Orks gegen Echsenmenschen..noch ein Thread?

  • Es gibt hier ja eigentlich schon diverse Tipps für das Spielen gegen Echsen, aber ich habe leider enorme Schwierigkeiten im Spiel gegen diese zu gewinnen.
    Habe es geschafft bei einem 2000p Spiel nur 2 Skinks auszuschalten, wäre euch dankbar wenn ihr mir sagen könnt was ich falsch mache.


    Hier erstmal die verwendete Liste

    *************** 2 Kommandanten ***************


    Ork-Waaaghboss, General, Upgrade zum Schwarzork, Schild
    + Schwert des Haders (+2 Attacken)
    - - - > 203 Punkte


    Ork-Waaaghboss, Upgrade zum Wildork, Zusätzliche Handwaffe
    + Behände Klinge (+1 aufs Treffen)
    - - - > 168 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Ork-Gargboss, Schild
    + Armeestandartenträger, Knochenstandarte (Magierestistens 1)
    - - - > 97 Punkte


    Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, Upgrade zur 2. Stufe
    + Kleiner Waaagh!
    - - - > 85 Punkte


    Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, Upgrade zur 2. Stufe
    + Kleiner Waaagh!
    - - - > 85 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    38 Orkkrieger, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 377 Punkte


    39 Wildorks, Zusätzliche Handwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 386 Punkte


    36 Nachtgoblins, Kurzbögen, Netze, 3 x Nachtgoblin-Fanatic, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 258 Punkte


    5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Kurzbögen, Schilde
    - - - > 65 Punkte


    5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Kurzbögen, Schilde
    - - - > 65 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte


    Ketten-Squig
    - - - > 65 Punkte


    Ketten-Squig
    - - - > 65 Punkte



    beide Kettensquigs wurden bevor sie Schaden machen konnten von Skinkplänklern zerschossen.
    Mit Mehrfachschüssen pro Einheit ~18 Würfel, dank Gift ist jede 6 ein verlorenes Leben.
    generell sind die Skinks mein Hauptproblem, da ich auf diese Art auch immer meine Kriegsmaschinen verliere.


    Auch im Nahkampf hatte ich absolut keine Chance, obwohl große Orkmobs doch eigentlich das wirksamste sein sollten, oder?
    Mit 4+ Schuppenhaut und häufig noch diversen Rettern schaffe ich kaum Wunden.
    Hab ich doch mal einen Nahkampf gewonnen, bleiben sie dank ihrer Kaltblütigkeit stehen.


    Generell ist die Nachtgoblin Magie doch ein goßer Vorteil,
    überlege ob es nicht doch besser wäre sehr passiv zu spielen und Nahkämpfe zu vermeiden.



    Würde mich über Tipps und Kritik zu der Liste oben freuen.

  • Ok, jetzt gibts Kritik :D


    1. Zwei Waaghbosse gegen Echsenmenschen sind sinnlos, wenn da ein Slann steht brauchst du einen 4er-Magier! Also ich empfehle normalen Orkwaaghboss, Schwert des Haders und Rüstung des Schicksals (die 4+Retter). Dazu ein Nachtgoblinschamane Stufe 4, mit großem Obsidian


    2. Erstmal komme ich zur Kernsektion, bevor ich zu den Helden übergehe. Hier verschenkst du sehr viel Potenzial der Grünhäute :D . Gegen Echsen (vor allem Skinks) empfehle ich einen wirklich großen Block Nachtgoblins (60) mit Bögen, Kommando, Netzen und Fanatics. Zusätzlich noch 2-3 20er Trupps, nur mit Bögen ausgestattet, diese eignen sich ideal um Skinkplänkler zu jagen, wobei ich sogar zusätzlich auf die Wolfsreiter verzichten würde. Echsen haben keine KM und gegen Skinks verlieren sie. Auch 2 große Orkblöcke würde ich nicht nehmen. Spiele entweder Orkmoschaz mit Schild ODER Wildorkmoschaz mit zus. HW, egal welche von beiden, 28-40 Stück solltens sein.
    (60NG , 2-3x20NG, 1x40 WO)


    3. Und aus den Kerneinheiten lässt sich jetzt die Heldensektion ableiten.
    Spielst du Wildorks, würde ich auf alle Fälle einen Orkschamanen Stufe 1 mitnehmen, nur für den Schrumpfkopf, die Bannrolle entweder dem 4er geben, oder noch einen 1er NG mitnehmen. Und um einen günstigen + effektiven AST zu haben und die große NG-Einheit erst richtig gut zu machen, nimmst du am besten einen Goblin-AST mit Spinnenbanner mit, wenn du die Golins dann noch zusätzlich mit dem Giftzauber buffst, tun die wirklich ordentlich weh :)
    Mehr außer AST und Schamane würde ich hier auch nicht investieren.


