: Ich schieße Dich zusammen, bis meine Kavallerie Dich platt reitet.
      3 Umlenker hab ich ja auch noch parat. Die 130 Punkte in die techniküsse wären jedenfalls eine noch lohnendere Investition als bei "nur" 2 HFSK.


      Hmmm könnte man probieren, da kenn ich mich net so aus gehöre eher zu der volles Pfund aufs Maul Fraktion rin in den Haufen und schaun mehr mal XD.

      antraker schrieb:

      Die sind eher so: "Hossa! Alles vor! -- OH. Alles tot. Verdammt! Aber war ja nur schlecht gewürfelt."


      Das klingt genau wie mein Hirn wenn ich meine Bretonen spiel!!! Erstmal reinchargen was dann passiert sehn wir mal ^^. Wer ein echter Ritter is der chargt! (oder hat mehr Grips als ich XD aber es is immer so verlockend ^^)
      "I am the master of my fate. I am the captain of my soul."
    • Ich mag Listen mit HFSK(s)!
      Deren Output ist wirklich nicht zu ignorieren! Nebenbei sehen sie echt gut aus, aber das hat beim Gewinnen noch nie wirklich geholfen, ganz im Gegensatz zum Gatlingfeeling.
      2000 Punkte sind nicht allzu viel, dafür fährst du aber gut auf.
      Erst dachte ich, etwas wenig Lebenspunkte zum Halten und Attacken absorbieren. Aber bei den zu erwartenden Truppen wird das doch hinhauen.
      Die feindlichen Seuchenhüter müssen rankommen, um ihre Punkte wett zu machen. Somit sind sie nicht vor den HFSKs sicher und werden sicher ein spektakulären Anblick im Kugelhagel bieten.
      Seuchendrohnen sind auch die Pest (Wortspiel ist gewollt).
      Ich denke, die letzte Liste ist doch sehr passabel, und deine Taktik klingt sehr passend!
      Auf den Bericht bin ich neugierig, aber der Nachwuchs geht vor. Viel Spaß und Erfolg!
      Bier für den Biergott und Flaschen für seinen Thron!!


      Imperium seit 1996, 6000 PT+ - Und nun alles verkauft..., Ich Hornochse! Aaaaber ich kauf grad neu!
      Skaven ca 4500 PT aktuell.
      Nun neu: Ein paar Tau - ca 2500 Punkte
    • Ligaspiel #2 - Middenheim gegen Chaosdämonen

      Die Armeen

      Middenheim

      Spoiler anzeigen
      - 2 Kommandanten -

      Erzlektor (General)
      + Zweihandwaffe
      + Schwere Rüstung
      + Schlachtross, Rossharnisch
      + Van Horstman's Speculum
      + Talisman der Bewahrung
      + Drachenhelm
      ---> 228 Punkte

      Meisterzauberer (4. Stufe)
      +Magiebannende Rolle
      +Lehre des Lichts
      ---> 225 Punkte

      - 3 Helden -

      Hauptmann des Imperiums (AST)
      +Schlachtross, Rossharnisch
      +Zweihandwaffe
      + Plattenrüstung
      +Eisenfluch Ikone
      + Dämmerstein
      ---> 143 Punkte

      Meistertechnicus
      ---> 65 Punkte

      Meistertechnicus
      ---> 65 Punkte

      - 2 Kerneinheiten -

      10 Armbrustschützen
      + 5 Bogenschützen
      + 5 Bogenschützen
      ---> 160 Punkte

      11 Ordensritter innerer Zirkel
      + Lanzen und Schilde
      + Musiker
      + Standartenträger
      + Rittmeister
      +Standarte des Stahls
      ---> 340 Punkte

