Moin moin,
ich möchte diesen Thread ins Leben rufen um über Build, Taktiken und Listen von CSM zu diskutieren, Tipps zu geben, Kniffe zu finden und und und...
Um mal einen Anfang zu haben hier meine erste Idee um mal was in den Raum zu bekommen
Eigene Chaos Space Marine Liste und Überlegungen:
Kombiniertes Kontingent: Chaos Space Marines (Hauptkontingent)
*************** 2 HQ ***************
Be'Lakor
- - - > 350 Punkte
Chaosgeneral, Mal des Khorne
+ Boltpistole, Axt der blinden Wut -> 35 Pkt. + Moloch des Khorne -> 35 Pkt.
+ Melterbomben, Siegel der Verderbnis -> 30 Pkt.
- - > 175 Punkte
*************** 2 Elite ***************
3 Chaos Terminatoren, 2 x Energiewaffe, 2 x Kombi-Plasmawerfer
+ Terminatorchampion, 1 x Kombi-Plasmawerfer 1 x Energiewaffe -> 9 Pkt.
- - - > 112 Punkte
3 Chaos Terminatoren, 2 x Energiewaffe, 2 x Kombi-Melter
+ Terminatorchampion, 1 x x Kombi-Bolter, 1 x Energiewaffe -> 2 Pkt.
- - - > 112 Punkte
*************** 2 Standard ***************
2 x 10 Chaoskultisten + Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 2x 50 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
4 Chaosbrut
- - - > 120 Punkte
4 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- - - > 144 Punkte
Höllendrache, Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte
Formation: Cyclopia Cabal
*************** 3 HQ ***************
3 x Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psistab, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Chaosbike -> 20 Pkt.
- - - >3 x 150 Punkte --> 450 Punkte
Alliiertes Kontingent: Chaosdämonen
*************** 1 HQ ***************
Herold des Nurgle, 1 x Erhabene Belohnungen
- - - > 75 Punkte
*************** 1 Standard ***************
3 Nurglings
- - - > 45 Punkte
Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1846 Punkte
Überlegungen:
Allgemeine Taktik:
Be'Lakor, Chaosgeneral in den 4 Bruten normalen Bruten und 1 Hexer sowie die 4 Nurgel Bruten mit dem Rest der Hexer gehen nach vorne von Spielzug 1 an, am besten mit einer 5er oder 4er Deckung + Schleier zusätzlich zum fliegenden Be’Lakor und 2-mal zwingend Invisibel auf beiden Bruten Einheiten . (Part 1)
Die Nurglings stehen irgendwo hinten oder im Feld und bewachen im besten Fall ein MZ, der Nurgel Herold auch und die Kultisten auch. (Part 2)
Der Rest bleibt oder muss in Reserve bleiben (Part 3)
Wenn man Spielzug 1 hat = alles gut (Be’Lakor sollte grundsätzlich außer Sicht hinter einer Mauer oder zumindest in einer 4er Ruine geparkt werden wegen einem möglichen Iniklau)
Wenn man Spielzug 2 hat = tja wie viel kann man vor direktem Beschuss in Runde 1 verstecken? also soviel wie möglich außer Sicht/ in Deckung parken wobei Part 1 wichtiger ist als Part 2 weil der Part 2 auch nach Möglichkeit außer Reichweite stehen darf. Part 3 ist eh egal.
Nachtkampf: ja will man haben (in Runde 1 schießt man eh nahezu nicht, und unsere gefährlichste Schussattacke heißt eh „Psionisches Kreischen")
PSI: Komplett Telepathie falls nicht eh schon Pflicht.
Wir haben 12 PSI-Würfel + W6 macht normalerweise 15 (14-16), davon müssten dann zwingend 9 für 2xInvisibel benutzt werden (5 für Be’Lakor, 4 (weil wiederholbar) für die Hexer) damit blieben noch 5-7 Würfel, für Schleier, Kreischen, Entsetzten hervorrufen oder auch den Rest der Telepathie Sprüche. Letztere haben den schönen Vorteil das man über Be’Lakor noch mehr Würfel für die nächste Runde ziehen kann.
Den Spruch der Conclave rechne ich mal nicht dazu den: für Ihn braucht man ein lohnendes Ziel (ein Centurions Trupp zb. Oder einen Breitseiten/Riptide Trupp oder einen TK Ritter der auf andere TK Ritter schießt oder so) Und man bekommt ja Würfel dazu (wenn alle 3 Zusammenstehen, was hoffentlich der Fall ist 2) und darf wiederholen. Ich würde hier auf 3 Würfel aus dem Pool gehen.
Kriegsherr: Be’Lakor hat einen netten Bonus wenn’s in den NK geht, Problem ist entweder werden die Gegner a) furchtlos/Marines/Zeloten sein b) einen Grundmoralwert von 10 haben oder c) auch ohne verpatzten Angst Test relativ leicht im NK zu bezwingen sein (Imps, DE, Eldar, Tau).
Der Chaosgeneral: Guter Kandidat weil flexibel, selbst auf der „Command" Tabelle gut und ansonsten MS-Tabelle.
Wenn anders…: also wenn’s nur auf MS geht könnte man nen Hexer nehmen dann aber ohne ReRoll. Bei allem anderen gibt man den KH Punkt halt super leicht ab.
Ich würde mich für den Chaosgeneral glaube ich entscheiden und auf der Mahlstrom oder vielleicht sogar auf der Command Tabelle (auf einer Ruinen Platte gegen einen defensiven Beschussgegner (Eldar oder Necrons mit nichtmehr als 6 Phantome oder so) auch Strategie.
Stärken:
- Schnell und Flexibel auf dem Feld
- Gut im NK durch diverse Einheiten
- Gutes PSI-Potenzial (12 Würfel+W6)
- Starkes Potenzial gegen MW Schwäche Armeen (Durchschnitt 8 )
- Gute Nehmer Qualitäten durch Unsichtbarkeit / Schleier, vor allem gegen Schablonen und TK-Waffen
- Konter Build durch die Hexer Konklave
Schwächen:
- Keine Nennenswerten Schussattacken (stärksten sind „Kreischen" und der Flammenschwall)
- Mit 2. Spielzug und viel gegnerischem Erstschlagpotenzial wird’s eng
- Hohe Gegnerische PSI-Abwehr, weil man zwingend 3 Würfe durchbekommen muss/will
- Viele Fahrzeuge, vor allem 13er Läufer sind ein Problem
Gegner Betrachtung:Was meint ihr gegen wenn wollen/sollen wir die Diskussion beginnen…? Vielleicht vorweg ich will wirklich wirklich auch gucken was gegen die TOP Völker und Kombis geht (Impuls/TK-Spam, Decurion + XY oder auch GSF), also was meint ihr…. Eldar? Necrons? Wo wollen wir beginnen bzw was glaubt ihr ist unser Stein auf der Schere…
(meine Antwort auf die Frage im Spoiler)
ich schwanke zwischen Necrons (übelst haltbar) oder Tau (über Maker können sie trotz Unsichtbarkeit und Schleier unseren Wichtigen Modelle Sipern) und entscheide mich für
wenn wir den 1. Spielerzug haben: Necrons
wenn wir den 2. Spielerzug haben: Tau
als härteste Nemesis