    4. Elite
    Die ist leider nicht ganz zu unrecht leer :/ , ist durchgängig sinnlos gegen Echsenmenschen :(


    5. Seltene Sektion
    2 Kettensquigs hören sich zwar gut an, sind aber leider recht schlecht gegen Echsenmenschen, weil Skinks :( .
    Hier würde ich lieber zu einer Arachnarok + 2Kamikazekatapulten raten tendieren.


    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Hallo,
    ich bin zwar kein Ork spieler, aber ist es nicht so, dass Kettensquigs nicht vom Fernkampf getroffen werden können?
    Oder habe ich da etwas in den Regeln missverstanden, außerdem scheint mir das Skinks mit blasrohren eigentlich (selbst wenn sie die Kettensquigs treffen können) oftmals nur auf die 7+ treffen würden und damit kein Gift mehr haben? :)


    LG. Selkin

    Wer anderen ein Grube gräbt sollte nicht mit Steinen werfen.
    Ne man, das kommt nie gut.
    - Gandalf, The Journey


    WHF & T9A:

    Orks und Goblins
    Oger (im Aufbau)

    Chaoszwerge (im Aufbau)


    Warhammer 40.000:

    Adeptus Mechanicus (im Aufbau)

  • Kettensquigs besitzen lediglich leichte Deckung, außerdem könnte man die Skinks immernoch einfach dagegenlaufen lassen.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

    • Offizieller Beitrag

    Gegen Echsenmenschen bin ich mit Squigs recht gut gefahren. Da sie eine höhere Ini als die Sauruskrieger haben, schlagen sie vor denen zu und können erst mal austeilen. Mit zwei Attacken und ihrer Stärke von 5 hauen sie ordentlich rein. Sogar Monster können sie gefährlich werden. Wenn dann zurückgeschlagen wird, sterben zwar eine ganze Menge, aber dadurch können die Trupps ordentlich ausgedünnt werden und wenn die Squigherde durchdreht, können sie noch mehr Schaden austeilen.


    Gegen widerstandsfähige Stegadons kannst du auch mal eine Steinschleuder ausprobieren.


    Wegen den vielen Giftattacken der Skins würde ich die Arachnorok lieber nicht mitnehmen, aber das ist Geschmackssache.

  • Danke für die schnelle Rückmeldung!
    Ist ja doch einiges was ich verändern kann/muss.


    Ich hatte eigentlich Wolfsreiter eingepackt um die Skinks abzufangen, falls sie meinen Squigs/Fanatics gefährlich werden. Dann haben sie aber gestänkert und im nächsten Spielzug waren sie weg.


    Das eine 7+ zum Treffen das Gift negiert wusste ich nicht. In dem Fall wären sie natürlich nicht so schnell weg gewesen.


    Ich melde mich nochmal, wenn die obigen Ratschläge zum EInsatz kommen konnten :)

  • Skinks werden weiterhin dein Hauptproblem bleiben, da die mit das beste Preis/Leistungsverhältnis bei den Echsen haben.
    ich gehe da gerne mit einer Überzahl an nackten Hoppaz und Kurbelwägen ran da die Skinks dann a. nicht "stehen & schießen" dürfen und b. immer nur eine Einheit pro Zug aus dem Spiel nehmen können.
    Auch die KKK's haben sich bei mit als Skinkjäger bewährt, da zuverlässig verwundet und die Plänklerregel umgeht. 2 KKK's schlagen bei mir im Schnitt 1 Einheit Skinks pro Zug in die Flucht.


    Unsere Wildorks (besonders die neuen) sollten es eig. gut mit den Nahkampfechsen aufnehmen können. Allerdings spiel ich auch immer nur 40er Horden. Da kommen 5 Attacken pro Base durch.


    Den Slann kann nur kontrollieren :D
    Gegen die ganz großen Dinos spiel ich extrem gerne meine zwei Riesen. Die Kunst ist es zwar die in den Nahkampf zu bekommen aber wenn das der Fall ist, hat der Gegner ein Problem wenn du gut würfelst.