Die pen&paper Taverne

  • Pathfinder ist toll/hatt eine geniale Welt. Regeltechnisch ist es okay...aber die Welt...meine Güte...ist wirklich Umwerfend. Ich würde dir Imnsofern am ehesten die Pathfindert Monsterhandbücher und den "Weltenband der inneren See" sowie die diversen Almanache empfehlen

    Ich habe mich jetzt ein bisschen umgeguckt in den Online-Shops und Rezensionen und da wird Dein Eindruck bestätigt,
    sowohl das Regelwerk als auch der Quellenband "Innere See" scheint sein Geld wert zu sein. Ich wollte sichergehen, dass mir Optik und Stil zusagen.
    Danke für den Tipp, werde mir beides zulegen :thumbup: .
    Etwas verwirrend ist das Angebot an "Handbüchern" als Quellenmaterial, die es dann teilweise auch als umfangreichere Version gibt,
    bei den Goblins habe ich jetzt wiederum nur die Handbuch-Version gefunden...von den Almanachen ganz zu schweigen.
    Da braucht man ja fast einen Guide, um durch das ganze Pathfinder-Angebot durchzublicken :alien: .

  • Sind "Golarion" und die "Die Innere See" ein und dasselbe oder ist die See ein Teil der Welt Golarions?
    Wie viele mögliche Welten gibt es denn überhaupt, die für Pahtfinder veröffentlicht wurden?
    Sorry, Du musst als Spezialist dafür herhalten, falls niemand anderes Bescheid weiß :D

  • Die innere See ist Teil des Planeten Golarion. Ein Äquivalent des Mittelmeers, welches im Süden vom Afrika ähnlichen Kontinent Garund, und im norden vom Europaähnlichen Avistan begrenzt wird.



    Es gibt jedoch noch weitere Kontinente auf Golarion, über edie bis jetzt weit weniger bekannt ist. Plus weitere Planeten auf der "Materiellen Ebene" was der Begriff für unser Universum ist.


    Außerdem gibt es da natürlich noch andere Existenzebenen. Zum Beispiel: Mein Liebling, die "Erste Welt" ein Prototyp der Materiellen Ebene voller grausamer und durchtriebener Feenwesen, verrückter Orte die an Märchen erinnern und riesenhaften Monstern. Ein tolles Setting.


    Es gibt aber noch viele,viele weitere Ebenen wie den Abyss, eine riesige lebende Ebene in deren eitrigen Narben die Dämonen, Qulippoth und andere Externare Völker bewohnen, und noch viele weitere...


    Es gibt an sich nur diese eine Werlt, die ist aber eben riesig Groß...


    Ich bin für die Klimaerwärmung, sie hält den Fimbulwinter auf...

  • Stark, jetzt begreife ich den Kontext besser.
    Bei eBay wird man ja zugeworfen mit Deals, in denen Almanache, Abenteuerbände und Kampagnensetting angepriesen werden.
    Ich werde mit zunächst, wie von Dir empfohlen, das Grundregelwerk und den Band für die Innere See zulegen und danach noch vereinzelt
    nach Schnäppchen Ausschau halten.
    Das sollte für den Anfang reichen. Und im Herbst wird dann gespielleitert :D

  • Was halt auch noch lohnend ist, ist ein Monsterhandbuch. Ich empfehle das erste und das 3 Monsterhandbuch sehr. 2 und 4 sind eigentlich gleich gut, in 2 lernt man aber etwas mehr über die Welt.


    Ich bin für die Klimaerwärmung, sie hält den Fimbulwinter auf...

  • Welche braucht man denn unbedingt, das Erste?
    Zusätzlich wollte ich noch das für die Monster Golarions kaufen, wenn ich mir ohnehin das Inner Sea Quellenbuch kaufe.
    @Divinus-Dante:
    Ich bin mir grad nicht sicher, ob wir den Thread noch beleben oder schon vollspammen.
    Gib einfach Bescheid, dann schreibe ich Ogerhirn per PN an :) .


    Ich bin schon wild am rumforsten auf DnD Gate und Talarion, wo die ganzen Quellen und Abenteuer bewertet werden, sooo viel Auswahl :thumbup: .

  • Das Erste Monsterhandbuch brauchst du auf jeden Fall, ja. Macht abwer nichts, denn bei Pathfinder hat jedes Monster seine eigene Dina4 Seite und meistens einen zufriedenstellend langen Lore Text, so dass ein Mhb ebenfalls ein toller Weg ist mehr über die Welt zu lernen.