      - 4 Eliteeinheiten -

      3 Demigreifen-Ritter
      - Musiker
      ---> 184 Punkte

      5 Pistoliere
      - Schützenreiter
      - Pistole + Bündelpistole
      ---> 110 Punkte

      Großkanone
      ---> 120 Punkte

      Großkanone
      ---> 120 Punkte

      - 2 Seltene Einheiten -

      Höllensturm-Raketenlafette
      ---> 120 Punkte

      Höllensturm-Raketenlafette
      ---> 120 Punkte


      Gesamtpunkte Imperium : 2000

      2 Kommandanten 453,0 Pkt. 22,7 %
      3 Helden 273,0 Pkt. 13,7 %
      2 Kerneinheiten 500,0 Pkt. 21,5 %
      4 Eliteeinheiten 534,0 Pkt. 26,7 %
      2 Seltene Einheiten 240,0 Pkt. 12,0 %

      Gesamt: 2000,0 Pkt. 96,5 %



      Dämonen

      Spoiler anzeigen
      *************** 1 Kommandant ***************

      Dämonenprinz
      - General
      - Dämonen des Nurgle
      - Upgrade zur 2. Stufe
      - Chaosrüstung
      - Dämonisches Fliegen
      + - Erhabene Geschenke
      + - Lehre des Nurgle
      ---> 460 Punkte


      *************** 3 Helden ***************

      Herold des Nurgle
      + - 1 x Mächtige Geschenke
      ---> 140 Punkte

      Herold des Nurgle
      + Armeestandartenträger
      ---> 115 Punkte

      Karanak
      ---> 195 Punkte


      *************** 1 Kerneinheit ***************

      37 Seuchenhüter des Nurgle
      - Musiker
      - Standartenträger
      - Seuchenbewahrer
      ---> 511 Punkte


      *************** 1 Eliteeinheit ***************

      5 Bluthunde des Khorne
      ---> 150 Punkte


      *************** 2 Seltene Einheiten ***************

      Schädelkanone des Khorne
      ---> 135 Punkte

      Seelenzermalmer
      - Dämonen des Nurgle
      - Dämonenbeinklaue
      ---> 265 Punkte


      Anmerkung: Die Liste ist sicher nicht exakt, ich hab sie grad aus dem Kopf zusammengeklickt. Die Ausrüstung der Helden und des Prinzen weiß ich nicht so gut.
      Showliste lag leider nicht vor - ach Moment! Na dann hab ich ja schon zum Spielbeginn 20:0 gewonnen! Jippieh!
      Nein im Ernst, ich bin da nicht so streng, wenngleich es mir die Schlachtebrichte schon erleichtern würde...



      Also weitgehend eine Liste wie erwartet.

      Aber nur ein Stufe 2 Zauberer? Das erschien mir recht dünne.
      Und der Zermalmer sieht zwar imposant aus, aber er ist mit 1000 mal lieber als die Seuchendrohnen, da ich ihm mit seinen 6 LP recht einfach mit den Kanonen tot kriegen müsste.



      Das Schlachtfeld



      Das Gelände hat der Schiedrichter aufgebaut. Es war ein modulares Spielfeld also auch mit ein paar Hügelchen, die aber für das Spiel keine Rolle spielten.
      Wir wollten nicht für das Szenario würfeln sondern eine offene Feldschlacht spielen.



      Der Aufmarsch




      Ich hatte mir da ein ziemlich komplizierte Aufstellung für meine Schützen und Arri ausgedacht:
      In den Armbrüstern sollten zentral der Magier und jeweils an den Außenkanten die Techniküsse stehen.
      Letztere so, dass sie 3 Zoll zu den beiden Geschützpärchen hatten und damit wahlweise HFSK oder Kanone unterstützen können würden. Die Bogenschützenabteilungen sollten aber den HFSK auch nicht die Sicht nehmen, daher die bekloppte Verschachtelung. :arghs:

      Normalerweise dürften die Techniküsse einfach neben den Geschützen stehen, aber das Würfeln auf der Chaoszaubertabelle kann bisweilen ziemlich böse Dinge hervorbringen und ich wollte die Techniküsse durch die Einheit davor schützen, automatische Treffer zu fangen.

      Die Pistoliere sollten erstmal im Feuerschatten des Turms bleiben um eventuell gegen den aus dem Hinterhalt überfallenden Karanak und seine Bluthunde angesetzt zu werden.



