Antraker spielt manchmal doch noch - Imperium, Skaven und dies und das

    • WHFB

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    • Hätte nicht ein Anderer Ligaspieler Minis ausleihen können damit wenigstens die Optik stimmt ??

      Ansonsten zu dem 10:10 da hatte ich auch schon Erfahrungen in der Art allerdings bei 40k wo dann Chaos Space Marines mit Seuchenzombies und Typhus + Befestigung angetreten sind und drauf auswaren nicht 100% zu verlieren (was gelang) und im Spiel darauf Orks mit nur Boyz und Grotze ein vergleichbares Spiel abgeliefert haben gegen den gleichen Gegenspieler .... ein Schelm der böses dabei denkt .....

      Lustigerweise waren sich die Zuschauer sicher das die Spieler so sogar besser gefahren sind als bei einer "harten" Liste rein vom Endergebnis. Ich wollte so was nicht aber kann vorkommen und bei der Lust die manchmal aufkommt wenn man gegen WTF randarf (link zu deinem Taubericht Tau = 3 x Riptide und 9 x Flieger - wie findet Ihr das? ) dann verstehe ich es bei 40k mehr wie in Fantasy
      Tipp der Woche: Unter "Verwaltung" kann man "Ignorieren" einstellen - dann muß man nicht immer den gleichen Mist von Mitgliedern lesen.

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    • Selbst bei Turnierspielen muss ich mich tierisch zwingen um nicht offensiv zu spielen (in der 8ten gegen Beschusslisten und bei 9th die Echsen, falls jmd die Berichte liest). Verweigern finde ich nur auf Teamturnieren ne sinnvolle Sache, weil es da ja um das Wohl des Teams geht und halt nicht nur das eigene Spiel wichtig ist.
      Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
      (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)
    • Ich denke es ist zum einen Schwierig wenn jemand eine Armee Spielt die er grad erst angefangen hat,zum anderen wenn ich wenig erfahren darin bin glaube würde ich diese auch nicht in einer Warhammer-Liga Spielen.

      Zum Verweigern,

      Gehört mittlerweile dazu und war großer bestandteil der 8th,wenn er das spiel nicht machen will dann Probier du es eben und bringe das Spiel zu ihm.

      Zum Anstand,

      Glaube ich hätte es selbst nicht anders gemacht und ihm genau das selbe angeboten denke das sollte dich in keinster weise ärgern wenn du darüber eine weile nachdenkst siehst du es auch so.Ich habe 1x den Fehler gemacht und war nunja etwas unfair trotzdem aber Regel Konform nannte sich Abuse,ich hab das sehr Lang bereut und würde heute so einen Schritt nie mehr machen denke bin sogar manchmal zu locker beim hammern.


      Ich kann dich aber sehr gut verstehn das es in deinen augen Zeitverschwendung war du wolltest dich battlen und das hat so nicht statt gefunden, aber gut vieleicht ergibt sich ja ein rematch und der Chaos Spieler hat dann etwas dazu gelernt und will die Imps Stürmen.
      7k Kdc
      6k Woodis

      Hossa Baby!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Elo ()

    • Elo schrieb:

      zum anderen wenn ich wenig erfahren darin bin glaube würde ich diese auch nicht in einer Warhammer-Liga Spielen.
      Vor allem, wenn ich so wenig Zeit hab, dass ich gar keine Spiele außerhalb der Liga spielen kann.
      Hab mich auch gewundert. Wie gesagt: Skaven spielt er sehr solide und witzig und diese Armee fehlt uns nun im Liga-Portfolio während KdC nun doppelt sind.

      Elo schrieb:

      bin sogar manchmal zu locker beim hammern
      Zu locker gibt es da mMn nicht. :)
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • Kann dich da sehr gut verstehen wenn du so gar nicht zum spielen kommst und musst dann gegen jemanden spielen der die Punkte Saven will.

      Vieleicht denkt der Chaos Spieler mal darüber nach die Armee zu Wechseln und Skaven aus zu Packen wenn es die Liga zu Lässt.Wäre dann glaube sinnvoller für alle aber gut man kann niemanden dazu zwingen.
      7k Kdc
      6k Woodis

      Hossa Baby!
    • Elo schrieb:

      Kann dich da sehr gut verstehen wenn du so gar nicht zum spielen kommst und musst dann gegen jemanden spielen der die Punkte Saven will.

      Ich meinte eigentlich nicht mich, sondern meinen Gegner:
      Er fängt eine neue Armee an und hat keine Zeit sich in Freundschaftsspielen auf die Liga vorzubereiten. Ihr wißt ja alle, dass es sehr viel Mühe und Reindenken bedarf, um eine neue Armee "drauf zu haben".
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • Lange habt Ihr hier nichts vernommen, ich bleibe aber dran.