    Den Almanach der Monster Golarions kannst du dir gerne holen, ich würde dir aber, des Geldes wegen, erstmal davon Anraten. Ich meine: In einem Mhb sind über 350 Monster für 40€ im Almanach kriegst du 48 Monster für 20€...das sind coole Viecher drinne aber generell sind Pathfinder Almanache etwas zu teuer verglichen mit den Hardcover Büchern.


    Insofern: wenn es dir um ein Land 9oder eine Ebene geht, mein Rat: Hol dir den Almanach! Bei den Monstern würde ich dir erstmal zu einen Monsterhandbuch (Mhb) raten.


    Ich bin für die Klimaerwärmung, sie hält den Fimbulwinter auf...

  • Alles klar, Monsterhandbuh Nummer Eins ist also Pflicht, der Rest nur die Kür.
    Auf eBay gibt es halt viele Deals/Bundles, in dem der Almanach der Monster Golarions inbegriffen ist.
    Da bekomme ich dann sechs Almanache(z.bsp. mit Goblins, Machtgruppen Golarions, Magie Golarions und eben jenen Monstern)
    für rund 30 Euro. Dafür steht auf der Unterseite "Mängelexemplar", aber das ist mir hier egal(beim Regelwerk und dem fetten Quellenband Innere See wär´s mir nicht egal).

  • Der heiße Schei.. ich meine die Ware ist heute angekommen!
    Machen einen richtig guten Eindruck, die beiden Bücher- das Regelwerk ist richtig fett! Scheinen wohl investierte 80 Euro zu sein(bekomme bisschen Rabatt).


    Bin schon voller Vorfreude und werde mich jetzt knietief in Regeltexte stürzen :D .
    Soziale Kontakte werde ich jetzt reduzieren müssen, da auch noch 6 Quellenbücher(der erwähnte Deal) unterwegs sind :saint: .
    Ich halte Euch aber auf dem Laufenden, eines Tages mache ich hier ein Review.
    Special Thanks to @Ogerhirn für die Beratung und @Divinus-Dante für´s Thread erstellen :thumbup: .

  • Hallo Alle,


    aus meiner Spielerfahrung als Spielleiter generell und im Besonderen mit Pathfinder erlaube ich mir mal folgende (rein subjektive) Empfehlungen an die Spielleiter unter Euch zu geben, die meines Erachtens zu einem "ausgeglichenerem" Spiel führen.


    Warum erlaube ich mir überhaupt Euch etwas zu empfehlen? Hintergrund sind die Fragestellungen zum Balancing und Charakter Kills bzw. übermächtige Charaktere:


    - seid zurückhaltend mit der Vergabe von magischen Artefakten - je mehr Artefakte eure Gruppe hat, desto größer werden später die Probleme


    - vergebt Artefakte, welche entweder Plotitems sind und/oder das Charakterkonzept einzelner Spieler "schmücken" - nicht eingebaute Klassendefizite aufheben. Bestimmte Charakter-Klassen können bestimmte Dinge nicht - und das sollte so bleiben.


    - Vergebt grundsätzlich keine Artefakte, welche die Spieler nicht durch kluges Spiel oder noch besser, durch gutes Rollenspiel notfalls ersetzen könnten.


    - Artefakte sollen das Klassenkonzept/ die Rolle ergänzen - nicht es definieren. Ein Krieger z.B., welcher nur durch ein +4 Schwert definiert wird, hat seine Rolle verfehlt.


    - Bannt/unterbindet/ grenzt den Spielerzugriff auf übernatürliche Fortbewegung wie Fliegen, Teleportation, Portal-/Dimensionsreisen ein. Nicht alles was regeltechnisch möglich ist, sollte (permanent) in Spielerhand.


    - Überlegt Euch bestimmte Zauber komplett oder nur für die Spieler zu bannen. Ich komme jetzt nicht auf den richtigen Namen - aber es gibt z.B. "einfache" und "umfassende" Unsichtbarkeit - bei ersterer sind die Charaktere unsichtbar, hinterlassen aber z.B. noch Fußspuren im Sand und machen Geräusche - bei der zweiten Variante nicht - glaubt mir, ihr wollt keine Gruppe die sich völlig unsichtbar, lautlos, unriechbar durch feste Materie bewegen kann und sich lange Strecken oder durch Portale am besten fliegend, unverwundbar durch Elementarkräfte in verschiedene Ebenen teleportieren kann :D
    Das alles ist mit Pathfinder möglich - aber es braucht weise Spieler die sich sinnvoll selbst beschränken.