      Erster Spielzug - Middenheim




      Bewegung:
      Seht selbst!


      Magie:
      Ich zaubere den gleißenden Strahl (groß) auf den Dämonenprinz, der mal prompt drei seiner 4 Lebenspunkte verliert. :]


      Beschuss:

      Unterstützt durch einen Technikus nimmt die linke Großkanone die Schädelkanone sauber aus dem Spiel :] :]
      Die zweite Kanone will nicht zurückstehen und zerbeult dem Dämonenprinz sein bereits löchriges Hemd. :] :] :]
      Zwei Sorgen weniger!




      Spielzug 1 - Dämonen




      Die Dämonen haben ohne Prinzen und Kanone nicht mehr den rechten Schwung und bleiben lieber außer Reichweite der HFSKs.

      Merke gerade, dass ich mit Battle-Chronicler sehr aus der Übung bin - die 4LP, die der Zermalmer verloren hat, kommen erst im...




      ... Spielzug 2 - Middenheim



      Bewegung:
      Verdammt! Die Flankenbewegung der Demis und der Pistoliere war wohl eine Runde später als hier dokumentiert. Ich glaub, da müsst Ihr jetzt durch. :mauer:
      Hätte doch lieber Fotos machen sollen, das ist alles aus dem Gedächtnis. :O


      Magie:
      Nix wichtiges.


      Beschuss:
      Eine Kanone trifft den Zermalmer, wundet aber nicht. Die zweite macht's besser und nimmt dem ungetüm 4LP.
      Die Pistoliere nehmen dem Zermalmer einen weiteren LP. Der hat also nur noch einen letzten!


      Nahkampf:
      -




      Spielzug 2 - Dämonen



      Bewegung:
      Karanak schickt eine WhatsApp: Er ist noch bei MacDämon und trinkt in Ruhe noch einen Blutshake, kommt also (vielleicht) im Spielzug 3?

      Der angeschlagene Zermalmer greift die Pistoliere an.
      Hmmmm. Ich überlege, ob die Pistoliere die Ehre haben sollen, dem Viech mit stehen und Schiessen den letzten Lebenspunkt zu nehmen. Aber ich will ja nicht hossa! sondern ordentlich spielen - also die sichere Variante: Die Pistoliere täuschen eine Flucht vor und lassen den Zermalmer in die Demis angreifen (so war das ja auch geplant)!

      Seuchenhüter wollen auch nicht tatenlos bleiben und rücken nun vor.


      Beschuss:
      -


      Nahkampf:
      Die Demis sind dann doch eingeschüchtert durch den Zermalmer (Angsttest ver****t). Dadurch treffen sie schlecht (nur auf 6er wegen Nurgle-Mal) und schaffen es nicht, dem Viech den letzten LP zu nehmen.
      Sie selbst verlieren einen LP und bleiben standhaft.




      Spielzug 3 - Middenheim



      Bewegung:
      Meine Bogenschützen erledigen jetzt ihren Auftrag und blocken die Seuchenhüter während die Ritter versuchen, in deren Flanke zu kommen.

      Die Pistoliere sammeln sich und galoppieren los (dürfen sie wegen: vorgetäuschte Flucht) leider bricht sich ein Pferd die Haxen an der Mauer.


      Zauberei:
      Schnell wie das Licht auf die Demis - ob sie es mit KG 10 wohl schaffen, den Zemalmer zurück in die Sphären zu senden?


      Beschuss:
      Nix wichtiges.


      Nahkampf:
      Leider steht der Zermalmer am Ende immer noch. :(



      Spielzug 3 - Dämonen




      Bewegung:
      Karanak hat immer noch nicht genug Blutwurst gegessen - wieder verzögert sich dessen Ankunft.

      Angriff der Seuchenhüter auf die Bogenschützen, welche annehmen.


      Beschuss:
      -


      Nahkampf:
      Der Zermalmer fällt endlich.
      Ich formiere meine Demis so, dass ich keine Geländetests an der Mauer machen muss, wenn ich marschiere oder angreife.
      SCHWERER FEHLER #1 Sie sind dadurch ihrer Offensivkraft ziemlich beraubt.