      Hatte mittlerweile zwei Ligaspiele: Zunächst gegen Hochelfen und letztens gegen Echsen.
      Ohne zu spoilern - denn die Schlachtberichte kommen ganz sicher noch! - mit beiden Spielen bin ich recht zufrieden und konnte mich in der Tabelle mit einem Score von 14,25 Punkten bisher auf dem zweiten Platz behaupten um dann hoffentlich Jebsstars Oger, welcher die Wertung anführt, im direkten Duell bald in die Schranken zu weisen und vielleicht die Liga damit noch zu rocken.

      Vorher gilt es jedoch, das Wachturmszenario gegen Orks gespielt vom Vorjahres-Liga-Sieger zu gewinnen.
      Und hier kommt Eure Expertise ins Spiel:

      Bisher hab ich folgenden Plan:

      Spoiler anzeigen
      Arch Lector (2# 349p)
      1 Arch Lector (Heavy Armour)
      1 Enchanted Shield
      1 The White Cloak of Ulric
      1 Van Horstman's Speculum
      1 War Altar of Sigmar
      1 The Golden Griffon

      Ich wollte hier erstmalig den Kriegsschrein einsetzen.
      Gründe:
      - Starker Konter gegen freche Umlenker.
      - 18" Moralwert 9: dadurch die Möglichkeit sowohl die Turmbesatzung als auch den Kampf draußen moralisch zu unterstützen.
      - Kampfgebete und Hass im Umkreis: Ohne den Lektor selbst in den Turm zu bewegen, kann dieser die Turmbesatzung buffen und hassen lassen.
      - Verbannung als gebundener Zauber, durch die beiden unterstützenden Lichtmagier sind das jeweils 2W6ST6-Treffer, die man gefahrlos mit bis zu 6 Würfeln rausdrücken kann.
      - Einheiten, die Gebäude stürmen wollen, nehmen oft Flammenattacken mit um Wundungswürfe wiederholen zu dürfen gegen die Turmbesatzung. Der Lektor kann - da unnachgiebig - einen großen Kampfblock binden und vom Sturm auf den Turm abhalten. Und fordert mit dem Spekulum natürlich irgendwelche frechen Bosse.


      Captain of the Empire (1# 128p)
      1 Captain of the Empire (Battle Standard Bearer, Full Plate Armour, Shield)
      1 Dragonhelm
      1 Dawnstone

      - Geht in die Hellebardiere und vielleicht mit in den Turm.


      Battle Wizard (1# 90p)
      1 Battle Wizard
      1 Dispel Scroll

      - Bildet mit Bannrolle defensive Magiemacht, verstärkt Verbannung des Schreins.


      Battle Wizard (1# 80p)
      1 Battle Wizard
      1 Scroll of Shielding

      - Verstärkt Verbannung des Schreins.
      - Rolle des Schutzes + Magieseristenz vom Hexenjäger heißt für die Hellebardiere im Notfall 2+ Retter gegen Gorks Fuß.



      Master Engineer (1# 65p)
      1 Master Engineer

      Kümmert sich um HFSK1



      Master Engineer (1# 65p)
      1 Master Engineer

      - Kümmert sich um HFSK2


      Witch Hunter (1# 55p)
      1 Witch Hunter (Brace of Pistols)

      - Sieht cool aus, spendet MR2 und erschießt den Orkmagier mit Todesstoß.


      State Troops (59# 403p)
      39 Halberdiers, Musiker, Standarte
      1 Sergeant
      10 [Det] Archers
      9 [Det] Archers

      - Eilen der (eventuellen) Turmbesatzung zur Hilfe und versuchen diese zu entsetzen.
      - Bogenschützen nehmen die Magier auf und müssen notfalls (natürlich ohne die Magier) auf Fanatics schiessen oder laufen



      State Troops (20# 140p)
      20 Swordsmen

      - Müssen den Turm besetzen, falls ich den kontrolliere und sollen mit 5+ Rüster und parieren auf die 9 standhaft bleiben und damit den Turm mindestens bis Runde halten.



      War Engines (4# 120p)
      1 Great Cannon

      - Steht genau in der Mittellinie des Schlachtfeldes zwischen den beiden HFSK.
      - Kümmerst sich um Monster, Arachnaroks, Ork KM.
      - Im Notfall auch Kartätsche in den Turm.