    - Unterbindet "Power-Gaming" schon bei der Charaktererschaffung - Spieler die sich schon ausrechnen wie gut ihre Charaktere auf Stufe XY welche Kombi am besten einsetzen können - was legitim ist - versteht mich bitte nicht falsch - sollten ganz schnell mit den "20 Fragen" der Charaktererschaffung konfrontiert werden (Hintergrund / Geschichte des Charakters)


    - Wichtigster Tip: Sucht euch "Rollenspieler" KEINE Regelsystemmechaniken- Optimierer und -Reproduzierer. Mit den richtigen Leuten ist das Regelsystem egal - den falschen hilft auch kein gutes Regelwerk.


    Mein Fazit zu Pathfinder:


    Ein völlig aufgeblähter Moloch von Regelwerk mit einer Milliarde unnötiger (Zusatz-)Regeln - ich sage nur "Zustandsregeln" :D - blind, betäubt, erschüttert, verstrickt... - ich habe 1m (!!!) Regelwerke/Almanache/Handbücher nur von Pathfinder im Regal stehen - das braucht kein Mensch - außer er ist Sammler und hat ne ähnliche Schacke wie ich.


    Ein Moloch von Regelwerk mit der bis dato besten, schönsten, kreativsten Rollenspielwelt die ich kenne, welche- anders als DSA - noch Freiheiten zur Ausgestaltung lässt. Man sollte auf High Fantasy stehen.


    Pathfinder ist ein Expertensystem für erfahrene Rollenspieler, die mit einem komplexen Regelsystem mit zu vielen Details selbstbestimmt umgehen können. Wenn man damit anfängt erschlägt es einen (es sei denn man ist alter D&D-Hase, dann fühlt man sich sofort heimisch). Ich kann nur ganz doll empfehlen am Ball zu bleiben - denn unter der gefühlten Tonne an Regeln offenbart sich ein Diamant von exquisitester
    Natur!


    Ich spiele Rollenspiel seit ich acht bin (ja es war tatsächlich ein Magier, kein Krieger mein erster Charakter) - seit über 30 Jahren und ich glaube - wenn man ein bißchen etwas von obigem beherzigt - ist es das Fantasy-Rollenspiel was einem die meisten Möglichkeiten bietet - bei gleichzeitiger Handlungsfreiheit trotz Regeln :D


    Man muss es zu "seinem" Pathfinder machen. Absolute Empfehlung ! :thumbup:

  • Noch etwas nicht ganz Unwichtiges:


    Wenn ihr nicht ganz doll Lust auf ständige Rechnerei und Kopfschmerzen am Spieltisch haben wollt, umgeht oder ändert die "Corrupt/Level-Drain-"/temporäre Atrributsentzugszauber (z.B. durch Untote o.ä.) ersetzt sie durch feststehende Zustände (siehe Regelwerk) und oder überlegt euch feste Abzüge für eure Monster/NSCs vor den Kämpfen.


    Je nachdem was ihr so vor habt - ich leite eine Gruppe aus 5 erfahrenen Spielern, welche versuchen alle Register zu ziehen ohne Powergamer zu sein. Ich habe zum Teil in den Kämpfen 10 - 15 NSCs unterschiedlichster Art im Einsatz ...da hab ich keine Zeit für herumrechnen. :D
    Um überhaupt die Übersicht zu behalten benutze ich ein kleines Whiteboard mit Magneten (u.a. für die Initiative).


    Bei DSA konnte ich vieles stumpf auswendig und konnte viele Situationen "aus dem Ärmel schütteln" - bei Pathfinder habe ich da kaum eine Chance. Sicher macht es da auch Routine ...aber die Zeiten wo man noch jede ein/zwei Wochen spielen konnte- sind leider vorbei. Ergo braucht es viel Vorbereitung und Fingerspitzengefühl.


    Im Groben orientiere ich mich immer an den Schablonen aus dem Monsterhandbüchern und verändere sie leicht. Aber wenn ihr erst einmal anfangt Monster Klassenstufen zu geben ...werdet ihr vollkommen wahnsinnig :D Zum Glück gibt es ja auch da Material dafür. Wenn ihr euch an dem Herausforderungsgrad (HG) orientiert, seit ihr auf jeden Fall auf der richtigen Spur.