      Die Bogenschützen kommen wie durch ein Wunder Sigmars nahzu ungeschoren davon.
      Die Seuchenhüter sind gierig und verfolgen, holen aber nicht ein. :]




      Spielzug 4 - Middenheim



      Bewegung:
      Die Seuchenhüter haben ja den Bogenschützen-Köder prima geschluckt.

      Meine Ritter wollen jetzt ran und greifen - natürlich erfolgreich - an.
      Schwerer Fehler #2:
      Die Ritter hatten eigentlich alle Zeit der Welt, denn die Seuchenhüter standen in einer Präsentiertellerposition auch für die Artillerie, die nun nichts zu feuern hat.
      Außerdem wäre ein sicher(!) Doppelangriff mit den Demis wichtig gewesen (um Neuformierung des Blocks zu unterbinden).

      Die Demis verpatzen nämlich ihren Angriff - sie hätten ja auch eine 10 gebraucht - und stolpern nur 3 Zoll näher.
      Schwerer Fehler #3
      Die Demis hätten sich einfach neuformieren und dann normal ihre 7 Zoll bewegen müssen, um in meinem nächsten Spielerzug dann mit geballter Offensivkraft den Ordensrittern zu Hilfe zu kommen.

      Meine Bogis sammeln sich fein.



      Beschuss:
      -


      Nahkampf:
      Meine Ritter hauen tapfer zu und töten einige Dämonen.
      Der Erzlektor schnappt sich das Spekulum und nimmt den Seuchenhüter mit dem Flegel in eine Herausforderung. Diese geht aber erstmal 0:0 aus.
      Natürlich sind die Dämonen standhaft und dürfen sich auch neu formieren.




      Spielzug 4 - Dämonen



      Bewegung:
      Karanak erscheint und positioniert sich und seine Bluthunde im Rücken der Batterie.
      Mir ist da gar nicht bange, da er gleich aus nächster Nähe zwei von Techniküssen unterstützte Salvenkanonen um die Ohren bekommt und - wenn noch nötig - auch noch zwei Kartätschen, ebenfalls auf kurze Distanz.

      Zauberei:
      Auch ohne Magier bei den Dämonen gefährlich: meine Pistoliere werden von irgendeinem Dämon vernichtet.

      Nakampf:
      Wieder ein Patt. Meine Ritter, immerhin mit KG10 und INI10 treffen nix, bleiben aber standhaft.




      5. Spielzug - Middenheim



      Bewegung:
      Ich brauche mal ein wenig Entlastung für die Ritter und die Demis krachen in den Rücken der Suechenhüter.
      Gleichzeitg noch die tapferen Bogenschützen in die Flanke. Mal sehen, was geht.

      Magie:
      Schnell wie das Licht auf die Ritter durchgebracht.

      Beschuss:
      Nachdem meine Würfel in Runde 1 schon richtig heiß waren, danach aber sukzessive abgekühlt sind, erreichen sie nun den absoluten Nullpunkt.
      Meine jeweils von einem Technikus unterstützten HFSK versagen beinahe komplett. Eine hat 3 Fehlfunktionen, welche der Technikus gerade noch so zu "nur" zwei Fehlfunktionen umbiegt. Die andere gibt 22 Schüsse ab, die auf 3+ treffen und auf 3+ wunden. Aber nur ein Bluthund fällt. Auch beide Kartätschen machen kaum Schaden. Und so habe ich nicht wie erwartet das triumphalen Jubel der imperialen Artilleristen im Ohr sondern das Geheul einer wirklich bösen Bluthund-Meute im Rücken meiner ungeschützten Batterie. MÖP!

      Nahkampf:
      Der Kombiangriff gegen die Seuchenhüter bleibt weit hinter den Erwartungen zurück. Patt.
      Ach ja - versehentlich nicht auf dem Bild zu sehen: meine Demis haben sich nach der ersten Nahkampfrunde natürlich neu formiert.