      War Engines (4# 120p)
      1 Helblaster Volley Gun

      - Steht neben der Großkanone in kurzer Reichweite zum Turm.
      - Kann mit Technikus-Unterstützung selbst gegen harte Deckung auf 5+ Treffen und den Turm zur Not sturmreif schiessen.
      - Ansonsten wollen nicht viele Einheiten sich dem Turm nähern, so lange die HFSKs diesen abdecken.



      War Engines (4# 120p)
      1 Helblaster Volley Gun

      - Steht neben der Großkanone in kurzer Reichweite zum Turm.
      - Kann mit Technikus-Unterstützung selbst gegen harte Deckung auf 5+ Treffen und den Turm zur Not sturmreif schiessen.
      - Ansonsten wollen nicht viele Einheiten sich dem Turm nähern, so lange die HFSKs diesen abdecken.



      Reiksguard Knights (5# 145p)
      5 Reiksguard Knights, Musiker

      - Edel-Blocker, KM- und Umlenker-Jäger. Im Notfall auf auf Fanatics zu reiten.



      Luminark of Hysh (3# 120p)
      1 Luminark of Hysh

      - Bannwürfel spenden.
      - 6+ Retter für Hellebardiere, so bald diese im Turm sind.
      - Im Notfall leichte Umlenker kontern.
      - Gebundenen Zauber gegen KM des Gegners oder Monster.

      So, jetzt Ihr.
      Fehler im Plan?
      Was kann doof laufen?
      Wovor muss ich mich in acht nehmen?
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • Der Captain sollte sich im Turm sehr gut schlagen, da er 2++ Gegen Flammenattacken hat, die du ja im Turm erwartest :) Banishment ist eine schöne Sache und der Rest der Liste sieht Solide aus. Eventuell 2 Kanonen - Höllen salve salve Weniger- und ein Technikums weniger und mehr in die Reiksguard stecken (gegen Gebäude machen Kanonen w6 Treffer der S10 das kann gerade gegen Elite Einheiten sehr stark sein (oder wenn er Trolle da rein stellen will))
      Into Battle we ride with gods by our side,
      we are strong and not afraid to die!
      -Ensiferum
    • Goblinspießa schrieb:

      (...) wenn er Trolle da rein stellen will
      Die kommen niiie da an! :tongue:



      (Insofern kann man sich doch auf die Auswirkung von deren Blödheit eigentlich immer verlassen.)

      "Die Menschen drängen sich zum Lichte, nicht um besser zu sehen, sondern um besser zu glänzen." - F. Nietzsche

    • Goblinspießa schrieb:

      :P da würde ich nicht drauf wetten denen kann man ein Held/Kommandant mit 2++Flammenschutz anschließen und im Gebäude kämpfen 3 Trolle (+Stampfen) und ein Held und die halten einiges aus :)
      Wenn die tatsächlich vor unseren Einheiten am Turm ankommen, wird's tatsächlich bitter! Da geb' ich Dir gern Recht. :) (Aber es müsste schon mit den Dunklen Mächten zugehen... )

      @antraker Hast Du irgendwelche Vorhut Truppen (um Unfälle auszuschließen)? Wenn die Orks da erstmal drin hocken, läuft die Zeit gegen Dich und Du kriegst sie im Zweifelsfall nicht mehr raus.

      "Die Menschen drängen sich zum Lichte, nicht um besser zu sehen, sondern um besser zu glänzen." - F. Nietzsche

    • Es ist kaum Vermeidbar, dass die Troll Einheit ab Runde 1-2 am Turm Andockt (und dann müssen sie nur noch rein :P[So er denn welche mitnimmt]) das Gebet , das Flammenattacken gibt mit 6" Umkreis kannst du auch auf die Kanonen wirken die machen dann gut schaden bei den Trollen (gerade im Turm mit w6 Treffern)

      Ihr spielt 8. Edition oder?
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      -Ensiferum
    • es kann ja auch sein, dass mein Gegner den Turm besetzen darf. Aber eigentlich wäre das fast noch besser.
      Das einzige, was mir weniger gefiele, wäre, wenn er seinen 70er Goblinblock reinschickt.

      Ja, wir spielen 8. Edi unbeschränkt.

      Ich denke, ich nehme diesen Plan und baue jetzt fleißig am Schrein weiter.
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"
    • Ja. Nur 20 Mann Kerntruppen zum Beginn.
      Aber wenn es es schafft, die im Spielzug 4 oder so reinzubringen, wird es haarig.

      Der Wachturm zählt bei uns 1000 Killpoints. Im Prinzip kann man also das Szenario auch ohne diesen hoch gewinnen: Ab 1501 Punkten Differenz [wenn 2000 Punkte gespielt werden] hat man mit 20:0 das maximale Ergebnis.
      "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"