    Ich halte mich grundsätzlich für einen sehr erfahrenen Spielleiter - im Bezug auf Pathfinder jedoch - habe ich immer noch das Gefühl ein Anfänger zu sein. Das ist dem Umstand geschuldet, dass wir seit ca. 5 Jahren nur alle paar Monate mal spielen, dann aber ein ganzes Wochenende durchgehend. Insofern muss ich mir die selben Dinge immer wieder angucken. Die Kampftalente der Monster im Monsterhandbuch sind toll - wenn man sie denn alle kennt, ansonsten ist blättern angesagt - *nerv*


    Trotz allem ein super Rollenspiel für Fortgeschrittene.

    2 Mal editiert, zuletzt von winterwolf ()

  • Oha, das klingt alles recht Herausfordernd für meine ersten SL-Sitzungen nach zehn Jahren :tongue:
    Bin auch ein alter AD&D - Haudegen.
    Trotzdem herzlichen Dank für die Zusammenfassung/Einschätzung.
    ich werde wohl in der ersten Kampagne viele Sonderregeln/Mechaniken schlichweg erstmal ausblenden, damit wir flüssig vorankommen :alien:

  • Wenn Du Spielleitererfahrung hast, sollte das kein Problem werden. Der Spielfluß ist viel wichtiger, da hast Du völlig Recht - das sehe ich absolut genau so.
    Wir handhaben das auch so, dass wir uns langsam aber sicher mehr Regeln dazu nehmen.


    Was sich bei uns als hilfreich erwiesen hat ist, ein Spieler "abzustellen", welcher Regelfragen während des Spiels protokolliert. Wir treffen dann meist erst einmal einen Gruppentscheid wie die aktuelle Situation improvisiert wird (geht bei uns zügig, im Zweifelsfall entscheidet es der SL) und in den Spielpausen wird dann nachgelesen wie es regeltechnisch richtig funktioniert.


    Noch wichtig: Delegiert das Regel nachlesen :D Bzw. bittet andere Spieler Euch zu unterstützen.


    Ihr habt als SL sowieso die A-Karte und das Privileg die Kampagne vorbereiten zu dürfen.
    Die Spieler "konsumieren". Bittet eure Spieler Aufgaben zu übernehmen, die Euch als SL entlasten.


    Ich habe direkt neben mir einen Spieler sitzen (wir haben feste Plätze am Tisch) welcher sich hervorragend mit dem Regelsystem auskennt. Wenn es ihn nicht gerade persönlich spoilert, lasse ich mir von ihm helfen, wenn ich gerade doch mal spontan Infos aus dem Regelbuch brauche auf die ich mich nicht vorbereitet habe.


    Gerade bei ausgiebigen magischen Gefechten ist so ein SL-Regelwerk- Supporter extrem hilfreich.... und der Spieler freut sich, dass seine Expertise genutzt wird.


    Ne Extrawurst bekommt er dafür aber nicht - im Gegenteil - als Dankeschön bekommt er besonders hart auf die Fr***e :D


    Meine Spieler wollen es hart, brutal und fordernd ...und wer bin ich, dass ich Ihnen diesen Wunsch verweigere :D

  • Moin, mir wurde gesagt, ich soll hier mal vorbei schauen.
    Zwar bin ich neu in diesem Forum und habe noch nie Tabletop gespielt, jedoch würde ich durchaus behaupten relativ reich an Pen and Paper Erfahrungen zu sein. Ich spiele das Warhammer Fantasy RSP seit einigen Jahren sehr exessiv. Und auch wenn ich ersteinmal nichts habe, was ich jetzt noch unbedingt loswerden möchte, freue ich mich immer anderen das Hobby oder das PnP-System "Warhammer Fantasy" näher zu bringen und beantworte daher sehr gerne Fragen aller Art von interessierten Rollenspielern und solchen, die es werden wollen.


    Was ich noch hinzufügen möchte, da es eventuell für WFRSP-Spieler interessant sein könnte, ist, dass ich seit etwa einem Jahr an einer Art besonders umfangreicher Regelerweiterung für WFRSP, zweite Edition, arbeite, wenn sich jemand an ähnlichen projekten übt, wäre es mir eine Freude sich mal ein wenig auszutauschen.


    MfG Onno Smit

    Einmal editiert, zuletzt von Onno Smit ()

    • Offizieller Beitrag

    Sei gegrüßt und willkommen in den heiligen Hallen, Onno!


    Schön, dass Du Dich zu uns verirrt hast, denn unser Rollenspiel-/Pen-&-Paper-Bereich kann Dich und Deine Beiträge gut gebrauchen.


    Wie viele Spieler habt ihr denn in eurer Runde und wo spielt ihr? Und was hat es mit der Erweiterung auf sich? (Wenn Du richtig ausholen kannst und willst, erstell' ruhig auch einen eigenen Thread dazu!)