      Spielzug 5 - Dämonen




      Es kommt wie es muss: Karanak greift die rechte Kanone an, zerfetzt die Besatzung und überrennt in die rechte HFSK.



      Spielzug 6 - Middenheim



      Bewegung:
      Ich bringe den Zauberer in "alle Einheiten in 12 Zoll" Position und schließe einen Technikus an.

      Magie:
      Schnlee wie das Licht auf Alles! Yeah!

      Beschuss:
      Karanak ist mit der HFSK im Nahkampf - also fällt leider wieder der Beschuss aus.

      Nahkampf:
      Endlich knipst mein AST den AST der Seuchehüter aus. Das ist wohl ganz gut, denn sie haben nun keine Regeneration mehr.

      Karanak überrennt auch die HFSK nachdem er sie bzw. ihre Besatzung verspeist hat. :arghs:



      6. Spielzug Dämonen




      Bewegung:
      Karanak besteht seinen Rasereitest und darf sich daher sein Angriffsziel aussuchen: Er hetzt seine Meute in die Flanke der Ordensritter.

      Nahkampf:
      Karanak knöpft sich meinen AST vor. Er macht drei Wunden ST6 (Warum eigentlich ST6? Hm...)
      Mir bleibt ein wiederholbarer 5+ Rüster. Komm schon!
      Ist leider nix - mein AST fällt tödlich getroffen vom Pferd.

      Und das Spiel ist aus.



      Ausgang der Schlacht


      Middenheim:
      1130 Killpoints
      100 AST getötet
      100 General getötet
      --------
      1330 Siegpunkte


      Dämonen:
      511 Killpoints
      100 AST getötet
      --------
      611 Siegpunkte


      14:6 für Middenheim


      Einheit des Spiels:
      Karanak und seine Bluthundmeute :]
      Ach nee - man nominiert ja eine eigene Einheit.
      Dann sind es wohl die sehr nützlichen Bogenschützen.



      Fazit und taktische Analyse folgt heute etwas später.
      Bis dahin viel Spaß!
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von antraker ()

    • Fazit und taktische Analyse

      "Habe einen Plan und halte Dich daran!"
      Der Plan war wie folgt:

      a) Eröffnung Runde 1 und 2
      Großkanonen gegen Monster und KM.
      Währrenddessen die Ritterzange ansetzen.

      b) Mittelspiel Runde 3 und 4
      Mit Zaubern, Kanonen und HFSK den den Nurgle-Block ausdünnen und die Zange langsam schließen.

      c) Endspiel Runde 5 und 6
      Kombiangriff auf den Nurgle-Block mit Magiebuff.
      Diesen vernichten und 20:0 gewinnen.

      Der Plan und die Liste waren mMn gut. Die Aufstellung okay, wenn auch nicht optimal.

      Glück:
      • Erster Spielzug
      • Optimale erste Zauber und Schussphase
      • Karanak kam erst in Runde 4.
      Pech:
      • Wenn ich besser in Wahrscheinlichkeitrechnung wäre, würde ich mal ausrechnen, wie hoch die Chance ist, dass 5 Bluthunde und Karanak 2xHFSK+Technicus und 2xKartätsche (alles kurze Reichweite und ohne jede Deckung) überleben. Da waren die Würfel wirklich verhext.
      • Meine Ritter haben nach dem ersten Ansturm nichts mehr getroffen. 11 Attacken auf 4+ meist nur 2 oder 3 Treffer - so kann das ja nichts werden.

      Taktische Fehler:
      • Pistoliere unbedingt entsprechend des Planes hinten lassen, um Karanak abzufangen.
      • Zermalmer nicht in den Nahkampf lassen. Den hätte ich doch in Ruhe mit den Kanonen weggeputzt und die Demis derweil schon mal Richtung Seuchenhüter lossschicken sollen.
      • Karanak besser blocken/umlenken (zur Not hätten ihn die Techniküsse so umlenken können, dass er nur diese fressen kann (zusammen 130 Punkte).
      • Magiephase besser nutzen (lieber Kampfgebete für Ritterbuff als Zauber die nicht klappen)
      • Demigreifen nicht dämlich 1 breit formieren.
      Insgesamt:
      • Mit dem Ergebnis 14:6 bin ich ganz froh.
        Auf diese Weise hatte mein Gegenspieler auch seine Erfolgserlebnisse im Spiel.
      • Zwar will ich die Liga gewinnen, aber Spielpartner 20:0 wegzuballern ist dann auch nicht meine Art.
      • Link zur Liga-Tabelle
      Ausblick:
      • Nächsten Samstag 27.2. geht es gegen Krieger des Chaos.
      • Meine Liste steht so weit, aber ich bin unsicher ob ich die hier posten will, da Gummiadler, mein Gegner, ja auch hier im Forum rumkreucht.
      PS: Wundert Euch nicht, dass der Spielbericht zu Spiel 2 vor dem von Spiel 1 (nächste Woche) kommt. Wir sind derzeit im Paarungsmodus "Herausforderungen", da kann sich das schon mal überschneiden. :P

      Meinem Gegner: Dank, Liebe und Respekt!
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von antraker ()

    • Ligaspiel #01 - Middenheim gegen Krieger des Chaos

      Ich stelle folgendes auf:


      Spoiler anzeigen
      2 Kommandanten

      Erzlektor (General)
      -Zweihandwaffe,
      - Schwere Rüstung
      - Schlachtross, Rossharnisch
      - Van Horstman's Speculum
      - Talisman der Bewahrung
      - Drachenhelm
      ---> 228 Punkte

      Balthasar Gelt
      -Lehre des Metalls
      ---> 360 Punkte



      2 Helden

      Hauptmann des Imperiums (AST)
      - Imperialer Pegasus
      - Lanze
      - Plattenrüstung
      - Dämmerstein
      - Verzauberter Schild
      ---> 173 Punkte

      Meistertechnicus
      ---> 65 Punkte



      2 Kerneinheiten

      10 Armbrustschützen
      + 5 Bogenschützen
      + 5 Bogenschützen
      ---> 160 Punkte

      11 Ordensritter
      (innerer Zirkel)
      - Lanzen und Schilde
      - Musiker
      - Standartenträger
      - Rittmeister
      -Standarte des Stahls
      ---> 340 Punkte



      2 Eliteeinheiten

      3 Demigreifen-Ritter
      - Musiker
      ---> 184 Punkte

      Großkanone
      ---> 120 Punkte



      2 Seltene Einheiten

      Dampfpanzer
      ---> 250 Punkte

      Höllenfeuer-Salvenkanone
      ---> 120 Punkte


      Gesamtpunkte Imperium : 2000


      So weit ein bisschen schiessen, ein oder zwei schmissige Ritterangriffe und zwei fliegende Helden.
      Na, wenn da mal kein Schwung ins Spiel kommt.


      Mein Gegner stellt folgendes:

      • Meisterhexer St4, Metall
      • Hexer St2, Tzeentch
      • Erhabenen, AST
      • 21 Chaoskrieger Handwaffe&Schild
      • 5 Barbarenreiter mit Musiker
      • Chimäre
      • Chimäre
      • Todbringer
      "Was hat der vor?", frage ich mich. Komische Liste.
      Die offensiv stärkste Warhammer-Armee stellt so eine Grütze?
      --
      Wir erwürlfen das Szenario: Unerwartetes Aufeinandertreffen (S.149)
      Das ist das Diagonale Szenrio, wo jede Einheit würfelt und bei einer 1 erst später eintrifft.
      Ich würfele munter los und bei mir wollen folgende Einheiten erstmal nicht auf's Feld:
      • Erzlektor (General)
      • Armbrüster + Abteilungen
      • Ordensritter
      • Dampfpanzer
      "Oh Backe!", denke ich. Aber naja, werd ich schon rocken.
      Dann würfelt mein Gegner, wer bei ihm aus der Reserve kommt

      • Meisterhexer St4, Metall
      • Hexer St2, Tzeentch
      • Erhabenen, AST
      • 21 Chaoskrieger Handwaffe&Schild
      • 5 Barbarenreiter mit Musiker
      • Chimäre
      • Chimäre
      Merkt ihr was? Der hat mal locker 7 Einser gewürfelt und nur der Todbringer steht in der ersten Runde auf dem Feld! :D :]

      Ich frage ihn, ob wir das wirklich so spielen wollen und biete an, eine offene Feldschlacht zu spielen.
      Im Nachhinein ärgere ich mich über meine Großzügigkeit in dieser Sache, Ihr werdet nachher merken, warum... :devil:

      Er nimmt an und wir stellen ganz 'normal' auf:



      Die Chimären werden durch den Manticor und die Brut dargestellt, alle Chaoshelden sind ebenfalls geproxt.
      Eine soll der Todbringer sein und die Barbarenreiter sind leere schwarzgrundierte Pferdchen. So viel zu einer stimmungsvollen Partie Warhammer. ?(
      Die Krieger haben den ersten Zug.
      Die Chimären gehen - nicht überraschend - um die Kapelle herum, um an meine Arri zu kommen.
      Die Krieger und alle Helden - das sind etwa 1200 Punkte - gehen in das Haus Schädelhöhe und werden darin das gesamte Spiel bleiben. :censored:
      Schade! Ich hatte gedacht, mein Gegner hätte Lust auf eine Partie Warhammer und nicht Finale-Transmutation-Kniffel. ;(
      Meine Demis kriegen einen unbannbaren Metall-Grundzauber ab und verlieren dadurch 5LP.

      Ich antworte damit, dass meine HFSK eine Chimäre wegputzt und die andere dadurch flieht.



      Ihr seht sie gerade noch am Bildrand kurz vor dem Plattenrand.



      Der Rest des Spiels ist schnell erzählt:



      Ich bringe einmal die Finale Transmutation auf die Krieger im Haus durch, 12 Krieger überleben, leider auch alle Charaktermodelle.



      Meine Armee macht sich auf den Weg, wenigstens noch den Todbringer zu holen.



      Auch die Arri bemüht sich: Die Kanone trifft Runde um Runde die Festung der Krieger. Diese wedeln dann immer mit ihrer Fluchstandarte herum und freuen sich anschließend über ihren 5+ Retter durch Ikone+Tzeentch. Die HFSK wird von der Besatzung mühsam nach vorn geschleppt, wird aber erst in Zug 6 einmal feuern dürffen.



      Meine beiden Rittereinheiten riskieren, gemeine Metallzauber abzubekommen, wollen aber trotzdem noch mal kämpfen.
      Die Ordensritter bekommen die Finale Transmutation ab und der Erzlektor und ein paar Ritter sind raus.



      Der Dampfer ist mittlerweile in Schussposition gegen den Todbringer, hat aber wieder mal Runde um Runde nur Pech.



      Die Ritter werden von den Barbaren geblockt. Letztere werden aber zerhackt und den Krähen zum Fraß vorgeworfen.



      Der Todbringer geht in den Gegenangriff - die Demis halten.



      Die Ritter gehen in die Todbringer-Flanke, fürchten sich jedoch trotz AST sehr. Glücklicherweise haben sie Aibans Zauberklingen und töten das Mistviech trotz der Angst.

      Ende des Spiels:
      Ich hab natürlich die 1200 im Turm gebunkerten Punkte nicht. Dafür aber meinen Erzlektor verloren (228 Punkte + 100 Generalsbonus).
      Macht nur ein ein 12:8 für Middenheim.
      Der Plan meines Gegner, mir die Punkte vorzuenthalten, ist aufgegangen.

      ----

      Fazit:
      Ich hatte mich auf einen tollen Warhammer-Vormittag gefreut und das hier bekommen.
      Da mir im Moment jede Freizeit-Minute so unendlich kostbar ist, ärgere ich mich über die Zeitverschwendung.

      Ligaspieler da draußen, wenn Ihr das lest:
      Falls jemand von Euch noch mal vor hat, gegen mich mit Verweigerungsliste auf ein 10:10 zu spielen, sagt es mir bitte vorher.
      Wir haben dann ein 10:10 und ich spiele dann ein schönes Warhammer-Spiel mit jemand anderem!


      Ich ärgere mich über mich selbst doppelt:
      1. Ich hatte ursprünglich eine Liste ohne KM aber mit 2x Infanterie (Schwertkämpfer und Flaggellanten), zu dumm, dass ich mich von 'meinem Berater' beeinflussen ließ, die nicht zu spielen.
      2. Dass ich angeboren habe, das Szenario Unerwartetes Aufeinandertreffen dann doch nicht zu spielen, damit mein Gegner nicht benachteiligt ist.
      Mich hat die Mauertaktik extrem überrascht, denn ich würde - auch in einem Ligaspiel - nicht im Traum daran denken 60% meiner Punkte in einem Gebäude zu parken und das Spiel zu verweigern.
      Klar will ich Punkte, klar will ich gewinnen - aber doch niemlas auf Kosten des Spaßes!
      Natürlich schicke ich auch mal ne Einheit in eine Gebäude rein.
      Aber dann doch eher so, dass es dem geist des Spiels entspricht, also im Notfall oder eben eine kleine Schützeneinheit, die dort Stellung bezieht.

      ----

      Ich bedanke mich für dieses aufschlussreiche Spiel!
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von antraker ()

    • Ok. Also ich hatte nach langer Zeit mal wieder ein Spiel am Samstag und hab mich Wochenlang gefreut wie ein Schneekönig. Ich kann nur erahnen was ich gedacht hätte wenn mir sowas passiert wäre.

      Naja das ist der Vorteil an Tabletop vs Computerspiel nicht wahr. Der "social contract" Nase merken und nächste Mal entweder nicht mehr spielen oder vielleicht nochmal kritisch resumieren.
    • oberKGBler schrieb:

      zumindest deine Modelle sind eine Augenweide.
      Danke für das Lob. :)

      Brujah01 schrieb:

      Naja das ist der Vorteil an Tabletop vs Computerspiel nicht wahr. Der "social contract" Nase merken und nächste Mal entweder nicht mehr spielen oder vielleicht nochmal kritisch resumieren.

      Ganz so einfach ist es nicht.

      Gummiadler zählt zu meinen Tabletop-Freunden. Ich war so was wie ein Mentor als er seinerzeit mit Skaven anfing ins Hobby zu starten. Diese spielt er inzwischen sehr solide.


      wenn ich ihn nach dem Spiel richtig verstanden hab, hatte er einfach viel zu viel Angst vor meiner Artillerie.

      Und wenig Modelle zur Auswahl und wenig bzw keine Ahnung von KdC. Aber so lernt man eine neue Armee natürlich auch nicht kennen.



      Brujah01 schrieb:

      Naja das ist der Vorteil an Tabletop vs Computerspiel nicht wahr. Der "social contract" Nase merken und nächste Mal entweder nicht mehr spielen oder vielleicht nochmal kritisch resumieren.
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • Richtig schade für dich... So Verweigerungen sind immer doof. :arghs:
      Aber scheinbar bist du einfach zu lieb. :alien:
      Kenne das von meinen Mitspielern leider auch nur zu gut...
      Ist immer ein Problem wenn die eine Seite ihren Spaß aus dem erfolgreihen Ergebnis holt und die andere Seite den Spaß aus dem Spiel selbst ziehen will (unabhängig vom Ergebnis, hauptsache ein spannendes Spiel). :mauer:

      Raymond "Ray" Stantz schrieb:

      "Guten Abend... als ordnungsgemäß ernannter Repräsentant der Stadt, des
      Countys und des Staates New York ordne ich hiermit die Einstellung aller
      übernatürlicher Aktivitäten und das sofortige Zurückkehren an deinen
      Ursprungsort oder zur nächstgelegenen, erreichbaren Paralleldimension an!"